電気系

Last-modified: 2021-03-02 (火) 10:40:30

電気システム(Electricity)概要

Alpha16より、配線ツールと電源、電灯、スイッチ、センサー、自動で動作する罠などが導入され利用可能になった。電気システムを構築することで、電力源(Bank)から供給される電力によって電気系アイテムを作動させることができる。電気系アイテムは自身がセットした土地主張ブロックの効果範囲内(SPで41*41)であればEボタン長押しで出てくる手のひらマークをクリックすれば再取得できる。

Lv345
追加レシピ 発電バンク
電気配線リレー
スイッチ
ベーシック電球
工業用照明
Industrial Light Bulb
スポットライト
スピーカー
トリガープレート 1x1
トリガープレート 1x5
ダーツトラップ
電気タイマーリレー
人感センサー
トリップワイヤーポスト
電流フェンスポスト
ブレードトラップ
バッテリーバンク
ショットガン自動砲台
鉄鋼製ガレージ扉 3x2(電動)
鉄鋼製ガレージ扉 5x3(電動)
補強跳ね橋(電動)
金庫用ハッチ v3(電動)
金庫用ドア03(電動)
SMG自動砲台
 
Lv2
追加レシピ 車両用鉛電池
 
必要特殊技能/レシピなし 配線ツール
鉄ダーツ(弾薬)
自作不可 太陽充電バンク
エンジン
太陽電池

使い方

発電バンク等の電源から配線ツールで使用したい機器に送電して使用可能になる。
ワイヤーを繋ぐ際は送電元→送電先の順に繋がなければならない(発電バンクから直接でなくとも、通電している機器からでも引っ張れば電気が通る)
Alpha18.4現在、ひとつの電気ブロックから9本まで複数の機器へのワイヤー出力が可能。ワイヤーの一本の長さには限界があるが、電気配線リレーを使用したり、通電している機器を経由させれば距離を延長できる。が、タコ足配線した場合、送電元になっている機器が破損すると、繋がっている機器も全て停止してしまうので、壊れやすい機器から複数送電するのはお勧めしない。

配線ツール (Wire Tool)

namemeleeToolWireTool
基本情報標準価格:200
クラフト要設備:作業台
鋼鉄*9 + 機械部品*3
備考1回目の右クリックで送電元を指定し、2回目のクリックで送電先を決定する。ワイヤーはおよそ15マス先まで伸ばせる(厳密には10マスまで引っ張って5マス先の機器へ接続できる)。また、ワイヤーは壁を貫通できる。
左クリックで”送電元からの”接続を解除する(送電先への接続は解除されない)。
また、このツールを持っている間だけタレットの視野が黄色く表示されたり、電気の流れが見やすく表示される。Alpha18.4現在、このツールに耐久値は無く消耗しない。

電力源

電気系の設置物を動作させる為に必要な電力を供給する。

発電バンク (Generator Bank)

Namegeneratorbank
基本情報耐久値:1000 材質:Metal 最大荷重:300 質量:20
標準価格:500
出力50~300W (セル1つに付き50W)
ガソリン缶容量1000
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3 または
設計図「電化製品基礎」読了
錬鉄*15 + 機械部品*15 + 電気部品*21
修理素材錬鉄*1、機械部品*1、電気部品*1
備考エンジンを使い、ガソリン缶を燃料として電気を生み出す装置。
トレーダーとの売買や、各種ダンボールからのルートの他、
高度エンジニアリングをLv3以上習得すれば自作も可能である。

動作には少なくとも1つのエンジンが必要で、6つまで増設できる。
最大出力は設置されたエンジンの数によって決まる。
エンジンをフルに搭載した状態での最大出力は各ジェネレーターの中で最も高く、一台で大きな拠点の電力を丸々賄うこともできる。
発電バンク は接続親を持つことができない。
なおAlpha19からガソリン缶消費速度は消費電力に応じて変化するようになった模様。
スイッチ、タイマーリレーやセンサー類を使いって余分な電力をカット出来るような仕組みを作り、バッテリーバンクを挟んで充電しつつ使いバッテリーがいっぱいになったら発電バンクをオフにするなど省電力化に努める事で燃料の確保、補給の手間が減らせる。

太陽充電バンク (Solar Bank)

Namesolarbank
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
標準価格:2000
出力17~180W (セル1つに付き17~30W)
入手方法ドレーダーの秘密の財宝タブ(出品条件:優れた物々交換人 Lv5)
修理素材錬鉄*5、電気部品*3、スクラップポリマー*2
備考内部に太陽電池をセットして、日光から電気を生み出す装置。
勿論、日光の出ている昼間(4:00~21:59)にしか電気を生み出すことはできない。
とは言え、別に曇天でも雨天でも、日中であれば発電に問題はないようだ。
一つの太陽充電バンクで1x4マスの横長にスペースを取る。パネル上部に障害物があると発電出来なくなるが、厳密には正面から見て左から二番目のパネル上に障害物が無ければ(もしくは完全透過ブロックであれば)発電が可能(つまり1セルの隙間が空いていれば地中だろうが発電可能)である。

入手経路はトレーダーからの売買のみ、しかも優れた物々交換人をLv5にしなければ品揃えにすら並ばないので入手までの道のりは厳しい。

動作には少なくとも1つの太陽電池が必要で、6つまで増設できる。
最大出力は設置された太陽電池の数と、それらの品質によって決まる。

発電にガソリン缶耐久値も必要とせず、とてもエコな電力を生み出すことが出来るが、その反面、セルとなる太陽電池入手のハードルが非常に高く、
システム構築を目指す際はそれなりの準備と資金が必要となる。

太陽光発電を主軸に据える場合、バッテリーバンクを子にして昼間は余剰電力でバッテリーを充電し、夜間は充電を終えたバッテリーバンクが電力を賄うという形にできれば24時間に対応した永久機関となる。
とは言え出力の低さは如何ともしがたいので台数で補う必要があり、相当後半にならなければ形にはならないだろう。
台数を増やすことで配線が複雑化しやすいのもネックになる。

なお、太陽充電バンクは接続親を持つことができない。

バッテリーバンク (Battery Bank)

Namebatterybank
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
出力29~300W (セル1つに付き29~50W)
消費電力5W (充電中のみ)
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv4 または
設計図「バッテリーバンク」読了
錬鉄*10 + 電気部品*11 + スクラップポリマー*6
修理素材錬鉄*8、電気部品*6、スクラップポリマー*4
備考車両用鉛電池を使い、その耐久値を消費しながら電気を送り出す装置。
トレーダーとの売買や、各種ダンボールからのルートの他、
高度エンジニアリングをLv4以上習得すれば自作も可能である。

動作には少なくとも1つの車両用鉛電池が必要で、6つまで増設できる。
最大出力は設置された車両用鉛電池の数と、それらの品質によって決まる。

電力源の中で唯一接続親を持つことができ、親から十分な電力が供給されている場合は、
内蔵されている車両用鉛電池への充電(耐久値回復)を行うことが出来る。

充電の際、バッテリーバンクを休ませようと電源をOFFにしてしまう人がいるが、
充電を受ける場合も電源は「ON」にしておく必要があるので、間違えないようにしよう。

また、親からの電力供給を受けている場合は、親の出力上限が優先され、
バッテリーバンクの出力上限は一切無視されることになる(バッテリーバンクの消費電力が0Wになる)
出力の低い太陽充電バンクなどから充電を行っていると、思わぬ出力不足に
悩まされることになるので、そういった場合は親との間にスイッチなりを噛ませて、
上手く電力供給をカット出来る仕組みを作っておくと良いだろう。

なお、どんなに大本の発電力を強化しても、それで充電スピードが強化されるといったことは特にない。
充電だけが目的なのであれば、大本の電力源は必要最低限のモノで十分だろう。

太陽充電バンクに低品質の安いセルを1つだけ付けて充電専用バッテリーバンクに繋いでおき、メインのバッテリーバンクで消耗したバッテリーと入れ替えるといった使い方をすればガソリン缶の消費を少ない手間で0に出来る。
高品質な太陽電池が揃う前の準備段階だけでもこういった運用が可能なので覚えておくといいだろう。
 

セル

電力源の中に設置して、実際に電気を生み出すセルとなるもの。

エンジン (Engine)

発電バンクに設置して使うセル。
詳しくは乗り物ページのエンジンを参照。

太陽電池 (Solar Cell)

NamesolarCell
基本情報材質:Glass 質量:10 標準価格:4000
入手方法トレーダーの秘密の財宝タブ(出品条件:優れた物々交換人 Lv4以上) 品質:3(22W)~6(30W)
備考太陽充電バンクに設置して使うセル。
入手経路がトレーダーからの買い取りしかない上、
優れた物々交換人がLv4以上無ければ店先に並ばない。
最高品質は優れた物々交換人をLv5にしなければ滅多に並ぶことが無く、
ジャイロコプター4x4駆動トラックに次ぐ高額商品なので数を揃えるには途方もない労力が必要になる。

車両用鉛電池 (Lead Car Battery)

バッテリーバンクに設置して使うセル。
詳しくは乗り物ページの車両用鉛電池を参照。

 

照明

Alpha15.x以前の照明の一部はこれらの電力を必要とするものに差し替えられており、必要素材も変化している場合がある。
距離が短ければ光は壁を貫通する。
以下、照明アイテムページから引用。

破壊解体*5 + 電気部品*1
備考焦げた樽同様、床に設置するタイプの照明で、自分で設置した物のみEキーで回収が可能。
設置した床の周囲を松明よりも明るく照らす上に、電源不要でHEAT値も上がらないという非常に優秀な照明
壁の裏に置いても明かりが漏れてくるので、常時灯としても使える。
既存の設置物のランタンは回収できず、自分で作るには採掘の匠7巻の読了によりレシピを憶える必要がある。
 

自作可能

自分で設置したものについては、自分の陣地内のものである限り回収が可能です。
既存の建物に配置されているものについては回収ができず、破壊することしかできません。
電気システムのことについては「電気系」ページをご覧下さい。

スポットライト (Spotlight)

ID1448 spotlightNailedDownPOI (既存設置)
2020 spotlightPlayer (プレイヤー設置&アイテム)
基本情報耐久値:300 材質:Metal 質量:20 最大荷重:320
消費電力5W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3または
設計図「スポットライト」読了
ヘッドライト*1 + 電気部品*8 + ダクトテープ*2 + *50
修理錬鉄*40、電気部品*6
破壊破壊完了時:経験値:3
掘削&伐採中*24
機械解体中*20、電気部品*3
崩落スクラップ金属の山(75%)
備考前方に指向性のある非常に強力な光源です。
十分に明るいのは10mの距離くらいまでで、直径15mの円を照らすことができます。
また、インタラクト長押しのミニメニューで照準マークがあります。
これを選択の上で左上の小さいカメラ窓をクリックすると、光を向ける方向を指定できます。

ベーシック電球 (Basic Light Bulb)

ID319 ceilingLight01 (既存設置)
2023 ceilingLight01_player (プレイヤー設置&アイテム)
基本情報耐久値:1 材質:Glass
質量:5 最大荷重:20 耐荷重無効
消費電力5W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリングLv3または
設計図「電化製品基礎」読了
錬鉄*2 + 電気部品*4
修理錬鉄*1、電気部品*3
破壊破壊完了時*5、経験値:3
機械解体中電気部品*1~4
崩落スクラップ金属の山(75%)
備考いわゆる裸電球で、小さいながらも非常に強い灯りを放つことが出来る照明です。

工業用照明 (Industrial Light)

ID1551 industrialLight01 (既存設置)
2021 industrialLight01_player (プレイヤー設置&アイテム)
基本情報耐久値:250 材質:Metal
質量:1 最大荷重:10 耐荷重無効
消費電力5W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3または
設計図「電化製品基礎」読了
錬鉄*6+電気部品*6
修理錬鉄*1、電気部品*3
破壊破壊完了時*5、経験値:3
機械解体中電気部品*1~4、スクラップポリマー*1~2
崩落スクラップ金属の山(75%)
備考Alpha17.4現在自作不可
Alpha18でレシピ復活。前方斜め下への指向性電灯。
天井に近い壁際に置くと効率的に照らせる。

トラップ

電気を供給することにより自動で作動するトラップ類。クラフトにより入手できるがトレーダーでも扱っている。
ゲームステージが153以上で出現するデモリッシャーゾンビに対して、タレット系は狙いが大雑把すぎて自爆を誘発させる恐れがあるので配置する位置や角度に工夫が必要。
ブレードトラップも胴体に接触させると起爆装置を作動させてしまう恐れがある。ダーツトラップは判定の対象外なのか当たりにくいだけなのか作動させたという報告は今のところ見かけない。
高度エンジニアリングをLv3以上に上げると電動トラップで倒した敵の経験値も取得出来るようになる。

ブレードトラップ (Blade Trap)

NamebladeTrap
基本情報耐久値:2000 材質:Metal 最大荷重:320 質量:20 爆破耐性:140%
標準価格:444
性能攻撃力:20 消耗値:4
消費電力20W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3 または
設計図「ブレードトラップ」読了
錬鉄*10 + 鋼鉄*10 + 機械部品*8 + 電気部品*6 + Oil*10
修理素材鋼鉄*16
備考動作時、プレイヤーやゾンビを切り刻む。3x3x1サイズの大型トラップで、3ブロック目の高さに横向きに配置し、2ブロック目を攻撃するとゾンビの頭を刈り取りやすい。またダメージを与えた際消耗する為、襲撃後などは修理が必要である。

電流フェンスポスト (Electric Fence Post)

Nameelectricfencepost
基本情報耐久値:200 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
標準価格:62
性能状態異常:ショック状態 消耗値:0.5
消費電力5W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3 または
設計図「電流フェンスポスト」読了
錬鉄*5 + 電気部品*2
修理素材錬鉄*4、電気部品*1
備考ポスト2点間で接続されたワイヤーによって電撃を負わせるトラップ。感電するとダメージと鈍足の効果を付与する。1本だけでは機能しないので、最低2本立てる必要がある。感電させた時間に応じて接続先の耐久が減少し、一定以下になるとビッ、ビッと弱々しい音になりダメージ、鈍足効果が発生しなくなる。連続使用を想定する場合修理しやすいよう配置を工夫する必要あり

ダーツトラップ (Dart Trap)

NamedartTrap
基本情報耐久値:2500 材質:Metal 最大荷重:320 質量:20 爆破耐性:140%
標準価格:220
性能発射間隔:0.5秒
消費電力10W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3 または
設計図「ダーツトラップ」読了
錬鉄*20 + 機械部品*6 + 電気部品*4 + オイル*5
修理素材錬鉄*16、機械部品*3、電気部品*2
備考電力が投入されると装填された鉄ダーツ(弾薬)を正面に打ち出すトラップ。通電中は連射を続ける為、弾薬を節約するには他のセンサー類との併用が必須である。
装填の必要があるのでメンテナンス通路を設ける等の配置に工夫が必要。鉄ダーツ装填後に「弾薬をロック」を押し忘れると動作しないので注意。打ち出す鉄ダーツはアロースリットを素通りするのでトラップの前面をスリットでガードしてあげるように配置するといい。配線や装填もスリットの隙間から行える。
発射された弾はプレイヤーも被弾するが、建物や置いた物へのブロックダメージは無い。ただしダメージは無いものの、射線が塞がれると弾はそこで消える。
1段目に配置したダートはゾンビの足に当たり鈍足を引き起こし、スパイダーゾンビゾンビ犬にも対応出来る。2段目に配置した場合は頭部に当たりやすく、上下で配置すると非常に強力だが鉄ダーツを垂れ流す為補充に時間を割くハメになる。

鉄ダーツ(弾薬) (Iron Dart (Ammo))

NameammoDartIron
基本情報材質:Metal スタック:500
標準価格:34(10個)
性能攻撃力:45 対物攻撃力:2 弾速:55m/s 減速:-4m/s
特殊効果木材0.1倍、土・金属・布・石0倍
クラフト要設備:
鉄 (Iron(Unit))*3 + 粘土 (Clay(Unit))*1
備考ダーツトラップで打ち出す小型のダーツ。こちらは特殊技能を習得せずに作ることが出来る。

ショットガン自動砲台 (Shotgun Auto Turret)

NameshotgunTurret
基本情報耐久値:1000 材質:Metal 最大荷重:320 質量:20 爆破耐性:130%
標準価格:2500
性能攻撃力:9 対物破壊力:1 射程:15 散弾数:8
装弾数:4 発射間隔:0.61秒 リロード時間:2秒
特殊効果ダメージ倍率:頭部3倍、木材2倍、土類・石材・金属0.2倍
消費電力15W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv4 または
設計図「ショットガン砲台」読了
鋼鉄*40 + スクラップポリマー*10 + オイル*10 + 人感センサー*1 + ショットガンパーツ*3
修理素材錬鉄*12、機械部品*2、電気部品*2
備考ショットガンを内蔵したセンサー付きトラップショットガン用シェル(弾薬)を使用する以外はSMG自動砲台と同じ。
散弾なのでゾンビの群れに対して強い反面、デモリッシャーゾンビ相手だと起爆装置に当ててしまいやすく相性が悪い。
通過後に背後から撃たせるような形で配置するのが無難か。
こちらは最大450発を収納可能。
スポットライト同様通電中であれば照準方向を調整出来る。

SMG自動砲台 (SMG Auto Turret)

NameautoTurret
基本情報耐久値:1000 材質:Metal 最大荷重:320 質量:20 爆破耐性:130%
標準価格:3000
性能攻撃力:32 対物破壊力:1 射程:30
装弾数:15 発射間隔:0.15秒 リロード時間:2秒
特殊効果ダメージ倍率:頭部3倍、木材2倍、土類・石材・金属0.2倍
消費電力15W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv5 または
設計図「SMG自動砲台」読了
人感センサー*1 + 鋼鉄*30 + ハンドガンパーツ*3 + オイル*10 + スクラップポリマー*5
修理素材錬鉄*12、機械部品*2、電気部品*2
備考SMGを内蔵したセンサー付き自律ターレット。9mm弾を使用し、HP弾、AP弾は装填できない。索敵範囲に設定した対象が進入すると自動照準で射撃する。索敵範囲は個別に設定可能。タレットの攻撃はマルチでの他プレイヤーの攻撃と同じ扱いで保護された建物や土地にはダメージを与えることはない。遠方への射撃だとそれなりに弾がバラけるので、ある程度近づいたら動作するようにすると効果が上がる。特にゾンビハゲワシを狙ってしまうと中々当たらず無駄弾が発生しやすい。また流れ弾はプレイヤーにあたる上、そこそこのダメージがあるため注意が必要。弾薬補充後は「弾薬をロック」を忘れずに。弾薬の格納ストレージは3で最大900発を収納可能。なお、見た目はサブマシンガンだが、発射レートや音はピストルのそれであり弾持ちはいい。
スポットライト同様通電中であれば照準方向を動かす事が出来るので事前に狙いたい方向へ向けておく必要がある。

スピーカー (Speaker)

Namespeaker
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
標準価格:72
消費電力5W
クラフト要設備:作業台
高度エンジニアリング Lv3 または
設計図「スピーカー」読了
錬鉄*4 + 電気部品*3
修理素材錬鉄*3、電気部品*2
備考通電すると警報音を吹鳴させる非殺傷トラップ。通電と同時に音がなるので、センサー類との組み合わせが必要。
単純にゾンビの誘き寄せや、見えない位置のゾンビ・人間の位置把握等にも使える。

その他、センサー・スイッチ・リレー

電力源から照明トラップなどの動作物の途中に配置し、プレイヤーの操作や敵の進入によって電力を供給したり遮断したりするもの。

人感センサー (Motion Sensor)

ID2030 motionsensor
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
消費電力5W
クラフト作業台/高度エンジニアリング Lv3
錬鉄*2+機械部品*1+電気部品*5
修理素材錬鉄*2
備考センサーの感知範囲に指定された目標が入ると一次側から受けている電気を二次側にも送電する映像認識型スイッチ。
感知範囲は通電後、[E]長押しでCameraPreviewの画面をクリックすれば設定できる。
一見してガラス系ブロック等透明のものの向こう側を認識するように見えるが、完全透過ブロックでは無い為使う事が出来ない。
人感センサーを感染警官の酸液などから守りたい場合は面格子を使う事をオススメする。
ブロックの透過度に関しては農業ページの透過ブロックと農地の関係を参照

トリガープレート (Trigger Plate)

ID2007,2017 pressureplate,pressureplateLong
基本情報耐久値:1000 材質:Metal 最大荷重:320 質量:20 爆破耐性:130%(1x1)
耐久値:2500 材質:Metal 最大荷重:320 質量:20 爆破耐性:140%(1x5)
消費電力ともに0W
クラフト(1x1)作業台/高度エンジニアリング Lv3
錬鉄*10+機械部品*2+電気部品*2
クラフト(1x5)作業台/高度エンジニアリング Lv3
錬鉄*50+機械部品*8+電気部品*6
修理素材錬鉄*8、機械部品*1、電気部品*1(1x1)
錬鉄*40、機械部品*6、電気部品*4(1x5)
備考接触面にプレイヤーやゾンビが触れると通電する(電源→トリガープレート→通電対象に繋ぐ)。ただし、乗り物に乗ったプレイヤーは感知しないので、ガレージのゲートスイッチとしては利用できない。1x1と1x5の2サイズがある。
Always:踏んだら通電維持、Triggered:踏んでいる間のみ通電、XXsec:1秒~1時間まで設定可能。

スイッチ (Switch)

ID2002 switch
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
消費電力1W
クラフト作業台
高度エンジニアリングLv3または
設計図「スイッチ」読了
錬鉄*3+機械部品*1+電気部品*1
修理素材錬鉄*2
備考プレイヤーの操作によって電力を通電・遮断できる。alpha18から1W消費するようになった為、スイッチを切っていてもジェネレーターバンクのガソリンは消費し続けるので注意。
下部にランプが付いておりONなら緑色、OFFなら赤色に点灯する。

トリップワイヤーポスト (Trip Wire Post)

ID2028 tripwirepost
基本情報耐久値:100 材質:Wood 最大荷重:40 質量:5
消費電力1W
クラフト作業台/高度エンジニアリング Lv3
木材*5 +電気部品*1
修理素材-
備考ポスト同士で繋がれた二点間のワイヤーにプレイヤーやゾンビが触れるとその先の機器へと通電する。1本だけでは機能しないので、最低2本立てる必要がある。

電気配線リレー (Electric Wire Relay)

ID2006 electricwirerelay
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
消費電力1W
クラフト作業台/高度エンジニアリング Lv3
錬鉄*2+電気部品*1
修理素材錬鉄*1
備考電源から動作させる電気機器まで離れていてワイヤーが届かないときに、1W消費することでワイヤーを支持し中継する。
電信柱の要領で広い範囲に送電することが可能。

電気タイマーリレー (Electric Timer Relay)

ID2009 electrictimerrelay
基本情報耐久値:100 材質:Metal 最大荷重:120 質量:10
消費電力1W
クラフト作業台/高度エンジニアリング Lv3
錬鉄*2+電気部品*5
修理素材錬鉄*2、電気部品*1
備考30分刻みで指定された時間の間、供給先の機器へ電力を流す。
省電力を意識しようにもリレー自体が1W消費する。
燃料の消費量は消費電力に依存しない為そういった用途では意味をなさない。日中に点灯していると眩しすぎる電気を自動で消すのに使う程度か。
 
 
 

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 自分の土地だって主張ブロック置いてないと、回収メニューが出ないよ>ショットガン砲台。だからトレーダーの近くに砲台置くと回収できなくなる注意。あと砲台は単体で稼働します、電力の許す限り複数稼働します -- 2020-09-21 (月) 14:23:44
  • 面格子でモーションセンサーをゲロから守れます?貫通してくると思うのですが。 -- 2020-09-22 (火) 06:17:37
    • 現行だとダメですね。 -- 2020-09-22 (火) 19:04:21
      • やっぱりそうですか。ありがとうございます。 -- 2020-09-28 (月) 14:05:30
  • 5個上の木で、発電について書いてあるけど理解が追いついてない。 例えば電源→スイッチ(1w)→その他全部(99w)。という流れにした場合、電源は稼働し続けるが1w分しか消費されない、スイッチをonにすると合計の100w分を消費する様になる、という正しい計算方式になったって事ですかね? -- 2020-10-07 (水) 10:51:26
    • そう。だからトリップワイヤーポストとかを使っておくと普段の消費が減って給油頻度が減らせる。バンク覗いたときの電力表示がそのまま反映されると思えばいい。ガソリンもバッテリーもその時使ってる電力に応じて減る量が変わる。あとバッテリーは品質が高いほど耐久も高いから、見かけ上の減る速度は遅くなる。 -- 2020-10-11 (日) 03:48:24
      • メッチャ詳しくありがとう。ホント助かります -- 2020-10-16 (金) 20:31:01
  • 今のバージョンですと、ブレードトラップデモリッシャーゾンビって爆発しますか? -- 2020-11-16 (月) 09:37:41
    • ブレードトラップを地面から三段目に設置し、二段目で頭を破壊するようにして頭部が破壊されれば爆発はしません。 -- 2020-11-20 (金) 18:03:10
  • 発電バンクってエンジン6つ積んでガソリン満タンでリアル何時間くらいもちますか? -- 2020-12-02 (水) 15:30:41
    • 上コメにもあるけど、A19からは消費電力に応じて燃料消費量が変わるようになった。
      エンジン6つ積むと最大出力300W確保できるけど、出力150W/最大150W(エンジン3つ出力ギリギリ)でも燃料の減りは変わらなかったので、最大Wと出力Wによる燃料コスト変動は無視しても良さそう。つまり積めるエンジンは全部積んでおくとよし。
      ゲーム内一日90分設定で検証した結果、150Wがリアル4分ちょっとくらいで20削った。最大1000入るから、概算で200から210分くらい保つんじゃないかな。最大の300W使うとその半分しか保たないことになる。 -- 2020-12-03 (木) 13:08:38
      • 確定っぽいコメントをいくつか見かけるので発電バンクの説明分を修正しておきました。 -- 2020-12-04 (金) 16:55:02
  • 発電バンク燃料消費を実験しました。体感的に合ってたのでこの計算式でいいはずですが、まだ検証が必要です。暫定式としてお使いください。
    発電バンク燃料消費量計算[秒/Fuel] = OutputPerFuel(バニラでは 11'250) / 現在の動力[W] * 0.16[秒]
    例えば 150W の動力をつないでいると 12秒 でFuelが 1 減ることになります。 11'250 / 150 * 0.16 = 12
    バッテリーバンクはこれから見ます。 -- 2020-12-04 (金) 18:53:43
  • バッテリバンクを複数繋いで稼動時間を延長できますか? -- 2020-12-16 (水) 14:04:33
  • リレーの電力消費は無くしてほしい -- 2020-12-20 (日) 20:16:36
  • SG、SMG自動砲台の検知範囲、射程ってどれくらいなの? -- 2021-01-29 (金) 12:01:37
  • 修理に必要な素材と手間の情報が足りないと思って創造タブで検証してるけど法則が掴めないくてしんどい。全てのブロックや設置物ごとに個別か? -- 2021-02-28 (日) 22:16:31
    • 例えば19.4b7現在、ブレードトラップは耐久2000。修理一回で鍛鋼5個消費して耐久を最大1000回復。鍛鋼の消費量は実際の回復量に依存するが最低1個は(例え1ダメージの修理でも)消費する。 -- 2021-02-28 (日) 22:53:20
      • 具体的に言うと耐久が1999/2000のブツを修理すると消費は1個。1800/2000までは1個で済むのは分かりやすいと思う。でも実際は1601/2000まで鍛鋼1個で修理できる。1600/2000で消費2個になる。ここからややこしい。 -- 2021-02-28 (日) 23:01:26
      • 逆に耐久が1/2000の壊れかけだと、修理1回で1001/2000になり消費は5個で、もう一回修理で全快、この時の消費は4個。どんなに壊れてても鍛鋼9個で全回復となる。計算がめんどくさい。 -- 2021-02-28 (日) 23:03:52
      • そして厄介なのが「鍛鋼1個につき」や「修理1回につき」のレートが一定ではないこと。同じく耐久2000の鍛鋼ハシゴは修理一回で1000回復して消費する鍛鋼は2個だし、鍛鋼ブロックは耐久7000で修理1回に付き1000回復で消費は1個。しかも1回で1個で1000回復なので1001の損耗を修理するなら修理2回の鍛鋼2個を必要とする。 -- 2021-02-28 (日) 23:13:25
      • これらの事情を踏まえて、修理可能な各ブロックやトラップの修理コストを冗長にならぬよう記載するのがハチャメチャに難しい。どうしたもんかね。 -- 2021-02-28 (日) 23:27:49
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