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シノノメ

Last-modified: 2018-02-06 (火) 01:21:09

シノノノ

シノノメ
シノノノノメ.png未完の大器青槍歩兵
ステータス
Lv1☆5Lv40☆5
HPHP
速さ速さ
守備守備
魔防魔防
合計値
武器スキル
鉄の槍攻撃+6
鋼の槍攻撃+8
銀の槍攻撃+11
白き血の薙刀攻撃+16
敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4
補助スキル
入れ替え自分と対象の位置を入れ替える
紋章スキル
A 金剛の構え敵から攻撃された時、戦闘中、守備+2 +4 +6
B 無し
C 守備の指揮ターン開始時、周囲2マスの味方の守備+2 +4 +6?(1ターン)
ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象


性能 Edit

青槍歩兵HP攻撃速さ守備魔防合計備考
シノノヌ4135(+16)303522163白き血の薙刀、入れ替え、金剛の構え、守備の指揮
ドニ4335(+8)293223162勇者の槍+、相互援助、HP3、引き込み
オボロ4032(+12)263524157貫きの槍+、守備の応援、守備封じ、魔防の威嚇
エフラム4535(+16)253220157ジークムント、月虹、守備封じ、守備の威嚇
ルカ?4535(+11)223817157キラーランス+、聖兜、守備の城塞、進軍阻止
ネフェニー?3731(+14)353420157キラーランス鍛+、月虹、攻撃速さ、怒り

速いエフラムやルカ、もしくは力と速さを入れ替えたネフェニーみたいなステータス
実はドニのステータスがかなり近い


スキル継承 Edit

  • 武器スキル
    • 白き血の薙刀
      初期装備
      鬼神金剛の構えを内蔵した武器
      特に外す必要はないが、武器錬成で選択幅は広がっているため変えるのもあり
    • キラーランス鍛+
      カウント-1もさることながら、錬成のステータス強化が魅力
      守備を上げれば薙刀の金剛部分を取り戻せる
    • 貫きの槍鍛+
      守備が高いので重装を受けられるシノノ〆にピッタリの武器
      攻撃を強化すればヘクトルも2発で沈む
    • ベルクトの槍+
      要錬成 弱点を補強できる
      魔防は低いが捨てきっている程ではないので、合計値を活かした嫌らしいステータスになる
      魔防↑個体を引いた時などに
    • 勇者の槍+
      ドニだこれ
  • 補助
    • 入れ替え
      初期装備
      相手を選ばず物理を受けたり、魔法の範囲外に逃げたいツノノメは特に便利に使いこなせる
      だが基本は好みで付け替えるとよい
  • 奥義
    • 緋炎
      固い奴のいつもの
      受け時に守備+10が乗ればさらに威力が上がる
    • 月虹
      いつものその2
      火力は足りてるので、低カウント奥義の微増ダメージでも敵を倒すには十分
    • 凶星
      三すくみでダメージが減る緑斧などを相手にしないのならこちらの方が火力が出る場合が多い
    • 烈雷
      自分から攻める際の火力補強に範囲攻撃などいかがでしょう
  • パッシブA
    • 金剛の構え
      初期スキル
      自前の武器と合わせて受け時に守備が+10される
    • 鬼神の構え
      自前の武器と合わせて受け時に攻撃が+10され、より攻撃的になる
      剣殺しや切り返しなどで2回攻撃を確保すればあだn回転王?も2発で沈む
    • 獅子奮迅
      取りあえずビール
      上げたいステータスばかりなので恩恵は大きい
    • 鬼神金剛の一撃
      常時攻撃・守備+4
      基本は受けユニットなので中途半端ではある
  • パッシブB
    • 切り返し
      いつものその3
      中速ゆえに応援や紋章を駆使すれば敵の追撃を防ぐことは難しくないので、殺しより汎用的
    • 怒り
      歩兵の最終奥義
      HPが減った後も構わず受け続けられるのが強み
    • 攻撃封じ
      受け性能をさらに高める
      これも周囲2マスにばら撒けるようになりませんかね・・・?
    • 各種殺し
      ピンポイントに厄介な敵を自軍ターンに処理したい場合に
      ノノノメは攻め性能がやや劣るので、もしもの時の保険になる
  • パッシブC
    • 守備の指揮
      初期スキル
      間違いなく便利だが、残念ながら使い勝手は攻撃の指揮?に一段劣る
      部隊の中で守備を上げたいのは大抵まず自分だし、味方全員が物理受けをすることはないと考えると微妙
      また使い手としても、部隊にあと一人しか歩兵を入れられなくなる点がイマイチ
      暗器が歩兵専用……なのはまあいいとして
      魔法・弓・杖・竜・踊り子が歩兵に偏っているので編成は難しくなる
    • 守備の威嚇
      受けきった敵への追い討ち
      もしくはおびき出した間接へのワンパン補助に
    • 速さの紫煙
      敵ターンに一人受けることで、周り全てを弱らせられる
  • 聖印
    • 奥義の鼓動
      いつものその4
  • 攻撃3
    なにげに聖印で攻撃を強化できる唯一の手段
  • 速さ3
    なるべく敵の追撃を防ぎたい場合に
  • 遠距離防御3
    物理受けは自前のスキルでほぼ十分なのでこちらを補強するのもあり
  • 近距離防御3
    同じく物理受けは自前でほぼ十分だが、senkaなどではこちらの方が便利か


コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 鬼神の構えと切り返し継承で受け殺し楽々 -- 2017-12-05 (火) 14:59:26
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