アーバイン街道

Last-modified: 2008-11-12 (水) 23:28:09

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マップ画像

map_k2.jpgjacol.jpg

攻略

キープ位置
[F:3][F:4]が主流。異色な配置として[C:2]。

[F:3]キープ

[F:3]にキープを建てる際はEライン側の崖際には建てないように注意する。下からキマFBが決まる場合がある。
[F:4]クリ近くが無難。
領域的には攻撃側有利なMAPである。
南東重視か北西重視かで戦線位置がやや変わるが、基本的に主戦場は南東になる。

攻撃側視点

現状主流である南東重視の場合、

  1. 序盤から南東[G:7]クリがある高台の確保を目指す事になるが、激戦地となる[F:7]を突破できるかが鍵になる。
  2. 防衛側はオベ2本で届くのに対し攻撃側は3本必要なため不利である。
  3. 南東高台を取る事ができ[E:7]付近で戦線を張る事ができれば、
    北西[C:3]クリ付近で戦線を張っても領域勝ちすることができる。
  4. 南東を防衛側に抑えられた場合は北西域[A:1]-[A:3]をしっかりと領域化する。
  5. [C:4]付近で戦線を張れる様[C:3]の緩やかな坂にATを建てる。
  6. [F:7]に防衛側ATが先に立つようであれば、無理な突破は避け
    [F:6]の小島を基点に[F:7]水辺での戦線維持を図り、北西域の確保を主体にするよう切替が必要である。
  • 建築
    • 序盤のオベ伸ばしは南東と北西同時展開で進める。南東域で押されている場合は無理に南東へ伸ばさず、[F:6]の小島[G:6]の陸地にATを建てて戦線構築を行う。
    • この時注意が必要なのが南東からキープに戻るのに必要な時間である。EラインまたはHラインから大きく迂回しなくてはならない為、非常に時間がかかる。開幕の掘りの際にAT数本分も持っていく。
    • 北西も状況によっては[C:3]で掘れない為、AT2本分くらいは持っていくようにする。
  • 召喚
    • 大規模な召喚戦になる事は少ないが南東でのジャイの出番が多いため、ナイト数の維持は必要である。
    • キマイラ警戒も必要な為5~6騎は常時備えておきたい。
    • レイスジャイは南東に送る事が多い。
  • クリ掘り
    • キープクリ[E:4]と[G:1]で事足りる。
    • [C:3]クリは北西域の建築と回復に利用し、輸送ナイトを送る必要はない。

防衛側視点

領域的には攻撃側有利なMAPである。
そのため、南東の高台を抑える事ができるかがポイントになる。

  • 建築
    序盤のオベ伸ばしは南東優先で進める。
    南東へのオベ伸ばしで重要なのは[D:7]→[E:7]→[F:7]と[G:7]クリ目指してまっすぐ伸ばすことである。
    1本目を[D:6]に建てると南東での要塞化が難しくなり、攻撃側に取られる事になる。
    [F:7]にオベが立つと同時にATで水際の要塞化を図る。北西へのオベ伸ばしはこの頃から行う。([B:4]あたりまで)
    北西でのAT建築は[C:4]を中心に行う。
    裏オベを建てる場所が多いことにも注意。防衛側の領域負けは避けようがないので、ミニMAPをよく見て僅かでも領域が取れるならばしっかり裏オベを建てる。
  • 召喚
    大規模な召喚戦になる事は少ないが南東でのジャイの出番が多いため、ナイト数の維持は必要である。
    キマイラによるFBの可能性が低いが、対人で出てくる可能性が高いので5~6騎は常時備えておきたい。
    レイスジャイはResult南東に送る事になる。
  • クリ掘り
    キープクリ[B:6]と[D:6]で事足りる。[C:5]クリは北西域の建築と回復に利用し、輸送ナイトを送る必要はない。
    南東を取れた場合も[G:7]クリは建築に利用し僻地掘りは必要ない。

[C:3]キープ

攻撃側視点

  • メリット
    • 戦線の南半分が崖を利用して守りやすい
  • デメリット
    • 領域はほぼ互角
    • 僻地クリが遠い
    • キマFBを決められやすい

本来攻撃側が領域有利なこのMAPにおいてこの位置にキープを建てる意味はない。

防衛側視点

コメント

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