マリリン・スー攻略

Last-modified: 2015-06-13 (土) 22:51:21

キャラ特徴

大陸最大の国際マフィア「黒手会(ブラックハンズ)」所属の職業兇手(殺し屋)。
劈掛拳をベースにした暗殺拳を使用する。元娼婦。

全体的に低姿勢を軸とした技性能が高く、攻めも守りもこなす事が出来る万能キャラ。
連続技の火力や運び性能も始動技の性能の割には極めて高く、様々な状況から移行することが可能。
壁端に追い込んだ状況での手数を生かした怒涛のラッシュや強力な起き攻めも特徴。

連続技は低姿勢からの始動を活かし、高い打点の技が多いこのゲームで非常に当てやすいのも魅力的。
また、防御力が若干低い点にも注意する必要があるが、それを補う火力と立ち回りの強さがある。
最強キャラの一角だが若干やることが多い為中級者向けキャラといえる。

お色気担当で口調も軽いが、ストーリー中でやっている事は非常にえげつないキャラ。
ある意味最も人間臭いキャラかもしれない。

技解析

通常技

立ちA
ビンタを繰り出す。
アカツキの5Aのように連打するとモーションが変わる。
判定・リーチ共に優秀で、5Aの中では対空性能も高め。
さらにガード時1F有利と優れた性能を持つ。
しゃがみA
屈んで前方に突きを繰り出す。
姿勢が極めて低く、打点の高い技なら普通にスカせる。
リーチも5Aより長いため連係の始動としても使い勝手が良く
同じくガードさせて1F有利という割ととんでもない性能。
マリリンの近距離戦の主力となる技。
立ちB
踏み込みながら2段突き。
踏み込む分リーチはあるが、少し遠いと1ヒットになりやすい。
2段で1セットの技だが見た目ほど全体動作が大きくないので地上での牽制に優秀。
コンボで2Bからチェーンがつながるが距離の都合上繋がらないことも多いので2Bから必殺技につなげよう
しゃがみB
踏み込みながら2段振り上げ。
かなり大きく踏み込む上低姿勢。
打点の高い牽制を潰すように出し、必殺技でキャンセルしていこう。
基本的に2Aからの連携技、及び近~中距離での牽制潰しからのコンボ始動として使う。
立ちC
踏み込みながら身体を大きく回すように叩き付け(劈掛拳の技の一つである烏龍盤打)を繰り出す。
中段判定で、3ヒットする。
発生が少々遅いものの、ガード時も2Aに繋ぐことで隙が消滅するため
慣れない相手にはこれだけで分からん殺しが可能。
また起き上がりに1~2段だけ重ねて攻性防禦の回数を揺さぶることも出来る。
しゃがみC
屈んで足払いを繰り出す。下段判定。ヒット時はダウンさせる。
リーチが長く低姿勢、2Cの中では短めの硬直と早い戻りのためよく頼ることになる。
しゃがみCで飛びを誘い、発生や判定の強い後ろBやリターンの高い空投げで落としていこう
そのリーチの長さもさることながら、ヒット時には位置次第でC挑打下欄や2Bで追撃可能。
さらにガードさせても反撃はほとんど受けないと結構とんでもない性能。
ジャンプA
真横に向けてパンチ。
発生が速く、上から真横にかけて判定が強いので空対空に。
ジャンプB
2段蹴りを繰り出す。
下方向の判定は弱いが、横方向にはかなり強いため空対空性能に優れる。
多段技なので1ヒットでスカして択をかけたり攻性防禦対策に使うことも出来る。
めくりも可能なので、J2Cとの揺さぶりが非常に見え辛い。
固めに崩しに活躍するマリリンの重要技。
ジャンプC
片手を振り下ろす。空中でヒットすると地面に叩き付ける。
発生は普通だが下への判定が強いので、飛び込みには主にこれを使っていく。
大幅に有利が取れるため、起き攻めでガードさせて暴れ潰し打撃と歩き投げの二択を迫っていこう

連係技

地上での連係技
sample1

立ちA→立ちB→立ちC→しゃがみA
     ↑    ↓    │   
     └─しゃがみB ←┘



sample2(sample1を並べ替えただけです)
              立ちA
               ↓ 
しゃがみA→しゃがみB→立ちB→立ちC
  ↑      ↑          |
  └────┴───────┘

空中での連係技
ジャンプA→ジャンプB

特殊技

側端脚(そくたんきゃく) 6+B
前進して蹴る。
主な用途は壁コンボの繋ぎ。
中距離からの牽制に使えないことも無いが、リターンは皆無でヒット・ガード時の状況も悪い。
高端脚(こうたんきゃく) 4+B
その場でハイキックを繰り出す。
コマンドの関係上少し後ろに下がりながら出る事が多い。
斜め上に判定が強く、対空の中でも発生が早い。
打点も高めで攻性防禦を取られても反撃がスカるので先出しでの地上対空に。
俯衝後掃腿(ふしょうこうそうたい) 空中で2+C(ボタン押しっぱなしで中断)
急降下して2Cモーションの足払いを繰り出す。下段判定。ボタン長押しでフェイント可能。
昇りジャンプ中やジャンプ攻撃からキャンセルで出せば見え辛い下段になる。
また、相手の対空をスカすなど立ち回りでも活躍できる重要技。
他にもその場に垂直に落ちるのを利用し、三角跳びと組み合わせて表裏を迫るなどの使い方もある。
ちなみに、2Cよりもダメージが若干高い。

必殺技

一二三掌(いーあるさんしょう) 236攻撃(動作中に攻撃ボタンで追加攻撃)
公式やゲーム内でのコマンド表では一掌、二掌、三掌が独立して記載されているが
便宜上纏めて記載する(なお、説明書のコマンド表ではこちらになっている)。
コマンド入力で手刀を振り下ろす一掌が出、その後ボタン入力で返しの二掌、掌底で吹き飛ばす三掌に派生する。
全て前進しながら攻撃する。
振り下ろす手に判定があるため上方向にも判定が強い。
一掌からは後述の掛掌に派生可能。
他ゲーにおいてはこの手の技はコマンド入力×3というものが多いが、
二掌と三掌はボタンを押すだけで出るので間違えないように注意。

一掌~三掌全てボタンによって性能が異なり、自由に組み合わせることが出来る(B→A→Cなど)。
A版は総じて威力が低いが発生が速く、C版は逆に発生が遅いが威力が高く、突進距離が長い。
B版はその中間の性能。発生速度は連続ヒットにはなるが連続ガードにはならない程度。
また、三掌はC版のみ3ヒットするようになる。ガードされると反確のA・B版と異なりガード後の隙も少ない。
ただしその分発生が極端に遅いのでジャンプで逃げられやすく、攻性防禦にも弱い。
主に連続技で使う。また、C版一掌は突進距離が長く隙も小さめなので強引に触りにいく時などにも使える。
ガードされた際は一掌で止めればそれほど不利な状況にはならないが、
ムラクモのように反撃が可能なキャラもいるため注意。
掛掌(けしょう) (一掌の後)4+攻撃
一掌からのみ派生出来る技。攻撃ボタンによる差はない。
腕を振り上げて相手を浮かせる。画面端での連続技の要。
中央でも使えるがダメージがあまり伸びないことも多い。
発生は連続ヒットするが連続ガードにならない程度。
ガード時は硬直が長いため基本的に反撃確定。必ずヒット時にのみ出すようにする。
架推掌(かすいしょう) 214攻撃(ボタン押しっぱなしで中断)
三掌の単発版。攻撃ボタンにより発生・踏み込み・威力が変化。
A版はコンボに、B・C版は移動距離を利用してフェイントからの投げと2Aの二択を迫るのがメインの使用法。
青く光っている間はガードポイント付き(ガードゲージは減る)。
ガードポイントを生かせば接近手段として有効な場合もある。
特に飛び道具や上段技での牽制が多い相手に有効。
その場合ガードポイントの演出があった場合のみ指を離す。無ければホールドしたままとして投げに行きたい。
下段技はガード出来ないので注意。
挑打下欄(ちょうだからん) 2溜め8攻撃
腕を振り回して飛び上がる。後方にも攻撃判定がある。
A~Cの順に踏み込み距離とヒット数、威力が上がる。
A・B版はしゃがみ攻性されると単発で飛んでいくが、C版のみ2発目以降が相手に届く。
A・B版には出始めに僅かに無敵判定があるが、発生よりかなり前に切れるので割り込みとしてはイマイチ頼りない。
出際は低姿勢になるので打点が高めの技をスカせる。
マリリンの対空技の中では唯一真上まで攻撃判定がある。
C版は無敵も無く対空性能もほとんど無いが、大きく前に踏み出すので
コンボや一部の確定反撃などに使える。

特別攻撃

特攻一二三掌 236B+C
立ちCモーションの初段がヒットすると掛掌→一掌→二掌→三掌の連続攻撃を加える乱舞技。
ロックしないので空中ヒットだとカス当たりになる。ガード・攻性防禦されると初段で終了。
通常の一ニ三掌から繋げやすく、中央での2ゲージコンボでは重宝する。
またガードさせた場合の隙が少なめなので、挑打下欄や架推掌といった技に
特攻キャンセルで仕込んでおくと万が一ガードされた場合のフォローになる。
ただその代わりヒットしていた場合一部状況を除いてただのゲージ放出になってしまうので
常にキャンセルしておくのは考え物。
余談だが、何故か空振ったときのみ専用のボイスが出る。
特攻架推掌 214B+C(ボタン押しっぱなしでホールド)
架推掌の強化版。ボタンを押し続ける事で、攻撃するまでのタイミングをある程度ズラせる。
主に壁端コンボや中央での壁バウンドを利用したコンボの〆に。
出始め1~2Fに僅かに無敵判定がある。ガードポイントは5F目から発生する。
起き上がりに重ねられた攻撃をガードしつつ反撃するということは出来ず、
発生もかなり遅い上にガード時は反撃確定なので切り返しとして使うのはかなりの博打になる。
特攻挑打下欄 2溜め8B+C
8ヒットする挑打下欄。
発生が非常に速く、発生後まで無敵が続く。
極めて頼りになる切り返し技。
絶招空中百衝拳(ぜっしょうくうちゅうひゃくしょうけん) A+B+C(3ゲージ消費)
初段の打ち上げがヒットすると宙に浮いた相手に連続で拳を打ち込み、最後に飛び蹴りで吹き飛ばす乱舞技。
技名通り合計100ヒットもする大技。
コンボの〆に使えば安定して大ダメージを与えることが出来るため逆転要素になり得るが
マリリンはゲージを小出しすることが多いため使う機会が回ってこないことも。
なお、ヒット数が多すぎるため、相手に特攻ゲージを1本以上溜めさせてしまうという欠点がある。

システム技

立ち攻性防禦
掛掌のモーションで反撃する。
距離が近ければそのまま空中投げに繋がる。
しゃがみ攻性防禦
同上。
空中攻性防禦
JCのモーションで反撃。
ヒットすると地面に叩きつけてバウンドさせる。
空投げは入らないため普通に拾って追撃する。
地上投げ
掴んで至近距離から掌底を繰り出し、一定距離まで吹き飛ばす。相手は崩れ落ちるようにダウンする。
珍しい受身不可の地上投げで、位置的にもとても起き攻めしやすい状況になる。
ここからの択がマリリンにとって非常に重要。
空中投げ
掴んで上方に放り投げる。受身可能。
珍しい追撃可能な投げ。
他キャラに比べてリターンが大きいので、狙える場面では狙っていきたい。
三角跳び
マリリンのみ可能な特殊動作。
壁端かつ空中に居る際、横(中央側)にレバーを入れることで斜め上にジャンプすることが出来る。
端からの脱出やJ2Cと併用して表裏を迫る時に使う。

連続技

(ダメージは対アカツキのものです)

※始動連係
(各種始動→)2A→2B→5B~
基本となる地上での連係。ジャンプ攻撃から繋ぐ、5Cから繋ぐ、2Aの刻み回数を多くするなど
「始動だけ変える」という考え方に慣れるとコンボを覚えるのが楽になる。
中央だと5Bが途中で空振りしやすいため省くのもアリ。

  • ゲージを使わない連続技
    • JC→2A→2B→5B→一二三掌(全てB)
      DM2853
      簡単な連続技。中央、端など位置を問わず入るので基本となる。
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→掛掌→2B→一二三掌(B→A→A)
    DM3348
    どこでも安定して入る浮かしてからの追撃。
  • JC→2A→2B→5B→一二三掌(全てB)→一二三掌(C→B→B)
    DM3585
    画面端が遠いとき専用の連続技。
    一二三掌で壁に吹っ飛ばした相手をC版の一掌で改めて拾うことができる。
    距離の確認が少々難しいが威力が高く、運び性能もかなり高いのでオススメ。
    また壁端でのJBめくりからの追撃としても便利。
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→掛掌→2A→2B→5B(1ヒット)→一二三掌(全てA)
    DM3524
    画面端が近い場合上記の連続技は使えないのでこちらを使うことになる。
    掛掌で浮かせて2Aを1発当て、キャンセルを掛けないで2Bを出すのがポイント。
    以降はそのままキャンセルで出していく。
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→掛掌→5A→6B→2A→2B→5B→AorB架推掌
    DM3769
    画面端コンボ。
    上記のコンボより威力、ゲージ回収量に優れるが、目押しが入るので難易度は高くなる。
    こちらの方を安定して使えるなら上記のコンボを使う必要は無い。
    なお、最後の架推掌はA版にすると若干ダメージが落ちるが安定する他
    下記のゲージ消費コンボの際に頭の切り替えをしなくて済む。
    また、掛掌後の拾いの5Aを2Aに変える事でもダメージが少し下がる代わりに安定するが
    B架推掌は繋がらなくなる。
  • ゲージを使った連続技
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→B二掌→[特攻一二三掌(→A架推掌)]or[B三掌→絶招空中百衝拳]
    DM4074(4445)or7512
    ゲージ消費追撃。どこでも入る。
    特攻一ニ三掌後に端が遠いなら跳ね返ってきた相手にA架推掌をしっかり当てること。
    百衝拳に繋ぐ場合、三掌から最速でキャンセルしないと外れるので注意。
    自信が無いなら二掌から繋いでも良い(その場合はDM7164)。
  • JC→2A→2B→5B→一二三掌(全てB)→A架推掌→特攻架推掌
    DM4447
    中央限定の1ゲージ消費コンボ。上記のコンボよりダメージが高い。
    特攻架推掌はボタン溜めで落ちてくるタイミングに合わせて出す必要があり慣れが必要。
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→B二掌→特攻一二三掌→A架推掌→特攻架推掌
    DM5632
    中央限定の2ゲージ消費コンボ。JBめくりなどから狙う。
    運び性能が高く、単純に3ゲージ消費するより相手にゲージを溜めさせないメリットがある。
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→掛掌→2A→2B→5B(1ヒット)→一二三掌(全てA)→特攻架推掌or絶招空中百衝拳
    DM4731or8132
    壁端限定のゲージ消費コンボ。
    ノーゲージコンボの最後にゲージ技を付け足しただけ。
  • JC→2A→2B→5B→B一掌→掛掌→5A→6B→2A→2B→5B→A架推掌→特攻架推掌or絶招空中百衝拳
    DM4948or8331
    これまた壁端限定のノーゲージコンボの最後にゲージ技を付け足しただけだが、
    最後の架推掌はA版のみ繋がる。
    ダメージはマリリンの持つコンボでも最高クラス。
  • JC→2A→2B→5B→一二三掌(全てB)→2A→6B→2A→2B→5B→A架推掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    DM4073(5268or8626)
    画面ド真ん中限定のコンボ。多分最高火力。
    一応JC後の2Aを2回にすればもう少し火力は上がるが、距離によっては後の2Bや5Bがカス当たりするので注意。
    一二三掌のバウンドで跳ね返ってきた相手がいい具合に2Aで拾えた時に出来る。
    半キャラ分でも真ん中からズレていると成立しないので狙ってやれるものではなく完全にネタコンボ。
    一応相手が半キャラ分画面端に近い場合は一二三掌を全てAにすると完走できる。その際威力は50ほど減る。
  • 攻性防禦
  • 攻性防禦→(2B→)一二三掌(全てB)→特攻架推掌
    DM1726
    地上・空中問わず中央でも入る安定追撃。
    2Bは地上攻性反撃からの場合は省いたほうがダメージが出るが、空中攻性反撃からの追撃の場合は必要となる。
  • 地上攻性防禦→空中投げ→[C挑打下欄]or[C挑打下欄(2ヒット)→特攻架推掌or絶招空中百衝拳]
    DM2742/3827or7280
    空中投げ追撃。空中攻性防禦からは不可能。
    それなりの深さで当てる必要があるが、中央でも攻性防禦からかなりのダメージが出る為
    是非覚えたいコンボ。主に起き攻めで相手の攻性を詐欺飛びで返した時などに使う。
  • 地上攻性防禦→A架推掌→A架推掌(→特攻架推掌)
    DM2465(3697)
    少し遠めで攻性防禦を取り、ダメージを伸ばしたい時。
    壁端を完全に背負っている状況だと繋がらない。
  • 地上攻性防禦→JA→JB(1ヒット)→着地→JA→JB→C挑打下欄or2B→A架推掌
    DM2061/2087
    中央限定の空中運びコンボ。
    見た目の割にあまり減らないので、上の空中投げ追撃と使い分けて壁端まで運びたい時に使う。
    端まで運べたら2Bで拾って普通に〆る。
    一応ゲージを放出してダメージアップも出来るが勿体無い。
  • 空中攻性防禦→C挑打下欄orC挑打下欄(2ヒット)→特攻架推掌or絶招空中百衝拳
    DM1837/2798/6320
    中央で空中攻性防禦した時のコンボ。場所を問わず手軽に出せるが安い。端では下にある端限定コンボを使う。
    C挑打下欄の前に通常技を挟むこともできるが補正で火力が下がるので直接出したほうが良い。
    また、空対地の時はフルヒットしやすいが、空対空の時はフルヒットしないのでノーゲージの時の火力は
    書いてあるものよりも低くなる。
  • 空中攻性防禦→2B(1ヒット)→一二三掌(C→A→A)(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    DM1703(2952or6465)
    中央で空中攻性防禦をした時のコンボ。慣れるまでは少々難しく、ノーゲージの場合は↑のC挑打下欄のコンボに火力で劣るが、ゲージを消費した場合はこちらの方が高い。
    場所を問わず使える上に相手を結構な距離運べるので追い詰められている時に使うのもアリ。
    特攻架推掌を使う場合は最速で出すのではなく、少しホールドして待たないとカス当たりする(相手が壁に激突するかどうかというタイミングで出すとフルヒットしやすい)。
    また、絶招空中百衝拳を使う場合は画面端付近でないと外してしまうので位置には注意が必要。
  • 攻性防禦→5A→6B→2A→2B→5B→A架推掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    DM2282(3518or6994)
    端限定の攻性防禦からの壁コンボ。
    通常始動のものを流用出来るので覚えるのが楽。
    また空中攻性防禦からも主にこの追撃を使うことになる。
  • 地上攻性防禦→空中投げ→2B→5B→A架推掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    DM2896(4117or7553)
    端限定の空中投げ追撃。
  • その他始動
  • 2CorJ2C→C挑打下欄
    DM2280or2574
    下段始動の基本追撃。J2C始動のほうがダメージが高い。先端当てだと入らないことも。
    中央・端問わず入るが、中央だと挑打下欄が2ヒットしかしないので
    ダメージが若干下がる(2136or2431)。
  • 2CorJ2C→C挑打下欄(2ヒット)→特攻架推掌or絶招空中百衝拳
    DM3374or3663(6862/7127)
    ↑のゲージ消費追撃。
    同じく中央・端問わず安定して入る。
  • 2CorJ2C→2B→5B(1ヒット)→B一掌→B二掌→A三掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    DM2409or2701/3641or3926(1ゲージ使用時)/7108or7372(3ゲージ使用時)
    下段始動で画面端+それなりの深さでヒットした場合に。
    目押し要素が高いがダメージが少し増えている。
  • 空中投げ→C挑打下欄orC挑打下欄(2ヒット)→特攻架推掌or絶招空中百衝拳
    DM3161(4238or7665)
    空中投げからの追撃。
    タメコマンドなのである程度仕込みながら狙う必要があるが
    中央・端問わず入ってダメージもなかなか。
  • 空中投げ→2B(1ヒット)→A架推掌
    DM3057
    ↑のレシピのタメコマンドが間に合いそうにない時に使う。
  • 空中投げ→2B→5B→B架推掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    DM3123(4340/7761)
    画面端での高威力コンボ。
    高威力と言ってもダメージは大して変わらないので
    ゲージを使ってダメージアップするより端で起き攻めしたい場合の追撃となる。
  • C三掌→B架推掌or2A→2B→5B→A架推掌
    C版三掌単体でヒットした場合の追撃。
    中央なら跳ね返ってきたところをB架推掌で、端なら2Aで拾ってコンボに。
    C版三掌自体が使う機会が少ないのであまり出番は無い。

戦術

コメント