Φ字-1

Last-modified: 2011-03-16 (水) 19:32:17

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マップ画像

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攻略

FEZの中で最も重要な要素の一つ「押し引き」が学べるマップです。
戦線状況による対応を読んでおきましょう。
また、上手に押し引きをしている部隊があれば、どのタイミングで押したり引いたりしているのか、どの場所を押しているのか、何を起点にして押しているのか、押したあとどの場所に流れるのか、など参考にすると理解が深まるでしょう。
エルギルも同じマップなので機会があれば入ってみてください。

  • キープ候補は、[E:3]橋近く・[F:3]北東。
    歩兵は基本的に、最初に攻めた場所を攻め続け、押せるなら領域を伸ばし、劣勢なら召喚を投入して出来る限り維持に努めます。
    西劣勢→増援→東劣勢→増援→また西劣勢とならないよう、ミニMAPとチャットログを頻繁に確認してください。
    (一応東の方が取れる領域はやや大きい。またお互いに西より東の方がオベも折りやすい。)
    中央は領域が取れないので行かないこと。
    中央でエクリプス2本は工作員レベルの行為です。
    但し東西が拮抗して押し引きが激しく、すぐエクリが折られてしまう場合等、領域が取れない時は中央エクリで領域を稼ぐのもあり。
    勿論これらを守るために人員を割くべきではない。

終盤に中央オベを狙ってジャイを出すことはとても有効です。狙っていきましょう。
FBを被弾しやすいため、キマイラ警戒は出来るだけ出すようにしましょう。
よく壁が建ちますがどんな建て方でも通過する方法は何かしらあります。
建築の手間・採掘時間等もあり、そのクリで警戒ナイトを出した方が確実です。

  • ATはオベを守るためのもの
    アロータワーはジャイの砲撃でまとめて破壊されないよう分散しておくのが基本ですが、それにプラスしてオベへの経路へ多く置くように注意しましょう。
    また前述のように押し引きが多く発生するMAPです。
    押し引きの指標の一つとなる短剣が障害物として有効に利用できるので、坂下・坂上に建てておくと良いでしょう。
    (ハイドしてAT裏に隠れる→敵がATを通過した時に敵陣潜入→妨害。等)

坂道での攻防

ゲージ差における坂への対応

坂はゲージ差によって、登るべきか降りるべきか待つべきかが決まります。
特に坂上はカレス・ブレイクが入りやすい場所なので安易に登らないように。

  • ゲージが勝っていて、坂の下にいるとき。
    無理に坂を登る必要はありません。
    後ろの領域を伸ばして、敵が降りてくるのを待てば良いです。
    敵短剣のブレイクに気を付けましょう。
    レイスがいるならば、レイスの周りにポイズンブロウを撒いておくと良いです。
  • ゲージが負けていて、坂の下にいるとき。
    敵を坂下に降ろして一気に駆け上がるか、坂上で短剣がブレイクを入れるかレイスの闇で押し切るかどれかです。
    坂下に降ろせるなら、そちらの方がやりやすいです。
    短剣・氷サラの位置をよく見ておき、それに合わせて攻撃しましょう。
  • ゲージが勝っていて、坂の上にいるとき。
    降りる必要はありません。
    敵が坂上に上がってくるのを待って、カレス・ブレイクを入れて有利に戦いましょう。
    ハイドサーチはしっかりとするように。
    ATを坂上に建てると敵の進路を限定できるので戦い易いです。
  • ゲージが負けていて、坂の上にいるとき。
    敵が上がってくるのであれば、坂上で敵にダメージを与えてから一気に押したいです。
    敵が待っているのであればかなり苦しいです。
    短剣のブレイクが入るのを期待するか、召喚の力を借りるしか無いでしょう。

重要なのは「登る・降りる必要があるのか」「何を切欠とするか」です。
味方短剣がブレイク入れようとハイドしてAT裏等で待っていることも多いです。
無駄に登る・降りる等してHPを減らしたり死んだりしてしまうと、人数差ができてブレイクが入っても敵と当たることができなくなってしまいます。
また中途半端に坂の途中で戦闘するのもあまりよくありません。

坂道の地形的性質を理解して有利に戦うために。

  • 登る方向へのステップは距離が出ません
  • 下る方向へのステップは距離が伸びます
    これにより、

坂の上に攻めあがる場合

  • ジグザグのステップで切り込むことが難しくなります
  • 何気ない回避ステップで思いがけず下がりすぎることがあります
  • ステップではありませんが、吹き飛ばし攻撃で大幅に後退させられます
    勢いは殺されてしまいますが、生還は難しくありません。

但し坂上のやや引いた場所で待っている敵も多く、それらからはカレス・ブレイク等を貰い易いです。
登る場合は登り切った所が一番怖いので警戒しよう。

坂の下に攻め下る場合

  • ジグザグのステップで切り込むと非常に勢いづきます
  • 後退を兼ねた回避ステップに距離が無く瀕死キャラが生還しにくい地形です
    勢いよく切り込むことができますが、逃げにくくなります。

よって勢いよくステップで前進してくる敵・味方が多い為、その着地を狙い・狙われ易いとも言えます。
過剰なステップは控えよう。

反対に、坂を使って防戦する場合

  • 坂を上りきった位置を基本に迎撃してください
    坂で防衛線を引かなくてはならない以上は今居る戦線は劣勢です。
    敵が登り難く、下ってしまい易い地形を活用して援軍到着の時間を稼いでください
    考え無しに坂の途中の敵を追いかけてしまうと、
    自分が後退し難い状況に立たされて各個撃破されてしまいます。

[E:3]キープ

攻撃

クダン E3 攻.JPGクダン E3 攻.2JPG.JPG

西のクリスタルは、ほぼ取れると思われます。
よって、南東が鍵となります。
画像2の崖下オベは、ある程度安定して押せているようでしたら置いてください。
さらに伸ばせそうでしたら、外周側にオベを置きたいです。
エクリプスは内周に置くようにしましょう。
キープが坂付近にあるため、キマイラ警戒は必須です。必ず出すようにしてください。

 

防衛

クダン E3 防.JPGクダン E3 防.2JPG.JPG

主戦は南東です。
南東を取らないとほぼ勝てないと思われます。
展開は安定して押せているようでしたら、崖下にオベを置いてください。
中央は、壁か警戒ナイトを出すようにしましょう。
但し壁はスカフォで登坂・通り抜け可能な為過信は禁物。できればそのクリで警戒ナイトに。

[F:3]キープ

クダン F3 攻.JPG
  • 共通
    西[C:2]東[G:7]のクリスタル付近での戦闘となります。距離的に西の方がやや重要ですが、人数配分はほぼ均等になるように注意が必要です。

    攻撃・防衛双方共ここにATを置いての戦闘となるので、それ以上敵側に踏み込む場合は地形的に相手が有利(相手からみて下り坂)になるのも有り、味方ジャイにより敵ATを壊してからにした方が無難です。

    中央はFBキマルートを防ぐ目的から、中盤の建築が落ち着いた頃に壁を建設してしまうのも手です。
  • 攻撃側視点
    建築や召喚用のクリスタルは[F:3][G:4]で賄えますが、召喚の消耗が激しい場合は輸送ナイトが1騎いた方が
    いいでしょう。
    キマイラ対策に中盤以降は中央坂に壁を建てることがありますが、坂の広さの関係上壁を3枚建てることになりますので、警戒ナイトを出す方が良いでしょう。

またキープから東の前線が遠くなりがちですので、東の前線は敵のカウンターを早めに見越しての押し引きが必要となります。カウンターが始まってからの引きは、死に戻りが前線に辿り着くまでに時間が掛かり歩兵を維持出来ず下がり続けてしまう原因になります。

  • 防衛側視点
    建築/召喚用クリスタルは[C:5][C:6]で賄えますが、召喚の消耗が激しい場合は[E:5]でも掘り、輸送ナイトが1便いた方がいいでしょう。

[G:4]キープ

クダン G3 攻.JPG.JPG

展開の伸ばし方が難しく、領域が上手く取れないため罠キープです。
注意してください。

コメント

  • φ字に関してはゲブランドwikiの攻略が詳しいです。中央病の効率の悪さ、中央壁のコストや東西に兵を割くなど。 -- 2009-09-14 (月) 22:10:54