メルマ盆地

Last-modified: 2008-11-12 (水) 23:24:43

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melma.jpg

攻略

中央病に陥りやすいMAP。
クリ掘り要員以外は中央に下りないようにし、崖上とその外周2ライン7ラインを攻める。

[G:4]キープ

攻撃側視点

クリの節約が鍵 クリ銀さんは必須、死に戻りさんも端数で良いから積極的にトレードして召喚戦の差を少しでも近づける。
基本は中央侵攻ですが両端も常に注意を払う必要あり 開幕速攻オベルートは中央 D5にオベ設置
AT2本で暫くは持つ それ以上建てるとジャイを誘発し易くなるので 召喚クリ余裕と相談で
キプ前が涸れたらD4クリを利用するしか無くなるが戦域になり易く、掘り辛い
歩兵組みは E5 D4クリで積極的に掘りつつ中央防衛強化 居ればクリ運ナイト様、居ないなら20以上クリを保有したならキプ前に戻って渡す位の気持ちで。下手して中央制圧されれば負けは必須 常に占有クリは3にしておきたい E6クリが比較的フリーになり易いので注意を払おう 両端は召喚が押せてると思わない限り無理に広げずDラインを維持しよう。 押せる余裕があって召喚戦負けてるならばクリ掘りをしてクリ銀様へか召喚を!

防衛側視点

序盤から保有クリ4と非常有利、人数差はともかく同人数で負けたなら反省すべき
建築物建て放題 常にATは前線に最大数 敵ナイトを誘発する為にジャイやレイスも積極的に
ナイトをとにかく出し放題位な気持ちでガンガン出してレイスを躍らせる、中央に2躍らせれば取ったも同然。 中央へのオベ伸ばしは余裕あれば3本 無いなら2本 常に補充オベは考えておく
召喚戦で常に有利に立てる利点があるので積極的に召喚に参加、マップが広い為召喚の練習にもいいかもしれない。レイス初心者様等もここで練習。クリが涸れる事は無い。掘って掘って掘りまくるべし。
召喚戦で押せれば自然と歩兵も有利になる、レイス出し渋りが多いがそこは勇気を持って名乗り出る
召喚で死んでも恥じることは無いです! 経験を積むべし
D5クリを拠点として回復しつつ歩兵は戦うと生存時間が増して楽

頭文字S編 @2006.11.22

中央のクリスタルと領域に幻惑されて、大局を見失うことの多いマップである。
そういう意味では、シディットマップと非常に似て、意見集約するのが難しく、
味方同士で意思統一できないことが、一番の敗因になるマップの一つである。
出来るなら、個人的に述べる以下戦略に囚われずに、その戦争毎で
意思・戦略の統一を優先することが望ましい。

  • 序盤留意点
    • 中央防衛線の確立
    • 東西へ速やかなオベリスク展開
      →通路へのオベリスク建設は避けるべし
    • 東西防衛線の確立
  • 戦闘留意点
    • 中央は敵側のクリスタル収集妨害程度の戦闘にとどめるべし
    • 特定エリアに留まらず、マップをよく見て東西戦力の配分に注意すべし
    • 東西へ召喚、戦力を投入することで、中央から敵の意識を逸らすべし
      →クリスタル収集、キマイラ特攻のため
      →逆に、クリスタル妨害、キマイラ特攻に注意すべし
    • クリスタル供給で優位に立つために、敵クリスタル収集を妨害するべし
  • 勝敗を分ける見えざる要因
    • 各人がマップを見て行動できるよう努めるべし
    • スカウトによる敵建物破壊工作を試みるべし
    • 敵スカウトの工作に目を光らすべし

まとめ
 上記戦略に対してよく言われるのが、「中央を疎かにすると負ける」というものだが、
重要視しているからこそ、敵の目をそこから逸らす行動というものが大切になる。
 また、「中央に敵が大挙したらどうする?」という問いもよく聞かれるが、
スカウト職の多いカセドリアが、正面からガチンコ勝負をして勝てる見込みは薄い。
 そのために、最も重要な思想は、いかに先手を打ち、主導権を握るかであり、
そして、主導権を握ることで、不利なガチンコ勝負を避けるほうへ仕向けるというものである。
仮に、序盤こちらが先に東西どちらからか奇襲をかけるとすると、敵はそれに対応せざるを得なくなり、
中央に大挙するどころではなくなるのである。
 先に記された中央侵攻戦略と本東西侵攻戦略、読まれた皆さんはどのように考えるか?

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