アレックス(ALEX)/アレックスvs.オロ

Last-modified: 2021-01-28 (木) 12:23:34

 高性能の飛び道具で牽制しながら、スピードのあるバックダッシュや2段Jを駆使し、遠距離戦を好むオロ。アレックスとしてはもちろん接近して勝負を決めたいところだが、オロの身体の小ささ、攻撃判定の大きい牽制技に邪魔され、懐に入ることはなかなか難しい。遠立強Kのスタン値も脅威となる。
 また、首尾よく接近に成功した場合でも、ちょっとした読み負けから夜行魂絡みのガード不能連係がスタートしてしまうので、アレックスにとっては終始気の抜けない、非常に辛い対戦であると言える。
 展開にもよるが、何というか、このカードはフラストレーションの溜まる試合になりやすいので、心を落ち着かせて臨みたい。

遠距離

 冒頭で述べたように、オロが好むのはこちらの攻撃が届かない、遠距離戦である。距離を保ちつつ、SAゲージを溜めながら(移動)日輪掌を出してくるのがオロの基本的な行動で、アレックスとしてはこれを掻い潜って近づくことが、当面の課題となる。
 日輪掌は軌道を選択可能で、またアレックスの身体が大きいため、ダッシュやジャンプに引っかかりやすい。特に空中ヒットしてしまうと、接近を防がれるばかりでなく、反対に押し戻されてしまうので非常に都合が悪い。こうならないためにも、接近する際には相手の動きを見ながら歩くようにして、日輪掌に対してはできるだけBLするようにしておこう。
 また、日輪掌を狙ってEXエアスタンピートで急襲する手もある。最近のオロ使いはこちらの溜め状況を確認しているので、狙う際にはなるべくこっそりと溜めを作っておこう。
 なお、上方向への日輪掌を読んで、強スラッシュエルボーで突っ込むというのも面白い。リスクはあるが、たまには狙っても良いだろう。

中距離

 ここでは、画面半分くらいの距離を指すこととする。この距離になるとようやくオロの通常技との勝負になるのだが、これが実に厳しい。使用される技、及び行動を挙げつつ、少し掘り下げてみたい。

立強K
 オロの牽制の主役となる、強力な蹴り。リーチはそれ程でもないが、モーションが小さく、攻撃判定が強力なため、こちらの牽制をことごとく潰してしまう。加えてスタン値が異様に高く(アレックスの立強Pと同等)、この技を数回もらっただけでスタンゲージが真っ赤になるので、むきになって牽制勝負を挑まないようにしておこう。特に遠立中K、6中P、屈中Pといった技ではまず負けてしまうので、これらを出す際にはくれぐれも慎重にいこう。
 基本的には相手にしないのが一番なのだが、アレックスの技の中で多少対抗できるものとしては、立強Pが挙げられる。リーチは短いものの、相手の足先を殴るような距離とタイミングで出せれば、少なくとも勝負にはなる。他には、タイミングによっては遠距離での屈強Kも効果がある。距離が近いと先に蹴られやすいので、出すならば大きく距離をとっておこう。
 空振りを狙ってのEXスラッシュエルボーは、試合展開の関係から後ろ溜めが作りにくく、また突っ込むタイミングも難しいので、これに拘ることはお勧めできない。
 なお、間合いをうまく詰めることができたならば、前BLを狙ってやろう。
遠立中K
 こちらも攻撃判定は強く、また立強Kよりも若干リーチが長い。ただ、スタン値は小さいので、こちらを振ってくれたほうがアレックスとしてはありがたいところだ。対策としては、遠立強Kに対するものと基本的には同じだが、屈強Kはやや潰されやすくなる。
 弱攻撃等から連係の締めとして出される(屈強Kかこの技で締められることが多い)こともあるので、時には読みを働かせて前BLすること。
前ダッシュ
 スピードのあるダッシュからの奇襲で、停止後は主にレバー後ろ投げと近立中Pが狙われる。対オロではこうした攻撃からガード不能連係に移行され、そのまま致命傷となる場合があるので、できる限り止めておきたいところだ。
 臭い場面では相手の様子を見ると共に、立強Kに引っかかりにくい立弱K、屈中Kあたりを出しておき、前ダッシュに対して牽制しておくのも手だ。
 なお、ダッシュ中のオロの姿勢が低いため、立中Pはヒットしないことを覚えておこう。ダッシュを読んでもこの技では効果がないので、使用を控えておくこと。
日輪掌
 強力な通常技と共に、アレックスの行動を制限する技。飛び込みの間合いならば狙いたいが、これが出されるのは大抵その1歩外か、出されるとしても上軌道のものだろう。後ろ溜めが完成している状態ならば、前BL後にEXスラッシュエルボーを出す奇襲もあるので、EXスラッシュエルボーが届く距離であれば、狙っても良い。
 なお、細かい要素ではあるが、オロはここでSAゲージ溜めも兼ねて、遠立中Kを使った移動入力をしてくるため、若干前進してくる。日輪掌の到達が早くなるため、よりこちらの動きを制限し、また僅かながらもオロの後方のスペースを捻出するのに一役買っている。
 繰り返しにはなるが、この技のダメージは小さいものの、できるだけBL、回避することを心がけ、これでアレックスが追い込まれるようなことがないようにしよう。
EX日輪掌
 アレックスをホーミングする飛び道具。2段技でしかも弾速が遅いため、これが画面内に存在しているだけで、オロにとってはある程度安全な時間となる。状況によってはガード不能連係の起点ともなるので、侮らないようにしたい。対処が難しいようならば、さっさと間合いを離してしまおう。
日輪掌>夜行魂
 アレックスを画面端に追い込んだ状態ならばそのままガード不能連係の起点となり、中央ではこちらを追い込むための道具となる。アレックスの後方にスペースがあるならば、後退してやり過ごすことができるので、基本的にはこれで対処しておきたい。それができない場合には、夜行魂にフラッシュチョップを当て、夜行魂のヒット数を減らしておこう。
ジャンプ
 2段Jで空中を漂い、スラッシュエルボーを無効化しつつ、こちらの動きを見る行動。下降時の行動としては、J強Kを出しつつ手前に落ちるものと、頭上からJ中Kで落ちてくるものがある。
 前者の場合、オロが高打点でJ強Kを出した場合、こちらの立中Pは潰されてしまう。ここは対空BLを狙いながら様子を見るか、先読み気味に屈強Pを出しておく、6強Pで相打ちを狙うといった行動が有効だろう。リスクはあるが、強(EX)エアニースマッシュで急襲するという手もある。エアニースマッシュを直接狙える数少ないチャンスなので、たまには出していくのも良い。
 次に後者の場合だが、これを対空BL、あるいは地上から撃墜するのはやや難しいため、基本的にはガードしていくことになる。仮にめくりになっても着地後に何かがコンボになることはまずないので、それほど気にしないようにしたい。ただし、着地後の読み合いは嫌らしく、近立弱Kを絡めつつ、投げと屈強Kといった揺さぶりが待っているので、目を離さないようにしよう。対策としては、こちらもジャンプしてJ中Pを出していったり、無理せず距離をとる、可能ならば潜るといったところが挙げられる。
 なお、稀に2段Jから低空人柱渡りを出してくる相手がいるが、ここではそれほどヒットしやすいものではないので、過度に警戒しないように。
 

 以上のように、中距離戦となったとしても結局分が悪いので、上軌道日輪掌に気をつけながら、どこかで飛び込む必要がある。仮にJ攻撃が届かなくとも、着地さえできれば距離を詰められることは確かなので、とりあえずは良しとしておこう。
 飛び込みの他には、EXスラッシュエルボーで一気に接近する手もある。ガードさせてしまえばオロは反撃を持たないので、立強Kに気をつけながら使っていこう。相手のジャンプと重なって、下を駆け抜けるだけになってしまう場合も少なくないが、特に問題はない。
 前ダッシュでの接近もEXスラッシュエルボーと近い性質なので、やはり立強Kに気をつけながら狙っていく。やや距離がある位置に停止して、遠立中Kや立強Kを誘って前BLを狙うというのも面白い。
 なお、くれぐれもスタンゲージの状態には常に気を配るようにすること。立強Kを2発続けて食らったら、もう黄信号だ。

オロの対空行動

 オロの身体は小さいので、アレックスとしてはJ攻撃の打点をあまりずらすことができず、またそもそもそれが可能な距離まで接近することも難しい。更に、対空BLからのコンボが強烈(というか、場合によっては即死)なので、J攻撃を出すならば低打点中心とするか、いっそ何も出さずに着地後の読み合いを仕掛けるようにしよう。
 具体的に用いられる選択肢については、アレックスの総合ページや他のキャラに対する攻略ページでも何度か書いているので割愛させていただき、ここでは、オロの対空行動で気になるものを幾つか解説しておく。

対空BL
 低打点のJ攻撃でなければこの後は近立中Pがヒットするため、場合によっては試合が終了するのと同じ意味を持つ。状況によっては近立中Pではなく、着地を待ってレバー後ろ投げを仕掛けてくることもあるが、これもやはり危険な状況に繋がっていくことになる。
 これらが恐ろしいため、この対戦でいきなり考え無しにJ攻撃を出していくのはあまりにもリスクが高い。接近に苦労した分、一気に攻めたい気持ちも分かるが、ここは冷静に行動しておこう。
潜り
 前ダッシュで潜られた場合ならば、空中のアレックスに対して攻撃を仕掛けられることはないので問題ないとして、歩いて潜られた場合には、近立中Pが後ろから襲い掛かってくる形となり、非常に危険である。最低限、近立中Pを2段とも空中BLする心積もりだけはしておこう。
しゃがみ
 屈状態のオロは非常に小さく、少し打点が高いだけでこちらのJ攻撃は届かなくなってしまう。特にJ強Pは、多少距離があった場合にはほぼ無効化されてしまうので、気をつけておきたい。オロがアレックスの着地に屈強Kあたりを置いておこうとすると、自然にこの形になるケースも多いだろう。
 こうしたことは全てのオロ使いが行う行動ではないが、当然ながらJ攻撃を避けられればこちらは無防備になり、危険度は高い。対空BLのこともあり、やはりこのカードでは、低打点J攻撃や空Jが基本となると言えるだろう。
 なお、こうしたしゃがみを多用する相手ならば、低打点J強PからEXエアニースマッシュ絡みのコンボや4強P(オロの屈のけぞりモーションにはEXエアニースマッシュや4強Pがヒットする)に繋いで、読み勝ちをアピールしてもいいだろう。
近立中P
 前BL仕込みなのかは不明だが、直接これを出してくる場合もある。空中BLしても隙が小さく、場合によってはアレックスがオロの背後に着地するケースもあり、反撃もしにくい。
 ただし、オロとしてもこの技を出すための間合いの調整は難しく、また攻撃判定発生前に潰してしまえることもあるので、あまり気にしないようにしておきたい。
J攻撃(空中投げ含む)
 他キャラと同じなので特に解説することはない。なお、空中投げはこちらも空中でGDできるので、余裕があったら抜けてみよう。
鬼ヤンマ
 対空向きの必殺技だが、溜めの関係もあり、それほど多用されることはないだろう。
J攻撃ガード→近立中P連打
 アレックスの連係の隙間を狙って、近立中Pを出す行動で、これが実によく当たる。オロとしてはこの近立中Pさえ当ててしまえば勝負を決めることができるため、積極的になるのは当然かもしれない。こちらとしては腹立たしい選択肢だが、カッとならないようにしておこう。
 J攻撃→パワーボムor移動投げといった連係はアレックスの常套手段だが、こういう行動を好むタイプの相手には、使用を控えざるを得ないだろう。もちろん、ここはそのまま打撃を仕掛けるのが正解となる。もしも事前に相手の傾向を掴んでいたら、仕掛ける連係は絞っていくこと。

オロの起き上がり行動

 アレックスが仕掛ける起き攻めについてだが、基本的には駒はいつも通りなので、それらを全て挙げての解説というのは割愛させていただき、気をつける点やオロ側の主な選択肢を確認しておくに止めることとする。こちらの通常投げ→前ダッシュに対して、何かしらオロのリバーサル攻撃が確定するようなこともない。
 ただ、このカードならではの攻め手として、近立中K>EXエアニースマッシュを紹介しておきたい。EXエアニースマッシュは屈のけぞり状態のオロを掴むことができるため、近立中Kのヒット確認さえできれば、有効な攻め手として機能する。リバーサルBLへの抵抗、あるいは人柱渡りへの対策という側面もあるので、使ってみて欲しい。

オロの起き上がりタイミングは分かりにくい
 これは主にQS後なのだが、このキャラの起き上がりモーションが小さいのか、起き上がりタイミングが非常に分かりにくい。結論というか、感覚的には『思ったよりも起き上がりが早い』ので、そのことを頭に入れておきたい。と言うのも、ここでタイミングを間違ってレバー後ろ投げでももらおうものなら、状況によっては試合の終わりに等しい結果となるためだ。
 練習を詰んで、できるだけ早くタイミングを覚えてしまいたい。
EX鬼ヤンマに要注意
 無敵時間のあるEX鬼ヤンマだが、これが普通の上昇系の技とは若干異なる性質を持っている。
 1つは、横へのリーチが非常に長いことである。例えばアレックスがこの技を警戒して、起き上がる寸前にバックダッシュで距離を取ったとしても、意外な伸びを見せてヒットすることが多々ある。この技を読んだ場合は、避けるよりもガードした方が安全だろう。
 もう1つは、攻撃判定発生がやや遅いことで、様子見しつつ攻撃を仕掛けたつもりでも、巻き込まれてしまいやすい。ガードする際には、少し長めに辛抱するようにしよう。
 なお、屈弱(中)K>EX鬼ヤンマという下段始動のパターンも考えられるので、ガードするときは必ず屈ガードをすること。特に、終盤にはこうした起き上がりからの夜行魂で一発逆転を狙ってきやすい傾向があるので、要注意だ。
人柱渡り
 コマンド成立と同時に空中に浮くことができるので、アレックスの投げを回避しつつ、打撃も全て空中ヒットとなってしまう。
 対策としては、空中でも2ヒットするEXフラッシュチョップや、単発で攻撃力の大きい強攻撃、あるいは近立中K>EXエアニースマッシュといったところがある。多少うざったい行動ではあるが、無防備であることに違いはないので、うまくダメージを蓄積させてやろう。
リバーサル近立中P
 ギョッとする選択肢だが、上述の起き上がりタイミングの問題もあり、起き攻めのタイミングを間違った場合に食らってしまいやすい。
 なお、対空の欄でも紹介したように、この技のリターンの大きさから、オロ使いはもつれ合いで中Pボタンを連打していることがある。この場合の対策はもちろん打撃を重ねることなのだが、起き上がりのBLが恐ろしく、やはり腰が引けるところがあり…このカードの起き攻めは、本当に難しい。相手の狙いがどうしても読めない場合には、いっそのこと起き攻め自体を放棄するのも一つの手だ。
 なお、近立中Pを1段BLしただけでは近立中Kで反撃することができないので、BLするならば2段共取るか、さっさと投げで反撃するかにしよう。
リバーサルBL
 コンボの強力なキャラは、この行動を非常に好む傾向がある。これといった対策はないが、ここでも近立中K>EXエアニースマッシュならば多少の抵抗にはなる。

 
 以上のように、対オロの起き攻めは、とにかく難しい。リスクとリターンで考えると、多くの場合は負けているというのが実際のところなので、体力負けしていない場合等では、敢えて起き攻めをしないというのも一つの手だ。特に、相手の起き上がりタイミングが今ひとつ掴めないという人は、一旦この駆け引きから撤退してみても良いだろう。

オロのJ攻撃

 ダッドリーやアレックスのように飛び込みで勝負を決めるということは少ないため、何となく印象の薄いオロのJ攻撃。とは言え、そこから地上での連係に繋がることを考えると、できるだけここで撃墜しておきたいところだ。

J強K
 基本となるJ強K。足が下方向に突き出ているわけではないので簡単に対空できそうだが、高打点を狙われた場合、アレックスの立中Pは潰されてしまいやすい。この場合には着地後にコンボとなるわけではないので、後の展開に頭を切り替えたい。
 屈強Pを用いれば撃墜できるので、2段Jに気をつけつつ、ぶつけてやろう。
J中K
 めくりも可能な膝蹴りで、ガード不能連係にも使われる重要な技。飛び込みの手段としては、主に2段Jで頭上から落ちてくる際に使われやすい。頭上ということで対空が難しいので、あまりしつこいようならばダッシュで距離をとったり、こちらもJ中Pあたりを出していくようにしよう。
 この技からコンボが繋がることはまずないのだが、着地後に近立弱Kを絡めた2択に持ち込まれるので、慎重に読み合いに応じること。ここで毎回近立弱Kを出すようならば、割り切って下BLを狙っていくのも手だ。
 なお、稀に、着地後にEX鬼ヤンマという動きも見られる。試合終盤等、分かりやすい場面が多いので、冷静にガードしておこう。
空J
 通常Jの場合、着地後は主にレバー後ろ投げが用いられ、2段Jの場合にはこれに加え、着地鬼ヤンマという場合もある。
 なお、この空Jは、低空人柱渡りとの2択となっている。GDで対処する際は、あまり早く入力を行わず、オロの着地ギリギリまで様子を見るようにしておこう。
低空人柱渡り
 攻撃力はカスのようなものだが、ヒット時は近立中Pが繋がるため、場合によっては試合が終了しかねない技。ガードすれば投げ等で反撃できるので、オロのジャンプは着地際まで見ておこう。
 

 オロのジャンプ攻撃は、基本的に屈強Pや6強P(相打ちは多いが)等での撃墜が可能なので、空中BLに気をつけつつ、これらを出していくのが基本となる。2段Jで対空技を避けようとするならば、今度は下を潜るチャンスが生まれるはずだ。
 オロのJ攻撃は、仮に撃墜に失敗しても着地後にコンボが成立することはまずないので、気持ちを切り替えて、着地後の読み合いに備えるようにしよう。

オロの攻めを解剖

 ここではオロの起き攻めを含め、オロの攻め手全般を紹介しておきたい。知らなければ非常に危険なものもあるので、主なものは頭に入れておくようにしよう。

屈中Kor近立中K>仁王力/仁王力
 普通の起き攻めの一手だが、スタン値が高いのが特徴。BLを狙うにしても方向を絞れないのが厄介なところだ。仁王力はガードしてしまえば反撃を入れることができるので、最低限屈中Pあたりはヒットさせておこう。
立強P
 中段攻撃で、これもスタン値が高め。この後は仕切り直しとなるので、体勢を立て直しておこう。
近立中P
 直接リターンを求める選択肢で、出す前にBLを仕込んでおくなどの細工もしばしば見られる。
 相手が欲張ってキャンセル中人柱渡りまで入力していたならば、背後から追いかけて、逃さずに反撃を叩き込んでおこう。
近立弱K→通常投げor屈強K
 近立弱Kは前進しつつ、複数回出される場合もある。地味な2択なのだが、画面端が近い場合には通常投げが恐ろしく、気を抜けない瞬間となる。主に2段Jで頭上からJ中Kで落ちてきた後に行われる連係なので、時には近立弱KにBLを狙っても良い。
昇りEX人柱渡り
 中段攻撃で、ついつい途中から食らってしまいやすい上に、攻撃力も高い。試合終盤でよく用いられる傾向があるので、頭に入れておいて損はないだろう。うまくガードできれば、隙だらけだ。
レバー後ろ投げ→
 アレックスを後方に大きく運ぶ投げで、これによってアレックスが画面端に追い込まれた場合、夜行魂絡みの連係が始まることになる。
 この後のオロの行動はSAゲージの状況によって変化するので、SAゲージがある場合とない場合に分けて考察しておこう。
  • SAゲージがある場合
     ここでの攻め手は2つあり、まず1つは、アレックスが地面に落ちる直前に夜行魂を発動(QSが非常に難しくなる)し、それを盾に中下段の2択を仕掛けるもの。ユリアンが画面端で行う連係に近い形のものだ。
     もう1つは、日輪掌キャンセルから夜行魂を発動し、ガード不能連係へと持ち込むもの。
     いずれのパターンも非常に安定しており、また危険度も高いので、この投げは何としても食らわないようにしたい。こうした連係に持ち込まれてしまうと、これといった対処法はないのが正直なところだ。
  • SAゲージがない場合
     幾つかパターンが考えられるのだが、最も警戒するべきなのは、そのまま飛び込みを仕掛けてきた場合だろう。
     飛び込みに使われる選択肢は、基本的には低空人柱渡り屈中K>鬼ヤンマ(あるいは仁王力)で、こちらのQSの直後に、嫌なタイミングでの2択となる。低空人柱渡りが危険なのは言うまでもないが、鬼ヤンマ後でも、距離をとっての夜行魂発動により、結局危険な状況となる。
     これらを見切って対処するのは難しいため、ここはQSを行わないのも良いだろう。
(アレックスが画面端を背にした状況で)鬼ヤンマ等→ダッシュで裏回り
 他のキャラとの対戦でもよく狙われる連係だが、オロもQS中のアレックスをダッシュで踏み越えることが可能となっている。そこから近立中Pを食らうと致命傷になりかねないので、画面端でダウンを奪われた際には必ず意識しておこう。
日輪掌>夜行魂
 これは中距離戦のところで紹介している通り。EX日輪掌を用いられた場合にはフラッシュチョップで夜行魂に対抗することが難しくなるので、更に危険度が増してしまう。これも繰り返しになるが、後方にスペースがあるならば退避しておこう。
 なお、スタンガンヘッドバット選択時ならば、ここで発動して連係回避を図るのも有効だ。
近立中P>中人柱渡り→近立中P>中人柱渡り→近立中P(2ヒット)→EX日輪掌→めくりJ中K
 途中までは通常のコンボと同じだが、最後の部分が通常とは異なるポイントだ。実は、この連係は夜行魂を使わないガード不能連係となっており、当然ながらオロのゲージが不足している場合に用いられる。
 ただし、これを防ぐのは簡単で、最後の近立中P後にQSを行うこと。ついついQSを忘れがちな一瞬なのだが、忘れずに行う癖をつけるようにしておこう。
昇りBJ中K
 地味な中段攻撃なのだが、稀に、止めに用いられる場合がある。

反撃ポイントを確認

 オロの技はトリッキーなものばかりなので、今ひとつ反撃できるのか否かが分かりにくい状況が多い。主なものをここで挙げておくので、参考にしてみて欲しい。

近立中P>中人柱渡り
 近立中Pをガードした後の中人柱渡りはめくりになっているので気をつけよう。これをガードした後、オロは後方へと大きく跳ねるのだが、アレックスはこれをダッシュで追いかけて屈強Kを叩き込むことが可能。決して難しい反撃ではないので、絶対に逃さないように。
 なお、確実ではないが、後ろ溜めが分割で完成していると感じたならば、強スラッシュエルボーを出していくのも面白い。
昇りEX人柱渡り
 これもガードしてしまえば背後に落ちるのだが、ダッシュするまでもなく後ろから反撃が可能だ。
EX鬼ヤンマ>夜行魂
 リバーサル時によく見られる行動。一見すると隙が無いようだが、鬼ヤンマさえガードすれば、夜行魂の攻撃判定発生前に屈中PやEXスラッシュエルボーで反撃することが可能となっている。
 似たような話になるが、中距離で上軌道日輪掌>夜行魂といった発動を行う相手に対しても、夜行魂発動モーションに対して、EXスラッシュエルボーで突っ込んでやろう。
仁王力
 若干分かりにくいが、仁王力はガードしてしまえばそれなりに隙がある。理想はブーメランレイドやそれを絡めたコンボを入れることだが、最低限屈中Pあたりは叩き込んでおきたいところだ。
低空人柱渡り
 飛び込みからの一手として強力なこの技だが、ガード後の状況はどうなっているのだろうか。オロがさっさと着地するために状況が掴みにくいが、実はアレックス側が6F程度有利となっている。
 ただ、反応して近立中Kやブーメランレイドを的確に出すのは難しいので、とりあえず投げを狙うのが手堅い。
 なお、上述のレバー後ろ投げ後のセットプレイ時など、この技を読んでうまく読んでガードできた際には、逃さずにブーメランレイドを叩き込んでおこう。
下BL後は立弱K>EXエアニースマッシュ
 先述のように、屈のけぞり状態のオロに対してはEXエアニースマッシュがヒットするので、近立中Kを出せない間合いではこちらを用いていこう。EXエアニースマッシュは屈状態の相手に対してはなかなかのリーチを誇るので、立弱Kが完全に先端でなければEXエアニースマッシュもヒットする。チャンスがあれば積極的に出していこう。

SAはどうするか

 このカードではスタンガンヘッドバットがよいのではないか、という向きがあるが、私見ではブーメランレイドに分があると考えている。
 確かに、スタンガンヘッドバットは一部の夜行魂連係を回避することができるのだが、それに該当する連係は、正面からの日輪掌>夜行魂と言った、スタンガンヘッドバットの入力が実戦レベルで可能なものに限られる。画面中央において危険度の高い、アレックスの起き上がりに夜行魂とめくりJ中Kが同時に襲い掛かる連係に対しては、オロがアレックスの背後に回り込む関係上、スタンガンヘッドバットの入力がほぼ不可能となっているためだ。画面端まで運ばれて、そこでようやく抜けられるという性質では、若干物足りないと言わざるを得ない。
 また、スタンガンヘッドバット自体をヒットさせるという観点から考えると、真っ先に思い浮かぶ日輪掌の隙はそれ程大きくない上、空中での制御行動が豊富なオロに対して、今ひとつこの技を当てるイメージが湧いてこない。
 対オロでは、中距離での奇襲として、あるいは不用意な夜行魂発動に対して有効なEXスラッシュエルボーや、夜行魂のヒット数を減らすのに重要なEXフラッシュチョップという具合に、EX技の重要度が他の対戦にも増して高い。このカードならではのEXエアニースマッシュの汎用性も見逃せないところだ。この点、スタンガンヘッドバットでは、この技をストックするためにはEX必殺技を封印しなければならなくなるため、どうしても動きが制限されてしまう。
 ブーメランレイドをヒットさせる場面が、他のカードに比べて多いということではないが、BL後のコンボや各種反撃、飛び込み後に安定した攻撃力があるというのはやはり心強い。こうしたことから、上記攻略では基本的にブーメランレイドを前提に記述させていただいている次第だ。