エレナ(ELENA)

Last-modified: 2022-07-10 (日) 21:54:05

身長 183cm
体重 54kg

キャラクター紹介

ケニア出身のカポエィラの使い手。戦士の血を引く部族の末娘だが、当人はあまり戦いを好まない大らかな性格。
ブランカのような野性的な暮らしをしていると思いきや、セーラー服を着て通学したり携帯電話を持っていたり*1おしゃれな店でカフェをしていたりと、私生活は極めて普通。
世界中を留学して回っており、1st、2ndでは日本、3rdではフランスで通学している。
父親や兄たちは3rdのエンディングで姿が(写真だが)出てくる。

何より特徴的なのはそのドット絵のモーションであり、他のキャラの軽く2~3倍はある動画枚数を誇り、あらゆる技がヌルヌルと動く。 もはやオーパーツである。
姿勢が低いため気づきにくいがかなりの長身で、ダッドリーと2cmしか変わらない。
ちなみに稼働当時大人気だった内田有紀がモデル。

技解説

カポエィラ娘だけあって、ダッドリーとは対照的にすべての技が足技となっている。
また、通常技に近距離、遠距離の間合いによる技の区別が無いのも特徴の一つ。
屈状態での姿勢がユンヤン以上に低く、よって一部の通常技や必殺技などをしゃがんでスカす事が可能。

廉価版春麗と言われていますが、んなこたない。

・非常に間合いの広い移動投げがある(6中Kを使う)
・リーチの長い中段が二つある
・後ろに下がりながらゲージ溜めが出来る4強K(判定強し)
・BJ時にも出せるリーチの長い空中TC
・ギルを除いて全キャラ中唯一体力を回復できるSA

などなど、かなり個性的な性能の持ち主。

通常技

技名コマンド解説
チークスパン立ち弱P【発生】6 【硬直差】0/0/0 【キャンセル】○ 【ガード】立/屈 【BL】上/下
 キャンセル可能。対空で、立ち弱Pビートが繋がる。
 空中ブロをさせるだけでも価値がある。ブロられ確認スクラッチorライノ。
ネックカッター立ち中P【発生】7 【硬直差】-2/-1/0 【キャンセル】○、× 【ガード】立/屈 【BL】上
初段のみキャンセル可能な2段技。対空に使えるが判定はあまり強くない。
ラウンドホップ立ち強P【発生】14 【硬直差】-4/-2/0 【キャンセル】× 【ガード】立/屈 【BL】上
エレナの通常技中一番発生が遅く、判定は強いが使い勝手は悪い。
TCで立強Kにつなぐ事ができる。
クラウチングフロントしゃがみ弱P【発生】5 【硬直差】-1/-1/-1 【キャンセル】○ 【ガード】立/屈 【BL】上/下
キャンセル可能。これを使うなら2弱Kを使った方が良い。
クラウチングフロントしゃがみ中P【発生】7 【硬直差】-3/-2/-1 【キャンセル】○ 【ガード】立/屈 【BL】上/下
キャンセル可能。コンボ始動技。ヒット確認SAやEXスピンサイズに繋げたりする。
レッグアッパーしゃがみ強P【発生】8 【硬直差】-7/-5/-3 【キャンセル】× 【ガード】立/屈 【BL】上
対空に使えそうだが、キャンセル不可なのでBLされたら何のフォローも出来ない。
体力が並み以下のエレナにとって屈カウンターは痛い。
ニーアタックジャンプ弱P【発生】5 【硬直差】~+7
発生が速く持続が長い。早出し対空に使える。TC始動技でもあり中Kに繋がる。
ハイジャベリンジャンプ中P【発生】7 【硬直差】~+10
空中TC始動技。リーチが長い。斜め上の方を蹴るので対空に使える。
ハイソバットジャンプ強P【発生】垂直7 斜め8 【硬直差】~+13
判定・リーチ共に優れているがBLされると逆に叩かれる。


技名コマンド解説
スタンドロー立ち弱K【発生】4 【硬直差】+4/+4/+4 【キャンセル】○ 【ガード】立/屈 【BL】上/下
地上技の中で最も発生が早く、ヒット・ガードさせると4F有利。キャンセル可能。
リブブレイク立ち中K【発生】8 【硬直差】-2/-1/0 【キャンセル】× 【ガード】立/屈 【BL】上/下
地上TC始動技。両BL可。「立中K>2強P」で、相手を大きく吹き飛ばせる。
この後にヒーリング発動すると良い。
ラウンドステップ立ち強K【発生】11 【硬直差】-2/-1/0 【キャンセル】× 【ガード】立/屈 【BL】上
 屈BL不可。若干前進しつつ相手を攻撃できる。スタン値高め。
 判定も強く、足元の喰らい判定が薄くなるので、リーチの短い下段を避けれる。
 地投げ無敵8F目~22F目まで、下段無敵11F目~22F目まで。
クラウチング
   サイドロー
しゃがみ弱K【発生】5 【硬直差】-2/-2/-2 【キャンセル】○ 【ガード】屈 【BL】下
キャンセル可能な下段技。当て投げやキャンセル必殺技・SA等に使える。
クラウチング
   サイドミドル
しゃがみ中K【発生】9 【硬直差】-3/-2/-1 【キャンセル】× 【ガード】屈 【BL】下
キャンセル不可。非常にリーチが長く、メインの牽制となる下段技。
ルートブレイクしゃがみ強K【発生】12 【硬直差】-9/D/D 【キャンセル】× 【ガード】屈 【BL】下
姿勢が低く、ダウンを奪える下段技。ガードされると大抵痛い反撃が待っている。
ジャンプキックジャンプ弱K【発生】6 【硬直差】~+7
判定がそこそこ強く斜め下へのリーチが長い。
ロージャベリンジャンプ中K【発生】8 【硬直差】~+10
リーチが長くめくり性能も良い。ただ深めに当てないと地上技に繋げにくい。
オーバーヘッドキックジャンプ強K【発生】10 【硬直差】~+13
判定・ダメージ共に優秀な二段蹴り。J中K・J弱PTCと混ぜて使う飛び込みの要。
多段技なので早出し対空にも良い。
最低空で2段ともブロらせると2フレしか隙がない。


特殊技

技名コマンド解説
ハンドスタンド
キック
6中P【発生】16 【硬直差】-2/0/+2
非常にリーチの長い中段技。発生も他キャラの標準的な中段技とほぼ同等である。
ガードされた時の硬直が小さく、技後はそのまま中距離を維持できるのが嬉しい。
しゃがみガード崩しはもちろん、同時に牽制も兼ねているのが強み。スタン値も高い。
全体モーションが大きいので、相手の飛び込みには十分注意しよう。
ハンドスタンド
ウィップ
6中K【発生】12~19 【硬直差】-6~+1/-4~+3/-2~+5
非常にリーチの長い中段技。こちらは6中Pとは違い前進しながら攻撃する。
中段技としては破格の発生速度(11F)で、これを見てからガードするのは困難だろう。
そのためガードされた時の硬直は-6Fと若干大きめ。SAなどによる反撃には注意しよう。
めり込まないように当てるのが基本だが、持続の長さを生かして相手の起き上がりなどに重ね、
ヒット確認からスピニングビートやブレイブダンスに繋げることもできる。
また、この技を使った移動投げはエレナの戦術において重要な意味を持つ。
スライディング3強K【発生】13 【硬直差】-14~-9/D/D
ラウンド開幕時の間合いからでも届く下段技。
ガードされた時の硬直が大きいため(-9~-14F)、あまり多用することはできないが、
リーチの長さや奇襲性、ヒット時にダウンを奪えることを考えれば決して弱い技ではない。
相手との距離、ゲージ状況、反撃手段などを考慮しつつ、慎重に使って行こう。
ラウンドアーチ4強K【発生】13 【硬直差】+4/+6/+8
 攻撃力、スタン値、硬直差、攻撃判定、どれを取っても申し分ない強さでありながら、
足払いなどをスカし、発生から4F目で投げられ判定が無くなるという超高性能技。
 このラウンドアーチが、エレナの最も代表的な技と言っても過言ではないだろう。
 後退しながら攻撃するのも大きなポイント。牽制、投げとの二択など様々な場面で活躍する。
 地投げ無敵4F目~24F目まで、下段無敵6F目~24F目まで。
リープアタック中P+中K【発生】16~25 【硬直差】-5~+7/0~+8/+1~+9
全キャラ標準装備の中段技。
固有の中段技に恵まれているエレナだが、近距離戦ではリープアタックが最も使いやすい。
持続部分を当てやすく、ヒット確認からのスーパーアーツは大きなダメージ源となる。


ターゲットコンボ(TC)

コマンド解説
ジャンプ弱P>ジャンプ中K【発生】5 【硬直差】~+10
 飛び込み用TC。
 対空ブロ対策の多段ジャンプ攻撃として、1段止めと出し切りで揺さぶりをかけられる。
ジャンプ中P>ジャンプ強P【発生】7 【硬直差】~+13
 空対空用TC。
 空対空の着地後、ダッシュで裏に回り着地攻めが可能。
 背の高いヒューゴーやQなどには、飛び込み用TCとしても活用できる。
立ち中K>しゃがみ強P【発生】8 【硬直差】-11/D/D
 ヒーリング選択時にBLから出すこともある。
立ち強P>立ち強K【発生】14 【硬直差】+1/+3/+5
 単発の立強Pでさえ当てづらいので、意識しなくても良い。


通常投げ

スタン値がそこそこ高く、投げた後にエレナが非常に速く動けるようになる。
投げ間合い自体は22ドットだが、移動投げ(6中Kで移動)を使うことの方が多いため、投げ間合いには不自由しない。
ダッシュ投げの発生は、13F(ダッシュ)+3F(通常投げ)=計16Fかかる。

リープアタック

技名コマンド解説
ニーアタックレバーN+
中P+中K
【発生】16~25 【硬直差】-5~+7/0~+8/+1~+9
 中段の小ジャンプ攻撃。
 持続を当てればヒット確認してSAなどに繋げられる。
 投げや下段を避けつつ攻撃もできる。
 ジャンプ攻撃なので着地の隙は、立ち/屈みを選択可能。
 レバーはニュートラルじゃないと出せない。
 5F目~25F目まで空中判定。

パーソナルアクション(PA)

PA直後に出した全ての攻撃のスタン値がアップ。
一応攻撃判定はあるが、隙が大きすぎるので忘れよう…。

必殺技

技名コマンドEXSC解説
スクラッチホイール623K【発生】弱7、中5、強4、EX4
【硬直差】弱-19/D/D、中-22/D/D、強-27/D/D、EX-30/D/D

上昇しながら多段蹴り(弱:1 中:2 強:3 EX:4hit)を放つ、昇龍系の技。
ノーマル版は基本的に無敵時間が無いため、対空やリバーサルには不向き。
(中のみ発生から4Fまで下段無敵。足払いなどを狩ることは一応可能)
コンボのパーツとして組み込んで行くのが主な用途となる。
中スクは強制立たせ効果あり、しゃがみヒット後のコンボダメージに影響。
対空やリバーサルには、発生から5Fまで完全無敵のEX版を使おう。
(※)SCは中、強の1段目、EX版の1~2段目に対応。
ライノホーン41236K×【発生】弱15、中19、強24、EX12
【硬直差】弱-3/D/D、中-4/D/D、強-6/D/D、EX-2/D/D

上→横の順に攻撃判定が発生する突進蹴り(弱~強:2 EX:3hit)。
モーションが大きいので、遠距離から出せばブロッキングを狙われやすく、
近距離から出しても不利な状態で相手にめり込んでしまうため使いづらい。
当て方によっては追撃が可能で、EX版をコンボに組み込むのが主な用途だが、
初段の攻撃位置やヒット後のリターンを生かし、対空に使ってみるのも面白い。
また、ブレイブダンスヒット後のゲージ溜めを兼ねた移動手段としても有効。
マレットスマッシュ63214P×【発生】弱22、中25、強28、EX22
【硬直差】弱0/0/0、中+1/+1/+1、強+5/+5/+5、EX+5/+5/+5

放物線を描くように飛び上がり、2ヒットの中段蹴りを放つ。
中段技かつ硬直差に優れ(ヒット、ガード共に弱:±0 中:+2 強~EX:+4F)、
有利な状況から接近戦を仕掛けたり、ヒット時はSAに繋げたりできる。
慣れてない相手には非常に強力(特にEX版)だが、ブロッキングには注意。
空中ヒットからキャラ・状況限定のコンボへ持っていくことも可能。
264P、624Pでも入力可能。上下ブロ仕込み入力が可能。
決める機会は少ないが、EXマレットx4のダメージとスタン値は凄まじい。
スピンサイズ214K【発生】弱16、中17、強18、EX11
【硬直差】弱-2/0/+2、中-6/-4/-2、強-8/-6/-4、EX-15/D/D
【追加入力硬直差】弱追加-28/D/D、中追加-33/D/D、強追加-38/D/D
前進しながら横にリーチの長い回し蹴りを放つ(弱~強:2 EX:4hit)。
技中に同コマンドを入力することで、相手をふっ飛ばす追加技に派生可能。
ブロッキングを狙われやすいため、ライノホーンと同じく立ち回りでは使いづらい。
やはりこの技も、コンボパーツとしての使い方がメインとなるだろう。
「しゃがみ中P>EXスピンサイズ>EXライノホーン>強スクラッチホイール」は、
ほとんどのキャラに決めることができ、そのダメージは生ブレイブダンスを凌ぐ。
(※)SCはEX版の4段目(蹴り上げ部分)のみ対応。
リンクステイル421K×【発生】弱12、中15、強17、EX11
【硬直差】弱-17/D/D、中-15/D/D、強-15/D/D、EX-15/D/D

開脚旋回しながら放つ足払い(弱~中:2 大:4 EX:5hit)。
下段技であることやリーチの長さは魅力だが、ヒットしてもリターンが小さい上に、
ガードされると長い硬直(弱:-17 中~EX:-15F)があるため多用は禁物。
通常技キャンセルからや足先を当てるなど工夫して、連係のアクセントにしよう。


スーパーアーツ(SA)

No.技名解説
Iスピニングビート【コマンド】236236K 【SAゲージ】80 【ゲージ本数】3
【発生】2 【硬直差】-30/D/D
多段対空にも使える昇龍裂破のようなSA(但し、投げられ判定は消失しないので注意)。
発生も1Fと早く、ゲージストック数が3なのでEX技にもガンガンゲージを使える。
IIブレイブダンス【コマンド】236236K 【SAゲージ】104 【ゲージ本数】2
【発生】2 【硬直差】-12/D/D
暗転後エレナが相手に向かってショートジャンプし、10ヒットの乱舞技に移行する。
画面端で当てた場合は追撃が可能。
ゲージ数も2とEX技にも使え、スピニングビートよりもダメージが高いので使い勝手がよい。
2中PSCブレイブは距離によってカス当たりになってしまうのがネック。
IIIヒーリング【コマンド】236236P 【SAゲージ】128 【ゲージ本数】1
自分の体力を回復するという変わったSA。
Pボタンを三つ同時押しすることで回復を中断できる。
足が遅く動きの鈍いキャラにとっては最悪なSAといえる。
CPU戦「Q」乱入条件のスーパーアーツフィニッシュは、ヒーリングの場合、
ヒーリング終了時に体力ゲージが全回復すれば、SAフィニッシュ1回分と見なされる。
ただし、1ラウンドに1回のみ。

EXスピンサイズ

・EXスピンサイズはヒット後、追撃を入れることができる。
・屈中PスタートならSAを当てるかよく考えて使うこと。

コンボ
(屈中P>EXスピンから)
備考・解説
EXライノ>強スクラッチ画面中央でも入る安定コンボ(一部キャラは端のみ)。スクラッチは画面中央なら逆入力
【狙いたいキャラ】全キャラ
中スピン>EXライノ>強スクラッチ画面端限定。
上記コンボ派生系その1
【狙いたいキャラ】RY,KE,SE,GO,UR,
TW,YU,YA,OR,DU,MA
弱スピン>EXライノ>強スクラッチ画面端限定。
弱スピンに変えることで上では拾えないのでも拾える。派生その2
【狙いたいキャラ】NE,CH,AL,EL
弱スピン>中スピン>EXライノ画面端限定。
中スピン後には強スクラッチも入るがカス当たりしかしない。
マニアックな追撃としてスライディングや強K(ダウンしないがスクラッチよりダメージが高い)も入る
【狙いたいキャラ】NE,CH,AL,EL,RE
中スピン>中スクラッチ画面端限定。
ライノが苦手な人はこっちでもいいかも。
いぶきにはEXライノヒット後が微妙なのでこっちを使う。
【狙いたいキャラ】IB,EXライノ後中スピンが入るキャラ
弱ライノ>中スクラッチ画面端限定。
スピン後のライノへの繋ぎが妙にムズい
【狙いたいキャラ】RY,HU,NE(他にもいる?)
弱スピン>強スピン>屈中P>中スクラッチ画面端限定。
トリプルスピンコンボ。
【狙いたいキャラ】CH,AL,RE
弱スピン>弱スクラッチ×3画面端限定。
トリプルスクラッチコンボ。弱スピン2ヒットのタイミングが難しい。
【狙いたいキャラ】Q
ダッシュ強スクラッチEX1ゲージでの高ダメージ高難易度コンボ。
3rdはダッシュ昇龍の入力が難しくなっている。
PS2ケン相手で屈中Pからダメージ57。
弱スクラッチのみの追撃の方がダメージがやや下がるが安定か(ダメージ54)。
【狙いたいキャラ】全キャラ
弱ライノ>強スクラッチヒューゴー、Q限定で画面中央でもEXゲージ1個で繋がる。
【狙いたいキャラ】HU,Q

※完璧に調べたわけではないので間違い等あると思うので、追記や訂正の方お願いします。

連続技

EXマレットスマッシュ×4
ネクロ、12、春麗、エレナ以外のキャラかつ空中HIT限定コンボ。
凶悪なスタン値を誇る。豪鬼に対しては約8割のスタン値が奪える。
ケンの大昇龍ガード後の反確など。
屈中P>スピニングビートorブレイブダンス
HIT確認コンボ。キャンセル受付時間は15フレームある。
エレナ必須のコンボ。
リープ>強スクラッチホイールorスピニングビートorブレイブダンス
中段からの確認コンボ。これもエレナ必須のコンボ。
6中K(持続ヒット)>強スクラッチホイールorスピニングビートorブレイブダンス
上記同様中段からの確認コンボ。通常6中Kは相手に当てた後エレナ側が不利になるが
攻撃判定の持続Fが長いので相手の起き上がりに持続を重ねると有利Fが取れる。
屈中P>EXスピン>EXライノ>立ち弱P後、前中K>ブレイブなど。
屈中P>EXスピンサイズ(4ヒット)>EXライノホーン>強スクラッチホイール
屈中Pが当たらない間合いは直にEXスピンサイズから繋げる。
ブロッキング後や相手の投げシケ等の隙を見て使う。
中or強orEXマレットスマッシュ>スピニングビートorブレイブダンス
中段からの確認コンボ。
小足からなどの連係などから。
中マレット以外からなら、強orEXスクラッチも繋がる。
マレットをブロッキングしてくる相手には注意が必要。
4強K>ブレイブダンス
エレナが画面端に追い込まれている時のみ連続技として成立。
投げ間合いが狭い相手へのカウンターに。
ケンを画面端に投げ、めくりJ中K後、投げとラウンドアーチ>ブレイブの2択など。
J攻撃>SA1or2
スピニングビート(SA1)とブレイブダンス(SA2)は、両方とも発生が1フレームとかなり早いので、
J攻撃が刺さったらダイレクトに繋げられる。
ダメージも調べてみました。参考にどうぞ。
測定対象:ケン
・スピニングビート
J強Pから…53 J強K(1段目のみ)から…41 J強K(2段目のみ)から…52
J強K(全段ヒット)から…49 J中Kから…51 J弱P>J中K(TC)から…52
・ブレイブダンス
J強Pから…65 J強K(1段目のみ)から…53 J強K(2段目のみ)から…64
J強K(2ヒット)から…60 J中Kから…65 J弱P>J中K(TC)から…66
TC立ち強P>立ち強K>スピニングビート
 相手の立ち、屈み状態によって繋がらなかったり、立ち強P自体が屈みに当たらないキャラがいる。
 ・立ち、屈み両方が繋がるキャラ
  アレク、レミー、フゴ、ユリアン、豪鬼、まこと(8hit)、ギル。
画面端ブレイブ後の追撃
 春、ユン、ヤン、オロ、エレナ以外は、中スクラッチ(1ヒット)が入る。
 中スクが入るキャラには、ダメージが下がるが強スク(1ヒット)にすると簡単になる。

 まことには弱スクラッチ、
 いぶきには屈中P、
 Qには中スクラッチ(2ヒット)(弱スクラッチ簡単)が入りダメージアップが図れる。

 画面端ブレイブ→ブレイブが、最速入力で繋がり最後の攻撃を当ててダウンさせられるキャラ、
 まこと、ダド、いぶき。

 画面端ブレイブ→EXスピン→弱スク→強スク、
 フゴ、Q。

スタンコンボ

(画面端)屈中P>EXスピン(スタン)>(屈中P>大マレット(1hit))×2>屈中P>中スクラッチ(2hit)

基本戦術

 中間距離から牽制をし、中足、大足、スライディングなどの先端を当てて行く。
 相手の飛込みにも備え、対空を準備しておく。
 牽制で相手が固まったら、隙を見て、
素早いダッシュからの投げorラウンドアーチの2択、
ジャンプ強K確認SAなどの飛び込み、
大足、スラなどを差し返し、ダウンさせ起き攻めなど、
接近戦を挑んでいく。。

牽制

  • 中間距離の牽制
      中足、小足、大足、スライディング、屈中Pの先端を当てて行く。
  • 中段攻撃
      前中K、前中Pはリーチの長い中段攻撃。
      下段の中足牽制などを、屈ガード下ブロしてくる相手のガードを崩す。
  • 接近手段
      牽制で固まった隙に、または、牽制が通用し辛い相手に。
      ダッシュ投げorラウンドアーチの2択。
      ジャンプからJ大K確認SA、空中ブロなどの飛び込み。
      大足、スラ差し返しダウンから起き攻め。
      強EXマレット、弱EXライノ、ハイジャンプ。
  • 置き牽制
      相手の牽制技が届かない距離で技を置き、相手の牽制技を潰す。
      大K、ラウンドアーチ、屈中PSA、リープSA。

対空

立ち中P
2段技で、ある程度、空中ブロッキング対策にもなる。
TCジャンプ中P>ジャンプ強P
先読み空対空TC2段技。
ブロッキングのタイミングをずらすのに最適。
EXスクラッチホイール
無敵対空、4ヒットする。

起き攻め

ブレイブの起き攻め
相手の投げ間合い外から、移動投げと屈中P確認ブレイブの2択。
移動投げを回避する為に動いた相手に、屈中P確認ブレイブを当てに行く。
ブロッキングにも、ブロられブレイブである程度保険を掛ける事が出来る。

SA別戦術

SA1; スピニングビート

SA2; ブレイブダンス

SA3; ヒーリング

 フゴオロに有効。次点は、レミー、Q、アレク、ネクロ辺りか?
 中間距離の牽制が有利に立ち回れて、ラッシュ・火力が高くないキャラには有効だろうか。

 使い所の基本は、相手をダウンさせたあとになる。

画面中央へ相手を投げた後
 画面端へ投げるとクイックスタンディング後に反撃を受ける可能性がある。
 春の鳳翼扇は、画面中央でも反撃になってしまうので、キャンセルする必要がある。
スクラッチホイールヒット後
 対空やコンボ後ブロ後など。

 対空ブロ>強スクラッチキャンセル>ヒーリングキャンセル>強スクラッチ、
 対空ブロ>立ち中Pキャンセル>中スクラッチ>ヒーリング、など。
TC立ち中K>屈強Pヒット後
 ジャンプ攻撃>立ち中Kヒット確認後、ブロ後の反撃からなど。
大足、スライディングヒットダウン後
 フゴ、オロはフル回復に反撃できない?

小ネタ

車ボーナスステージ

  • かんたんエクセレント!
    TC大P→大Kを8回したら、反対側に回って、TC大P大Kを繰り返すだけで、簡単にエクセレントを取れる。
    エレナは、大Pだけでもエクセレントが取れる。
  • 最速エクセレント!
     ニコ動で、残り32秒エクセレント確認。

即死コンボ!

体力が少なく、スタンゲージの短い豪鬼に、
PA×4でスタン力を上げてから、
J大P→屈中P→大スク→ビート、でスタン。
J大P→屈中P→EXスピン→EXライノ→大スクで即死コンボ完成。

エレナのキャラ幅

エレナの画面端のめくりの、キャラ幅は、
春まことケンリュウショーンオロと同じグループ。

メストムックに、エレナの画面端のめくりのキャラ幅が、
豪鬼>エレナ>春まことケンリュウショーンオロ、となっているが、間違い。

なので、画面端を背にしたら彼らにめくられる事は無い。

エレナの投げは、頭向けダウンなので、
画面端に投げた時、同じキャラ幅の、春ケングループに、めくりJ中Kが可能。

キャラ対策

ユン&ヤン
雷撃蹴対策
 ラウンドアーチが雷撃蹴を潰しやすい。スカし雷撃蹴にも対応できる。
 ただ、高めのJ大Kに潰される事がある。
 目の前に落ちるのが分かっていたら、大Kを置いておくのも良い。
 相手のジャンプを見て、判定の強いJ大Kを振り回すのもありかと(前or垂直or後ジャンプは状況に合わせて)。
 制空権はエレナが制する勢いでいるのも良いかと。

 中間距離の牽制はエレナ有利、雷撃蹴の飛び込みもラウンドアーチで制する事が出来、起き攻めもやり易い。
 あとは、ユンの幻影陣はガンガードか…。
 幻影陣中の旋風脚は、ガードすると-4Fに変化する(ユンがしゃがみガードすると-5Fに)、
ブレイブやビートを当てる事が出来る。
ケン
リバサ迅雷反確対策
 中足、大足、スライディング、屈中Pは、数値上3Fの迅雷が反確になるが、
中足、大足、スラは、先端をガードさせれば迅雷の1段目が届かず反確にならない。
 小足が当たる距離では小足を当てるようにし、
中足先端、大足先端、スラ先端と間合いを調節して使い分けていこう。
 屈中Pは先端ガードでも反確になってしまうが、
起き上がりなどで持続当てすれば隙が減り反確にならない。
 屈中Pキャンセル大マレットとする事でリバサ迅雷を飛び越え、
J大Pからのフルコンを入れる事も可能。

 屈中PキャンセルEXスピン、弱リンクス、スクラッチなどで、
ケンのガード硬直中のコマンド入力時を潰す事も可能だが、
2362361K入力などガードしながらリバサ迅雷を出す事で防がれる可能性がある。

 上手くリバサ迅雷を誘えれば大ダメージを与える事も可能だが…

*1 CVS2の背景にて。