トップページに置いていたものを雑にまとめています。
2024/08/02 ChatGPT-4o miniが選択できるようになりました。
品質と速度の両方に優れた新モデルChatGPT-4o miniがAIバトラーで使用できるようになり、デフォルト化されました。
来年以降、ChatGPT3.5の0301、0613のAPIの利用ができなくなるため、これからのAIバトラーはこちらが主流となっていくと思われます。
2024/11/29追記 かなり意見が多いので、個人的にminiの謝罪文についてまとめてみました。
miniの謝罪文について
GPT-4o miniは非常に優れたモデルであり、ユーザーの意図を深く汲み取って応答することができます。この特性は大きな利点となる一方で、時には予期せぬ問題を引き起こすこともあります。その一例が【字数指定】に関する動作です。
旧バージョンである0613や0125の時代には、字数指定をしない場合、出力内容が淡泊になりやすいという傾向がありました。
そのため、例えば「【2000字以上の小説形式で出力】」といった具体的な指示を加えることで、少しでも文字数を増やせるように努力したテクニックが使われていました。
しかし、miniにアップグレードされたことで、【※小説形式で出力】といった簡素な命令でも十分な文字数と質を兼ね備えた出力を得られるようになりました。miniがいかに優れているかの証左ですね。
ただ、その一方で、miniでは字数指定を行うことがかえってAIの混乱を招く場合があります。この混乱が謝罪文の多くを占める原因となっています。
競合する命令による問題の例
たとえば、「Aの字数を2000字以上、Bの字数を3000字以上にしてください」という命令を与えた場合ですが、
相反する命令を同時に与えてしまうとAIにとってはどちらを優先すべきか判断が難しくなり、「競合する複雑な命令」とみなされることで処理が拒否されることがあります。
旧バージョンの0613では、理解度が比較的低かったため、こうした複雑な指示に対して「細かいことは分からねえが、とにかく長く書けばいいんだな!任せろだぜええ!」と解釈して動作していました。可愛いですね。
しかし、miniはより高度な判断力を持つようになった結果、上記のように二つ以上の指示を与えたり、余計だったり曖昧だったりする指示が通用しなくなったのです。
キャラ作成時、以下を意識して作ることをオススメします。
- 字数指定を入れない(ルールは例外っぽいです。有名な大会のルールでも使われていますが、ほぼエラーを見たことはありません。ただし、要検証)
- 余計な出力指示を過剰に盛らない(無駄に余計な事すると怒られます)
- 過剰に暴力的だったり、性的だったりする非倫理的な記述を控える(倫理フィルターが強化されていることも一因です)
- 戦闘を想定しているキャラクターで勝敗不要をプロンプトで要請してしまうなど、あべこべな設計
- プロンプト欄に能力を書く(プロンプト欄は仕組み上優先されて読まれるため、おかしくなりやすいです)
これを意識することで、全くなくなることはないですが、これでかなり出にくくなると思います。
文末オーダーや、プロンプトバトルなど、そもそも出力で殴り合う場合は諦めるしかないと思います。そもそもがAIの穴を突いたバトルなので。
ちなみに管理人のえびちゅはほぼ出たことがないです。
2024/05/09 いいね機能・通知機能
【いいね機能】およびいいねを通知してくれる【通知機能】が追加されました。
2024/03/18 不適切な対戦結果であることを明示する機能
【不適切な対戦結果であることを警告する機能】が追加されました。
対戦結果を非表示にできない設定の相手に挑んだ際に、そのログが不適切な対戦結果であった場合、予めそのことを明示することが可能になります。
これにより何ができるようになるか
今まではお手紙キャラでの対戦や、直接本人を探して謝罪するしか手立てはありませんでした。
しかしこの機能により、誤って注意書きを破ってしまったり、事故による殺害やえっちなハプニングなどが発生してしまったりした場合、事前に警告を送ることで相手が何も知らずに見てしまうことを防止できます。
ただし、これはあくまで事故で発生した場合の救済措置としての側面が大きく、この機能があるからといって注意書きを無視しても良いという免罪符にはならないことを注意しなければなりません。
2024/03/12 反則負けの削除
【反則負け機能】が削除されました。
これにより、今までデフォルトで有効化されていた反則負けが発生しなくなります。
これにより何が起きるか
そもそも反則負けの定義は何かをベースに考えられたものではなく、完全にAI任せでした。要はその場の雰囲気です。
反則の理由が真っ当である場合もあるし、逆に理不尽な理由で反則を押し付けられることもありました。
酷いときには「お前の能力は反則ではないので、反則負けとなり相手の勝ちになる」などという意味不明な敗北もざらにありました。
黎明期のトンチキバトルではごつおの怪演もあってなかなか面白かったですが、時が経つにつれて小説形式などの出力による能力バトルが主流となった今、反則判定がノイズとなってしまうことが殆どです。
従って、現状反則負けがあることによる大きなメリットもなかったため、削除に至ったという形です。
影響が懸念される点
システムの反則負けを利用した能力を作っている方は、システム側からの補正が受けられなくなるため自分で反則の定義を決めなくてはなりません。
反則負けがなくなったことによる能力のインフレ化については、既に今更感があるので特に触れる必要はないと思われます。