まず初めに
このページは主に初心者の回覧を前提として、固めに対する考察を行なっていきます。
固めのページが既に存在しますが、こちらの内容をより噛み砕いて、理解しやすくする事を目的としています。
ということですので、ご興味ある方は是非、固めのページも合わせてご参照頂ければと思います。
基礎知識
大雑把にですが、用語や非想天則の知識について説明します。
知らなくても問題はありませんが、知っておくと一層固めが楽しくなるかもしれません。
用語集
八雲家質問箱ページの「用語、システム」も合わせてご参照下さい。
ガード硬直
攻撃をガードした場合に、(強制的に)ガード状態を維持する時間の事。
非想天則では、それぞれの技に攻撃レベルが設定されており、このレベルに従ってガード硬直が決まっています。
攻撃レベル | 正ガ | ヒット | 誤ガ | 代表的な技 |
小 | 9F | 10F | 11F | 4A,2A |
中 | 15F | 17F | 19F | 遠A,DB,JA,BC各射撃 |
大 | 21F | 24F | 27F | 6A,3A,DA,J2A,J8A |
特大 | 27F | - | 31F | H6A |
※ただし、空中ガードは一律で19Fとなっています。
もし、相手のガード硬直よりもこちらが先に動ければ、続けて次の攻撃もガードさせられます。
相手のガード硬直よりも先に動けることを有利、その逆を不利と言います。
※有利、不利の詳細は通常技のページをご参照下さい。
正ガ、誤ガ
それぞれ、正ガード、誤ガードの略称。
攻撃には上段、中段、下段が設定されており、それぞれ対応するガード方向でなければ、誤ガードとなります。
誤ガードをすると、通常より長いガード硬直が発生し、追加で霊力削りを受けます。
攻撃種別 | ガード方向 |
上段 | 立屈 |
中段 | 立 |
下段 | 屈 |
※上中下段の詳細は通常技のページをご参照下さい。
割り
ガードクラッシュ(通称ガークラ)の事。原則、固めの目的はこの割りです。
霊力削りによって、霊力が0以下になった時、霊球が1つ破壊されると同時に、非常に長いのけぞり状態になります。
当然、のけぞり状態ではガード出来ませんので、纏まったダメージを取る事が出来ます。
また、破壊された霊球は一定時間使用不能となるため、あらゆる面でアドバンテージを得ます。
霊球の回復時間
破壊数 | 回復時間 |
1 | 約16秒(961F) |
2 | 約11秒(686F) |
3 | 約8秒(481F) |
4 | 約4.4秒(269F) |
5 | 約3秒(181F) |
※ただし、天気雨の場合、破壊数に関わらず約1.6秒(97F)で回復します。
霊力削り一覧
通常射撃
- B射撃は0.075/本
- 通常で15本(1.125)
- ホールドで25本(1.875)
- 画面中央ではノックバックにより、ヒット数が減少します。
- 画面端ではほぼ、上記通りの期待値となります。
- C射撃は0.25/本
- 5C、2C、J5C、J2Cは5本(1.25)
- 6C、J6Cは6本(1.5)
- 2C、6C、J6Cは軌道上3本当てるのがやっとなので、期待値は0.75程度となります。
必殺技
単発 | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | 備考 | |
開けて悔しき玉手箱 | 1.0/2.0 | 1.0/2.0 | 中段 | ||||
禅寺に潜む妖蝶 | 0.0 | 0.0 | |||||
枕石漱流 | 0.25 | 0.25*1~13(~3.25) | 最終段まで結界不可 | ||||
幻想狂想穴 | 0.0/1.0 | 0.0/1.0 | C版:中段 | ||||
至る処に青山あり | 0.25 | 1.75 | 当たり方で変動 | ||||
魅惑のエサ | 0.5 | 1.5 | 2.0 | 2.0 | 2.5 | ホールドで+1本 | |
幻想卍傘 | 0.25 | 0.75 | 1.0 | 1.0 | 1.25 | ||
知能と脚の境界 | 1.0 | 1.0 | |||||
物質と反物質の宇宙 | 0.1 | 0.8 | 1.0 | 最終段まで結界不可 | |||
変容を見る眼 | 0.5 | 0.5 | C版のみガードに反応 | ||||
肉体分解機 | 0.0/0.25 | 0.0/1.25 | B版:下段 | ||||
キマイラの翼 | 0.0 | 0.0 |
※各必殺技の詳細はスキルのページをご参照下さい。
- それぞれ、最大ヒットした場合の数値になります。
- 当然ですが、期待値はもっと低くなりますので、参考程度にご覧下さい。
スペルカード
単発 | 最大 | 備考 | |
境符「二次元と三次元の境界」 | 0.5 | 1.5 | |
式神「橙」 | 0.25 | 0.75 | |
空餌「中毒性のあるエサ」 | 0.25 | 3.0 | |
境符「四重結界」 | 0.05 | 0.95 | 最後だけ0.5 |
式神「八雲藍」 | 0.05 | 0.75 | |
結界「客観結界」 | 0.1 | 1.6 | ほぼ理論値 |
幻巣「飛行虫ネスト」 | 0.15 | 3.0 | ほぼ理論値 |
結界「魅力的な四重結界」 | 0.05 | 1.55 | 最後だけ0.5 |
魔眼「ラプラスの魔」 | 0.125 | 1.5 | |
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 | ? | ? | 計測不能 |
※各スペルカードの詳細はスペルカードのページをご参照下さい。
- それぞれ、最大ヒットした場合の数値になります。
- 当然ですが、期待値はもっと低くなりますので、参考程度にご覧下さい。
端固め
画面端に追い詰めた場合の固め。
ゆかりんの華とも言える舞台です。
基本ループ
端固めで使う一番簡単なループです。
固めの基礎になるので、是非マスターしておきましょう。
- 基本ループ1
- AA>3Aor6A>5C>9hjc>J2C>6HS>JA>着地>AAA...
もし、余裕があるようでしたら、こちらも練習しておきましょう。
- 基本ループ2
- AA>3Aor6A>5C>9hjc>J2C>66>JA>J8A>着地>AAA...
- 基本ループ3
- AA>3Aor6A>5C>9hjc>J2C>66>JA>J8A>J2C>66>JA>J8A>着地>AAA...
J2Cのあと少し溜めて66>JAとするとJAが相手の頭上を掠める心配がありません。
66の描く弧の真ん中までにJAを出さないと、J8Aを出す前に落下してしまいます。
- 最初のうちは基本ループ1でも大丈夫です。慣れたら基本ループ2、3を練習しましょう。
特徴と問題点
レバー打撃>5C>9hjc>J2Cが連ガ構成になります(ただし、J2Cは最速入力かつ相手がガード方向に依存する)。
基本構成なのに意外と抜けにくい構成です。
3A・6Aのことをここではレバー打撃と呼ばせて頂きます
結界対応表 評価:○[安全]、△[注意]、×[危険(抜けられる)]
パーツ | 抜け動作 | 評価 | 備考 |
レバー打撃 | 2結界 | × | 5Cを撃つと抜けられる |
---|---|---|---|
6結界 | × | ||
グレイズ | △ | 5Cが連ガにならなかった場合のみ | |
5C | 2結界 | × | 続くJ2Cをグレイズされ抜けられる |
6結界 | × | ||
グレイズ | × | J2Cが連ガでない場合のみ 高確率で抜けられる | |
J2C | 2結界 | ○ | 続くJAで狩れる可能性が高い |
6結界 | △ | 高度次第では下を潜られる | |
グレイズ | △ | ||
JA | 2結界 | △ | J8Aが続く場合は安全(○) 着地からの打撃が間に合わない場合抜けられる |
6結界 | ○ | まず潜られない | |
グレイズ | ○ | ガード硬直で走れない | |
J8A | 2結界 | ○ | 着地からの打撃が間に合う可能性が高い |
6結界 | ○ | よほどの高さでない限り着地からの打撃が間に合う | |
グレイズ | ○ |
打撃と射撃の境界で抜けられる危険があります。
△に関しては、こちらが有利なものが多いので、あまり気にする必要はありません。
ポイントは、J2Cをなるべく低い位置で出すことです。
下を潜られる危険性を減らし、空中打撃から着地までの時間を短縮して、結界の機会を減らします。
問題点
- AAAへ回避結界
- 5Cへの回避結界(グレイズ)
- 屈状態への対処
対策
- AAAへの回避結界
5Cを出す直前の打撃を正ガされた場合、結界が可能です。
それならば正ガされないようにしよう!となるわけですが、それは別途記述します。
- 対策案1 AAA>A
そのまま殴り抜けるっ!
結界をされた場合に、そのまま打撃で潰してしまいます。
された場合、といっても見てからは間に合わないので、読み合いになります。
注意するのは、あまりに近距離でやると反確になるので、距離を意識しましょう。
正ガされた場合はターン交代となります。
少しディレイをかけると、AAAの後にダッシュを入れ込む相手が引っかかります。
- 対策案2 AA>4A or 5B
射撃の位置をずらす事で結界をさせにくくする方法です。
とはいってもB射は1発目から結界可能ですので、油断は禁物です。
あくまで、決まった位置で射撃を撃たない、という例ですので、構成は毎回変えていきましょう。
ちなみにAA>Bの構成は連ガではありませんので、グレイズの入れ込みで抜けられる危険性があります。
AA>AAAやA>Bなど、相手の空気を崩す射撃を心掛けましょう。
- 対策案1 AAA>A
- 5Cへの回避結界(グレイズ)
5Cは3波で到達しますが、第3波での回避結界が可能です。
また、相手が5Cの直後から前Dを入れ込んでいた場合、素直にJ2Cを撃つと抜けられてしまいます。
こちらが取るべき対策を見て行きましょう。
- 対策案1 5C>C禅寺
5Cの後、こちらがjcを行う前、もしくは抜け行動が読めていた場合の択です。
「八雲藍」を握っているのなら、禅寺の後も固めを継続できるので、強気に振っても大丈夫です。
もしフォローできるスペルカードがないのなら、そこでターン交代となります。
- 対策案2 5C>9hjc>J2A
こちらは5Cの後、既に空中へ飛び出してしまっている場合。
2結界に対しては、ある程度の高さで出さないと当たる前に着地することがあります。
前D(前結界)に対しては、出す位置が高すぎると着地硬直があるため、不利になります。
最低空であれば、正ガでも有利ですが、慣れないうちは難易度が高いです。
もし、相手に最低空でないJ2Aをガードされてしまった、そんな時はこちら。- J2Aガード時 J2A>着地>C禅寺
着地の硬直は必殺技でキャンセル出来るので、ただ着地するより早く動けます。
ただし、禅寺をガードされればやはり不利である事を考えると、なるべく低空でのJ2Aを心掛けましょう。
また、最低空J2Aの場合も、J2Aへの回避結界狩りになるので、選択肢の1つとして意識しておきましょう。
- J2Aガード時 J2A>着地>C禅寺
- 対策案3 5C>8hjc>JA or J6A
こちらは2結界限定の対策です。距離が近ければJA、遠ければJ6Aを用います。
どちらもかなり急がないとガードされてしまいます。
JAであればまだしも、J6Aは後々の状況が良くない事が多いので、自分の実力と相談しましょう。
- 対策案1 5C>C禅寺
- 屈状態への対処
5CとJ2Cは相手が屈状態だと、霊力削りが1.0~0.75へ減少します。
基本ループ1ではこちらが2.0の消費に対し、相手が1.5~2.0と霊力的に不利になってしまいます。
ループ中にJ攻撃が挟まっているので、きっちりしゃがまれる事はないかもしれませんが、
立ち状態でも5Cが4発しか当たらない、J2Cの高度次第で4本しか当たらないといった事はままあります。
対策としては、打撃でも霊力を削る必要があります。
詳しい方法は次項の上下択を用いた固めをご覧下さい。
上下択を用いた固め
ゆかりんの打撃は判定が大きめで、少し距離があっても相手の抜け行動を潰す事が容易です。
この抜けにくい打撃を用いて、相手を上下に揺さぶって行きましょう。
基本ループを少し発展させるだけで、割りがぐっと近づきます。
ゆかりんの上下択
まず、基礎知識としてゆかりんの上下択を見て行きましょう。
正ガ | 誤ガ | 備考 | ||
中段 | AA>A | -6F | -2F | |
---|---|---|---|---|
AAA>A | -4F | +2F | ||
6A | -4F | +2F | ||
DA | -3F | +3F | 空ガ不可 | |
DB | -5F | -1F | 空ガ不可 | |
J2A | +3F | +9F | 最低空時 | |
下段 | 遠A | +1F | +5F | |
2A | -6F | -4F | 各打撃でキャンセル可 | |
3A | -11F | -5F | ||
DC | -21F | -15F |
正ガ、誤ガの項目はそれぞれガードさせた際、相手に対して何フレーム目に動けるかです。
プラスであれば有利、マイナスは不利となります。
基本ループの発展
上下択を用いると、固めの選択肢は無限大に広がります。
まずは、上記の基本ループに一手間加えていきましょう。
- 発展ループ
- 2A*n>6A or 3A>5C>9hjc>J2C>6HS>JA>着地>2A*n>6A or 3A
特徴と問題点
下段の2Aを刻んで、屈ガードを意識させてから上下を揺さぶります。
2Aで0.5*n、6Aか3Aで1.0の霊力削りが期待出来ます。
相手も2Aに屈ガをするので、6A(3A)のタイミングは少しずつ変えて行きましょう。
3Aは屈ガなので、基本は2A>6Aとし、6Aを読んで立ガの相手に3Aという流れになります。
問題点
- 6Aor3Aへの結界
対策
- 6Aor3Aへの結界
発展ループではかなりの霊力を削れますので、相手も結界ポイントには敏感になってきます。
基本ループの場合AAA>Aという手がありましたが、6A3Aの後には派生する打撃はありません。
一番は6A3Aを正ガさせないことですが、もし正ガされてしまった場合はこちら。
- 対策案1 6A or 3A>C禅寺
打撃技であるC禅寺で、相手の結界を潰します。
前項でも説明していますが、ガードされれば基本的にターン交代である事に注意しましょう。
相手にプレッシャーを与える意味で見せるのはありですが、安易に振りすぎないようにしましょう。
- 対策案2 6A or 3A>5C>B禅寺
こちらは結界行動に対して、5Cを入れ込んでしまった場合。
相手が2結界後に空ダで抜けようとした場合、B禅寺で狩ります。
空ダのガード不可時間であったり、計らずも裏表の択になっていたりで、結構刺さります。
ですが、ガードされればフルコンですので、とてもハイリスクであることは覚えておきましょう。
- 対策案1 6A or 3A>C禅寺
刻みを用いた固め
さて、今度は少し基本ループから離れた固めです。
遠AやDAなどを利用して打撃を繰り返しながら霊力を削ります。
今までは有利な立場での固めでしたが、少し不利でも強引に固める増長した選択になります。
相手との読み合いが入りますので、いかに有利な択を意識付けられるかがポイントになります。
簡単な刻みを用いた固め
打撃固めってどうするの!?というビギナー向けに具体例を使って説明します。
- 簡単な打撃ループ
- 2A*n>前D>2A*n
特徴と問題点
一番簡単なループです。
2Aを連打して、距離が離れたら前Dから再度2Aを連打します。
相手が立ガである限り霊力を削れます。が、この単純さがそのまま問題点となります。
問題点
- 屈ガへの対処
- 暴れへの対処
対策
- 屈ガへの対処
当然ですが、相手が立ガをしてくれるのも最初の1,2発程度です。
これでは刻み続けても霊力を回復されるばかりで旨みがありませんね。
- 対策案1 2A*n>6A>前D>2A*n
2Aの合間に6Aを挟んで誤ガを狙います。
6Aの後は発展ループに入ってもいいですし、前Dからの2A刻みをするのも良いでしょう。
また、6Aの後も屈ガを継続してくる場合には再度6Aというのも手です。
どちらにしても、あまり距離が開き過ぎない内に6Aを出して行きましょう。
少なくとも2Aからキャンセルで6Aを打つほうが、誤ガさせられる可能性は高いです。
- 対策案2 2A*n>DA>2A*n
こちらはもう一つの中段であるDAを用いて、霊力削りと再接近の二つを達成できます。
この択を用いるメリットとしては以下が挙げられます。
・前D>2Aとの見極めが困難
・前Dを見てからの暴れを蹴飛ばせる
・2Aをジャンプですかそうとした相手を蹴飛ばせる
なお、この択を用いる場合は正ガされた場合不利(-3)である事を肝に銘じておいて下さい。
知っている相手は、正ガできた場合に必ず暴れてきますし、その暴れが通る可能性はかなり高いです。
もしDAを正ガされてしまった場合はこちら- DA正ガ時 DA>C禅寺
はい、お決まりの禅寺です。
ポイントとしては少しディレイをかけると良いでしょう。
DAはキャンセル可能な時間が長めなので、一拍休んでから禅寺を出すと相手も引っかかります。
勿論、禅寺を見せつけてからは、何もしない(いわゆる増長)という選択肢もあります。
取り敢えず一回は禅寺を見せておきましょう。
- DA正ガ時 DA>C禅寺
- 対策案1 2A*n>6A>前D>2A*n
- 暴れへの対処
!!気付いた事があれば追記をお願いします!!
刻み直そうと前Dしたら相手の2A、4Aで暴れられた。
そんな時はどうするか。
正直、正確な対処法など存在しない!!
と、投げっぱなしジャーマンをかます訳にもいかないので、意識すると良い事柄などをまとめておきます。
- 対策案1 発生で勝つ
選択肢:DA、DB
まず、上でも記載していますが、DAは入力の関係上、前D>2Aよりは早い発生が期待できます。
前Dを見てから打撃を擦る相手であれば、最悪でも相打ちに持ち込める可能性は高いでしょう。
同じ理由でDBも選択肢に入りますが、リスクが大きいので注意が必要です。
足元の判定が消えたり、DAより踏み込む距離が長いなど利点もあるのですが、何分誤ガさせて不利(-1)です。
どちらにしても、ガード中ずっと打撃を擦っているような相手には流石に打ち負けてしまうでしょう。
- 対策案2 射程で勝つ
選択肢:6A、3A、遠A、各射撃
相手が2Aか4Aで暴れてきた場合に効果のある対処方法です。
特筆することもないのですが、距離が離れた場合に、一拍置いて走るぞという雰囲気を作ってから振ると良いでしょう。
特に遠Aは発生が早くおすすめです。
少し範囲が頼りないですが、相手が暴れれば判定が前に出るので、案外なんとかなります。
- 対策案3 走りで空かす
選択肢:前D
ゆかりんの前Dは少し特殊で、足元の判定が消えます。
これを利用して、相手の暴れを空かそうという選択肢です。
正直狙ってやるもんじゃなくて、前D>2Aしようとしたらなんかスカった、ぐらいでいいと思います。
とはいえ、知っているのと知らないのでは色々違ってきますので、
暴れで使われそうなものに限定して、空かせる打撃をピックアップしておきます。
※すべて見たい方は小ネタをご参照下さい。
2A・・・霊夢、魔理沙、咲夜、アリス、妖夢
遠A・・・レミリア、紫
霊夢、魔理沙、妖夢あたりなら使う機会もあるかもしれませんね。
- 対策案1 発生で勝つ
各打撃の特徴
打撃刻みで主に使用される打撃達。
次の展開には、よく使うと予想されるものを挙げています。
これ以外はやっちゃダメ!という物ではありませんので、ご留意下さい。
技 | 説明 | 次の展開 |
2A*n | 2A刻み。 距離が離れたら、前D>2Aで再度刻み直せます。 繰り返すと暴れられるので、距離が開いたら6A3Aもたまに見せて暴れ潰しをしましょう。 2A*nで相手が屈ガした瞬間>6Aとすれば、高確率で誤ガさせられます。 | 2A 遠A DA 6A 3A |
---|---|---|
DA | 前D>2Aと対になります。空ガ不可。 中段ですので、前D>2Aを意識させて誤ガさせます。 正ガされると不利なので、C禅寺でのフォローが必要です。 ただし、先端当ては距離が開くので、禅寺はなくても大丈夫かもしれません。 一度DA>C禅寺を見せたら、次からはガード継続か、暴れの読み合いになります。 | 2A 遠A 禅寺 |
遠A | 正ガでも誤ガでも有利な魔法の足払い。 誤ガであれば前D>2A刻みも可能ですが、正ガであれば遠Aまたは6Aが安全です。 立ち状態での下段なので、常に6Aを意識させる距離で打って行きましょう。 遠Aの正ガから6Aでキャンセルすれば、高確率で誤ガさせられ、結界されても潰せます。 | 遠A 6A 3A |
6A | 判定の大きい中段打撃。空ガ不可。 下段の2A、遠Aから繋げる他、6A後の5Cグレイズを狙う相手にぶつける手もあります。 正ガ時は再度6Aも選択肢に入りますが、基本は射撃でキャンセルした方が良いでしょう。 誤ガさせたら遠A、DAは余裕がありますが、前D>2Aは少々厳しいかもしれません。 | 2A 遠A DA 5C 禅寺 |
3A | 判定の大きい下段打撃。空ガ不可。 主に2A、遠Aからの派生で使われます。 また、遠Aが当たらない距離での下段択となります。 誤ガさせても6A正ガ以上の不利なので、射撃でキャンセルするのがベターです。 当たり判定が小さくなるので、一部の暴れを回避できる事を頭の片隅に置いておきましょう。 | 5C 禅寺 |
上記以外で使われるもの。
技 | 説明 |
J2A | 前D>J2Aとして、前D>2Aの対に使われます。 最低空であれば正誤問わず有利ですが、難易度が高く、暴れられる危険性も高いです。 相手の虚を突くように出すと引っかかるので、練習しておくと活躍するかもしれません。 |
---|---|
DB | 中段打撃。空ガ不可。正誤問わず不利です。 特徴としては、DAよりも大きく踏み込むので、距離が開いた場合に選択肢に入ります。 先端当てで誤ガ時に有利となりますが、限定的ですのでまず不利です。 どちらかと言えば、ジャンプで逃げる相手への狩り択になります。 選択肢の一つとして備えておくのはありですが、固めにおいてやたらめったら振るものでもありません。 |
刻みのポイント
打撃刻みにおいて、意識しておくとよい部分を書いていきます。
※!!追記募集中!! 宜しくお願いします。
対の択
対で機能する択を意識しましょう。
ここでいう対とは、上下段のペアの事です。
6Aと3Aは代表的な対ですね。
上の2つは以下の特徴があります。
- 2A、AAから派生出来る。
- 前方に広い攻撃範囲を持つ。
つまり、6Aを振れる時は3Aも振ることが出来ます。
この特徴から、2AやAAの後、相手が上下を見極めるのは極めて困難と言えます。
他にも前D>2AとDA(6A)、遠Aと6Aなどは、
振れるタイミングが似通っており、相手に誤ガさせやすい択と言えます。
これらの択は2つで1つと言っても過言ではありません。
1つ見せたら、きちんともう1つも見せておきましょう。
例えば、刻み直しが毎回前D>2Aなら、当然屈ガで構えられてしまいます。
たまにDA(6A)を混ぜる事で、誤ガする可能性は高まります。
また、正ガされたとしても、次回の刻み直し時のガードを相手が特定しにくくなります。
まとめ
お疲れ様でした。
それではおさらいを含めて、今までの固めを一覧にまとめます。
狩り行動 |
パーツ1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 備考 |
A1 | A2 | A3 | A4 | A3結界への狩り行動。誤ガで有利 | ||
5C | J2C | JA | 固め継続 | |||
2A 遠A 6A 3A | J2A | C禅寺 | 5C結界への狩り行動 J2Aが最低空なら固め継続 | |||
C禅寺 | 5C結界への狩り行動 | |||||
JA J6A | 5C2結界への狩り行動 ガードされた場合は空固めに移行 | |||||
2A 遠A | B禅寺 | パーツ3で2結界され、5Cを入れ込んだ場合 上を潜る相手への狩り行動 | ||||
C禅寺 | パーツ3結界への狩り行動 | |||||
DA DB | D攻撃へのフォロー DAは誤ガで有利なので不要 |
総括
やはり禅寺の優秀さが目立ちますね。
ただし、禅寺もガードで反確~ターン交代とリスクがありますので、頼り過ぎも考え物です。
禅寺は奥の手として隠しておこう、ぐらいの心構えでいましょう。
また、J2Aは入力がシビアですが、扱えればとても心強いパーツです。
是非練習を積んで、とっさに使えるようにしておきましょう。
2回に1回ぐらいの成功率でも、相手に負担を与えられるはずです。
打撃の刻み方も、なるべく相手が思いつかない方向に振るようにしましょう。
毎回同じタイミングで6Aや3Aを振っていれば、相手もどんどん学習してきます。
相手が学習した事と常に反発するように打撃を振っていきましょう。
今回は基本的な部分でしたので、スキルカード、スペルカードにはあまり触れませんでした。
ゆかりんには独特なスキルと強力なスペカが揃っています。
これらを駆使すれば、固めは更に強力になります。
自分なりに使えそうなカードを探して、デッキに組み込んでおきましょう。
ご意見版
ご意見や、気付いた事があるけれど編集する気力がない方はどうぞ。
- とりあえず作りました。文字が多いので色文字とかでマーキングしたかったんですが、気力が・・・ -- 2012-03-22 (木) 21:19:29
- すげーやってるねえ。こういうのまとめるのってむずかしい -- 2012-03-30 (金) 01:13:08