テクニック集/バトル初心者の手引き

Last-modified: 2024-12-05 (木) 03:36:50

バトル初心者の手引き

バトルとは?

バトルとは、キャラクター同士の対決で、勝敗を文脈によって決定することです。
文末や画像など、文脈以外の要素で勝敗を決定することもありますが、バトルでは文脈による勝敗判定が主となります。

レギュレーションについて

バトルでは、キャラクターが公正に戦うためのレギュレーションが設定されています。
レギュレーションは、大会やイベントによって異なるため、ここでは具体的なレギュレーションには触れません。

バトル初心者がよくする誤解

①強力な能力を持つ方が勝つ

強力な能力は勝利に有利ですが、それだけで勝てるわけではありません。
AIがどんなに強力な能力を持っていても、それを完全に理解するとは限らない。
そのため、強力な能力がなくても、書き方によって勝利することが可能です。

②強制勝利(ChatGPTに直接命令して勝利を出力させる行為)には勝てない

強制勝利は強力な手段ですが、洗練されたバトルキャラクターは強制勝利に打ち勝つことができます。

③強力なバトルキャラクターの要素を組み合わせれば、より強力なキャラクターが作れる

強力なバトルキャラクターの要素を組み合わせることで、強力なキャラクターを作ることは可能ですが、それが必ずしも最強のキャラクターを生み出すとは限りません。
なぜなら、強力なバトルキャラクターはその組み合わせが最適化されているため、単純な組み合わせでは元のキャラクターよりも弱くなる可能性があるからです。

④技を沢山書けば強いキャラになる

技が沢山あると一見強そうですが、文章を生成する際のノイズとなる可能性が高いです。
むしろハイキック等、分かりやすいシンプルな技を3~4つ位記載する位の方が、文章生成AIからすると描写しやすく、強さに繋がります。

LLM(大規模言語モデル)の基本原理

LLMの基本的な仕様を理解することで、より効果的なバトルキャラクターを作成することができます。
①LLMはインターネット上の膨大なテキストを学習しています。
②LLMは、次の1トークンを出力するために、ユーザーが入力したテキストとLLMが出力したテキストを使用します。
③LLMは学習後にトレーニングを行います。

小説トリガー

バトルキャラクターは特別なレギュレーションを除けば、戦闘の様子を小説形式で出力させることが許可されています。
そして、小説形式で結果が出力される場合とされない場合ではキャラクターの強さが変わります。
さらに、「仕掛ける側」「仕掛けられる側」のどちらか一方が小説出力のプロンプトの記述があれば、小説形式で結果が出力されます。
そのため、小説形式出力を持たせないことは「小説形式で出力される場合」と「されない場合」両方で強くする必要があります。
逆に、こちら側が小説形式出力のプロンプトをもっといれば、「小説形式で出力される場合」のみ強くすればよいため、大抵の場合は小説出力のプロンプトの記述があります。

ジャンル指定

小説トリガーはレギュレーションによってはその小説のジャンル指定が許可されており、このジャンル指定によってキャラクターを強化することができます。
キャラクターとジャンルがマッチしていればいるほど、そのキャラクターが主人公として扱われるため勝率が向上しやすくなります。
ただし、あまりにも露骨に有利をとるジャンル指定は許可されていない場合が多いです。

小説トリガーの最小文字数

小説トリガーの問題はキャラクターに入力できる文字数を使用してしまい。キャラクター本体の記述へ文字数が避けないことがあります。
現在、知られている中で最も文字数を消費しない小説トリガーは以下です。

出力:小説形式

ただし、このような小説トリガーはLLMが理解しないケース度々あるという欠点も持ちます。

ワードパワー

至上、究極、頂上などを文章に入れることで、その能力が強力なものだと認識させることができる。

一貫性補正

一貫性補正は、キャラクターの記述を一貫性のあるものにすることで、そのキャラクターを強化する補正です。
AIがキャラクターを理解しやすくなるため、そのキャラクターが勝利する文章が出力されやすくなります。
例えば、「自身は勇者に選ばれる程正義感が強く、より多くの人を救う目的の達成の為なら戦いに手段を選ばない」や、「自身の魔力の源は感情であり、窮地に立たされると感情量が増大し、それに伴い魔力量も増加する為強力な魔法を使えるようになる」等です。

物語の法則

LLM(大規模言語モデル)の基本原理①にでも書いたようにインターネット上の膨大なテキストを学習しています。
従って、LLMが出力する物語はそのテキストに由来し、LLMは物語の法則を学習しています。
この物語の法則を利用して、物語上勝ちやすいキャラクターを作ることで、勝率を上げることができます。
例えば、「悪が正義に勝つ物語」よりも「正義は悪に勝つ物語」の方が多いため、悪より正義のキャラクターのほうが勝率が高いです。

善性補正

善性補正は必須のテクニックです。
善性補正は、善良なキャラクターが強くなり、悪役キャラクターが弱くなる傾向の補正です。
これは、LLMが学習した多くの物語で善が悪を克服するため、自然と善良なキャラクターが勝利する結果が出力されるからです。

主人公補正

主人公補正は、主人公として認識されやすいキャラクターが強化される補正です。
これは、仕掛ける側(A側)が勝率が高い傾向にある理由でもあります。
LLMは仕掛ける側のデータが先に入力されるため、仕掛ける側を主人公と認識する傾向があるからです。
また、スキルの説明に主観的な心理の動きを記述することで主人公補正がついて勝ちやすくなります。

不撓不屈

キャラクターに対して不撓不屈な要素を付け足すことで強力なキャラクターを作成することができます。
「絶対に諦めない!」などという言葉を台詞に指定することで、不利な状況でも戦況を逆転させることができます。

解析・分析

相手の行動を解析・分析することで、AIに自分が有利になったと認識させることができます。

覚醒ギミック

覚醒ギミックは非常に強力なテクニックです。
戦闘中に覚醒することで、戦況を逆転させ、勝利に導くことができます。

窮地に覚醒する。{i}の周囲は光り輝き、{i}は真の力を取り戻します。

覚醒ギミック(欠点の克服)

覚醒ギミックをより強固なものにする方法です。
戦闘開始時なんだかの理由で全力が出せないように設定し、戦闘終盤で欠点を克服することでこちら側が有利な状況になったと説得づける。
ただし、記述の強度が弱い場合、欠点が突かれて敗北するケースがあるため記述の強度を高くする必要がある。

必殺技

必殺技は非常に強力なテクニックです。
「奥義」「最終奥義」「最終秘奥義」「最後の切り札」などの技もあります。
これらの技は、物語がクライマックスに達した時に使用されるとLLMは認識しており、出力の終わり近くに発動することが多いです。
出力が終わる直前であるため、LLMは相手の行動を出力することができず、結果として自分の勝利を出力します。

必殺技の意味づけ

必殺技の意味づけをすることで、物語上の役割を確立することで必殺技の効果と強度を上げることができます。

{i}の秘策:最終奥義「師匠の一撃」という秘策を持つ

戦闘開始時挨拶

戦闘開始時の挨拶を指定することによって、自分の存在の強度を上げることができます。

戦闘前挨拶

非常に強力なテクニックなため、多くのレギュレーションで禁止されています。
戦闘前の挨拶の内容を小説のように記述することによって物語上の主人公を誘導することができます。

「よろしくお願いします」
リナは出場者に元気よく挨拶した!

出力の制御

スキルの処理順

LLMは基本的に上から順番に文章を処理していきます。
したがって発動してほしい技から上から順番に書いていくのが目安となります。
一例として「解析」→「回避」→「必殺技」の順番でスキルを発動してほしい場合は上から順番に「解析」→「回避」→「必殺技」と書くことである程度、スキルの処理順を制御することができます。

尺稼ぎ

AIが出力する文章量には制約があります。
必殺技を最初から使うと、LLMはまだ出力する文章があるため、その必殺技が決まることはありません。
尺稼ぎを上手く使えば、必殺技が発動するまでの時間を稼ぎ、LLMが出力を停止させたいタイミングで必殺技を発動させて勝利することができます。

条件指定行動

条件指定行動とはキャラクターの行動の条件を指定することです。
特にGPTは条件が指定されていると、その条件を満たすように物語を出力しようとするため非常に強力な展開の制御になります。
そのため、多くのレギュレーションでは完全にまたは一部禁止されています。特に勝利後行動は多くのレギュレーションで禁止されています。

よく使われている、条件指定行動は

ピンチの時、~
攻撃を受けた時、~
隙を見つけた時、~

などです。

ゲージシステム

ゲージシステムとは、キャラクターが持つなんだかの状態を数値として管理するテクニックのことです。
例えば以下のようなものがあります。

パワーゲージ:0%からスタートし戦闘中大きくなり、その分、ロボロンは強くなる。最大120%!
ロケットパンチ:最終必殺技、パワーゲージが100%の時、BGMが熱いBGMに変わり!、相手の弱点を狙いトドメを刺す!

ゲージの数値を利用した攻撃を行うことで、尺稼ぎを行うことができます。
さらにこの数値が強さの説得力になり、攻撃が成功しやすくなります。

アテンションの利用

論理とも呼ばれる。LLMには注意がされやすい文章とされにくい文章があり、されやすいされやすい文章のほうが出力に影響を及ぼします。

スタート型

文章の開始の時点に「※」などの注意を惹く文字を入力することで、その文章の強度を上げることができます。

※{i}は懸命に戦う

「※」はAIにとって重要なことと認識させる方法であり、そこに注意力が向くため出力強度が増加します。

スタート-エンド型

文章の開始の時点に「{」、終了の辞典に「}」などの範囲を指定することで、{}の内部の処理をしている段階では{}の外部に注意がいかなくなります。

【覚醒】{
!トモエが追い詰められる時、町の人々の声援が聞こえ、不安に立ち向かい、魔法少女になる!
}