【キャラ対策】魂魄 妖夢

Last-modified: 2011-09-19 (月) 10:02:21

魂魄 妖夢

速い。打撃・飛翔・移動全てが速い。
むやみに攻撃を空振るとそこからフルコン叩きこまれてしまうので攻撃は慎重に。
主従関係であるためか、相性はなかなかいい。近距離はもちろん危険だが、それ以外の距離ではほぼ有利に立ち回れる。
飼い従者に手をかまれてはラスボスの名折れ。いかに相手に触られないかが勝負の鍵。

技知識

  • 通常技
    • 6C
      HP1の身代わり判定を持つ。遠距離でC縛を届かせるための加速装置。
      発生位置が割りと高いので、単騎で突撃した際は対空に使われる事もある
    • J8A
      範囲、発生が優秀なJ8A。妖夢本体の機動力も相まって強力な差し込み手段となっている
      高飛び射撃をする際は気をつけよう
  • スキル
    • 弦月斬
      B版は上半身無敵、レベル1から打撃無敵となる。C版はグレイズ
      妖夢の切り返しの要である。宣言発動には十分注意する事。
      また6Aや3Aをガードされた後のC弦月は非常に厄介である(2Cでも避けられない。その他の射撃はもちろん狩られる)。特に中央では6Aor3A>6Cがほぼ連ガにならず、舞も遅れると発生負けしやすいので、連携の組み方を見直す必要がある。
    • 生死流転斬
      固めによく使われるスキカ。初段の打点が低いので結界は狩れない。
      上段>下段>中段の3連撃で、どの段も派生を出さなかった場合は反確。ちなみにギャスがあれば派生を出されようが反確が取れる。(レベル0:1段止め○、2段止め○、レベル1以上:1段止め×、2段止め○)
    • 憑坐の縛
      HP1の身代わり判定を持つ。さらにC版は1キャラ分ほど貫通する。射程は画面半分ほどだが、6C>C縛とする事で端-端に近くても届くようになる。
      2Bを撒いておけば、出際にC縛を合わせられない限り止められる。
    • 燐気斬
      固めによく使われるスキカ。6Aや3Aから連ガになり、hjcから固め継続もしやすい。
      これと言った対策はあまりない。この後の択はJ2A空振りからの暴れ潰し、J6Aで結界狩り、JBからの増長など
      比較的マイナーなスキル
      • 頭上花剪斬(214スキル)
        めくり、結界狩りに使われる。中央では特に注意しておこう。
        誤ガで不利、正ガで有利だが、正ガしてもなんだかんだバクステなどでごまかされる
  • スペル
    • 2コス「幽明の苦輪」
      テケテン! 通称2テケ
      半霊が4秒間本体をトレースする。自動で結界狩りになる上に中下段の削りが2倍になる。
      一応、半霊の方の攻撃に結界すれば通る場合もあるらしい。
      クラッシュから宣言すれば妖夢側5F有利で攻め継続。C弦月からでも1F不利なだけなので、暴れるなら目押しはしっかりと。ちなみに暗転後にガ反は間に合わない
    • 3コス「瞑想斬」4コス「迷津慈航斬」
      主にコンボ用のスペカ。見た目は似ているが瞑想斬は射撃、迷津慈航斬は打撃である
      台風では迷津慈航斬はかなり大きいダメージを出すので注意しよう。空中でも危ない
    • 5コス「未来永劫斬」
      高ダメージの突進打撃技。妖夢の切り札的スペル。暗転後完全無敵なので、地上射撃に生当てされる危険がある。構えられたら地上射撃は控えたほうが無難だろう
      無敵スペカで暗転返しが出来るほか、2Cは一定以上の高度だと避ける事が出来る
    • 5コス「幽明求聞持聡明の法」
      テケテン! 通称5テケ
      こちらは効果時間10秒の上、C弦月から出しても妖夢側10F有利で攻め継続となる。
      比較的マイナーなスペル
      • 3コス「円心流転斬」 4コス「成仏得脱斬」
        無敵スペカ。円心は打撃、成仏は射撃で、どちらもギャスや永眠で暗転返しが可能。成仏はC舞でもOK
        前者はガード、後者は前ダッシュでフルコンが取れる
      • 3コス「桜花閃々」
        発生は遅いが、霊力削りが物凄く大きいスペカ。削り量は最大3.5個。暗転してから前ダッシュで抜けられるが、モーションが現世や永劫などの打撃スペカに似ているので見間違えない事。
        6B>悪し魂>桜花閃々で連ガになる。
      • 5コス「六根清浄斬」
        発生6Fの当身。当たると6300
        流転3段目からの反確狩りや、固め中B系からの暴れ狩りに使われる事が多い
        それ以外では2A>2Aなどの増長固めに割り込む、単騎でのJ2A突撃に合わせる、等が考えられる
        無敵は存在しない。宣言後、発生前に打撃が入って勝手に潰れてくれることもしばしば

立ち回り

昔の記事
  • 遠距離
    かなり安全に射撃を撒ける距離。前回の刺し込みの要であった憑坐の縛は発生、強度、リターンが弱体化し前より射撃が撃ちやすくなった。この距離は妖夢側にとってはリターンがほぼ無いので大体はさっさと距離を詰めてくる。その前にB射、C射、幽胡蝶などで壁を作ってしまおう。ここで射撃を撒いておけば攻めやすくなり、守りやすくもなる。たまに未生の光を出すとB射を出した妖夢に引っかかったりする。過信厳禁
    この距離で使う射撃はほぼC射。5C、J2C、2Cなどメインに使っていこう。そして射撃は地上付近を通り易い射撃を撒こう。対妖夢はダッシュでの接近が怖い為、まずはダッシュを潰す選択肢を取ると効果的。J2C→空中ダッシュJ2Aなどは(J2AはJAでも可)どんどん使っていこう。例え届かない位置でJ2A振っても相手がダッシュを止めてくれるならとても効果はある。こういった行動をするとJ2Aの部分に合わせて行動する妖夢もいるのでJ2C後すぐに後ろに下がりながら着地し、射撃を再度撒くのもいい。適度に織り交ぜると読まれにくい。
  • 中距離
    2B、5C、2Cが大活躍する距離。2Bはあらかじめ撒いておくと妖夢側のジャンプ行動をほぼ抑制できる。しかし地上ダッシュには弱いので5C→舞や2Cでキャンセルし地上行動も抑えてしまおう。特に5Cは攻めの起点になり、選択肢が多いので基本5C、飛翔で突撃してきた妖夢にもよく当たるのでどんどん使おう。2Cは妖夢には反撃が難しい射撃。発生に難があるがこちらでもいい。心抄斬を宣言されてない内は強気に撒いていこう。
  • 中距離-対地-
    妖夢やこの距離に限ったことでは無いが基本こちらから先に動く必要がある。相手の速度がかなり速い為「あらかじめ」何かを出しておかないとすぐに捕まってしまう。基本は2Bや5Cや2CやJ2C。5Cをメインでいいだろう。しかしJ2Cの出始めは相手のJAやJ8Aに引っかかるので気をつけよう。
    2Bと5Cを出した時は相手のダッシュを良く見ておいて舞の準備をしよう。2B→舞は射撃で舞のフォローができないのでお勧めできないが2Bにダッシュを合わせられたら、ためらわず撃ったほうがいい。5Cからの舞はC射で舞のフォローができるのでこちらで対応できるのが理想的。もし2Bや5Cでダッシュされなかったら次の射撃につないでしまおう。射撃を撒くチャンスである。
  • 中距離-対空-
    ここで知ってもらいたいのが、「妖夢が空中にいる時の対処はすごく楽」ということである。(執筆者的に)なぜなら、空中で妖夢がとれる攻撃は、JA、J2A、J8A、J6A、B射、J5C、J6C、スキルに至っては奇び半身のみである。そして奇び半身以外こちらの2Bをまともに返せる物が無いので2Bがほぼ出し得の技となる。(B射が全部消せずに1~2個当たる事があるが気にするダメージではない)5Cでも同じ事が言えるので、妖夢が空中にいる時はすぐに地上で射撃に移ってしまおう。この時の2Bは相手の飛翔を「ある程度」確認してから出しても機能するので余裕を持って迎撃できる。2B→5Cはとても便利
    J打撃が届くのならばJ打撃をあてにいってもいい。ガードさせれば次の射撃を撒くことができるのでさらに状況が良くなる。しかし回避結界には注意すること

固め・被固め

  • 固め
    • B弦月(レベ1以上)が打撃無敵かつ、6Cを低姿勢で抜けて来る。固め継続しながらB弦月を潰せる選択肢はほぼないと考えていい。地上で当たるとダウンなので厄介。
    • C弦月は1Fからグレイズでリーチもそこそこあり、非常に発生が早い。6Aor3Aの正ガからは、舞以外何につないでも割り込まれる(3Aはノーキャンでも反確)。6Aor3A>6Cが連ガにならない距離(特に中央ではほぼ連ガにならない)では、舞も見せておくこと。
    • 近2Aが低姿勢。一点読みだがJA>DAなどに割り込まれる事もあるので一応覚えておこう。
    • 起き上がりの距離が長く、その場起きがそこそこ早い。時間差は大きいほうなので、その場に重ねるのが基本。
  • 被固め
    • 端固め
      • 多彩な打撃で中下段を仕掛けてくる。誤ガで五分~有利を取れる打撃がほとんどなので、自分が正ガしたか誤ガしたかの判断はきっちりと。
      • 流転が2結界を狩れないので6A、3Aに結界の安定度がかなり高い。正ガできたら反射的に結界出来るようになっておこう
      • 6Bは発生が遅いので、見てからhjしよう。6B>流転もほぼ間に合わない。読めていれば暴れも通る。
      • といった感じに、基本的に穴だらけだが、C弦月>テケテンであらゆる抜け行動を狩れる。リターンも大きいので注意しよう。
      • リンキがあると固め構成が一気にややこしくなる。リンキの直前に結界したいが、読み合い。
        リンキガード後は上りJAか上りJ6Aで結界狩り、J2AスカしやJBが増長となる。J2Aスカし>遠Aには暴れは通らない。
        上りJAはしゃがみでスカせる。リンキの戻りがフォローになるので前ダで仕切り直し。上りJAを立ちガードした場合はディレイJ2Aで結界狩り、J2AスカしやJBが増長。
        上りJ6Aはしゃがむと誤ガになって攻め継続。正ガした場合は結界かhj安定。
      • リンキに銭をすると、距離次第では上りJAやJ2Aスカし>遠Aが届かなくなる。
      • リンキ固めは拘束力はあるが、霊力削りがほとんどない。どこかでB射や中下段で削ろうとして来るはずなので、そこを狙って抜けるのもいい
    • 空固め
      • 射撃の性能上、空固めはかなり苦手。
      • J8A、J6Aをガードしたら、JBかJ6Cの2択。JBは即JAで、J6Cは飛翔>JAで殴れる。安定を求めるなら上に逃げて仕切り直しだが、J8Aを引っ掛けられないように。