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| ''Contents''|h
|#contents|
#br
*ファフニール始動 [#h2a1e3fe]
なるべくカウンターを狙うように打っていきたい。
リターンはかなり大きい。
**中央 [#me86bf12]
-''通常ヒット 遠め''
--&color(Red){''ファフニール>ダッシュ2S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JP>JHS>SV''};
-''通常ヒット 近め''
--&color(Red){''ファフニール>ダッシュ近S>HS(HJC)>JS>JHS>JD''};
-''カウンターヒット 遠め''
--&color(Red){''ファフニール(CH)>低空ダッシュJHS>近S(HJC)>JS>JHS>JD''};
-''カウンターヒット 近め''
--&color(Red){''ファフニール(CH)>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD''};
**端付近~端 [#w11a6489]
基本的には、てやコンを狙い、''通常ヒット時は中央と同じコンボ''を使う。
-&color(Red){''ファフニール(CH)>低空ダッシュJHS>JD>着地>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>''};
&color(Red){''JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
'':ジョニー ロボカイ 聖騎士団ソル 以外の全キャラ''
低空ダッシュからのてやコン。
最初のJDを着地間際に出し、ダッシュJHSを決める。
*GB始動 [#pb621106]
基本的に[[ノーゲジLv1のコンボ>Level1 / 0%#b7da3125]]と変わらない。
ACをFRC出きるので、Lvを上げてLv2.BRPでダウンを奪う事が出来たりする。
*BHB関連 [#t19a90d7]
AC+RではLv2や、画面端での期待値が大きい為
Lvを上げつつダメージ、端への運び、ダウン等を狙っていけるコンボは見直す価値アリ。
**よろけコンボ [#z9988ec3]
BHBのよろけを利用してコンボを繋げる。
よろける時間は短いが、FRCを使用すればLv1であってもコンボができる。
#BR
立ち回りや、差し込みで、使っていくという前提がある為
現実的な始動を考えると、ダッシュK、ダッシュ2Sなどの始動が有力候補。
+''ダッシュK>近S>Lv1.BHB~''
+''ダッシュK>2S>Lv1.BHB~''
+''ダッシュ2S>HS>Lv1.BHB~''
本命は3.だが、現実的な使い易さでは2.が有力。
ダッシュ2Sから直接BHBを撃っても良い。
よろけコンボには、なるべく''ノックバックが小さい技を使うのが好ましい''。
特に低空ダッシュループやしゃがみ限定のコンボは受ける影響が大きい。
その事を良く踏まえて使っていきたい。
***画面中央 [#c7381ed1]
-''ダッシュから''
--&color(Red){''~ガトリング>[[慣性>テクニック#v7580180]]Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ投げ''};
全キャラ対応。ダメージは控えめだが、チャージと運びを両立出来る。
コンボを決めた後の状況も悪くない。
--&color(Red){''~ガトリング>[[慣性>テクニック#v7580180]]Lv1.BHB>AC(FRC)>[[低空ダッシュループ>Level1 / 0%#q8ae5186]]''};
対応キャラは低空ダッシュループの項目を参照。
ノックバックがキツそうであれば、無理にループさせず1回の低空ダッシュで切り上げる。
距離やヒット数に応じて、適宜組み替える必要アリ。
--&color(Red){''~ガトリング>[[慣性>テクニック#v7580180]]Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJHS>JD''};
'':メイ ミリア チップ ファウスト 梅喧 テスタメント ザッパ ブリジット 以外のキャラ''
よろけを利用したコンボ。
運び、ダメージ共に優れ、レベル維持も出来る。
敵のよろけ状態にJHSを当てるため、相手がしゃがみ食らいでも決まる。
この場合、次のJDは相手のしゃがみ状態に当てなければならないため、ディレイをかける必要がある。
--&color(Red){''~ガトリング>[[慣性>テクニック#v7580180]]Lv1.BHB>AC(FRC)ダッシュ近S>HS>>CC>2S>2D''};
'':チップ ファウスト テスタメント ザッパ''
しゃがみ食らい限定のコンボ。
この他にも対応キャラはいるが、よろけ状態にJHSが当たるキャラは使う必要がないので割愛。
***画面端 [#a18206f0]
基本的に中央とやることに変わりはないが、画面端では投げ後に追撃が可能。
AC+Rでは補正がキツイため、あまり減らないが、ある程度のダメージは取れる。
[[よろけ投げを参照>投げコン#z26a3c2f]]
**足払いコンボ [#ja9932b4]
状況に左右され易い聖ソルのコンボの中でも、ひと際面倒な部類。
コンボは、起き攻めとは別の状況を想定して組み立ててある。
距離毎の状況判断が難しい。
***中央 [#o1505b9e]
-''ダメージ重視''
あまり良いダメージは取れないが、とりあえずチャージは出来る。
良く状況を考えて使う必要アリ。
--&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S>HS(HJC)>JS>JHS>JD''};
'':ソル ミリア ポチョムキン ファウスト ジョニー アクセル 闇慈 テスタメント スレイヤー ザッパ''
--&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S>HS(HJC)>JHS>JD''};
'':梅喧 紗夢 ディズィー ブリジット イノ''
上記のコンボが入らない軽量級用
--&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S>HS(HJC)>空中ダッシュJP>JS>SV''};
HJコンボが入らないキャラに使う。
#br
-''状況重視''
画面端への運びとダウンを両立
--&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJP or JK>JS([[慣性JC>テクニック#d9d424e2]])>JHS>JD>ディレイLv2.BRP''};
'':中量級 A.B.A''
JCは慣性残しで行う。
ほぼ端から端まで運べるコンボ。
A.B.Aはダッシュ慣性が付いてると最初のBHBがカス当たりするので注意。
ダッシュジャンプからの繋ぎは距離によってはJKが入るが、JPで繋ぐのが無難だろう。
--&color(Red){''足払い>ディレイLv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJP or JK>JS([[慣性JC>テクニック#d9d424e2]])>JD>ディレイLv2.BRP''};
'':軽量級''
足払いにダッシュ慣性がのると決まらないので注意。
こちらもJPが無難。
メイは距離が近いと決まらない。
--&color(Red){''足払い>ディレイLv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJP>JS>JD(JC)>JD>ディレイLv2.BRP''};
'':ミリア 梅喧 紗夢 ディズィー イノ''
最軽量級以外は決まる。しかし、距離毎の判断が難しい。
無理せず安定コンボでも全く問題ない。
--&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJS(JC)>JS>JD>Lv2.BRP''};
'':メイ''
密着に近い距離では軽量級用のコンボすら決まらない為。
こちらを使う。
--&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJP or JK>JHS>JD(JC)>JS>JD>ディレイLv2 BRP''};
'':ポチョムキン ロボカイ''
こちらもJPが無難。
位置によってはJSをJHSに変える事も可能。
ポチョムキン ロボカイはこれ一本でも問題ない。
--&color(Red){''ダッシュ足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJHS or JS>JD(JC)>JHS>JD>Lv2.BRP''};
'':ミリア エディ アクセル 闇慈 ヴェノム スレイヤー ザッパ''
BHBを密着に近い状態で当てると浮きが高くなる事を利用したコンボ。
アクセルのみ最初JHSをJSに変える必要がある。
ミリアはディレイをかけてBRPを出さないとダウンが奪えない。
***端付近 [#q2189e22]
-&color(Red){''ダッシュ足払い>慣性Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>着地(端到達)>''};
&color(Red){''JHS>JD(JC)>JHS>JD>Lv2.BRP''};
'':エディ アクセル 闇慈 ヴェノム スレイヤー ザッパ''
-&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュJP or JK>JS>JD(JC)>JHS>JD>着地(端到達)>''};
&color(Red){''JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP(L2)''};
'':ポチョムキン ロボカイ''
難度は上がるがJSをJHSに変える事でダメUPを狙える。
***端 [#ife24f6e]
>距離としては、''起き攻めの距離や、密着ではなく先端の距離でもない''という微妙な間合い。
暴れ潰しや、ガトリング1~2発程度からの足払いを想定している。
基本的に''カイ ロボカイ''は距離が離れるとBHBが決まりにくい。
#BR
-''始動:''&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>(ダッシュ)JS>JD(JC)>JHS>JD>着地から追撃''};
'':カイ エディ ポチョムキン ジョニー ロボカイ A.B.A以外の全キャラ''
画面端ではお馴染のコンボだが、JSの攻撃判定が横に長い為
実は距離がそれなりに離れてても決まる。
最初のJSは''JHSやダッシュJS''にする事も出来るが、当然難易度はあがる。
余裕があれば、特にダッシュJSは決めていきたい。
#BR
''追撃''
--&color(Red){''ダッシュJP>JS([[慣性JC>テクニック#d9d424e2]])>JHS>JD>BRP''};
'':中量級 軽量級(メイ除)''
基本。迷ったらこれ。
--&color(Red){''ダッシュJP>JS([[慣性JC>テクニック#d9d424e2]])>JD>BRP''};
'':メイ''
BRPを当てる為にコンボ数を減らす。
--&color(Red){''JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
'':ソル アクセル テスタメント スレイヤー ザッパ''
てやコン。最初のJHSをJSに変えても良い。
アクセルは決めにくい。
--&color(Red){''JS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
'':ミリア ディズィー イノ''
浮きが高いのでJSで拾う。
#BR
-&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S([[慣性残し>テクニック#v7580180]]JC)>JHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>''};
&color(Red){''JHS>JD>Lv2.BRP''};
'':ソル ジョニー ロボカイ''
ソルはBHBにディレイをかけて炎部分だけを当てるように出す。
-&color(Red){''足払い>Lv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S([[慣性残し>#v7580180]]JC)>JHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>''};
&color(Red){''JHS>JD(JC)>JHS>JD>Lv.2BRP''};
'':カイ ポチョムキン 闇慈 テスタメント ザッパ''
カイ ポチョムキンはディレイ不要
-&color(Red){''足払い>ディレイLv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S([[慣性残し>テクニック#v7580180]]JC)>JHS>JD>着地>''};
&color(Red){''近S(JC)>JS(JC)>JD>Lv2.BRP''};
'':アバ''
JS(JC)>JDは最速を心がけて出す。
-&color(Red){''足払い>ディレイLv1.BHB>AC(FRC)>ダッシュ近S([[慣性残し>テクニック#v7580180]]JC)>JS>JD(JC)>JHS>JD>''};
&color(Red){''ダッシュ近S>HS(JC)>JD>BRP''};
'':エディ''
高威力。