アレックス(ALEX)/アレックスvs.ダッドリー

Last-modified: 2021-08-22 (日) 14:03:54

 攻撃判定が強く高威力な牽制技、間合いを問わず大ダメージを叩き込むことのできる強烈なコンボに加え、歩行スピードが早く、飛び込みも鋭い。
 どこからでも相手を倒すことのできる万能なキャラクターだが、対策を練ればアレックスにも十分に勝負ができる相手だ。
 不用意な行動には手痛いコンボが待っているので、まずはある程度使う技を絞っていくのが良いだろう。

地上戦

 普段はアレックスが得意としている、こちらの遠立中Kがかすめるくらいの間合いについてだが、実はここでの動き方が非常に難しい。ダッドリーはこのくらいの距離では牽制とSAゲージ溜めを兼ねて立強K(>EXマシンガンブロー)を振り回していることが多く、この立強Kにアレックスの牽制技がぶつかると、非常に分が悪いからだ。
 ならばEXスラッシュエルボーはどうかというと、こちらもやはり立強Kにつぶされやすい上に、そもそもガード時に反撃が確定するコークスクリューブローの存在もあるため、なかなか出しにくい。
 こうして手詰まりとなって焦る相手に対して、本命の飛び込みの間合いとタイミングを計って勝負を決めるのが相手の常套手段。
 この地上戦で一方的な展開となってしまうことだけは絶対に避けなければならない。

使用頻度を下げるべき技
 大惨事にならないためには、使いにくい技をピックアップし、その使用頻度を下げてやるのが手っ取り早い。ついついいつのものように振ってしまいがちな技も、この勝負では悲劇に繋がりかねないので、事前に意識を切り替えておきたい。
  • 遠立中K
     他の相手との対戦ならば主力となる技の一つだが、これが最も危険。とにかくダッドリーの立強Kとの相性が悪く、そこからのコンボも含めるとリスクの高さばかりが目立ってしまう。
     全く使えないというわけではないが、よほど自信のある場面でなければ出さないのが無難だろう。
  • (EX)スラッシュエルボー
     こちらも遠立中Kと同様に牽制技に潰されやすい上、弱以外をガードされてしまうとコークスクリューブローによる反撃が確定する。ここでのコークスクリューブローはフルヒットしないことが多いが、その後のダッドリーの起き攻めを考えると、結局のところ使うのに腰が引けてしまう。
     とは言え、これを完全に封印としてしまうにはもったいないので、相手の虚を突くように出していくようにしたいところ。
  • 前ダッシュ
     ダッドリーは牽制技の回転が良く、むやみにダッシュしても潰されてしまいやすい。また、こちらがダッシュしたくなる距離がちょうどダッドリーが牽制を振りたくなる距離なのが厄介なところだ。走る際には覚悟を決めていこう。
     
使用できる技
 さて、いくつか気をつけるべき技をピックアップしたが、結局この間合いではどの技を用いるべきなのか。今度は反対に、メインとして使っていくことになる技を紹介していきたい。
  • 立中P
     隙が小さく、また他の技のように簡単に潰されることがないのがありがたい。とは言え、リーチは短いのでこれで大きなダメージを与えることはできず、SAゲージ溜めを第一に考えて振るくらいでよい。
     これに誘われるように、踏み込んで立(6)強Pを出してきたり、屈強Kを狙ってきたりしてくれれば、こちらとしてもチャンスが生まれる。
  • 屈中P
     この技も潰されやすいことは確かだが、リーチが欲しいので使わざるを得ない。最悪でも立強Kとぶつかることだけは避けるように振っていきたい。
     ダッドリーの立中Pに強いので、立中Pをメインに使うダッドリーには使用頻度を増やしたい。
  • 屈強K
     リスクは高いが、立ち攻撃がメインのダッドリーにはヒットしやすいのも事実。
     ただし、これも立強Kに打ち負ける(理不尽極まりない)ことがあるので、一応注意しておきたいところ。
  • 強フラッシュチョップ
     立ち攻撃対策と言えばこの技、ということで頼りになるが、最低限、相手の飛び込みと重ならないように気を配ろう。
     立強Kには引っかかりにくく、立強Pに対してはある程度避けながら攻撃を叩き込むことが可能なので、中距離で適度に振り回していくのが有効。ヒット時を想定して、追撃の用意は万全にしておくように。
     ただし、反応して対処される程にスピードが遅い技なので、待たれていると感じたら控えていくこと。具体的には、見てからのBLとダッキング>コークスクリューブローが対策となる。
  • EXフラッシュチョップ
     こちらは攻撃判定発生が早く、相手の踏み込みを狙い撃ちするような使い方がメインとなる。空振り時の隙も小さめだ。一見届かないような位置でも、相手が技を出していれば巻き込んでくれるので、是非使ってみて欲しい。接近する相手に突然振るのも効果が高いし、こちらの垂直Jの着地や、端での苦し紛れのバックJの着地に振っていくのも良い。
     こうしたジャンプの着地は相手としても踏み込むポイントなのでヒット率が高く、特に画面端のバックJの後ならば弱パワーボムの間合いであることも多いので、地味ながら2択のような状況となる。SAゲージは消費するものの、ある程度多めに振り回しても良いだろう。
  • 6中P/6強P
     リーチを求めて振っていく技だが、若干使いどころは難しい。
     6中Pは遠立中Kよりもやや潰されにくく、リーチもそれなりにあるので、BLに気をつけながら振っていく。
     6強Pは強攻撃ということもあり、相手の立強Kと正面でぶつかって勝つこともあるが、これはタイミング次第のところがあり、潰された場合を考えるとリスクが目立ってしまう。空振りして進んだ位置で立強Kが突き刺さるという展開もよくあるので、距離を見極めておきたい。
     いずれも相手のジャンプの出掛かりに引っかかってくれる場合があるので、特に画面端付近に追い込んだ状況では混ぜていきたいところ。
  • 立強P
     攻撃判定が大きいので、相手の立強Kも潰してくれることがある。このカードに限らず、立ち攻撃が多い相手に対しては、ある程度振っていっても悪くない。
  • 前BL
     立中Pを振る合間に、あるいは垂直Jでの牽制の着地時に、という具合に、狙うポイントを絞って仕込んでおきたい。
     反撃には4強Pを出していきたいが、立中Pの場合等、キャンセルでダッキングを出されていた場合には空振りとなるので、無難に屈強Kでもよい。
     なお、立強PをBLした際には中フラッシュチョップが間に合う(6強Pに対しては強フラッシュチョップも可能だが、判別は困難なので中フラッシュチョップにしておくのが手堅い)ので、可能ならば狙っても良いだろう。

対空(J強Kvs.対空BL)

 地上での勝負では決定打を与えられないと判断すると、ダッドリーは飛び込んでくる。こうした思考はアレックスも同様なのだが、ダッドリーのジャンプの方が前方への飛距離が長く、先に飛び込みの間合いに入ることができるのは、多くの場合はダッドリー側だろう。
 更に、ダッドリーのJ強Kは、高打点で出された場合、ジャンプ防止的なタイミングで対空技を先に出しておかない限り、通常技による対空はほぼ不可能と言っても過言ではない。
 着地後は攻撃判定発生の早いコークスクリューブローが繋がるこの厄介極まりない技を、アレックスはどのように迎え撃っていくべきなのか。

立中P+α
 まずは基本の立中Pだが、相手の高打点J攻撃には潰されてしまう。頭上からのJ強Kに負けてしまうのはもちろんのこと、正面からのJ強Pにも負けやすいので、こればかりを出していくわけにはいかない。
 余談だが、立中Pを空中BLした相手に対してキャンセルでフラッシュチョップを出した場合、実はフラッシュチョップが発生する前に、相手はJ攻撃で割り込むことが可能。
 そうそうある場面ではないが、一応知っておきたい。
屈強P
 同じく基本の屈強Pだが、このカードでは特に攻撃判定発生の遅さがネックとなり、下方向に突き出たダッドリーのJ強Kに潰されてしまいやすい。
 ダッドリーのジャンプを確認してからこの技を出しても、大抵の場合は先に相手のJ強Kがヒットしてしまうので、あからさまな高打点J強K狙いの相手には、使用頻度を下げるか、いっそ先読み気味に置くように使っていこう。
対空BL
 他の対戦でも重要だが、このカードはこの行動が生命線と言えるほど重要。
 多用される高打点J強Kに対処できるのは、特殊なものを除いてはこれだけなので、まずはこれをしっかりBLできるようになっておこう。相手の攻撃がアレックスに接触するタイミングをイメージしながら、勇気を出して早めにレバーを前に入れること。
 ダッドリーとしては、高打点J強K後はコークスクリューブローを繋げたいので、ダッドリーのSAゲージが溜まっていれば特に警戒を強めておきたい。
 この飛び込みはとにかく多用される上にリターンが大きいので、対処できなければこれだけで負け続ける可能性がある。対空は反射的に立中Pや屈強Pを出す癖が付いているプレイヤーも多いかもしれないが、ここは必ず意識を切り替えるようにしたい。
 BL成功時は、立中P>EXエアニースマッシュ、着地へコンボ、パワーボム等、できるだけ大きな反撃を入れておこう。
EXフラッシュチョップ
 取り立てて対空性能が良いわけではないが、ダッドリーの飛び込みの低さによって、この技が正面からぶつかりやすいという現象が起きている。普段からこの技をよく使うカードなので、たまたま出そうとしたところに相手が飛んでいた、ということが多い。
垂直J
 地上戦で分が悪いので、とりあえず飛んでおくことも多いのだが、それがジャンプへの牽制にもなってくれるケースがある。ただ、あまり垂直Jを多用すると、ダッキング>コークスクリューブローを合わせられやすいので、気をつけておきたい。
弱パワーボム
 空中BL好きなプレイヤーが多いダッドリーなので、成功率も高くなる。が、リスクは果てしなく大きいので、勘違いして多用しないようにしよう。

空Jからの選択肢

 飛び込みが鋭いがゆえに通りやすく、またその後の選択肢も非常に強力なダッドリーの空J。大抵はこちらが慌てている場面を狙って使用されるためにプレッシャーは大きいが、仕掛けられる選択肢を吟味していくと、意外にもダッドリー側のリスクが大きい選択肢が中心となっている。
 もしも読むことができれば一気に形勢を逆転できる場合が多いので、できることならば頭の片隅に置いておきたい。

通常投げ
 スタン値の高いニュートラル投げに、遠くに相手を投げ飛ばすことのできるレバー入れ投げ。
 ダメージや投げ間合いはそれほどではないものの、ダッドリーの通常投げは非常に嫌らしい性能を持っている。
 打撃が強力なのでそもそも食らってしまいやすく、更に後述のショートスイングブローの存在があるため、あまりこればかりを警戒しすぎるわけにもいかないのが辛いところだ。できることならば、遅らせ気味の屈GDで対応しておきたい。
ショートスイングブロー
 稼動初期から存在する戦法だが、今も変わらぬ強さを持っている。空Jに対しては通常投げ、というのは仕方ない部分はあるが、できることならこのカードでは気持ちを切り替えて、出すならば屈GDに抑えておきたいところだ。
屈弱K
 虚を突いた下段攻撃。これもやはり上と似た理由から食らってしまいやすい。
 間合いによってはダイレクトにEXジェットアッパーへと繋いでくるので、もしも読みきって屈ガードすることができたならば、一転して大チャンスとなる。
EXジェットッパー
 タイミングを間違えると投げられてしまう屈弱Kと違い、より直接的にこちらの行動を潰してくる。こちらもやはり読んでしまえば大ダメージを与えられるので、多用し過ぎる相手には痛い目を見せておきたい。
 なお、正面に落ちる場合だけでなく、アレックスの背後に落ちるようなジャンプの着地にも出されやすいので、覚えておこう。これを読み切ってしまえば、相手に与えるショックは大きいはずだ。

こちらが飛び込むとき

 チャンスさえあれば、もちろんアレックスも飛び込んでいきたい。ただし、ダッドリーの対空は非常に豊富(立中KTC、屈強P、ダッキング>コークスクリューブロー、対空BLからのコンボ…)なので、極端な話、ダッドリーが対空に意識を割いている状況で飛び込んでしまうと、まず撃墜されると思ってよい。
 とは言え、あれだけ背の高い相手に対して飛び込まない手はないので、できる限り不意を突いて飛び込んでやろう。
 なお、撃墜されてしまった後は、ダッキング>コークスクリューブローでの追撃が考えられるので、空中BLの用意を忘れないように。
 では、ある程度不意を突いて飛び込むことができたとして、その後はどのように行動していくべきなのか。いくつかの行動をピックアップして、その後の展開と合わせて解説を加えていく。

頭上を狙うJ強P
 最優先で狙っていきたい選択肢。相手の背の高さを突いて、高打点J強Pをぶつけていく。
 このタイミングでのJ強Pは、完全に読まれていない限りは対空BLされることはまずない上、着地後は立中Pへと繋ぐことが可能なので、見返りも大きい。
 ガードさせた場合、着地後の攻撃に対して強気にBL等での切り返しを狙ってくる相手も多いため、プレイヤーの癖が分からなければ、とりあえず屈弱Kあたりに繋いで様子を見てもいいだろう。
 問題は、頭上をとるためにはある程度接近してから飛ぶ必要があるということで、これがなかなか難しい。不意をついて、一気にHJを仕掛けるのもたまには混ぜていこう。
J弱P
 対空BLを積極的に狙ってくる相手には使いにくくなってしまうこの技だが、その典型例とも言えるダッドリーには、やはり使いにくいところがある。
 ただ、この技を相手の頭に引っ掛けられた後の状況は、ショートスイングブローが手癖になっているプレイヤーが多い。そこまで考えて、完全な一点読み狙いとしてのこの行動ならば、それなりの意味があるのではなかろうか。
空J
 対空BLを頻繁に狙ってくるという相手に有効な行動。
 一つ気をつけることは、相手の歩行速度で、例えばパワーボムの間合いのつもりで飛び込んだが、着地時には既にその間合いの外に相手が退避していた、というのは非常にありがちだ。
 着地寸前まで、相手の動きは見ておくようにしよう。
J中K
 遠距離からの飛び込みに使っていく技で、比較的迎撃されにくく、また距離の関係で対空BLされても被害が小さい。
 あくまで単発技で後の連係にも大したものがないので、多用しすぎないようにしよう。

起き攻めの仕掛け方(相手の起き上がり方)

 次は起き攻めについてだが、まず覚えておきたいのは、QSを取った場合のダッドリーの起き上がりは早く、また攻撃的な起き上がり方をしやすいということ。
 起き上がりが早いというのは、例えばこちらが通常投げ→前ダッシュとした場合、こちらのダッシュの硬直に対してリバーサルコークスクリューブローが確定することが挙げられ、相手のゲージが溜まっている状況では、この起き攻めは放棄しなければならない(タイミングをずらしてダッシュするのは有効)。
 攻撃的な起き上がり方というのは、つまりは起き上がりの選択肢が豊富で、しかもリターンが大きいことを意味している。
 要するに、相手は厳しい起き攻めをされる場面が少なく、しかも出し得とも言える技を多く持っているわけで、そのような相手に対していつも通り起き攻めを仕掛けては、攻めどころか大怪我をしかねない。
 他のキャラを相手にするとき以上に頭を使い、相手の狙いを読んでいく必要があると言えるだろう。

通常投げ→前ダッシュ
 上述のようにリバーサルコークスクリューブローが確定してしまうため、基本的にはSAゲージが溜まっている場合には狙わない選択肢。
 それでは、相手のSAゲージが溜まっていない場合について、ダッドリーが起こしやすい行動をピックアップしてみる。
  • 屈弱Kターゲットコンボ
     攻撃判定発生が早いので、少しでもダッシュが遅れるとヒットしてしまう上、下段なので引っかかりやすい。ただし、所詮は弱攻撃なので、ここは強気に下BLを狙いにいくのがお勧め。仮に屈弱Kが来なければ、続けてショートスイングブローを待ってもよい。
     一応、相手には裏の選択肢として立中Pというものがあるが、それほど使われるものではないだろう。
  • ショートスイングブロー
     恐らく、多くのダッドリーが好む使用ポイントではなかろうか。こちらの投げの選択肢はもちろん、近立中Kや立中P、そして時には屈強Kすらも避けながら攻撃してくる、非常に厄介な性能を持っている。
     ガードしても反撃はできないため、出されるだけで損したような気分になってしまうが、実は読んでさえいれば余裕を持ってBLしてやることができる。ショートスイングブローについては、こうした出し方が癖になっているダッドリー使いも多いので、うまく読み切ってダメージを与えていこう。ただし、中フラッシュチョップはヒットしないので、そこは気をつけておこう。
     また、ここで垂直Jを合わせてやるのも効果的で、上からコンボを叩き込むことができるので、これも混ぜていってもいいだろう。
     余談だが、ショートスイングブローの攻撃力は、中パワーボムよりも上の数値となっている。
    絶対に屈ヒットだけは避けておきたい。
近距離でのEXスラッシュエルボー後
 技解説でも述べたが、アレックスは前ダッシュすることによって、QSをとるダッドリーを踏み越えることができる。
 裏に回ってからはとりあえずは近立中Kを狙い、それに対応してくる相手にはパワーボムを混ぜていこう。
その他の起き攻め時
 ダッドリーの起き上がり方の主なものを挙げ、それを解説していく形をとってみる。
  • BL
     コンボの強力なダッドリーはやはり博打BLを狙ってきやすい。一度に奪うダメージの量は完全にダッドリーの方が上なので、十分気をつけておきたいところだ。
     なお、BL対策として、近立中K>EXエアニースマッシュという攻めも面白い。近立中Kのヒット確認は必須だが、ダッドリーに対してはEXエアニースマッシュが屈のけぞり状態にヒットするので、使いやすいものとなっている。
  • コークスクリューブロー
     ガードからの反撃が安くなりがちなアレックスに対しては、他のカードよりも出されやすいかもしれない。ガード後の反撃については後述しているが、できるだけ立弱K>ブーメランレイドといった痛い反撃を叩き込んでおこう。
     この技への対策としては、他のリバーサル技同様に垂直J+空中BLで様子を見ながらの攻めか、ある程度読みを働かせて強気にBLを狙うかといったところ。BL後は最速の強フラッシュチョップが間に合うので、状況に応じたコンボを叩き込んでおこう。
     なお、この技はEXジェットアッパーとは違い、投げに対する無敵時間が存在しないため、タイミングさえ合えば4強Pを含めた投げ技で掴んでしまうことができる。とは言え、狙うにはシビア過ぎるし、もちろんEXジェットアッパーも使われるため、これを期待しての攻めはお勧めできない。
  • EXジェットアッパー
     無敵時間付きの上昇系必殺技。昇龍拳等と同様、やはりガードや垂直J+空中BLが有効な対策となる。強力な技だからこそ、読み勝った場合には大反撃を入れておくようにしよう。
  • EXショートスイングブロー
     後退中は無敵という非常に恵まれた性能を誇る技で、投げに対しても打撃に対しても有効となっている。読み切っていなければ反撃するのは難しいのだが、あまり気にして萎縮してしまうわけにもいかないのが難しいところ。
     読んでいた場合には、もちろんBLからコンボを叩き込もう。
  • 屈弱K/屈強K/6強K
     セオリーから外れてはいるが、こちらの様子見に対する強力な武器なのも確か。ただ、毎回こうした行動を取ってくるダッドリーならば、様々な場面で隙だらけのはずだ。
     
     以上のことを踏まえてダッドリーに対する起き攻めを考えてみると、相手は暴れてくるものであると思って仕掛けていくくらいでちょうど良い。
     結果として有効になる選択肢が垂直Jしながら空中BLを仕込んでおくというもので、多くのリバーサル技を無効化しつつ、相手の頭上から襲い掛かる形をとることができる。ここでもしも投げを空振りしていたなら、高打点J強Pを叩き込んでコンボへ移行し、大ダメージを与えてやろう。
     他には、前BLを見越しての下段や、BL(タイミングによってはショートスイングブローにも効果がある)に対する4強Pをやや多めに仕掛けるのも悪くないと思われる。
     ダッドリーは攻撃的な起き上がり方をしやすいので、それらを警戒すべきであることはもちろんだが、こちらとしては、相手の傾向をうまく利用してやることでダメージを与えるチャンスも生まれる。特にショートスイングブローは強力なだけに読みやすいのも確かなので、頭をフルに使って読み合いに応じてやろう。

相手の起き攻め/着地攻めに対して

 言わずと知れた強烈な起き攻めを誇るダッドリー。上段下段のバランスがよく、またガード方向も揺さぶることが可能となっており、しかもそれぞれの選択肢が非常に高威力。一度ダウンを奪われると一気にKOされてしまいかねないので、本当に生きた心地がしない。
 被害を最小限に抑えるためにも、まずは相手の選択肢をしっかり把握し、対処法を考えていこう。

間合いが離れている場合
 1キャラ分くらいの距離があるならば、基本的には屈ガードを固めておいて問題はない。最も警戒すべきは強力なコンボに繋がる屈強Kなので、まずはこれを受けないようにしておくことが最優先となるだろう。ただし、ここでのエアスタンピートは若干読まれやすいため、無理に暴れようとしないほうが無難。
 この距離であればダッドリーといえどもそれほどの起き攻めはできないのだが、問題はこうした比較的安全な距離での起き攻めを受ける状況があまりないということか。
至近距離の場合①・・・PA(以下、バラとする)が重ねられるパターン
 バラを重ねてこちらのリバーサル行動を防止しつつ、自分は安全に起き攻めを仕掛けるという、ダッドリーにとってはこれ以上無いほどに有利な状況。こうした起き攻めに対しては、有効な対処法は存在しないというのが正直なところで、何とか相手の攻撃を読んでガード方向を選んでいくしかないだろう。
 無理にバラをBLしてもこちらの動けない時間が増えるくらいなので、ここは防御に専念する方がよい。
 もちろん、バラの出し方が早過ぎる場合等、ダッドリーの打撃との間で動けそうならば、何らかのアクションを取っていくのもいいだろう。
 なお、ダッドリー側にSAゲージがある場合、用いられる選択肢はほぼ確実に、6強Kと屈弱K×2のいずれかである。これらをうまくガードできた場合の展開につき、後述しているのでそちらも参照して欲しい。
 余談だが、ダッドリーがバラの重ねを失敗した場合(ややバラのタイミングが遅れた場合が多い)等、6強Kor屈弱Kでなく、6中Kに切り替えてくる場合がある。もちろんヒット時にはコークスクリューブローがコンボとなるが、ガード後は再度6中Kを出さず、投げへと連係される傾向がある。一応、知っておいてもいいだろう。
至近距離の場合②・・・バラが重ねられていないパターン
 このパターンでは、こちらとしてもリバーサルで行動を起こすことができるため、上の場合よりはまだましな状況といえる。ただし、相手もそれを見越した選択肢を組み込んでくるため、読み合いは複雑化してくることを覚悟しておきたい。
 なお、ダッドリーは6中Kの空振りを見せておくフェイントを多用するが、これには惑わされないようにしておこう。
  • 屈弱Kと6強Kの2択
     もっとも直接的で、スタンダードな起き攻めパターン。一応、リバーサルエアスタンピートで、屈弱Kを回避しつつ6強Kを立ちヒットで済ませるという策があるが、若干警戒されやすい。
     また、似た対応策として、先にに下BLを入力してレバーをニュートラルに戻しておくことで、屈弱Kに対しては下BL、6強Pに対しては立ちヒットで済ませる行動もある。ややタイミングは難しいが、可能ならば狙ってもいいだろう。
  • 立強K
     キャンセルしてダッキングを出し、ヒット確認を仕掛けてくるパターン。上のパターンと違ってガード方向を揺さぶることができないものの、エアスタンピートに強く、またタイミングをずらして投げの空振りを誘うことも可能。
     非常に汎用性の高い行動なので好んで使ってくるダッドリーも多いので、こういったパターンもあると頭に入れておきたい。
  • 6中K
     ヒット時にはノーキャンセルでコークスクリューブローが繋がる非常に優秀な技。これもやはりエアスタンピートに強いため、特にアレックスに対しては使用されやすい。
     この技はBLした後にコークスクリューブローでフォローされることが多いので、BLを狙う際はそこまで考えておきたい。
  • 投げ
     ごく普通の選択肢だが、上述のように、場合によって非常にうざったい。
     コークスクリューブローのストックが無い場合、あるいはもう少しでスタン、といった場合に使用頻度が上がる傾向があるので、それを頭に入れておけばある程度読むことができるかもしれない。
  • ショートスイングブロー
     起き上がりの投げへの対策であることはもちろん、エアスタンピートに対しても、少なくとも相打ち以上になりやすい。
     ただ、ガードに専念していた場合にはこれで一度仕切りなおしになってくれるので、これを多用してくれるダッドリーならばアレックスとしてはやりやすいと言える。
  • 垂直J
     こちらのリバーサル行動(エアスタンピートを含む)を無効化しつつ、上から攻撃を仕掛けてくるパターン。アレックスもこうした攻めは常套手段だが、ダッドリーの場合は超高打点J強Kが非常に強烈。
     攻撃判定が強い上にヒット時にはコークスクリューブローが繋がるので見返りも大きく、引き付けてのJ攻撃や着地下段等の選択肢もあり、対処し難い。
     あまりに多用するならばさっさと下を潜るか、早目の対空BLで迎え撃とう。

その他

 気をつけるべき状況や、気になる要素についていくつか紹介してみよう。

EXエアニースマッシュに注目
 今ひとつ使いにくい印象のあるEXエアニースマッシュだが、オロとダッドリーの屈のけぞりモーションを掴むことができるという特殊な性質があるので、他の対戦とは一味違う使い方が可能となっている。
 まずは、リバーサルBLへの抵抗として、起き攻めの一手での近立中K>EXエアニースマッシュ。近立中Kのヒット確認ができるならば、十分に戦力となってくれる。
 次に、近立中Kが出せないやや離れた位置での下BL後の反撃として、立弱K>EXエアニースマッシュも実用的。このコンボは相手が屈状態である方が射程が伸びるので、尚更都合が良い。立弱Kの先端以外ならばほぼコンボになるので、自信を持って出していこう。
ダッドリーの飛び込みをくぐった後
 相手の飛び込みをくぐってしまえば、基本的には着地に対してこちらが有利に攻めを行うチャンスなのだが、ダッドリー使いはこの場面でカウンターを狙ってきやすい傾向がある。
 多用されるのがEXショートスイングブローとEXジェットアッパーで、どちらにも無敵時間があるために非常にうざったい。
 空中にいる相手への攻撃ならば問題ないが、着地で読み合いが残る場面ならば、ある程度ガードやBL狙いといった選択肢を混ぜておくのもよいだろう。
ダッドリーの6中K後の展開
 上でも紹介したように、非常に優秀な性能を誇るダッドリーの6中K。ノーキャンセルコンボ始動技ということで、何となくケンの屈中Pあたりと同じようなものをイメージしてしまうが、ケンのそれとは違って、この技はガード時にも間合いがあまり離れないということに気をつけなければならない。
 一度この技をガードした後もダッドリーのラッシュは継続しており、例えば無理矢理エアスタンピートで脱出を試みた場合、再度の6中Kの餌食になったり、立強Kに引っかかったりと、大怪我をしてしまうことが非常に多い。
 基本的にはガードしつつ、あまりにしつこい相手に対してはBLを合わせていくのが対応策となる。
 ただし、BLに成功した場合、コークスクリューブローが出されることが多いので、そこまで読むか、いっそ直接ブーメランレイドを叩き込むのが手堅い。焦って通常技を出してカウンターをもらうと泥沼なので、ここは冷静に。
超高打点J強Kをガードした後の展開
 下方向への判定が大きいため迎撃しにくく、非常にやっかいなダッドリーのJ強K。打点の高さからこれをガードした後はなんとなくこちらが有利なのかと考えてしまうところだが、実際にはほぼ五分といった状況だと思われる。
 ここでのダッドリーの行動は、こちらの投げを狙ったショートスイングブローか、攻撃判定発生の早い屈弱KTCといったものがポピュラーで、こちらが通常投げを入力しているといずれもヒットしてしまうことが多い。
 個人的には、こういった場面では下BLを入力して得をした経験が多いので、まずは下BLをお勧めしておく。
 このとき、ショートスイングブローが見えたならば、反応して前BLを狙っていければ理想的だ。
バラ重ねからの6強Kと屈弱K×2後の展開に注目
 ここでは、ダッドリーにSAゲージがある場合についての考察とする。
 ダッドリーの視点から考えると、ヒットの場合にはもちろんコークスクリューブローへと繋げばよいのだが、ガードされた場合には、実は柔軟な対応はしにくい。ヒット確認及びコマンド入力に神経を注いでいるせいで、一旦思考が途切れてしまいやすいためである。
 例えば、6強K→ショートスイングブローという連係はしばしば用いられるが、それはダッドリーにSAゲージの無い場合等、すなわち6強K→コークスクリューブローへのコンボを念頭に置いていない場合がほとんどである。
 言うまでもなく、表題の始動技2択の場面はダッドリーのチャンスである。ただし、それをガードした後にまで主導権を握らせておく道理は無い。ガードできたことにホッとして、その後の安直な連係(屈弱K×2→6中Kとか)にやられてしまっていては、延々とダッドリーのラッシュが続いてしまう。
 なので、アレックスとしては、始動技をガードする際には、それをガードした後の展開を想定しておくようにしたい。相手の思考の一歩先に立つことで、2択をガードした際のリターンを増やしていくということである。
 特に、バラ絡みの起き攻めは最も分かりやすいセットプレイの起点なので、必ず準備しておくこと。
  • 6強Kガード時
     まず、ブーメランレイドのストックがあるならば、逃さずリバーサルから反撃しておこう。
     ブーメランレイドが出せない場合には、通常投げや立中Pといったところが選択肢となる。この場合、ダッドリー側の選択肢としては、グラップディフェンスや稀に屈弱Kといったものくらいなので、アレックス側が何らかのリターンを得られるはずだ。
    (繰り返しになるが、6強K→コークスクリューブローを準備しているため、ダッドリーとしては例えばショートスイングブローやEXジェットアッパー等へのスムーズな連係は困難である。)
  • 屈弱K×2ガード時
     この間合いはアレックスとしては攻撃力を発揮しにくく、それほど都合の良い間合いではないが、手堅いのはEXフラッシュチョップである。ダッドリーの6中Kは避け、屈強Kは攻撃判定発生前に潰し、踏み込みはもちろん吹き飛ばすことができる。
     なお、ガード後にエアスタンピートやバックダッシュという選択肢は、ダッドリーの6中Kに引っかかってしまうので、あまりお勧めできない。
追撃コークスクリューブロー
 最近は使ってくるダッドリー使いが減ったような感があるが、空中に吹き飛ぶアレックスに対して、ダッキングからの追撃コークスクリューブローが考えられる。
 アレックスは吹き飛ばされながらも溜めを作っておきたいこともあり、ついつい対処を忘れがちだが、一応、空中BLの用意をしておくのが手堅い。
 空中BLしてしまえば、着地でブーメランレイドを叩き込んでしまえるので見逃さないようにしよう。
コークスクリューブローへの反撃
 コークスクリューブローをガードした後は10F有利となるのだが、やや距離が残るため、ここへの反撃が意外と難しく、近立中Kや立中Pは機能しない場合が多い。となればEXスラッシュエルボーや4強Pが思い浮かぶが、これらはタイミングがシビアで、失敗時はリスクも覚悟しなければならない。
 なので、ゲージが無い場合やリスクを抑えたい場合には、屈中Pを当てておくのが無難だと思われる。タイミングを間違えないようにしよう。
 ブーメランレイドを出せる状況ならば、立弱K>ブーメランレイドが便利で、大抵の場合にはこれで事足りる。もちろん、この反撃でも届かない場合はあるので、その時には諦めて体勢を立て直しておくようにしよう。
 なお、ダッドリーがSAゲージを使い切っている場合等は、ガードブロッキングを狙いに行くのも面白い。失敗時のリスクを考えて、狙うべき場面とそうでない場面を判断しよう。
 最後の削りとしてのジェットアッパー>コークスクリューブローやダッキング(アッパー)>コークスクリューブローは使用頻度が高いので、コークスクリューブローへのガードブロッキングはある程度練習しておくと良いだろう。
マシンガンブローへの反撃
 コンボミスや状況確認ミスで、稀にガードする機会もあるEXマシンガンブロー。隙は大きいものの、若干距離があるため、近立中Kを出すことができないので気をつけておこう。
ここでのお勧めの反撃は、以下の3種類。
 まずは立中P>EXスラッシュエルボー。スタン値が大きい上、相手をかなり遠くへ運ぶため、ヒット後の状況もかなり良い。
 二つ目は立弱K>ブーメランレイド。236弱K236Pと入力すると失敗せずに出せるはずだ。距離としてはギリギリなので、できるだけ間合いを離さないように気をつけて出していこう。
 最後は、EXスラッシュエルボーを直接当てるというもので、画面中央で有効な反撃だ。この後は前ダッシュでダッドリーのQSを踏み越えることができるので、裏に回りつつ起き攻めを仕掛けていこう。
 その他、ゲージが無い状況では屈強Kをヒットさせておく。4強Pは残念ながらヒットしないので、ここでは出さないように。
空中コンボをあえて止めてくる場合
 屈強KやEXマシンガンブローからの空中コンボを途中で止めて、更に選択を迫ってくるプレイヤーもいる。ここで使われる技は、埋め込むように出すリープアタックや屈強K、6強K、投げ間合いを一歩外しての立強K等、どれも大ダメージを狙うための選択肢ばかりとなっており、危険極まりない読み合いを迫られてしまう。
 明確な回避方法は存在しないが、まずはそういうこともあると頭に入れておいて、いざそうなったときに驚かないようにしたいところ。
ショートスイングブローをBLした後
 非常に強力なショートスイングブローもBLしやすいという弱点がある…と先述したが、BLに成功したとして、気をつけなければならないのはスーパーキャンセルの存在だろう。
 一応、最速で通常投げを入力しておけばコークスクリューブローも投げてしまうことができるが、間合いによっては危険もあり、またダメージも物足りない。ここは一瞬待って反撃、とするタイミングを覚えておきたいところだ。
 もしも余裕があれば、ダイレクトにブーメランレイドを叩き込んでしまうのが最も手堅い。
 なお、先述の通り、中フラッシュチョップは間に合わないので、そこは気をつけておこう。
ミクロの駆け引き:垂直Jからの攻めについて
 ダッドリーに対する起き攻めでは、EXジェットアッパーをはじめとしたリバーサル技が怖いため、空中BL仕込みの垂直Jが多用されることは述べた通り。
 ここでリバーサル技が出されなかった場合にはそのままいつもの読み合いになるのだが、ひとつ気をつけたいのが、着地後に弱パワーボムを狙うパターン。
 他のカードであれば、ここでの弱パワーボムは高いヒット率なのだが、ダッドリーはこの場面で立中Pを出してくる可能性が高く、危険性が高い。
 ダッドリーの立中Pは攻撃判定発生が早いため、パワーボムが出際に潰されることが多く、そのままコークスクリューブローまで繋がってしまう。相手の傾向にもよるのだが、ここは前BLを仕込みつつ、移動投げへと連係するといった行動の方が無難かもしれない。

以上 07FEB09時点 追記予定あり