力丸(りきまる)/ぶんぶく茶釜+ただの狸

Last-modified: 2018-09-19 (水) 12:30:37
力丸.jpg

概要


	種族・狸の妖怪…ではなく、ぶんぶく茶釜に入り込んだ只の狸
	性別・男性
	好きなもの・折り紙、あやとり
	嫌いなもの・おばけ
	趣味、特技・書道
	仲間の狸達のいたずらに付き合わされ、ある寺に祭ってある茶釜に入り込まされてしまう。
	りきまるが入り込むと茶釜はまるで意思を持ったかのように動き出し、
	闘いを求めて何処かに消え去ってしまった。
	りきまる本人は大人しく、折り紙やあやとり等の静かな遊びを好む。
	実は賭け事に物凄く強いが、本人の性格上自分から行う事は無い。
	兄弟姉妹が沢山いるようで、おうちでは良いおにいちゃんなのだとか。


長い脚の生えたぶんぶく茶釜という、とても印象に残るキャラクター。美脚。
その脚のおかげでジャンプ力は非常に高く、技のリーチもそこそこ長い。
最大の特長は豊富な空中技。なんと烏天狗である荒羽祢よりも種類が多い。真上から降ってきたり、かと思えばフェイントをかけて距離を取ったり、隙あらば遠い間合いから強襲したり。まさに変幻自在。
滞空時間中に2、3回攻撃できることもあり、着地狩り狙いの相手に対しても強い。地上戦よりも空中戦が得意であると言える。

弱点は、隙の大きい技が多いこと。せっかくリーチが長いのに、気軽に振れる技が少ないため牽制はあまり得意ではない。
また本作には空中ガードが無いので、ジャンプを多用するのはリスクが大きい。
まずは堅実な立ち回りに徹し、ここぞの時にアッと驚かせてやろう。

  • 長所
    • 空中戦が得意
    • 技のリーチが長め
  • 短所
    • 技の隙が大きい
    • やや火力不足

基本データ

体力ゲージ80防御耐久値33

体力は高く、防御耐久値は並。
茶釜は黒陽でも壊せないほど頑丈だが、中にいるりきまる自身が耐えられないらしい。

キャラクターカラー

りきまるA.jpg
りきまるB.jpg
りきまるC.jpg
AボタンBボタンCボタン
りきまるD.jpg
りきまるE.jpg
DボタンEボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
55
詳細
解説
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
40
詳細
解説

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
3--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-9/屈-4-4
防御耐久削減2
技解説
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4(2×2)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----45
ガードヒット
立-9/屈-4+6
防御耐久削減1×2
技解説
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----60
ガードヒット
立-24/屈-19-9
防御耐久削減2
技解説
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--下段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----65
ガードヒット
-19--
防御耐久削減2
技解説
4A
4AN.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--上段叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
40----88
ガードヒット
立-27/屈-17--
防御耐久削減地2/屈4
立ちガードとしゃがみガードで強度が変わる。
しゃがみ時の高さが低い相手には当たるのが遅くなる。
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8(2×4)--中段ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
30----109
ガードヒット
-53--
防御耐久削減1×4
技解説
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--下段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----45
ガードヒット
-4--
防御耐久削減2
技解説
6B
6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段‐‐
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----85
ガードヒット
立-49/屈-44-34
防御耐久削減2
技解説
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
5------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
技解説
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
技解説

特殊技

66A
66A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(2×7)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----106
ガードヒット
立-10/屈±0+5
防御耐久削減地1×7/屈2×7
立ちガードとしゃがみガードで強度が変わる。
66B
66B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--下段ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----55
ガードヒット
-9--
防御耐久削減2
技解説
J2A
J2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
14--中段叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
30------
ガードヒット
----
防御耐久削減8
技解説
J2B
J2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
7--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
技解説
J4B
J4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
技解説
J6B
J6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
技解説

崩し.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12----叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
技解説

妖奥義

対空脚砲(たいくうきゃくほう) - ↓←+A

対空脚砲.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段吹き飛び 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----115
ガードヒット
立-84/屈-79--
防御耐久削減2
技解説

削岩脚(さくがんきゃく) - 空中で↓←+A

削岩脚.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
13(2×8)1×8中段最終段ヒットでダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
30------
ガードヒット
----
防御耐久削減1×8
技解説

狸弾(たぬきだま) - ↓→+A(空中可)

狸弾.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
地25/空5----地101/空--
ガードヒット
----
防御耐久削減2
技解説

美脚旋風陣(びきゃくせんぷうじん) - ↓←+B(空中可)

美脚旋風陣.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(3×4)4(1×4)上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----90
ガードヒット
立-19/屈-14-4
防御耐久削減2×4
黒陽、天狗、河童、雷光丸以外しゃがみ状態に当たらない

震空脚砲(しんくうきゃくほう) - ↓→+B(空中可)  

震空脚砲.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----83
ガードヒット
立-42/屈-37--
防御耐久削減地2/空4
技解説

妖力開放奥義

回天特尻戟(かいてんとっこうげき) - ↓→+AB同時押し

回天特尻戟2.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
262中段ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
------103
ガードヒット
-13--
防御耐久削減16
技解説

コンビネーションルート

地上技
りきまるチェーン.jpg
空中技
りきまる空中チェーン.jpg

立ち回り

得意の空中戦を仕掛けたいところだが、対空が怖いので基本は地上戦となる。
通常技チェーンは2Aから始動し4Bで〆ると比較的隙が少ない。4Bが下段なので6A中段で崩しも狙える。
他の地上技では66Aと66Bもそこそこ優秀な性能を持っている。

空中技は高速中段の昇りJBや、発生が早く対空されにくい狸弾がおすすめ。
6Aや削岩脚で浮いている間にも空中技が出せるので、色々と面白そうなコンボが考えられる。

火力は低めなので、何か刺さったらしっかりコンボを決めていきたい。
投げからもコンボに行けるのでコンボを始動すること自体はそれほど難しくない。

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

キャラ対解説


対黒陽

キャラ対解説


対力丸

キャラ対解説


対荒羽祢

キャラ対解説


対六花

キャラ対解説


対大路郎

キャラ対解説


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

キャラ対解説

コンボ

  • 2A>2B>236B>(2A>)5A>5B>214B
  • 66B>236B>(2A>)5A>5B>214B
    • 牽制の小足または下段始動の基礎コンボ。
  • (JB,J2B)>(J4B,J6B,J214A)
    • 中段始動。密着から昇りで出せば高速中段となる。
  • 6A(4Hit)>J236B>236B
    • 中段始動。タイミングがシビアでダメージも低い。
  • 6A(2Hit)>(J4B,J6B)
  • 6A(0Hit)>J236B>J236B
    • 6Aは任意のタイミングで、空中技でキャンセルできる。
      攻撃判定が出る前にキャンセルすれば、さながら小ジャンプのように扱える。
  • 【端付近】6A(0Hit)>J236B>J2A>JB>J214A
  • 【端密着】6A(0Hit)>J236B>5A>5B>236B
    • 端コン。背の低いキャラには当たらない。しゃがみは未検証。
  • J2A>(5B,6B)>236B>5A>5B>214B
  • 【端付近】J2A>JB>J236B>J2A
    • J2Aは当たればハイリターン。
  • 【端密着】6D>2A(1Hit)>236B>2A>5A>5B>214B
  • 【端背負い】4D>2A(1Hit)>236B>2A>5A>5B>214B
    • 投げ始動。自分が端を背負うようにして投げないと距離が離れすぎる。
      黒月・雷光丸には中央からでも入る。

Tips

ver2.11で214Bの硬直が短くなったので、214B後に追撃が可能な場合がある。
例としては、浮かせた相手の下に214Bで入り込んで、4Hit目がめくり気味に当たった場合。
端で6Aキャンセル>236B>空中214B でまれに5Aとかで拾える。
何かコンボに使え…ないわこんなの。

Fボタンのアピール行動は追加入力により3段目まで派生可能。カァーン(ドヤ顔)

コメント