膝(立中K)にキャンセルする技の比較
※対象キャラ:リュウ
技名 | 立ダメージ | 屈ダメージ | ゲージ増加量 | スタン値 |
---|---|---|---|---|
中旋三段 | 34 | 43 | 25 | 22 |
大旋三段 | × | 48 | 25 | 24 |
EX旋 | 40 | 51 | × | 27 |
大雷打 | 38 | 42 | 17 | 24 |
小首折り | × | 38 | 15 | 26 |
小風斬り | 28 | 33 | 27 | 24 |
解説…相手の立ち状態にヒットした場合は、強雷打で吹っ飛ばすか中旋で攻めを継続(硬直差0Fで70~71ドット)するかを選択する。
しゃがみ状態にヒットしたときは中旋の三段目を下段にして起き攻めが基本。
ゲージがあるときは積極的にEX旋を撃って良いが、ユン、ヤン、オロ、エレナ、春にはしゃがみ状態にスカるので、立ち状態をキッチリ確認できないときは使用禁止。
膝→中旋(相手しゃがみ時三段目下段)or雷打か、小足雷打でガマンしよう。
また、膝が遠めで当たったときはEX旋がカス当たりになる場合があるので、その場合もEX旋よりリーチの長い中旋にしたほうががダメージ、状況ともに良い。
小中大TC(近小p中p大p)にキャンセルする技の比較
※対象キャラ:リュウ
技名 | 立ダメージ | ゲージ増加量 | スタン値 |
---|---|---|---|
中旋三段 | 34 | 32 | 26 |
大旋三段 | 37 | 32 | 28 |
EX旋 | 39 | × | 31 |
大雷打 | 38 | 24 | 28 |
小首折り | 34 | 22 | 30 |
大風斬り | 37 | 36 | 35 |
解説…初段が発生3Fと優れているので、空ジャンプからの着地や霞駆け後など、相手と密着していて発生の早さが何よりも欲しい時にお世話になる。迅雷等の反撃にも使いやすい。
基本的には、起き攻めが最高にしやすく、総合的に数値が優秀な大雷風斬り一拓で良いが、相手をふっ飛ばして画面端に追い込みたいときは大雷打でも良い。EX旋はこの場合大雷打と1ドットしかダメージが違わず、相手が吹っ飛ぶ距離もほぼ同じで、膝をキャンセルするのと違って大雷打のリーチの短さを気にする必要もないので、ここでゲージを使うのはもったいない。
ユン、ヤン、オロは大風斬りをヒットさせてもダウンが取れないので小首折→起き攻めにするといい。
近大kコンボの比較
技名 | 立ダメージ | ゲージ増加量 | スタン値 |
---|---|---|---|
J大pJ中kTC | 34 | 36 | 34 |
4中p大p→小風斬り | 31 | 32 | 32 |
解説…基本はJ大pJ中kTC一拓でよい。4中p大p→小風斬りは、ダウンさせて起き攻めが欲しいときに。
また、春麗、エレナ、アレックス、胴着以外には近大kキャンセル前HJ→J大pJ中kTC→いぶき着地して前ダッシュ→前後に移動で、裏か表の拓をかけることができる。もう一度近大kが狙えるので凶悪なループ性能。対応されてきたら下段や雷打を混ぜよう。
胴着には、初段の近大kを密着より数ドット離れて当てると、ループに持ち込める。
各技のリーチ
※ユリアン相手に計測した数値。単位はドット
技名 | リーチ |
---|---|
近小p | 8 |
垂直HJ前進距離 | 9 |
投げ | 16 |
近大k=近大p | 24 |
投げ鎧 | 32 |
小雷打 | 36~41 |
遠小p→遠中pがコンボになる距離 | 40 |
立小k→立中kがコンボになる距離 | 42 |
画面中央前ダッシュで裏周り後の相手との距離 | 44 |
大雷打 | 48~55 |
立小k | 52 |
下小p | 54 |
風斬りフルヒット | 56 |
4中p=前ダッシュで裏周りができる距離 | 57 |
小足 | 63 |
膝 | 69 |
遠小p | 72 |
EX旋フルヒット | 74 |
小闇時雨一本目 | 75 |
リープ→闇時雨がコンボになる距離 | 78~88 |
6小k | 86 |
小霞駆け移動距離 | 87 |
中足 | 88 |
下中p | 93 |
中旋フルヒット | 96 |
大足 | 101 |
遠大p | 102 |
遠大k=小首折り | 111 |
梵鐘 | 112 |
中闇時雨一本目 | 114 |
中スラ | 129 |
4中k | 135 |
6中k=大旋フルヒット | 147 |
前ダッシュ移動距離 | 148 |
大霞駆け移動距離 | 156 |
大闇時雨一本目 | 163 |
EX首刈り | 221 |
大闇時雨三本目 | 235 |
前HJ移動距離 | 240 |
※端~端の距離は270。
各技のノックバックする距離
ユリアン相手に計測した数値。相手の喰らい判定の厚みにより、ノックバックした距離<リーチでも、その技が届かない場合があるので、参考程度に。
技名 | いぶき端背負い時 | 画面中央時 | 相手端背負い時 |
---|---|---|---|
近小p→中p(レバー入れ) | 17 | ||
遠小p | 28 | 28 | 28 |
下小p=小足=下中p=中足 | 32 | 32~33※① | 32 |
近小p→中p | 33 | ||
小中大TC | 54 | 54~55 | 59 |
膝→中旋二段 | 62 | 63~64 | 62 |
立中p(レバー入れ)※② | 64 | 64~65 | 68 |
立中p | 64 | 68~69 | 64 |
立小k立中kTC(レバー入れ) | 69 | 68~69 | 69 |
膝→中旋三段 | 70 | 70~71 | 70 |
立中p6小kTC | 73 | 78~79 | 80 |
膝 | 67 | 86~87 | 86 |
立小k立中kTC | 76 | 86~87 | 86 |
大足 | 74 | 88~89 | 88 |
※①…ほとんどの技は、画面中央で当てるとノックバックする距離が1ドットランダムになる。
※②…立中p等一部の技は、前移動して→技が出て→後ろ移動する技だが、技後に何か行動(ガード、前移動、ジャンプ、ほかの技を出す等)することにより、ノックバックする「距離」をキャンセルすることができる。
このシステムを利用した連係は追記予定。
通常技キャンセル小霞駆けの硬直差
小霞駆けでキャンセルする技 | 硬直差(フレーム) |
---|---|
小足 | -13/-13/-13 |
立小k中kTC | -10/-9/-8 |
膝=下中p | -6/-5/-4 |
遠大p=4中p大pTC | -5/-3/-1 |
小中大TC | -4/-2/0 |
解説…硬直差が少ない技をキャンセルすれば相手の反撃がしづらくなる。だいたい、-4ぐらいが相手の反応が厳しくなってくるあたり。
ユリアン、Qは小中大TCがしゃがみでも当たってしまい、しかも最速の通常技が発生5Fのため、通常技では確反がない。
ユリアンなどに小中大TCをしゃがみヒットさせた場合、両者が完全に同時に動ける。いぶきが最速で投げ(3F)を出しても相手は投げ無敵中なので注意。