主な不満点

Last-modified: 2020-08-15 (土) 01:10:10

まず、今作に不満点が多々見受けられる原因は主に以下の4点にある。

  1. あらゆる場面でユーザーが不便と感じる場面が大小にわたって頻出する。
  2. 1つ1つは些細な不便さであっても、他の不便さと合わさって負の相乗効果を呼ぶ。
  3. 制作側の意図したプレイスタイルへの過剰な誘導がもはや強要と化した結果、過去作よりもできることが減っている。
  4. ユーザビリティの欠如や不十分なデバッグからなる不便さを「あくまでスローライフだから」という口実で言い包めようとする魂胆が節々から露見している。

今作における不満は、上記の2における範囲があまりに多岐にわたって展開されている。したがって、このページでは個別ページでは賄えないマクロな観点において不満点を記載する。項目に関する詳細記事がある場合には誘導。

長く遊んでもらう、を履き違えた不便なだけの要素(簡悔精神)

やれることを増やして長く遊んでもらうのではなく、やれることを制限して延命しようとするような要素が散見される。まるで簡単に目標達成されたら悔しいから実装しているのではないか?と感じさせる、プレイヤーにたびたび不便を強いるゲーム性は、俗に簡悔(簡単にクリアされてしまったら悔しいじゃないですか)精神と揶揄される。

  • 具体的な例として、プレイ時間を水増しするために必要以上の手順を踏ませる、余分な演出を挟む、あるいはリアルタイムを要求する、というものがある。
    • 島クリエイターの解放までに特に顕著に現れている。以下も同様。
    • 操作ボタンの要求が多すぎるたぬきマイレージ+システム(詳細はこちら)。
    • 住民を簡単に揃えられたら悔しいかのような劣悪なシステム。(詳細はこちら)。

  • 簡悔精神による妨害は以下の致命的な問題を引き起こしている。
    • クリエイト要素を強く推す方向性にシフトしたにも拘わらず、クリエイトゲームで1番重要な多様性を軽視し、激減させた点。
    • ある程度発展させないとメインストーリーが進行せず、行動が制約されてデメリットが増えるため好きな島作りができない点。
    • 色違い家具によりオフラインのみでは、様々な色を組み合わせての独自のハウジングを満足に楽しめない点。
    • 家具の種類が限定的なため、表現できる幅が少なく、似たり寄ったりな景観しか作ることが出来ない点。
    • ただでさえ店のラインナップが乏しい序盤に、DIYレシピの入手源が限られており、レシピも要求数がやや多く望み通りの部屋にも村にもしづらい点。
    • 複数入手が困難なDIYレシピ習得およびアイテムのカタログ追加に一躍貢献しうると思われていた夢番地に、ただ「見て回る」以外の意味がなかった点。
  • 上記の事項の具体例は次のような事例がある。
    • 収納の少なさから物が溢れ、それに際して増築を行いたいが並行して収集したい服や家具が高価すぎる。特に家具に欲しいもの来た場合、その日逃せば次の販売機会が分からない強迫観念から買わざるを得ない。社会人ならばプレイ時間が確保できず金策もままならない。したがって増築できず収納もままならず外に物を置くしかなく、美化を是とするゲームでありながら景観を損ねる。これがストレスに繋がりモチベーションの低下を招く。
    • 住人が部屋に置いている家具をフリマや訪問時の会話で手に入れられなくなった。
      • 前作までは「あげる」以外の方法である程度はカスタマイズが利いていた。
    • ただでさえレシピの入手源は限られているのに、クラフト家具のDIY以外の入手経路を完全に断っているのは完全なる悪手であり、簡悔以外の言い訳がまったくもって不能であることを理解していない。
      全ての要素がプレイヤーの動機を奪っており、このゲームはもはや何をさせたいのか分からなくなってくる。
    • なのに専用家具まで頒布される博物館記念日は連日開催のイベントなのにもかかわらず、景品は変動せずスタンプ台だけがランダムにローテーションする設計だったり、辻褄が合わない。塩梅を知らないのかユーザーの利になる仕様を排出する気がまるでないのかどちらかである。

開発陣は、これらをスローライフとして捉えているようだが、実際のスローライフとは程遠い。コーヒーに例えてみると、コーヒー豆をミルで砕きドリップして時間をかけながら抽出しゆったり飲むことが理想的だとすれば、あつ森は既製品のコーヒーの蓋を開け辛くしただけの形態に近く、0からゲーム内での生活を豊かにしていく楽しさと喜びを「ゲームを長く遊んでもらいたい」と言う開発陣たちの思惑に抹消された形となった。

道具の壊れる頻度の高さと、素材と持ち物管理の面倒さ

  • 網や釣り竿などの普段使いの道具に耐久値を実装し、頻繁に壊れる(=消失する)ようになった。
  • 本作の持ち物欄は最大で40枠と前作「とびだせ」の16枠から増加しているものの、本作で追加された要素により常に逼迫しがちである。特に道具のクラフトの際に、必要な素材を持ち物欄に所持しなくてはならない制約などが問題を招いている。(関連:道具全般
    • 道具に加えて素材を数種類持ち歩くため、他のアイテムや生き物を入れられる持ち物欄のスペースが減る。
    • 普段重宝する道具としてあみ、つりざお、スコップ、パチンコ、たかとびぼう、はしご、に加え、時にじょうろ、オノが挙げられる。これだけでもかなり手持ちの持ち物スペースを圧迫する。さらにその道具のクラフトに使用する素材の対処にも迫られる。
  • 道具のクラフトにはDIY作業台と名の付く家具の設置が必須。家具なので、屋内外問わず任意の位置に置くことが出来る。
  • 過去作におけるタンスは、本作では自宅の中でしか使用できない収納に該当する。
    そして、DIYで使用できるのは持ち物欄にある素材のみ。収納内に入っているアイテムを参照するようなシステムは存在しない。対して道具を使うことが出来る(=壊れる)のは屋外であり、収納に素材を入れてしまうとわざわざ自宅に戻る手間を要することになる。
    • 現在収納されているDIY製作物の個数を表示するシステムは存在しており、屋外でも確認できる。反して自宅内でのクラフト時ですら、使用する素材を収納から参照することはできない。
    • 素材を屋外に直置きすれば自宅に戻る手間は省けるが、直置きは島の評価パラメーターを下げることに繋がっており、新たなデメリットが発生する。
  • 壊れにくい上位の道具を作るには、いちいち下位の道具を作る必要がある。
    • 上位と下位の道具でそれぞれ必要素材が異なる。例えば網なら、まず「ショボいあみ」を「きのえだ」からクラフトし、そして作った「ショボいあみ」と「てっこうせき」をクラフトし、「あみ」を作る。
    • 道具の種類ごとに必要素材が異なる。例えば「ショボいスコップ」なら「かたいもくざい」、「ショボいジョウロ」なら「やわらかいもくざい」、「ショボいオノ」なら「きのえだ」「いし」を要する。
    • 最上位の金の道具を作るには3回のクラフトを必要とする。冗長なクラフト演出はわずかに早送りできるが、最低でもAを2回押すことが必須。結果ただでさえモロいと評判なジョイスティックに続き、コントローラーの寿命を早めるケースがある。
  • 残りの耐久値をプレイヤーが知る手段は存在せず、作業の半ばで壊れることが頻発する
    • 過去作での道具うちで壊れるものはオノのみであった。その際の耐久値の減少具合は刃こぼれのグラフィックにより判別できた。しかし、本作にはそのオノにすら見た目の変化が起こらない
    • クラフトのために作業が中断されるだけでなく、作業台のもとに必要素材を持って向かわなくてはならない。
    • もしくは作業台と素材を持ち歩いて持ち物欄を圧迫する選択も取れるが、どちらにせよプレイヤーは不便を強いられることになる
  • 道具が壊れた時に、その道具があったマスにアイテムが入る。
    • 例えば魚を釣り上げた時に竿が壊れると、その竿があったマスに釣り上げた魚が入る。その後、新たに道具を制作すると右上から詰めて収まる。数回に渡って複数の道具で破壊と作成を繰り返すと、整然としたはずの持ち物欄が見るも無残に変容する。この状態では視認性を欠き、アイテム売却時などに無駄な確認時間を要する。
  • 素材のスタック数が少なく、一律で99が上限ではない。さらにスタックできないアイテムが場所を取る。
    • 柵は50個までスタックできるが、桜の花びらは10個、アサリはスタック不可など、現実に即して嵩張る物のスタック数が少ないわけでもない。難易度調整の一環なのか、制作陣にとって大量に持たれては困るアイテムが意図的に低く調整されている可能性が高い。
      • さくらシリーズをすべて作るために必要な桜の花びらの総数が90程度であり、かつシステム上は99までスタックできるアイテムが存在するが、当のスタック数が10である辺りにその精神が現れている。
      • また、海辺に落ちている貝殻はスタック可能だが、消費アイテムの素材となるアサリはスタック不可である。
        なお、これらは収納内において同じアイコンで表示されることから、同系統のアイテムであると断定できる。
  • 大量に保存する機会が多いカブ、交換のために保存しておきたいDIYレシピ収納に入れられない
    • 知っていても押し付けてくる辺り、ダブったレシピを他のプレイヤーと共有する事を前提としているはずである。しかしなぜスタックが不可能なのか不明であり、辻褄が合わず、不自由な事この上ない。もちろん住人のように指定したレシピを書き出すことは不可能、作成後のDIYアイテムに触れる事でレシピを習得出来るのはおとしあなのタネのみ。
  • 知らない場合は受け取り拒否が出来るのに、知っている場合は否応なくレシピを渡されるという矛盾。必要のないものを押し付けられることを拒まないのに、入手していないものは任意で獲得できるもいうというちぐはぐすぎる設定は正直疑問である。
    • なおカブのスタック数が10であり、レシピはスタック不可なためあればあるほど嵩張る。
    • 持ち歩く以外には自宅内か屋外に置くしかないが、いずれの場合にもゲーム内で設定されている評価パラメーターが下がる。テーブル等の上に置いても対策にならず、ゲームテキスト上はゴミ扱いされる。
  • 離島ツアーにおいて、前作「とびだせ」のような持ち帰りBOXがなく、大量の持ち帰りに対応していない。
  • 離島にて道具が無くなり立ち行かなくなった際には現地で購入するしかない。なお、「とびだせ」では無料貸し出ししていた前例あり。

簡悔システムと冗長演出が織り成す不便さコンボ

  • DIYクラフトの演出。A連打で多少の早送りができるにとどまる。
    さらにクラフトは複数個まとめて行うことはできず99個の消費アイテムを作りたければ99回この演出を見なければならない
    • 道具や消費アイテムのクラフトを行う際に著しくテンポが悪い。
  • 花の種やリメイクキットの購入個数は指定できず、最大で5個ずつ買うことになる。大量消費するアイテムにも拘らず、毎回のテキスト送りなどへ無駄な時間を費やすことになる。
  • 操作の大半において一旦受け付けてから「~はできないヨ!」のメッセージ表示に至るため、一連の流れに激烈な不快感が生じる。
    • しかしサカナやムシを逃がす時に限りテキスト表示はされず、逃がすメニュー自体が表示されない処理がかかる。
      つまり「逃がす」→「ここでは逃がせないヨ!」などのふざけたメッセージは出ない。
    • この例は同時に、持ち物欄時点で実行可能判定を済ませている証拠でもある。他の場合にもこの仕様を適応する、もしくは不可能な選択肢はグレーアウトさせれば快適で明快なシステム作りが可能なはずである。
  • マイル券の発行の際の演出。スキップすらできない。複数枚を同時に発行することはできない
  • 島クリエイターの機能は数種類存在するが、その都度マイルを用いて解放しなければならない。まとめて行うことはできず、解放するごとにいちいちポーズを決めてテキストが表示される。複数個解放するにはそこから再度、マイル販売物一覧に戻って選択し直さなければならない。
  • 飛行場を利用する際に、持ち物欄にマイル旅行券がある場合にその券が利用可能であると言及する。
    • 利用の際にはすでにプレイヤーは説明を受けているにも拘わらず、言及してくる上、そもそもマイル旅行券の利用時以外で所持している場面の方が少ない。
  • 同様に必要性を感じないような、テンポを削いでいるかつ面白味も感じないテキストが散見される。
    • スマホの着信音が鳴る。「スマホが鳴っている」⇒複数回にわたる文字送り。更に、初期起動時はしずえの長いアナウンスも入る。
    • 試着室を利用しようとする。「試着室を使いたいのね!どうぞ!」
      買わずに出ると「やめとくのね。またいつでもどうぞ!」
      • せめてゲーム内くらいすっと試着室させて欲しいものである。
    • 他のテキストについては本項まで冗長に巻き込まれてはたまらないため、こちらに記載。
  • 毎日の初めにしずえの島内放送が始まるが、来客の情報など必要な情報を伝えずに自身の世間話を行う。スキップ不可。
  • 買取ボックスを使用した翌日にその金銭のATM入金を行った旨の連絡が入る。特に着信音が鳴る演出の待ち時間が長い。
  • ゲーム開始時のロードの長さと併せ、1日の初めのテンポが著しく悪い。以下は特に長い組み合わせの一例。
    ソフトを起動→40秒程度のロード→タイトルからゲーム開始→20秒程度のロード→しずえの放送→ロード→入金の話→ポスト確認→送られた手紙の読み込み待ち

快適に島をクリエイトできない不便さの数々

  • そもそもプレイヤーが干渉できない部分がある。飛行場の色と位置、役所の位置、プライベートビーチと河口と桟橋の位置と数、海岸や砂浜の形と位置、となかなかに多い。
    • 役所は面積が必要以上に広大で場所を取り、ATMを兼ねるマイレージ端末が屋内に設置されているため利用頻度が高い。
      • 利便性向上のため、商店の位置が半強制的に役所の近場にせざるを得ない場合もある。
    • あとから変更不可な事項は島の地形決定時には事前説明されない
  • 建物や橋や坂の移動と建設ともに1日待たねば実行できない。建設待機中は他の移動と建設は不可能。
    • いずれの行動も実行するには多額の金銭が要求される。
  • 建物の移動時に位置の交換は不可能であり、建設待機の仕様と併せて非効率な図式が出来上がっている。
    2つの建物の位置を交換したい場合、「1軒目を別の場所に移し(1日目・計5万ベル)、2軒目をその位置へ移動(2日目・計10万ベル)、1軒目をもとの2軒目の位置に移動(3日目・15万ベル)」の工程を要する。※マイホーム移動のみ3万ベル。
    • この仕様により一度作った島を気軽に模様替えすることは難しい。本作はアップデートで新要素が追加されることもあり、その場合にもこの仕様に苦しめられることとなる。
  • 橋と坂の移動は不可能であり、撤去後に再設置することしかできない(1つにつき10万から20万の費用がかかる)。また設置上限が各8つであることは事前説明されない。
  • キャンプサイトは利用頻度が低いにも拘らず撤去できない。
  • 住民が移住可能なスペースは撤去できない。売り出し土地の状態では移動もできず、住民が居住するまで待つ必要がある
  • 花が無尽蔵に増殖し、花が生えているマスは島クリエイターによって干渉できず、スコップに持ち替えて対処しなければならない。(関連:ガーデニング
    • スコップが壊れること、花は1つにつき持ち物欄の1枠を占領することによって大規模な模様替えには多重の往復を要する。
      • あまりに手間なため、要らない花をゴミ箱家具に入れる手法も考案されている。
  • 屋外では模様替え専用モードが使えない。
    • 屋外では4マステーブルの中央に物を置くことができない。この状況を想定しているとは思えず、屋内の模様替えシステムをそのまま外に引っ張ってきただけと思われる。
      • 屋内では模様替え専用モードにより中央に配置が可能。
  • 家具を置く際に十分な間隔を空けないと設置できない。過去作ではプレイヤーキャラが自動で間隔を空け、本作ほど立ち位置を意識せずとも快適に遊べた。
  • 2マスある卓上にアイテムを置く際に、通常はスペースをフル活用したいため左右に置くことが多いが、本作のシステムは中央を優先して置く。
  • 島クリエイターの操作性が悪い。特に「作る、角を削る、消す」を行う操作の割り当てがすべてAボタンである点が著しくテンポを欠いている。
  • 地面を変える際、1マスずつしかできず道路や畑やグランドなど変える場所が広範囲にわたる場合非常に時間がかかる。
  • キャラクターの向きが少しでも斜めになってたり、立ち位置によっては意図しないマスの地面や川や崖を変えてしまうことがあり、そのときのやるせなさ感と修正するストレスが大きい。
  • グリッド線(マス目の境を表示する線)を表示できない。
  • 島クリエイターにおいて2種類の地面を繋げる手段はない。道を引いた際にも境目にできた隙間から下の地面が見えて不自然に見えてしまう。
    • 地形や建物に対して地面を敷いても同様。特に斜めの川に合わせて敷くことができない
      • この仕様にも拘わらず、斜めの川に合わせて橋は斜めに設置できるのもまたおかしい。
  • マイデザインを地面に敷くことでオリジナルデザインの道を疑似的に作ることができ、マイデザ同士なら境目もできないが、マップに表示されず道としての機能を果たさない。
    • さらにその上を通過した際の足音が変更できず、レンガ柄のマイデザなどでは違和感が甚だしい。
    • 「ハピ森」では可能だった4方向回転もできなくなり、マイデザの保存上限が減少したことも相俟ってマイデザによる自由な島づくりを阻害する。
  • 島クリエイターで追加的に敷いた地面はマップ上では全て灰色で表示され、大量に使用すると見づらくなり、道としての機能も果たさなくなる(敷ける地面には砂地なども含まれ、必ずしも道のみに使用するとは限らない)。
  • マイデザインはマイデザメニューから地面に貼った場合でも島クリエイターで敷いた場合のいずれにせよYボタンで消せてしまう。したがって物を拾うつもりで誤ってマイデザを消す事態が起こる。
    • 島クリエイターでは左官のように塗る動作を行うが、マイデザは変わらず消せる。むしろその動作がない分、連打で周囲9マスに貼る方が早い場合まである。
      • 島クリエイターでマイデザを貼る機能は初期から搭載されておらず、2300マイル支払わなければ解放されない。
  • 前作「とびだせ」では公共工事にて行っていたことを家具の設置で代用できるようになった反面、間違えて収納することが起きやすい。
    • 収納可能のオンオフを設定できる事項などはゲーム中に存在しない。
  • 飾ることができるアイテム(家具やサカナなど)以外を置くと島の評価パラメーターが下がる。家具の上に置いても同様であり、果物を屋台や机に置いて生活感を演出しても、島の評価としてはゴミが散乱していることになる。
    • 前作「とびだせ」では果物を置くと、カゴに入った見た目の家具になったが本作には存在していない。
    • この仕様により、収納に難があるカブやレシピを外に置いて対処することもはばかられる。
  • 「すなのしろ」には2通りの色違いが存在するが、そのうち白い方は海辺の砂浜とも島クリエイターの敷き砂とも色合いが合致しない。室内のみ使用可能な「ほしのすなはまのゆか」に合致するが、使いどころが限定的すぎる。
  • プレイヤーの自宅の外観を住民宅の豊富な外観と同じデザインにすることはできない。また、プレイヤーが選択できる外観は「とびだせ」に比べて没個性的なデザインが多い。

収集意欲を削ぐ入手難度のシステム

  • 本作ではゲーム内の家具の半分程度がDIYでクラフトする方式になったことに伴い、家具が集まりにくくなっている。
    さらに本作は家具を集める意欲があるプレイヤーに対し、ゲーム内では能動的に集める手段が乏しい
    DIY産の家具は完全なる非売品扱いであり、住民が作製していることはあれど、プレゼントの候補としてあげられることは決してない。店に並ぶこともなく、必然的に店売り家具のレパートリーが連日にわたって入手済みのアイテムであることもありうる。
  • 初期は家具の入手経路が余りにも乏しく、DIYして家具を作ろうにも島で一日にとれる材料には限度があり、最初から作れるレシピも皆無という体たらく。
  • 店で買えるレシピのラインナップは固定であり、変動しない。その上、島データ作成時にレシピの内容が決定され、島ごとに多少の差異がある。
  • ゲーム内に存在するレシピ(家具などを作れるようになるアイテム)のうち、店で売られるものは殆どなく、大半が運任せかつあまりに時間の浪費が激しい入手法である。(レシピの仕様に関してはこちら
    • 以上のようにレシピの入手経路は狭く、空飛ぶ風船の実入りか、一日に一度しか流れ着かないメッセージボトル、あるいは室内にいる住人のDIYからのみ。いずれも運が悪いと重複する可能性がある。
    • 通常のプレイにおいて一番楽にレシピを集める方法はおそらく、風船による5分経過するごとに訪れるレシピ入手の機会を待つことである。何かの片手間に収集させる意図があるのだろうが、あまりに運任せであり、受動的である。
    • 収集意欲があるプレイヤーは何かの片手間に5分待つよりはswich本体時間を変更して別日まで進めたほうがアイテム収集にかける時間を増やせるため、タイムトラベルに拍車がかかる。
    • これらの経緯も踏まえて興味のないレシピも一旦作ってはみるものの、使い所も思いつかず収納行き、または収納にも空きがないため売却と、無味乾燥な顛末を迎えがちである。
  • 素材を入手することによって新たなレシピが解放されるシステムがあるにも拘わらず、花モチーフ家具と果物モチーフ家具のレシピは通常通りの運任せな入手法である。
    もしレシピを入手しても島に存在する花や果物が該当しなければ作れず、それら素材とレシピの集めにくさも相まって最悪の収集性である。(果物と花についてはこちらに詳細)
    • 特に果物をオフラインで集めるのは不可能と思われる程度に入手手段に乏しい。
    • 花のリースや花の冠のバリエーションはそれぞれ個別にレシピを入手する必要があり、これらの存在が収集性を欠いている要因の1つでもある。
      • 7種の花に花冠とリースがあり、それぞれ3種。バラの計10種を足して50種を確認している。
  • 島では夜に流星群が見られる時があり、その夜間来訪するフーコからレシピを入手できる。
    レシピ入手により「星座に関する家具、宇宙に関する家具や服、ステッキ」のそれぞれを作れるようになる。
    • レシピは全47種であり、フーコが来訪した日ごとに1つ入手できる。このうち、ステッキには「バラのステッキ」や「てつのステッキ」(ただの鉄パイプ)なども含まれるどころか、星に関するのは13個中1個だけである
    • 星座に関する家具のレシピは、その星座が観測できる期間にのみ入手できる。しかし、流星群が来ていてもフーコが島に来訪しないことがある
  • 空港利用回数で貰えるDAL記念品の最終アイテムが300回利用の「DALのひこうきもけい」である。マイル旅行券では1回、通信で3回の計4回まで1日にカウントされる。それ以上はその日に何をしても無効。フルで行って75日、オフラインプレイのみでは約1年掛かる。
  • 本は素材ではなく家具として存在している上にDIYで作成できず、カタログ注文するしか大量入手の方法がない。必要素材としてかなり重宝することになり、ライブラリーな壁に本が10個、本棚に本が5個、積まれた本に5個を要する。
    • カタログ注文は1日に5個が上限の仕様であり、図書館の部屋を作ろうとすると途方もない手間がかかる。
  • リメイクできない家具のうち色違いがあるものは他プレイヤーとの通信での入手が前提。自力で入手する方法もあるが、あまりに運任せで途方もない時間がかかる。なお、オンライン通信は有料である。
  • 条件を満たせば他プレイヤーに手紙に添付した家具を送ることもできるが、同じフレンド宛てでは1日につき2通だけ。
    • さらにローカル通信のみで遊んだプレイヤー間では手紙を送れない(ローカルではフレンド関係になれないシステム上当然ではある)。
  • 住民たちは色を統一した部屋を持っているが、プレイヤーが自力でこの内装を再現できる可能性はカラバリ家具や果物の仕様が制約となって実現味を帯びないほど低確率である。
  • カラバリ家具の問題点はオンライン前提であることは言わずもがな、オンラインを駆使した場合にも存在する。
    例えば住民の部屋を見たことが発端となってその家具を揃える意欲が湧いたとしても、見知らぬ者との交流や通信時のテンポの悪さといった作業の面倒臭さがその気持ちを疎外してしまうことである。遊びの欲求を、遊びを提供する媒体であるゲーム自身が阻害してしまう作りは非常に問題があるのではなかろうか。
  • 1.31のアプデで写真のプレゼントレートが跳ね上げられた事が解析班によって明らかになった。またもや非特産果物でもお礼を貰えなくなるというユーザーに利のないナーフ行為が行われた事となる。

入手困難なだけでレアさに見合ったメリットのない要素

入手が大変なアイテムはその分だけメリットが付いていてしかるべきである。しかし、本作はその希少性と見合わず、なんとなく高価にしただけと見受けられて入手時の達成感に乏しい。

  • 顕著な例は石を90個要する「ストーンアーチ」、同じく石を60個要する「たかいにわいし」など。後者は前作ではふるさとチケット3枚で買えた代物であり、まともに石のポップ率を認識していないか、DIYで作れるのは無謀であると認識させ、新規追加されるであろう代替の入手手段で入手するよう匂わせているものともとれる。
  • 金の道具は耐久値が高いだけであり、他に特殊な効果がない。(関連:道具全般
    前作「とびだせ」であれば金の釣り竿は魚が食いついたのち逃げるまでの時間が長くなる、金のパチンコは3方向に弾が飛ぶ、などの効果がついていた。本作ではじょうろ以外にそのような効果は付与せず、普通の道具と同じ性能をしている。
    • その耐久力も、希少な金鉱石を使用するならば家具にした方が壊れない分メリットが多い程度しか上昇しない。
  • 家具は前作「とびだせ」から約72倍に値上げされたものが存在する程度には全体的に価格が上昇している過去作から見た目やAボタンを押した時の反応が据え置きであり、ただ値段を吊り上げられただけと感じられる。
  • また、「おいでよ」「とびだせ」では何げない会話の中でも住人が使わなくなったユーズドの家具や絨緞、壁紙を入手するタイミングがあったのにも関わらず、
    本作ではそれらのアイテムを貰える確率が家具のバラエティの総数の減少(あるいは製作チームの強い簡悔精神)のためにすこぶる減少している。
    • 家具が軒並み高価になってしまえば、過去作における王冠のような、高価であること自体に意味のあるプレミア感溢れるアイテムの特徴が失われてしまったのも同然である。
    • 前作「とびだせ」ではグレースが販売する高級家具が存在した。しかしこの家具は、まず作中において高級ブランドの扱いであり、購入後は商品がラッピングされて持ち物に入るなど高級たる理由や演出もしっかりと用意されていた。
  • 本作の家具は上記の内容が目につき、ハリボテ感が強い。温泉に入れない、二段ベッドの二段目に上れないなど。詳細はこちら(スマホ閲覧の場合は多少スクロールすると見つけられると思います)
  • また、一部の昆虫・生物は捕獲数や経過日数が出現のフラグになっているなどの露骨な簡悔精神に則っているという徹底ぶりである。

執拗な金策潰し

家具の価格上昇に反し、売却価格は据え置き。それどころか金稼ぎの手段を減らすとんでもない判断を下している。

  • カブが一週間で腐って価値がなくなり、毎日午前と午後で価格が変動する(過去作から長く続くシステム)。価格の確認は商店の営業時間内でしか行えない。つまり午前は8~12時、午後は12~22時の間のみ。
    • 特に平日午前の時間帯はあつ森をプレイすること自体が困難なプレイヤーも多く、カブの売り時を逃してしまうケースも多々ある。
      前作「とびだせ」では商店の営業時間をある程度変更するシステムがあったが、本作では廃止されている。
    • 商店には営業時間外でも売却が出来る買取ボックスがあるが、手数料として通常より二割が差し引かれる。さらに売却金は翌日にならなければ振り込まれない。
  • 南の島のシステムが廃止され、手軽に稼ぐ手段がなくなった。
  • カブによる金策を行うにも、カブを収納できないシステムが管理の煩わしさを助長する。
  • 2020年4月23日のアップデートによってATMの預金へ付く金利が下げられ、利息が受け取れる上限が99999ベルから9999ベルに減少した
    • この調整に対し、公式は「ゲームを快適に遊んでいただけるよう、調整や不具合の修正を行いました。」と説明。
    • タイムトラベルを使ったベル稼ぎへの対策措置のようだが、結局一番割を食うのは真面目に遊んでいるプレイヤーである。
  • さらに同アプデでは金策に一役買っていたカラスアゲハの出現率が下がったとまことしやかに噂される。海外プレイヤーの解析によれば、出現率の低下が確認されている。これはあくまで解析情報であり確実な裏付けとなりえないが、実際に多くプレイヤーから体感的に見かけることが減ったことが意見されている(いわゆるサイレントカラアゲナーフ、単にカラアゲナーフとも) 。
    • この調整の悪い点は、この不具合とも言えないような設定ミスがユーザーに有利に働いていた要素であったこと。そして致命的なバグの修正よりも優先して行われたことにある。
  • カラアゲナーフ解析から間を空け、1.2.0と1.2.1で更にレア花島が出現しないようにされていたことも解析者にて報告される。さらに交配花自体が削除されているという解析結果まである。
    • この削除された島は交配でしか入手できない青や黒などの花が咲き乱れる島である。カラスアゲハの出現条件がこれらの花の存在であること、攻略本2冊ともに記載されていないことから、開発中にのみ使用するはずだったデータを消し忘れていたため削除したと予想される。
    • 度重なるサイレント修正に対する抗議を受けた運営はメールでの回答上で、「ページ記載を超えるので回答はしかねる」と黙秘を貫徹する。言わずもがな、日英問わず公式のツイートのリプライツリーには悲憤慷慨のコメントが無数に連なっている。
  • それと引き換えに駆り出されるのは連日ラインナップの変わらない博物館スタンプラリー(景品を売却してもびた一文にもならない)、その雀の涙程度のなけなしの報酬が獲得できない可能性もあるメーデーの離島ツアーなど。一挙一動がユーザーの怒りを買うようなテコ入れとなっていることは言うまでもない。
    • なにより、これらの調整に対して全くもって妥当な説明をしない公式のスタンスが不和を呼んでいる。
  • 2020年7月3日のアップデート以降、マイル旅行券で行ける離島の海岸にヤドカリが発生。
    • 今作におけるムシは元々、一定の空間内に一定数以上は湧かない仕様となっている(タランチュラ島のタランチュラが同時に湧くのは4匹までというのがいい例か)。今まで湧いていなかったヤドカリが湧くということは、それだけ他のムシが湧く余裕も減るということである。
    • 「海岸線沿いを雑草等で埋め尽くし、湧くスペースを失くせばいいのでは?」とプレイヤーが湧き潰しを実行に移すと、最初からそれを読んでいたかのように、プレイヤーがアイテムを置くことが出来ない、より海寄りのマスやほぼ岩場の端のようなマスからヤドカリが湧く仕様。
    • 今回のアップデートの中で「何故か飛行場の桟橋、岩の上など本来あり得ないマスにヤドカリが湧く」というバグが報告されていたため、それらの修正と共に湧き潰しが可能になるのでは? と期待されていた→2020年7月10日のアップデートにて桟橋や岩の上のヤドカリは不具合だったとして消滅したが、離島の海岸線が湧き潰し不可能なのは相変わらずであることがプレイヤーの検証によって明らかとなった。今回のアップデートは7月頭、北半球の場合7月からはヤシの木に高額で売れるレアなムシが数多く出現するため、意地でもそれらが湧く数を減らしたかったのだろうか?

ゲームシステムのまとまりのなさ

相乗効果がないどころか、明らかに噛み合っていないシステムが大小に渡って多数存在している。

  • 家具のリメイクによる色変えが存在するにも拘わらず、カラーバリエーションをもつ家具の多くがリメイクに対応していない
  • 「ドラムかん」はリメイクで色を変えられない色違い家具だが、それを素材に作る「ドラムかんぶろ」はリメイクで色変えができ、カラバリ通りのデザインへ自在に変更できる。
  • 色違いアイテムやリメイク家具、素材の存在によって所持したいアイテム数が増えたにも拘わらず、その所持を妨げるような収納関係のシステム。
  • スタック数上限はアイテムにより10だったり30だったりとまちまちである。雑草は99個で1スタックできていることから、システム上の限界ではなく意図して30の上限を設けているようだが、現状はプレイヤーに不自由を感じさせるのみにとどまっている。
  • フーコが渡すレシピは重複が起こらない仕様となっているのに他のDIYレシピ入手法では重複が起こる。
  • 住民から渡されるDIYレシピは、入手済みのレシピは受け取り拒否できず、未入手レシピは拒否できる。拒否しても再度会話すれば入手可能だが、そもそもこの仕様の必要性がまるでない。
  • 覚えたDIYレシピの一覧では取得済みを示すチェックマークが付くが、試着室では入手済みを判別できない。しかし、いずれも入手種類数に応じたマイレージ(実績要素)が存在している。
    • この仕様により家具や服はいちいちカタログを開いて入手済みか確認しなければならない。カタログアプリが解放されていない場合、案内所に足を運ぶ必要がある。
  • 素材を入手することによって新たなレシピを思いつくことがあるにも拘わらず、花冠や花モチーフ家具と果物モチーフ家具、貝殻モチーフ家具は通常通りの運任せな入手法である。
  • 花のリースと花冠系統のアイテムは、多くのバリエーションがありながらリメイクできず、それぞれ別々のレシピを入手しなければ作れない。対して花モチーフの家具はリメイクで色変えが可能である。
  • 壊れる道具はリメイクできるが、壊れることのない「たかとびぼう」と「はしご」はできない。壊れないアイテムこそ個性が出せる箇所ではないだろうか。
  • 基本的に壊れる道具をリメイクすると耐久値が全回復するが、最も耐久値の高く、レアな素材を作成に必要とする金の道具はリメイクできない
    • 網と釣り竿、じょうろに至っては色だけでなく形が違うものが存在する。星形の網やゾウさんじょうろなど、魅力的な見た目のものも多いが、これらも当然壊れてしまう。
  • 使いどころに乏しい「緊急脱出システム」は、高跳び棒とはしごが壊れる仕様ならば活躍の場が想像できる。これらの道具は壊れる仕様で実装する予定だったのではないかと思われる。
    • ただし遠距離から自宅や店に行く場合などの移動時間短縮を目的とした使用も可能であるが、有償である。そもそも移動用にこの機能を設けるならば、高跳び棒や梯子も移動用アプリとして用意されていて然るべきであり、上記のようにタクシー代わりに使用できるのは副次的な効果でしかないだろう。
  • タヌキ商店を設置する前ならば、買取はもちろん、ならびに種類は少ないながらアイテム購入を24時間行うことができる。店を構えると品数が増える反面、営業時間が8~22時と短くなる
  • 今作から導入された「買取ボックス」は、買取手数料を設けている上、株や高額買取に対応しておらず、営業時間外に補助的な使い方をさせたい意図がうかがえる。しかし、営業中でも使用できるのに加え、即座にアイテムの売却価格を確認することができる
    • 店内では会話テキストや選択肢によりボックス使用時に比べて無駄な手間を取らされる。
    • ただし、買取ボックスで本物の美術品を入れることは出来ない(店内では売ることが出来る)。その為、つねきちから購入した美術品が本物であるかどうか(偽物なら売ることが出来ない)手軽に判別しにくくなっている。
  • 過去作ではシャンクは靴、ことのは帽子やアクセサリーの販売と役割分担がはっきりしていたが、本作ではエイブルシスターズでも扱っている。しかし、依然として前述の2人は役割が変わっていない。
    • 花の種もタヌキ商店が扱っており、レイジの役割が薄い。ただし、初めてゲームを開始した月や誕生月等によって商店に売られる種が決められるため、出づらい種が入手しやすいという一応のメリットは存在している。
  • タヌポート端末は役所にあるにも拘らず、ATMの役割をしている唯一の箇所となっている。
    • 家具の価格高騰(72倍にも上昇した家具も存在)に伴い、過去作よりも多額の金銭を要する場面は増加している。
    • しかし持ち歩きできる金額の上限も変更されておらず、ATMと店の往復する機会が多く煩わしい。なお、案内所の移動は行えない
  • タヌポート端末に備わる機能のうち、通販はベルを使用して家具や服を購入できる。しかし商店設置後は商品ライナップ確認の手間が二重になったのみにとどまり、使用通貨も含めて差別化があまり図られていない
    • 過去作でのカタログの機能も担っているが、当初はこの機能を有しているのもこの箇所のみ
    • 端末から入手できるマイル家具の1つにサッカーゴールが存在するが、バスケットゴールやスポーツ用ボールは販売品扱い。マイル家具の選出基準が不明瞭である。
  • 着用中に詳細はほぼ見えないのにも拘わらずやたら種類の多い靴下。特に長ズボン着用時は全く見えない。
  • 財布が満杯(99999ベル)の状態でベルを拾うと、まとまらずに拾ったままの状態で持ち物欄に入る。例えば1000ベル袋を3つ拾った場合、3000ベル袋にならず、1000ベルが3枠にまたがって収まることになる。なお、他のアイテムは取得時に自動でスタックされる。
  • 試着室では全身コーディネートしながらそれらをまとめて買うことができるが、同じ部位の服を複数買うことができない。例えば帽子を2つ買いたければ、1つ目の帽子を買って試着室を出る、再度入り直して2つ目を買う、の手順を踏む必要がある。
  • 島クリエイターによって4段目の大地を作ることはできるが、そこへ家具を置くことも行くこともできない
    • 4段目に風船に付いてきたプレゼントを落とすことができるが、いかなる手段でも回収できない。(おかたづけサービスでも回収不能)。
    • バグを駆使して4段目に上った場合、家具の配置が可能である。なお、データ破損が発生した報告もあるため要注意。
  • 島クリエイター使用中はクローゼット系の家具を使っての着替えは行えないが、服屋の試着室では島クリエイターが一瞬で解除されて購入に移行できる。
    • クローゼットも試着室も、同じ着替えの画面に移行するシステムであるにも拘らずこのまとまりのなさである。
    • そもそも島クリエイターは解除の際に「スマホから島クリエイターを選ぶ→解除の選択肢を選ぶ→テキストと共に、解除のための待ち時間という手順を要する。前述の仕様はテキスト送りが不要などころか、待ち時間すらゲームシステム(ロードや負荷対策)に関係ない処理ではないかと疑問を抱かせる。
      • 飛行場においても同じく一瞬で解除される
    • なお、任意で設定したコーディネートに素早く着替えられる「ステッキ」は試着室では解除されない
  • 雑草はグラフィックのバリエーションが多く、季節による植物の種類の変化が見た者を楽しませてくれる。しかし、大量に生えれば島の評価パラメーターが下がる仕様になっており、ゲームシステム上では生えているメリットが全くない存在である。
  • 広葉樹、針葉樹、ヤシの木と3種の樹木があり、木材も3種存在している。しかし、木ごとに取れる木材が決まっているわけではなく、いずれの木からも全ての木材が入手できる。あまつさえ、その出現確率も変わらない
    • 出現素材の固定により木の配置を強いられることを予期し、不便を避けるために現在の仕様に落ち着いたのだと予想される。
      しかし現状では素材を3種に分けたことが十分に機能しているとは言い難く、無駄に持ち物を圧縮するにとどまっている。いっそのこと1つにまとめた方が遊びの幅が広がるような状況だ。
  • 無人島でDIYしながらスローライフをするコンセプトに対し、高額な家具や島作りに膨大な金銭を要求して金稼ぎに東奔西走させるなど、ゲーム性そのものが矛盾している

どこまでいっても整合性のない数字たち

  • リメイクキットと花は1個買う、もしくはまとめて5個買うことができる。
    • どちらも2個だけ買う、のように個数指定はできない。
    • カブはシステム上、1~9999個までの間で自由に選択して買うことができる。
  • 果物は10個スタックできるがまとめて食べられない、カブは10個スタックできてまとめて食べられる
  • 樹木1本につき3つの木材が入手できるが、マイレージ+のお題では木材10個を要求される。
  • 樹木1本につき3つの果物が入手できるが、マイレージ+のお題では5つの売却を要求される。
  • 花の種はまとめてなら5つ買うしか選択肢がないが、マイレージ+のお題では3つ植えることを要求される。
  • カタログから注文できる家具の数は1日に5つまでだが、それ以上の素材要求数のクラフト家具が存在する。
    • 「ライブラリーなかべ」と「マンガライブラリーなかべ」が該当する。前者は「ほん」を10個、後者は「ざっし」を10個も使って作ることになる。
      • 家具は1個で1枠があてがわれるので、10個あれば収納の10枠分を占領することになる。
  • タヌキ商店の営業時間は8~22時、仕立て屋エイブルシスターズは9~21時
  • イースターイベント開催期間は4/1~4/12、桜モチーフの家具(さくらシリーズ)レシピの入手可能期間は4/1~4/10である。イベント期間が丸被りなだけでなく、桜家具は極端に出現率が低く、イースター家具の出現率は高く設定されている。
    • イースターが始まったことでさらに桜家具の出現確率は低くなり、イースター家具はコンプリートできても、一向に桜家具は集まらないプレイヤーが続出した。
  • つねきちが販売する家具の価格は4980ベルであり、マイレージ+で出題される5000ベルに絶妙に届かない。(2020,4/23追加要素含む)

選択肢の不便さと統一感の無さ 

  • ラッピングペーパー、おくすり、果物1つの持ち物欄での選択肢は、アイテム使用より先に「この辺に置く」が来ており、使おうとして間違って置くことが多発する。
    • 対して「サカナのまきエサ」は「エサをまく、この辺に置く」の順と、アイテム使用の選択肢が先にあり、統一感がない
  • ムシやサカナは「見せびらかす、この辺に飾る、逃がす」となっている。使用頻度や連続で使う可能性の高い「飾る」が2番目でありユーザビリティに欠けており、連打による誤操作も多発する。
  • 複数個まとまった果物(スタックされた果物)は「この辺に置く、1コ食べる、1個コわける」であるのに対し、スタックされた雑草(種や苗も)は「1コ植える、この辺に置く、1コわける」である。
  • また道具は「手に持つ、この辺に飾る、この辺に置く、おきに解除」、スタックされた花びら系アイテムは「身につける、この辺に飾る、この辺に置く、1コわける」である。
    • コマンド選択肢には表示される優先順が項目ごとに設定されているように窺えるが、使い勝手がかなり悪く、設定の意図も見えない
  • 会話の早送りと選択肢のキャンセルが同じBボタンであるため誤操作が多発する。Rボタンでも会話送り可能だが、会話終了時にゲーム内チャットが開いてしまう誤動作が起こりうる。
    • 過去作でRボタンに割り当てられていたのは会話送りとダッシュであり、誤動作は起こりえなかった。
    • Lボタンなら誤動作は起こりえないと思われるが、Rと共に対応ボタンの説明はない
    • 文字の出る速度を変更するオプションは存在しない

法則性が崩壊している名称たち

  • 花冠は「アネモネのかんむり・パープル」のように後ろにテーマ名、リースは「シックなアネモネのリース」のように頭にテーマ名がついている。この命名の法則は分類を進めるためと理解できる。
    • 「アネモネのかんむり・パープル」、「シックなアネモネのリース」は両方とも紫色のアネモネのみで作り、見た目も紫単色である。
    • 「あおいバラのリース」は青いバラのみで作るが、同様に「コスモスのかんむり・ダーク」も黒いコスモスのみで作る。ダークと名の付くアイテムは他の花にもあるのでその花固有の色がある場合に色の付く命名がされると思いきや、花で唯一の緑色があるキクでは「ナチュラルなキクのリース」である。これは緑色のキクのみで作るにも拘わらず、色の名前がついていない。
      • ナチュラルの名を持つ冠やリースは今のところこの1つのみ
    • 「コスモスのかんむり・ダーク」も「シックなコスモスのリース」も黒いコスモスのみを使って作り、双方の見た目にも黒単色。「バラのかんむり・シック」と「ダークなバラのリース」も同様だが、紫色のバラと黒色のバラによって作る
      テーマが付く位置もその種類も必要素材ももう全ての法則性が崩れている
  • 服は色違いがある場合でも表示されるアイテム名に変化はないが、2020.4/23に追加された「たぬきかいはつアロハ」の色違いである「たぬきかいはつアロハ・グリーン」と「たぬきかいはつアロハ・コーラル」は個別の名称が存在する
    • 全てがこの方式の表示であったなら、アイテム名のみ表示される箇所などで色が把握できない問題は解消される。

どうぶつの森は空き地が要るゲーム

自分好みに村を作る要素がさらに進化し、島を飾りつけることを主眼に置いたゲーム性に発展した。その進化に際して島作りの拡張性も向上したことに伴い、実はこのゲーム、「見た目が優れた複雑な構造の島との相性が悪い」ことが露呈し始めた。

  • ある程度の空きスペースがない場合に落下してきたアイテムが消える仕様を筆頭に「空き地」が必要になる。
    • 素材集めのための岩や木、それに付随する空き地が必要になる。
    • アプデの度に追加される低木やジューンブライド家具といった新要素を村に組み込むためにも当然空き地が必要になる。
  • 様々な色の花を咲かせる交配のためには花畑を作る必要がある。花畑は落下アイテム消失が発生するため、その土地の他に空き地が必要になる。
  • 水上の移動手段が乏しく、広い池や入り組んだ川などを作るとムシ取りや風船プレゼント入手に弊害がでる。それどころかサカナ釣りまでも満足に楽しめなくなる。
    • 新要素として水場の配置がある一方、サカナのスポーンや釣り方に関する仕様は従来通りである点がこの問題を招いている。
  • 段差を多用した複雑な地形にする、家具を多数配置するなどを行うと移動が不便になる。また素早いムシが追えなくなるなど、楽しめなくなる要素が増える。
  • タイル系の地面の大量配置は雪原の減少を招き、冬のイベントを楽しめなくなる。
  • 以上のように見た目と機能性のトレードオフがかなり険しい現状である。

島クリエイター解放までの引き延ばし

序盤はやることが少なく、さらに日数経過を強いることでしか進行しない要素が定期的に訪れる。待つことでしか状況が進展しないため、退屈感が募る。また不当な量のアイテムを要求してプレイヤーの自由なプレイングを阻害している。解放されても項目を更にマイルを積んで購入させる始末。
本項では便宜上、この工程をストーリーと言い表すこともある。

  • 全編にわたり、次にやらなくてはいけないこと(島の発展に関する要素)をたぬきちに逐一聞きに行かねばならない。要するに彼から話を聞くことが進行フラグになっているが、誘導が不十分であり、ゲーム慣れしていない者にはその事実が分かりにくい。
    • また、フラグ立てのたびに会話を要することで彼にこき使われている印象がかなり強く、過去作よりも顕著。
      事実、この無人島移住プラン、そして最終目標のとたけけの招致は彼の長らくの夢として語られている。
  • ゲーム開始当初は島の4分の1の範囲でしか活動できない。とても狭い範囲の中で資材を集める生活をしなければならず、イベント進行に必要な多大な資材量の収集性の悪さに繋がっている。
  • 島に到着初日は空港が機能しておらず、当日のうちに他のプレイヤーと通信したい場合は必然的にタイムトラベルを強いられる。
  • 初日のうちに主要な道具を入手できない。
    • 通信を介さない限りはスコップの入手までイベント進行が必須となり、最低3日かかる。したがって過去作のように初日のうちに化石を回収することによる金策ができない。
    • 他人の島の商店ではしごと高飛び棒のレシピを購入することができる。さすがにスタッフ内でもこれらの道具がデータ販売および自動習得なものであるのはおかしいという声が出たのだろうか。
      • しかし、紙レシピ会得による弊害で間違って売却するミスが発生する余地を与えることになっている。
  • テント暮らしを終えてマイホームを構えなければ、商店設置を含めた先のコンテンツ解放されない。さらに設置後1日待たなければその先のコンテンツ展開へ進むことができない。また、離島に行けない。
  • リメイク体験会の際に、リメイクの対象となるもくせいクロゼットの作成までも要求され、プレイ時間の水増しを感じさせる。リメイク機能の解放に必須な任意イベントであるものの、必要性の薄い家具作成のスパンを挟むことで肝心のリメイクへの焦点が外れ気味であり、この段取りのスムーズさも損なっている。
  • 博物は条件達成後に館長フータが来るまで1日、そこからさらに条件を満たすと翌日にようやく完成する。スコップ入手にもこのイベントが関わっている。
    • 「とびだせ」などの過去作では初日から化石を回収できたが、本作では最低でも3日以上かかる。
  • たぬき商店や仕立て屋の建設にあたり、木材三種90個、鉄鉱石30個、計120個ものアイテムを要求される。特に鉄鉱石30個は出現確率的に1日での達成は不可能であり、プレイヤーの心理的には多大な達成報酬を期待させる素材要求量ながら実の報酬は0である。
    • この要求はそもそも店の設置を目標としてなされるため、報酬は店の開店による島の発展が該当し、それ以外に得るものがなくとも文句は言えない状況ではある。
      しかし、要求に対する獲得利得は少なく、合点がいかない作りになっている。そして当の商店が開店してみれば以前より営業時間が短くなるなどとことん落胆させる作りとなっている。
    • 肝心の資材を集めるため離島ツアーに行くにしても、スズメの涙程度のマイレージ達成報酬で序盤からしてみれば法外な価格のマイル旅行券を大枚叩いて買わされるのでは本末転倒。離島に行っても序盤の少なすぎるポケット総数がさらに取捨選択を強いるという追い打ちっぷりを見せる。
  • 商店は改装によってもう1段階広くなるが、開店からゲーム内時間で30日経過が必須条件に含まれている。
  • 参考としておい森では総額25000ベルの売買、とび森では6日目まで経過していて、かつ12000ベル以上の買い物をするだけで無条件でコンビニにリニューアルされていた。(おい森だと即日も可)
  • 案内所の改装には「島の川に橋を架ける(1日)→住民誘致のための物件を用意する→住民の居住まで待つ(3日)→案内所改装待ち(1日)」の手順が必要があり、最速でも6日かかる
  • 架橋には1日かかり、翌日になるまで進展しない。
  • 無人島に3人住民が引っ越すにあたり、大量の家具を材料集めの段階から作成、提出に当たるまでプレイヤー任せにされる。その報酬は一番ショボい柵50個だけであり、追加分や他の柵はプレイヤーのマイルの支払いによって入手するしかない。しかも一番ショボい柵はアイテムとして50個渡されるだけで、レシピは改めて購入する必要があるという不釣り合いな仕様。達成後の報酬や待遇が苦労に釣り合わず、ただ働きの徒労に終わった印象が強い。
  • また住人への6つずつの家具の寄付だが、島を作った人しか納品できないという欠陥。協力プレイを前提として組まれたイベントの可能性があるが、そもそも何を納品すべきか、何が未納品かは島民代表しか確認できない上、逐一看板を見なければチェック出来ないという不便の極みである。
  • エクステリアのみ箱に投入するのではなく、「家の周りに置く」ことが達成フラグとなる。しかし、これに関した説明がおざなりであり、「周り」が指す範囲の不明瞭さなどを含めて混乱を招く。
  • 住民は1日につき1人だけ居住し、3日かけて3人が来島する。全員の居住完了した翌日に案内所の建設が開始され、その間は閉館するため利用できない。その翌日になってようやく案内所が機能しだす。
  • 案内所設置後はキャンプサイト設置に取り掛かる運びとなり、その際にも木材3種を各15個と、そしてまたも鉄鉱石を15個要求される。要件を満たしキャンプサイトを設置した翌日まで待つことでその建設が完了する。そして完成当日からさらなる住民の誘致が行えるようになる。
  • キャンプサイト完成後は島の評価が一定の条件を満たすことでようやく島クリエイターの開放に至る。
    • その際に島の住民の数を最低でも8人にしなければならず、2日はかかる算段となる。
  • 上記の日数は手順や要求素材を把握した上での話であり、通常プレイではより多くの時間を要することは大いにあり得る。また、その初見ゆえの遠回りが時間の浪費としか捉えられないゲームデザインにも問題がある
  • また、テント、スマホの活用、橋のDIY、キャンプサイトなどと目玉新要素と見せかけて竜頭蛇尾に終わる要素が散見される。
  • 不便なUIや道具が壊れる仕様、マイレージ+に覚える義務感やタヌポートのログインボーナス、離島及びアイテム集めが確率頼りであることによるソシャゲのような要素と共にこの延命が展開され、努力の先に待つ要素が「最初から存在しても不思議でない要素」である点もゲームプレイに虚無感を漂わせる
    • 特に、鉄鉱石は道具の耐久性を上昇させられるアイテムであり、普段の生活を快適にするために必要となる。しかし、過剰な要求により「島の生活を快適にするために活動しているのに、その活動により生活が不便になるジレンマ」を抱えることになる。
    • また、日数経過を要する退屈で受動的な要素を回避するために「現在のタスクを、どうしても待つ必要がある段階まで進めなければならない焦燥感」が煽られ、そのようなプレイングをしなければ損したように感じる構図ができている。
  • いざクリエイターが解放されて自由に道を舗装して崖を作ったり河を埋め立てたり出来る…と思いきや、解放当初に出来る事は砂の道を作る事くらいでありとたけけ来訪まで出し渋る必要があったのか。寧ろ☆3まで村の環境を上昇させる為の支援策としてこの機能を解放するべきではなかったのだろうか?
    • なお、クリエイターは使用可能になれば全ユーザーが使用可能になるが、項目の解放状況はユーザー間で共有されていない。村民代表が既に全項目を解放していたとしても、再度再購入を要求される。免許という名の制約は伊達ではない。
  • 島民代表(島の命名を行ったプレイヤー)でしか進行できない要素が多く、ストーリーの大半が該当する。そのプレイヤーの起動頻度が低い、もしくはストーリー進行になかなか着手しないと全く島が発展しない。
    • 島民代表以外にはストーリー進行に関する選択肢が表示されず、さらには説明も全くなされず、全容を把握する手立てが乏しい。
    • 島民代表を変更することはできない。島データを消去することで擬似的に変更可能だが、本末転倒である。
    • とたけけ来島後でも建物移動や橋などの建設が行えるのは島民代表のみ。
  • 本作はアップデートによって順次要素を追加しているが、これらの延命措置とも受け取れる引き延ばしは、決算期に合わせて無理やり発売させたゆえの少ないゲームボリュームを隠蔽する意図があるとも考えられる。
    • 現に、アップデート後にゲームを最初から始め、アプデ日を越えるとゲーム進行度に関係なくレイジやつねきちが来るようになることが確認されている。
      • コンシューマーかつフルプライスのゲームを未完成のまま売りつけ、1ヶ月間に渡りプレイさせるのはいかがなものなのだろうか。

力量不足や配慮不足による自由度低下

  • 出来て当然と思うようなことが出来ない事項がシステム根本レベルで存在している。ゲームシステムのまとまりのなさに該当する場合はそちらに優先して記載。
    • アプデの度に発見される、多少のチェックで発見出来るレベルの無限増殖バグや随所で見受けられる不便な仕様は、かのマリオクラブがいずれもみすみす見逃すとは思えずない。
    • したがって開発上層部のてこ入れに対する消極的な姿勢や異常なまでの簡悔意識が招いたものと思われる。当項目ではそれらを詳しく紹介していく。
  • 文字が出る速さを変更する、カメラ操作の方式を変更、音量を個別に調整オプションなどは存在しない。なお、前作までは電話およびタイトル画面で設定できた。
    • これに関し、ユーザーから風船の音が聞こえにくくなったとの指摘が上がる。
      イースターイベント時に大量の風船が出現したことに伴い、その風切り音が耳障りだと指摘され、アプデにより音量調整がなされたと思われる。イベントを終えた後にもとの音量に戻っておらず、ただでさえ主張の強いBGMや海岸および滝の音によっていっそう聞こえづらくなっている。風船を含むこれらの効果音を一律で下げたことが原因ではないかと予想される。
  • グリッド線(マス目の境を表示する線)を表示できない。
  • 部屋の壁を模様替えする時に、物を掴みながら左スティックで壁の端まで動かして隣の壁面へ移動する操作が分かりづらい。
  • カタログにおいて入手済みアイテムを購入できるが、非売品を別のリストに分けて表示することができない本作は家具の半分程度がDIY家具(=非売品)であるのでかなり使い勝手が悪い
  • 試着室で服を選ぶ度にプレイヤーキャラがポーズを変えるため、見た目の確認がしづらい。
    • その動きもクネクネと女々しく、仕舞いには半目でポーズを決めるなど男性プレイヤーの存在を意識していると思えない。そのポーズは1系統しか用意されておらず、変更はできない。また、スカートとワンピース類が多く、パンツやズボン類は少ない。
    • ジェンダーを意識した果ての仕様だとしても、男らしく振舞いたいプレイヤーへの配慮は全くない。そもそも、プレイヤーの分身となる存在が自身とかけ離れたイメージの仕草を取れば不快に感じるのは当然の道理である。
  • 持ち物欄に空きがない状態で光る地面からベルを掘り出した際に、自動で財布に入らない。この際にもう一度埋めるを選ぶと当然ながら苗の状態になってしまう。
  • Yボタンで反応する優先度が「花を摘む、穴を埋める」の順で高く、穴を埋めようとして花を摘むミスが起きる。
  • 穴を埋める動作の反応範囲がおかしく、自分がいる位置より1段下にある穴までも埋めることが可能。グラフィック上は明らかにスコップが届いていない。1マス半前に穴があってもこの動作を行うことがあり、優先度の設定もおかしい。
  • 天気を知るすべがなく、情報量のまるでない毎日の島内放送では微塵も触れることはない。「とびだせ」においては百葉箱を設置することである程度の把握が可能だったが、本作には未登場。なお、よその村に行った時には天気をフライト中にロドリーが教えてくれる。違う、そうじゃない
    • 対してラテ欄が豊富でかなりの工数がかけられているテレビ系の家具の番組内において、天気予報を思わせる番組も存在している。なお、任意の時間に見ることはできない。
  • 住民が日常的に行う、地面に座る、缶ジュースを飲む、筋トレや体操をするといった行為はプレイヤーにはできない。
    • これに関し、プレイヤーが手に持って使用できるアイテムが少ない(過去作では線香花火、クラッカー、恵方巻き、豆、クッキーなどが該当)。なお、タンバリンやオカリナなどの存在はシステム上可能なことを示している。
  • 屋内で道具を外すことが出来ない。
  • 持ち物欄や収納メニューでの操作感の悪さ。他のクラフト系ゲームタイトルでは最低限出来て当然と思うような整理法ができない
    • 本作はwiiUでの発売を予定していたせいか、タッチ操作を前提としたようなシステムとなっている。なお、Swichはタッチ操作に対応しているが、本作の大半の場面で使用不可である。
    • アイテムアイコンの位置入れ替えにAボタン長押しを要するのは、タッチ操作可能な前作「とびだせ」でも同様である。しかしタッチ操作不可の本作にも、タッチ操作の際に敢えて設けていたタイムラグ(俗にいう遊び)をまるまる継承する必要性が見えず、たた不便であるのが現状だ。
      • なお、Aボタンを押してアイコンを掴む演出が出る前から入れ替えは可能だが、やはりタイムラグ実装されているためなのか、Aを押してすぐの移動は成功率が低い印象。
  • 新機能「おきにリング」の操作感の悪さ。
    • こちらもwiiUにてwiiリモコン使用を前提としたようなシステム。実際、wiiで発売された「ゼルダの伝説スカイウォードソード」では似たような配置の装備ショートカットシステムがあった。
  • 360度回し見るようなカメラ操作は屋内でしかできず、屋外や博物館内では遠近を変えることしかできない。
  • 海外有志の解析によるとなんと空のテクスチャが表示されているのは前方向のみであり、机の裏側はそもそも張られていない、木や低木の裏側は葉っぱがほとんど存在しない…など歴代作品と比較しても極めてお粗末な設計になっている事がわかる。
    • なお、これを指摘した解析動画は早々に任天堂の権限で削除されてしまった。以前投稿されたUI向上要望の動画同様である。
  • 家具類を斜め向きに置くことができない。(ゲ-ム制作側にその自覚があるなら斜め置きを実装すればいいものの、「ナナメのみちしるべ」が存在する始末。)
  • 写真撮影時に住民や環境の変化を止めることができず、撮影フィルターを選んでいる時などに撮りたい瞬間を逃してしまう。
    • 本作と同じくswichにて発売された「スーパーマリオオデッセイ」での撮影時には画面に映るものを停止させることができる。
    • 時間経過がゲーム内に大きく作用するゲームの性質上、仕方ない部分があるかもしれないが、人に見せること、ひいてはSNS使用を前面に押し出すならば何かしらの配慮が必要ではないだろうか。
  • 無人島を舞台としたテーマなのに、いざ鬱蒼とした森や果樹園を演出するために多くの木を植樹すると多過ぎと文句を言われ、環境ランクに響く面倒仕様。
    • 低木がリスクなく植えれる緑である、という方針は過去作の「とびだせ」からそうだったが、本作は木材がDIYにおける基本素材なので意地でも伐採を推奨してくる点が煩わしい。

基本的かつ重要な事項への説明不足

スイッチのソフトは、パッケージ版であれダウンロード版であれ、基本的に説明書は付属しない。したがってゲーム内説明の充実は最重要事項であり、他のタイトルではチュートリアルが常に見返せるようになっていることが多い。
しかし、今作はゲーム進行上で必須となるテクニックや操作すら説明すらされない事項が多く存在する。特に今作で初めてどうぶつの森をプレイする人への配慮不足がひどい。また、購買意欲を削ぐような要素の隠蔽と大差ないような致命的な説明不足すら存在する。

  • プレイして初めて判明する隠されていた不義理な要素
    • カラバリ家具の収集には有料のオンライン加入が前提の入手難易度。
    • 果物を通信せず入手することは不可能と思われる程に入手難。
    • CMにおける誇張表現。
  • 岩をスコップで叩いて素材を出す際に、最大で8回連続で叩けることが説明されない。シリーズファンでなければ気付かない人がいるのも仕方のない事項である。
    • 岩を叩くと素材が出ることは説明されるが、同時に「果物を食べて叩くと岩を壊せる」ことが説明される。発売前PVにおいても岩の破壊が登場するため、シリーズ初プレイの者が岩破壊により素材入手すると解釈しやすい状況になっている
      • 岩を破壊した際にも素材は出現することも間違いの気付きにくさに一役買っている。
    • 特に岩から出る素材の1つ、「てっこうせき」が序盤で大量に必要となるため、この間違った誘導によってただでさえ時間を要する工程の達成がさらに困難になってしまう。なお、鉄鉱石が集め終わらないと、商店の設置、住民の誘致、島クリエイターなどが解放されない。
    • 発売からかなり遅れて2020.4/7に公式ツイッターからこれらの情報に関する説明が投稿された。しかし、岩の壊し方、8回連続で叩くやり方の順であった
      • この重要テクニックをゲーム内に用意せず、外部ツールのツイッターにて行うのはいささか怠慢が過ぎる。(なお、ツイッターのプライバシーポリシーには13歳未満の使用禁止が記載されている。)
  • 橋と坂の設置上限は各8つであるが、事前に説明されず、上限に達して初めて説明が出る
    • これらは気軽に動かせる代物ではなく、再設置に10万単位の金額を要求される。(新要素関連、橋や坂について)
    • 前作「とびだせ」では1つ目の橋を架けた際に上限が3つであると説明がある
  • 初プレイ時(=1人目のプレイヤーが島のデータ作成する時)に島の地形を数種類の中から選択することになる。この際、いずれの地形を選んでも大差はないとの旨の説明がなされるが、変更がきかない部分が多々存在する
    • 飛行場の色と位置、案内所の位置、プライベートビーチと河口と桟橋の位置と数、海岸や砂浜の形と位置、とその数は少なくなく、重要な役割を持つ施設や景観に大きく関わる事項も多い。
  • クローゼットの入手前にステッキを作っても「コーデが登録されてないヨ!」と表示されるだけであり、その手順やコーデの意味すら分からず、ヒントもない
  • 同じフレンド宛ての手紙は1日につき2通までだが、この説明は3通目を送ろうとした時点に初めて説明がなされる
  • 以下の事項に対して明確な説明がない
    • スコップで掘った穴はYでも埋められる。
    • 枝は落ちているのを拾うだけでなく、木をゆすっても入手できる。
    • ちょっとした穴などは道具を使わずにジャンプで飛び越えられる。
    • 持ち物欄ではAボタン長押しでアイテムを掴むことができ、この操作により整頓ができる。
      • さらには掴む演出が出る前からアイコン移動が可能。体感だが、即座の移動は方向ボタンを使用すると成功率が高い。
    • 周囲に1マスの空きがなければ育たない。
    • じょうろは花に対してのみ効果がある。
    • 花はYで摘む。花自体の位置を変えるならスコップを使用する。
    • 花を摘んだ時のアイテムと植え替えた時のアイテムが違う。
    • 会話の早送りはBボタンだけでなく、RボタンやLボタンでも実行可能。

ゲーム的な嘘の下手さ

ゲームにおいて現実で起こりえないことを敢えて起こすことで、面白さを生み出すことはメジャーな手法である。しかし、あまりに整合性がなく、何よりユーザーにメリットがないシステムであれば不自然に見えてしまうのは当然のことである。

  • 道具が壊れる際には「ずいぶん使ったからなぁ」などのテキスト表示がされるが、数分前に買ったのに十数度振るえばすぐ壊れる道具を手にしているプレイヤーの感覚との乖離が激しい。
  • 街灯などのリメイクできない家具が存在する反面、「ははのたんじょうびケーキ」はペンキで塗って色変えリメイクができる。
  • フライパンの中身の料理はリメイクで変えられても、炊飯器の中身おろか本体の色までも変えられない。
  • ゲーム内で母から送られてくる「ははのティッシュケース」、「ははのキャンドル」などはお手製と思われる風体であるが、リメイクでまるで違う姿に変更できてしまう。部屋を色々な家具で飾りたいだけであってもいちいち心が痛む。
  • 島クリエイターで崖や河川の工事を己の体1つで容易くやってのける反面、坂の建設は高額な支払いをして業者に受注。しかも、ゲーム内描写において各8つまでしか作れないことへの明確は理由付けはない
  • 道具のスコップは金鉱石で作っても壊れるのに、島クリエイターで使用している同じような形のスコップは壊れない
    • 金のスコップは花の植え替えに使用するだけで壊れるのに、島クリエイタースコップは崖をいくら崩しても壊れない。
    • 島クリエイタースコップは丈夫ではあるが、花の1本も掘り起こせない
  • 桜イベント(4/1~4/10)にて集める桜の花びらは、乱暴に扱うと潰してしまうことを理由に宙に舞っている花びらを網で取るコンセプトになっており、取り逃すと地面に落ちて取れなくなる設定である。しかし、捕獲後は地面へ直に置くことができる。せめてハンカチなどを敷いて置くなどの視覚的配慮が欲しい。
  • 家電製品類の価格設定が現実のものに近付き、過去作よりも高価になった。しかし、そのうちの冷蔵庫は着替えを行うためのアイテムであり、設定同士が噛み合わない不自然さを生んでいる。
  • その価格設定も、20インチテレビの6万ベルが壁掛けモデルになるだけで8900ベルで販売されるなど徹底されていない。以下に同様の例を挙げる。
    • 掛け軸が14万ベルに対して本物の名画が4980ベル。
    • エレキギターes1が3100ベルで、エレキギターes2が71000ベル。es2がハイグレードモデルだとしても型番が1つ違うだけの同モデルでこの価格差はいささか不自然である。
    • 車椅子の価格は2700ベル。現実では10万円は堅い。大概の年間レンタル代よりも安い。
    • 「ジュラルミンケース」には札束や金塊が入っており10万ベルで販売されている。対して金塊が入っているバリエーションも存在する「きんこ」は3600ベルと明らかに価格差がおかしい。
    • 極めつけに、家の購入金額が49800ベルであるエアコン(63000ベル)を1つ買うより安く済む
  • 島に到着して数日間のプレイヤーはせっせとショボい道具で金稼ぎをしている一方、住民たちは缶ジュースやサンドイッチを片手に悠々自適な生活をしている。
  • 住民たちが日頃から口にしている缶飲料やドーナツなどの軽食をプレイヤーが手にするすべはない。家具には自販機やはたまたお菓子の自販機まで用意されているが、これらを設置しても特段意味はない
    • プレイヤーが口にできるのは果物かカブ、せいぜいイースターの卵ぐらいである。
  • 島に到着した最初の夜に、自生していた果物を絞って作ったジュースを飲むことになるが、DIYのレシピラインナップには含まれていない。それどころかこの日以降の登場機会はなく、フルーツウォーターサーバーなどのさも関連がありそうな家具を使用しても手に持つことはない。
  • 商店や服屋に営業時間がある一方で案内所は無休営業。機能性は高いが、しずえとたぬきちが常時労働を行っており、描写としてあまりに不自然である。
    • 両名はそれぞれ担当の窓口で対応を行うが、二人同時に話しかける場面はゲーム中で一度もなく、配置の非効率性が見えて透けている。この仕様であれば少なくとも昼夜でシフトを分けるなど、見せ方は無数に工夫できるはずである。
    • そもそもシリーズ開始から20年余りにわたってたぬきちは商店などの経営者の役回りをしていた。本作のように役所仕事をするイメージはなく、しずえを雇用した際にはその必要性がさらに薄まっている。
  • プレイヤーの誕生日では、サプライズで用意されたくす玉が開き、その中に入っていたカップケーキが床に散乱する。フローリングでさえ不衛生だが、本作の床には土やごみ山の床も存在する。
    • 似たような海外文化のピニャータではガムや飴などの包装がされた菓子を入れるのが一般的であり、日本においても上棟式や餅撒きの際には包装を行う。
  • このケーキは自分で食べることもできるが、住民に渡す事で祝いの品を貰えるアイテムとなっている。個数の問題により自分で食べることが出来ない場合が多い。誕生日を迎えた本人がプレゼント配布を行うことには違和感があるものの、主役が主催となって祝い事をする海外文化も存在する。と思いきや、ゲーム中でこのケーキは住民がプレイヤーのために用意したプレゼントであるため不自然さと違和感が付きまとう。
  • パニーの島において住民はインテリアのひとつかのような扱いであり、気味が悪い。
    • ハウジング特化のスピンオフ作品である「ハピ森」でさえ、話しかければ会話が行われた。対して本作は手を軽く振り返すしか行わず、生気を感じない。撮影スタジオである点も鑑みると、開発にとって住民は「映え」のための置物でしかないような扱いである
  • 寸法の大小を問わず家具は自宅内の収納スペースに入れることができるが、それよりも明らかに場所を取らないもの(カブ、レシピ等)で、収納に入れられないものが存在する。

舞台が無人島って忘れてませんか

そもそも無人島である必要性が感じられず、今までの村がただ海に囲まれているだけ

  • プレイ初日にスマホを渡される(関連:スマホ)。しかし、通話もネット検索もできず、ATM操作やカブ価確認もできない。
  • 1.3までは前作「とびだせ」では可能だった海に入って海水浴をするという遊び方ができなかったが、解禁されたその動機付けも御託に近いものである。
    • そもそも無人島に最初から空港がある時点でその島の精査は終わっていて然るべきなのに、移住パッケージが行われた時点では植生はおろか、住んでいる動物の確認すらなされていないという行き当たりばったりな入植計画である。
  • さして植生や生息する生物も過去作とあまり変わらないという点はさておき、そもそも舞台が島である理由に乏しい。
    • 本作が箱庭ゲームであることはさておき、島である特別性が何一つとして見受けられない。
    • 移住プランに参加した島民が住人代表に仕立て上げられて無関係な移住者の入島のためにこき使われるという致命的なストーリー的な欠陥もさることながら、この作品の運びと展開に全くもって一貫性がないことは言うまでもない。
  • 住民たちの行動も本を読む、ジュースやドーナツの飲食、ダンベルを使った筋トレなど、無人島にて行う必要性に欠ける行為ばかりである。
    • 対してプレイヤーが置いた花見セットに集う様子もなく、自然を楽しむ姿勢が見えない。
  • 役所職員として派遣されたしずえは、毎日の島内放送でのテレビの話が目立つ。
  • そもそも開発してしまうと無人島である必要性がさらに薄くなる。
    • 発展させる楽しみはあるものの、ゲーム中で目標となるとたけけの扱いがぞんざいであるなど、発展させる理由付けが乏しい。

通信必須のゲーム性VS劣悪な通信仕様&SNS使用前提システム

  • 本項での最重要事項は、ローカル通信以外のオンライン通信にはnintendo swich onlineへの加入が必要(有料)となる点である。
    • 本作は有料オンラインにも拘らず、通信優位な仕様、ひいては通信必須の要素がかなり多い
    • しかし通信まわりのシステムはかなりの欠陥を抱えており、優位性すら発揮されないどころか、「お金を頂いている」意識を欠いたような仕様が散見される。本項のみでも完結するように記載するがこちらにも詳細あり。
  • 従来ではリメイクにより容易く入手できていた家具の色違いだが、本作で入手するには色違い家具の存在により通信が必須になった。
    • 過去作まではコラボイベントの限定家具以外は、プレイを続けるうちに自然と集めることができており、本作のハウジングにおける自由度は大幅に低下している。
    • 最大8パターン存在し、そのうちの1通りが島データごとに選出され、変動することはない
    • マイル交換でしか入手できない家具にもこの仕様が適応されており、島の外観を左右しやすい街灯、灯台、自販機、プールなどが該当する。これらの色違いは通信にて入手するしかない
  • 島に自生する果物は島データ作成時にそれぞれランダムで1種類が選ばれる。特に本作はオフラインのみでは最大でも3種類までしか集まらずオフラインのみで果実を全て揃えるのは不可能である。
    • 離島ツアーでも同様の種類が出現する他、追加でもう2種類目の果実が自生する島へ低確率で訪問できる。
    • ヤシ以外の果実は5種類。残り3種のうち1種はおそらくゲーム中1度だけ送られてくる母の手紙で入手可能。
      • ただし、母の手紙に付いてくる果実が入手済みのものと被ることは往々にして起こりうる。
    • 花についても全8種のうち自分の島に自生する種類と店売りの種類が選出され、離島においても同一のものしか出会えない。初期段階ではガーデニングすら制限され、阻害されている。
      • 花は季節が進むことで販売され始めるが、ゲーム開始時から1ヵ月後となる。
  • アイテム交換機能が用意されていない。自身が地面に置いたアイテムを相手がそれを拾うという不便で杜撰な方法で交換を成立させるしかない。前作「とびだせ」にあったRパーカーズの削除に伴いフリーマーケットスペースも存在しない。
    • 大量のアイテム交換や複数人での交換に手間取るシステムであり、物々交換が基本となってしまう。したがって手元に交換に応じてもらえるような価値を持ったアイテムがない場合は入手に苦労することになる。
  • 顔見知りではない者同士で交換せざるを得ない場合は、相手が詐欺・荒らし行為に及ばないよう願いながら行う他ない。
    • 荒らし対策として島の入口にバリケードを張るようにして家具で侵入不可能(ついでに島を観光する事が出来なくなる)にしてから招く方法が最も安全であるとされ、傍から見ても殺伐とした交流が機械的になされるのみの光景が広がることとなる。
  • アイテムをカタログに載せるためには、家具を一度持ち物欄に入れる必要がある。この登録を複数人で行う通称「おさわり会」では、登録のみ行い、家具は持ち主に返却するのが通例である。しかしゲームの機能上、誰かが返却を行わなずに盗難に遭遇しても自己責任となってしまう。ゲーム内で罰する方法は特にない。
    • おさわり会に際し、アイテムが集った島を解放する「同業者」間の争いがあると報告される。豊富な品揃えをし、自身の保有する家具以外も持ち合わせながらも見返り少なく会を開いている者へのささやかな抵抗なのか荒らし行為におよぶなど程度の低い行為が見られた。
    • この交換レートは波紋を呼びやすく、無償で開催すれば荒らし発生を懸念され、高い対価を要求すれば反発されると問題に事欠かない。
  • 花の交配にも通信に優位性がある。雨や島内プレイヤーで水を撒いた場合の交配確率は5%。フレンドが撒くと25%。確率アップは最大でフレンド5人まで効力があり、その場合は80%になる。
  • 流れ星における入手数にも通信に優位性がある。
  • 通信相手を探し出すにもSNSなどの外部ツールの使用が前提となっており、特に前作「とびだせ」のように夢見の館がないため、実際に来てもらう以外に島を見せるゲーム内手段がない
    • せっかく飾った島の成果を前作のように多くの人に見てもらいたいなら、SNS上で公開する他ない
      • 「夢見の館」に相当するサービスは後日のアップデートで追加されたが、島やプレイヤーの名前での検索機能やランダムマッチング(「オススメの村」に相当)は備わっておらず、結局はSNS等で夢番地をやり取りせざるを得なくなる。
    • マイデザインの公開・ダウンロードにおいて検索機能が備わっておらず、Twitterなどの連携無しには実質使うことができない
  • オンラインマッチング機能に乏しい。通信前提のゲームバランスの割にはランダムマッチングやオンラインサーバーなどは存在せず、Switchのフレンド同士か、パスワードを用いてSNSで募集をかけることでしかインターネット通信ができないため、人によっては気軽に参加することができない。
  • これらの要素は、「SNSでの交流を促進している」と言えば聞こえがいいが、言い換えれば「ゲーム内で完結できるシステムを用意せずに外部のSNSに依存してしまっている」とも言える。
    • さらにはSNSなどを駆使しても快適には程遠い事実には無常感すら漂っている。
    • 外部ツールを経由したことにより、ゲーム内でトラブルが起きたとしても任天堂は責任回避が行えるメリットが発生している。
  • ボイスチャットなどを行うにもスイッチオンラインアプリが必須となり、任天堂内製ツールとは言え、とことん外部ツール頼りである。
    • そのボイチャも島を出ると切断されるなど、行き来を想定していない作りをしている。
    • 結局ボイスチャットには機能に優れるdiscordなどの外製アプリを使うことになり、内製アプリも役目を果たせていない。
  • マイデザインをアップロードおよびダウンロードするための端末は服屋の営業時間内にしか使用できない。有料コンテンツに時間制限が存在する、またオンラインアプリにて代替できないなど配慮の無さが顕著である。
  • ゲーム内で住民との会話要素が乏しく、ストレスフルなUI、通信優位のシステムが祟り、オフラインではやることが少ない。これらの理由と併せ、交換や発表の場所を外部ツール頼りにしたために活動の主戦場はSNS上になりがちである。作った島の出来を競い合う、さらにそこから家具や住民の保有度合いの自慢し合いに発展・一辺倒と化す。それに乗じて景観の類似性も高まりやすく、真似た真似されたと争いが発生する。まさに地獄の様相を呈してきている。
  • 1人づつ来島するしかなく、8人でオンラインプレイに興じる場合には出入りのみで15分程度の待ち時間を要する
    • 出入りが激しい人気の島であれば、特に混乱を極め、トラブルを助長する。
  • ロールバックが頻繁に巻き起こり、-ボタンでの帰島を使用した際にバグを疑うレベルで頻発し、使い物にならない。
  • 多様な荒らし手法が存在する。荒らす意図がなくともオートセーブとロールバックのタイミングによっては何らかのトラブルが発生しうる。
  • さて、ここまで通信を強制したアイテム収集システムを展開したが、発売から時間が経過するにしたがって本作のオンラインを利用する人数が減った時、収集の手段が絶たれることとなる。特に欠陥まみれの通信システムでは、気軽に交換に応じてくれる者も少ないことは想像に難くない。対戦ゲームならまだしも、どうぶつの森はオフラインで完結することもできるゲームであるはずだ。遊びの1要素に過ぎない通信によって更なる楽しみが増えるようなゲーム性であるべきであり、通信へ誘導するために通常プレイを制限することは言語道断である

スタッフの趣味の押し付け

  • やたらと多いトイレ用品
    「ようしきトイレ」白、ベージュ、こげ茶
    「タンクレストイレ」白、黒
    「しょうべんき」「わしきトイレ」「ビデ」「かせつトイレ」「おうごんのトイレ」「ネコのトイレ」「トイレそうじセット」
  • 国内外のネットミームとの関連を臭わせるアイテム・キャラクター。
    具体的には海外ミームの「thug life」を意識していると思われるドット絵メガネ、宇宙猫が前面に描かれているミームの服など。
    • 露骨にニコニコ動画や別ゲー、一昔前の2ちゃんねるのノリを髣髴とさせる薄ら寒い演出が作中にある訳ではないが、やや特定のユーザーに媚び諂(へつら)っている傾向がある。
  • 「ウンコのかせき」がやたらとリアルに作られており、見ていて気分が良くない生々しさをしている。グーグルの関連画像では本物がヒットしてしまうことも。
  • 「ソフトクリームなぼうし」と称した巻きグソのような形状の帽子が全8種存在する。
    • ソフトクリームながらツインソフトのカラーなどはなく、原材料不明の金一色が存在する始末。
    • ゲーム内に用意された帽子のすべてに8種の色違いが存在するわけではなく、ソフトクリームなランプ同様明らかに力を入れた個所と言える。
  • スタッフの趣味の押し付けが顕著なテキスト
    • 品のない会話やアニメなどに関した会話が散見される。テキスト関連に詳細。
  • 英語や横文字での表現が不必要に多く、子供が知ったばかりの言葉を無意味に知識をひけらかしているようである。
    • テキストで横文字を使いたがる傾向は過去作にも散見されたが、本作はキザ系でなくてもとにかく奇を衒ったセリフを発するのでキャラがブレている。今までの「どうぶつの森」というゲームの世界観とは著しくズレている事は言うまでもない。
    • 家具の限界設置数に到達した際のテキストは今まで「これ以上置くと、床が抜けちゃうヨ!」で統一されていたものを、わざわざ「部屋のキャパ(キャパシティー)がパンパンでこれ以上物を飾れないヨ!」という一般的ではない横文字を含んだテキストに変更したり、パニエルの初会話のコミューンを築こうとしている、など、ややペダンチック気味な意向が随所から見受けられる。中学生か。
      • なお、「キャパシティーを超える」「キャパシティが足りない」は意味をなすが、「キャパシティーがパンパン」は用法として誤り。ライブハウスの盛況ぶりを表す俗語としては確かに存在するが、本作のような状況で使われることまずなく、誤植みたいなものである。
    • ただのまな板の名称が「カッティングボード」であったり、はかりの名称がキッチンスケールに変更されていたり、一般的な「スノードーム」という表記ではなく、あえて「スノーグローブ」という英語圏での表記になっている点などなど。
    • ペティコートに至っては常用されている表現とは異なり、なぜかスペイン語表記である「エナグワス」に改変されている。*1
    • あえてイワシではなく「アンチョビ」と命名するセンス(…?)などなど、セリフにとどまらず魚図鑑にまで異様なまでに横文字を使いたがる美的センスは発動している。なお、アンチョビはカタクチイワシ科の魚の総称にあたる。料理名のみに使用される名称ではないため誤用ではないが、日本でのこの語の広義としては、イワシの塩辛をさす方が一般的といえる。しかし、同作プロデューサーがスプラトゥーンとの関わりが深いための命名の可能性もありうる。
    • 日本語の名詞をあえて横文字で表現する傾向にあるあつ森だが、英語圏では「レイジースーザン」と慣用句で呼ばれている「ちゅうかテーブル」は名前が据え置きのまま。ルー語張りに無駄に横文字連発しておいてそういう一般名詞は知らんのかい。
    • 「うちゅうふく」を「アストロノーツ(宇宙服ではなく宇宙飛行士の意)」に改名したり随所から異様なまでの横文字へのこだわりが見てとれる。
    • 世界各地の民族衣装のレパートリーが豊富な本作品であるが、それらの名称が「〇〇(地名)なふく」だったり、一方では現地での呼び名そのものだったりと統一性がない。季節家具にはxボタンで閲覧できる解説が存在するが、民族衣装にはそれがない。*2
  • 「marriage halves our griefs, doubles your joys, and quadruples our expenses (結婚をすると、悲しみは半分に、喜びは2倍になり、生活費は4倍かかるようになる)」という婚姻に対する皮肉を含めた英語の慣用句をリサとカイゾーの絵皿のコメントとして肯定的なニュアンスで採用している。
    • 喜ばしく華やかなジューンブライドイベントの雰囲気をぶち壊し、現実志向という名の悪趣味で「結婚」という人生の選択に対するあてこすりのような品のないものである。
    • 他人の知らない語句を、さも自分が知的であるかのように知識をひけらかそうとダイアログに取り込もうとする魂胆が透けて見えてしまった例ではなかろうか。反面教師にはなりそうにもない。
  • ニジマスの名称がゴールデントラウトに変更される。
    • ゴールデントラウトは近年では、ニジマス(レインボートラウト)の亜種とされるらしく、種類自体が変わってしまっている。また、この2種は交雑しやすく、分類が困難である。馴染みのある名称から、わざわざややこしくなるような変更を加えた意図が全く読み取れない。
  • フルーツを3000個売却した際に入手できる称号が「腐った」「香り」。追加される単語は、回数をこなすごとに果実の熟成の進行が見て取れるため最終的に腐敗するのも不自然ではない。しかし、長くプレイした先に待つ称号が腐敗に関するのは一概に気分が良いとは言えず、配慮が足りない。現時点に実装されている二つ名候補はこれに限らず基本的に誰得な「○○な」「○○の」という接頭辞的なものが多い傾向にある。
  • テレビ系の家具は一時間ごとに番組が変わり、1週間分のラテ欄が用意されており、さらに番組間には3分のCMが入るなどかなり力が入っている。
    • マツコデラックスと有吉弘行とおぼしきシルエットが登場する番組(かりそめ天国がモチーフと思われる)や世界が驚いたニッポン、ミュージックステーションに酷似した内容の番組もあり、世界観にそぐわないと指摘される。

過去作からごっそり無くなった要素

過去作から全ての要素を引き継ぐ必要はないが、削減した意図が見えない、もしくは遊びの幅を狭めるような劣化が散見される。細やかな要素が削除されており、プレイヤーが表現したいことがらが容易に実現できなくなった例もある。

  • 素潜りができなくなった。前作「とびだせ」での評価はさておき、本作の舞台は島であることを考えれば、海に関係する恰好の要素を抹消した判断にはいささか疑問が残る
  • なお、アップデートで追加されたが、とびだせ時代とさして勝手は変わらない。なぜこれほどまでに小刻みに出し渋るかのように要素をちびちびと出す流れを続けるのかは不明。
  • 1作目から登場している家具「はにわ」の削除。「とびだせ」では100種以上も存在した。
    独特の風貌から不思議な音を出すため印象に残りやすく、住民の個性の演出にもつながっていた要素である。つねきちや低木、削除されたタコなど同様、のちのち追加される可能性もある。
    • 本作では初代からの登場キャラであり、橋や坂の募金を呼び掛ける「はにわくん」の存在が辛うじて残っているにとどまる。
    • リアルな世界観を演出するための削除なのかもしれないが、同時に質素で大人びた雰囲気を醸し出していた「アジア」シリーズ、自動車の家具(ハピ森・amiibo+、ウェスタン系のほろばしゃなど)、
      野外に設置してこそ輝くトラクターやさくがんき、せきゆくっさくき(公共事業)などの工業機械、ボブスレーなどのスキー家具、巨大家具のほとんど(モニターとう、やま、ばしゃなど)が削除されているなど一貫性がない。
    • またみどりのパーテーション、アナナス、サンセベリアなどの一部の植物も存在していない。
  • 皆勤賞を果たしていたニンテンドーコラボの家具がひとつも存在しない。前作にあったムジュラのかめんやメトロイドなどはともかく、それ以前から登場するトライフォースやアーウィンですら存在しない始末。
  • おなじみの家具の削除や、鉱石の未実装も含めたリメイク数の低下。
  • 特にDIYにもってこいの風貌をしているログシリーズ削除の意図が読めない。
    • 「あおいシリーズ」と「みどりシリーズ」は、「もくせいシリーズ」のリメイクにて賄っている節がある。しかし、「とびだせ」では鉱石リメイクも含めて前者は4色、後者は5色のリメイクに加えてクッションなども変更可能である。
      この例を踏まえると潜在的な家具のボリュームはかなり減少していると思われる
    • 化石のミニチュア化の廃止。ムシやサカナの模型が新たに出たこととトレードオフなのだろうか。
    • 前作「とびだせ」のようにミュージックを卓上用ディスプレイ形態で飾れなくなった。前作通り壁掛けならば可能な点が非常に不可解。
  • 「ハッピーホームデザイナー(ハピ森)」の天井吊り下げ家具の削除。シーリングファンなど、表現の幅が広がった要素であった。
  • マイホームの外観の種類が減った。日本家屋イメージの外観が削除されたにも拘わらず、和風な塀は存在するなど整合性が取れていない。
  • マイデザイン保有数は「とび森」1人10個+72個。対して本作は島民共有で50個である。
  • マイデザインの傘が作れなくなった。
  • 加えておい森~とび森に存在し、かつ初代の要素の一つであった「男の子の角帽子」と「女の子のとんがり帽子」のマイデザインまで削除。現在に至り(ver.1.4.1) 未だ実装されていない。
    • 「とびだせ」からマイデザインを移植すれば実装可能だが、元々持っていない,もしくは売ってしまったという人はなす術がない
      • とびだせのデザイン移植にあたり、実装することも出来たのではないのか
    • 男の子の角帽子は「バイキングのかぶと」、女の子は「とんがりぼうし」でそれっぽく代替できるが、やはり好きにデザイン出来ないのが問題
  • マイデザインの方向を変えて貼れなくなった。室内ではマット家具として配置すれば可能だが、やっぱり外では回転不可能。マイデザイン保存上限も減ったため、表面上の数字以上に使えるマイデザ数は減少している
    • 例えば、タイル床の四隅に使用するデザインを行った場合、回転ができれば1つで4方向の角をカバーできる。
      対して本作では角それぞれに対応したデザインを用意せねばならず、4つのデザインが必要になる
  • 外にラグを敷けなくなった。ラグは室内ならじゅうたんの上でも敷ける「ハピ森」が初出のアイテムであり、その作品では屋外にも配置できたため、本作では劣化している。
    • 劣化するだけならまだしも、レジャーシートのような外で使用するに相応しいラグまでも本作に再登場させる意味が分からない
  • まとめた果物が家具となる仕様の廃止。これに伴って「こたつの上にカゴに入ったみかんがある」状況を作れなくなった。
    • 全種の果実が入ったカゴならばクラフトできるが、上記の風景は演出できず、作成には通信が必須と思われる。
  • 島にある石に座ることができなくなった。本作では石の位置を動かすことができるため、もし可能であったなら「道の隅にある自然の休憩スペース」のような演出もできたはずである。
  • Rパーカーズ未実装に伴い、フリーマーケットがなくなった。通信必須のカラバリ家具や収集性の悪いレシピの存在する本作こそ活用したいシステムであった
  • 低木と美術品、レイジとつねきちはアップデートにて登場した。景観を左右する要素である低木は、島クリエイターを前面に押し出すならば最初から実装するべきではなかろうか。
  • 果物の木におけるかき、ドリアン、バナナ、マンゴー、ライチ、レモンおよび「おいしいフル-ツ」、「むしくいフルーツ」の削除。
    • 通信を推す本作には、他プレイヤーの島ではさらに高値で売却できる「おいしいフルーツ」のシステムはもってこいではなかろうか
  • 風水が及ぶ範囲が減少し、ハッケミィも未登場。完全な削除ではなく、ハッピーホームアカデミーによる家の評価には反映されているようである。
  • 手紙は空港でしか書けなくなった。自室で好きな音楽を聴きながら筆を進めることが好きなプレイヤーも少なからずいたのではなかろうか。
    • 住民の返信率も低くなり、引っ越した際の手紙も届かなくなった。なおかつ、スマホでは連絡が取れない。
  • ムシやサカナを捕獲した際のサイズ表記の廃止。しかし、捕獲時に表示されるテキストは未だ引き継がれておりブラックバスに関しては「何センチ? 何センチ?」のコメントが継承されている始末
    • 加えて、本作のムシやサカナには博物館での解説も存在する。解説を聞くには実物を持ってくる必要があるため、さらにテキストの必要性が分からない。
    • 大量消費アイテムの素材になるアサリ捕獲時にも表示され、特にテンポを欠いている。
    • サイズ削除による形骸化が激しく、ニンテンドー64の初代からの伝統ではあるが、今やテンポを欠くシステムとなってきてしまっている。
  • 本項との趣旨と少しずれるが、「街にいこうよどうぶつの森(街森)」で登場したクレジットカードが再登場しない。家具の価格上昇、持ち歩ける金額の上限が据え置きであることに伴って実装されても不思議ではない。
    • 「街森」の次作「とびだせ」では存在しないことから、実装理由はプレイヤーの利便性のためではなく、単にステレオタイプな都会らしさを表したいがためだった可能性が高い
  • 条例に該当するシステムがなく、さまざまなプレイスタイルに対応できなくなった。店の営業時間外、もしくは住民の活動時間外に多くプレイする場合にはそれぞれの要素を十分に楽しむことはできない。
  • 日本と馴染み深いイベント(こどもの日、花火大会etc)の削除。七夕に至っては歴代作品ですらしずえからのアナウンスがなされるのにも関わらず、本作ではそれすらなし、「たなばたのささ、というシンボルとなる家具だけ存在する」という極めてやっつけな仕様。
    • イベントに関しては今後のアップデートで追加される可能性があるが、2020年にはこどもの日(端午の節句)に関するイベントは実装されなかった
  • 過去作から続投したキャラクターの性格のブレ
    • フレンドリーながら働き者なイメージで人気を博したしずえだが、今作では必要な情報を伝達せずに無駄話をし始めるキャラクターと成り果ててしまった。
  • L・ZLボタン側にダッシュのコマンドが搭載されていないため、従来のように片手ダッシュができなくなってしまった。
    • ちなみにRにはゲーム開始直後からチャット機能が搭載されており、シナリオを進めるとZLにスマホ起動、ZRにリアクションの機能が搭載されていく。
      しかし最終的にはLのみ何の役割も追加されず、理論上はボタンが一つ余るという計算になるが、Lダッシュは搭載されていない。
    • 2020年4月14日のスイッチ本体のアップデートによって「ボタンの割り当てを変える」という機能が搭載されたため、LやZLにBを割り当てることによって辛うじて片手ダッシュが再現可能になった。
      • ちなみにLをBに置き換え、本来Lの持つ機能が排されると「マイデザインを描く際に色の変更が煩わしい」、ZLを潰すと「スマホを起動できなくなる」などのデメリットが発生する。
      • Lスティック押し込みにBを割り振って、他のゲームタイトルで見かける「押し込みダッシュ」の再現も可能だが、「文字入力時には濁点・半濁点を付けられない」・「スティックに激しく負担がかかる」と新たに2つのデメリットを抱えることになる。
  • ゲームに新要素を取り入れる際、伝統を守ることとの両立が常に課題として取り沙汰されるが、本作はその取捨選択が絶望的に下手。ゲーム開始初日に初代のとたけけの台詞を引用しておきながら初代からの家具やイベントを削除してあるなどアンバランスであり、ユーザーの心理を逆撫ですることには特化している。
  • 引っ越した住人と離島で再会したとしても、記憶は持ち越しておらず全くの初対面であるかのような振る舞いを見せる。引っ越した住人と2度と会うことはないものと思い込んでいたのだろうか?
  • オンラインで家具を購入できる通販の上限が前作の無制限から1日5個だけとなった。明らかな改悪であり、ポスト容量は30倍にも増えたのにも拘らずである。

アップデート内容の詳細がわからない

  • 2020年4月23日に配信されたVer.1.2.0のアップデートでは、たぬきバンクの金利ダウン(元の10分の1)、高額な虫や魚の出現率大幅低下など、明らかにユーザー側に不利に働く調整が多く含まれているにもかかわらず、「そのほか、ゲームを快適に遊んでいただけるよう、調整や不具合の修正を行いました。」と一括りにして内容や調整理由が詳細に明かされないまま配信され、アップデートを行ったユーザーから不満の声が上がった。
  • ver1.3.0では貝殻バグや和風の橋バグなど、リリース前の最終確認を怠ったかのようなバグがアプデ直後に発見され、おいおい同アプデで写真ナーフがなされた事も明らかになった。
  • また、特に風船が5分刻みではなくランダムになったり、素潜り用のマリンスーツが棚で販売されるようになった事などの根本的な変更や追加要素をアナウンスすることもないので不誠実かつユーザビリティが欠如しているといえる。
    • 海外向け広報アカウントではその月の特徴的なイベントやムシなどを紹介する動画がアップされているが、日本向けアカウントではされていない徹底されたおま環精神。
  • 2020年5月22日のアップデートに際し、任天堂サポートは「更新内容についてはこちらのページをご覧ください」と、
    リリースノートの個別ページに誘導する旨のツイートをしておきながら、
    肝心のその更新データの詳細を記載してあるはずのリンク先にはたった一行だけ、「いくつかの不具合を修正しましたという全くもって具体性がなく、何のバグを修正したかも不明瞭な同一ツイート内で収められるレベルの単文だけが残されていた。少なくともページを移動してまで読むものではとてもない。
  • わざわざアップデート内容を別ページに推移させてまで見る必要があるか疑わしい文章に対する不信感からか、
    あるいはそれ以前のカラスアゲハナーフ、たて続けに起きるバグを対処しあぐねる運営に対して十分すぎるほどヘイトが溜まっていたのか、
    ソシャゲの告知なし修正張りのあまりの肩透かしっぷりに「不誠実」「丸投げすぎる」「詳細を明記しろ」と間髪入れずに当該アカウントのリプライ欄にコメントが殺到した。
  • 卵の出現率下方修正にせよ今回のアップデートにせよ、ほとんど半ばサイレント修正であった以上、告知があるだけマシなのだろうが・・・。
  • 4月の高額ムシナーフによる確率変動に至っては有志プレイヤーが解析情報をツイートまでする始末である。これではユーザーが無償のデバッガーとして見られているまであるのではなかろうか。

まとめ

  • 本作品の方針に対する総評だが、「ゲームの根本と不釣り合いな設定をどんどん上乗せし続けた結果、その各々が相乗効果をなして、
    ゲームのクリア、および獲得出来る報酬や達成感への道を一概に誤った手順で狭めている」ことが第一の問題である。
  • 立て続けに繰り返されるナーフや極端なアイテムポップ率、冗長演出などは、不便をスローライフと言い張り、
    長時間にわたって結果が追随しないまま拘束しようとする運営側の精神を象徴するものといえ、
    他には「和風の橋のつっかえ」「住人の家具を求める会話が売る会話に脈絡なくすり替わる」「イースターの法外な卵のポップ率」など、
    従来開発者に求められているデバッグを無視してそもそもユーザーを都合のいいデバッガーとして見なしている節がある点など運営の問題点は数知れず。
  • なお、即日対応が然るべきプレイに支障を及ぼしかねない重篤なバグと言っても過言ではない「3段目に設置した和風の橋の天井につっかかるバグ」が生まれたver1.3.0だが、なんと一週間もの間修正パッチがリリースされなかった。
  • 結論、開発者がそもそも"ゲーム"および、"ゲームの難易度調整"のノウハウを知らない、あるいはユーザーの要求を根本的に理解していない(反故にしている)事がわかる。
  • レア花離島、離島の岩場の柵、滝ワープなど偶然に見つけ出されたユーザーの利点をことごとく食い潰し、自由度をさらに狭めるような調整や、消さなくてもいい面白い要素を無駄に潰し、外観バグなどのバグを意地でも直そうとしない始末は今日のソシャゲのそれに近い。
  • なお、前作「とび森」の愚痴スレは現時点で30(総レス数約3万)約にも満たないが、あつ森はリリース後わずか4ヶ月半でpart200(総レス数20万件)に到達している。

*1 そもそもペティコートはインナー(下着)として着用するものであって、カテゴリされているスカートのように単体で身に付けるものではない
*2 分からないのなら、目の前のパソコンや携帯電話で調べればよい、という運営側の魂胆が見てとれる。