キャラ特徴
秘密結社「ゲゼルシャフト」が復元した電光機関を搭載する自律式巨大戦車。
こう見えてもれっきとしたプレイヤーキャラである。
ビームや機雷、機銃に火炎放射といった飛び道具を豊富に持つ他、
フルアーマーや攻撃判定のある前ダッシュといった独特の仕様が存在するキャラクター。
が、その巨体ゆえに動きが鈍く、当たり判定も無駄に大きいため
コンボがありえないほど入ったり、何の変哲も無いジャンプ攻撃がめくりになったりする。
さらに切り返しも弱いため、守りに入るとかなり辛いキャラ。
その上連続技の火力もかなり低いということから、総じて限り無くネタに近い性能と言われる。
ただ、使い方を間違えなければ優秀な技を持つ他、反則とも言える発生の早さから
確定ポイントを多数持つ3ゲージ技のギャラルホルンがあるため
プレイヤーの腕次第では充分に戦える性能を持っている。
設定や外見に反してアカツキ電光戦記のマスコット的存在であり
良くも悪くも群を抜いた存在感を放つキャラクターと言えるだろう。
戦車可愛いよ戦車。
フルアーマーについて
キャラ特性として、スーパーアーマー*1が常に発生している(フルアーマー)。
ただし耐えられるのは受けた攻撃のダメージが1000より下だったときに限られている。
電光戦車の防御力と、体力差や根性値適用後で1000より下なら良い。
逆にカウンターなどの要因のために普段は耐えられる技でアーマーを割られることもある。
また、ロック技はダメージに関係無く耐えることが出来ない。
このフルアーマーを利用し、端に追い込んで密着し、投げと打撃の2択は
出の早いアーマー貫通技を持っていないキャラにとってはかなり脅威になる。
電光戦車と戦う場合にまず成される対策として
「単発ダメージが高いC攻撃を多めに振る」というものがある。
技解析
通常技
- 立ちA
- 機銃を1発撃つ。飛び道具扱いなので攻性防禦の自動反撃が出ない。
ヒット時・ガード時共に不利だが、打点が高めで攻性防禦に対してある程度は強い。
主に2Aの固めに混ぜる事で攻性防禦を警戒したりジャンプ防止として使う。
- しゃがみA
- 前足で小突く。上段判定。
ガードさせて五分。ヒット時はAエレクトロアウゲ、各種エントラードゥンが繋がる。
平凡な性能の小技だが、戦車には持ち前のフルアーマーがあるので
ただ連発しているだけでも他キャラには無いプレッシャーを与える事が出来る。
固め、近距離の牽制などで頼る事が多い技。
- 立ちB
- 火炎放射で攻撃。3ヒットする。飛び道具扱いなので攻性防禦の自動反撃が出ない。
言うなれば強化版5A。多段ヒットである事からさらに攻性防禦で取り辛くなっている。
牽制に有用だが、発生が遅いので振りすぎには注意。
- しゃがみB
- 前足を突き出して攻撃する。2ヒット。下段判定。
ヒット時はA、Bエレクトロアウゲや各種エントラードゥンが繋がる。
戦車でガードを崩す上で無くてはならない技。発生の遅さからJAから繋げられないが
その分2ヒットするのでヒット確認が比較的しやすい。
ただしガードされた際の隙は大きめ。
- 立ちC
- 前進しながら頭を振り下ろして頭突き。中段判定。ヒット時はダウンを奪う。
戦車の崩しの主力。追撃こそ入らないが、ガード時も不利フレームが短めなので反撃を受けづらい。
どうも先端で当てると隙がまったく無い模様(ギャラルホルンもガードが間に合う)。
前進するおかげでリーチが長く、近~中距離でガンガン振っていく事で強引にダメージを取っていける技。
地面に叩きつける性質上相手にとっては受身が取りづらいため、確認してダウン追い打ちしたいところ。
また、単発ダメージも戦車の技のなかでは高めなので、大きな隙への確定反撃や
Bマインがヒットしたが適切な追撃が思いつかない場合の咄嗟の追撃などにも使える便利な技。
ただし、発生が遅いためカウンターを貰いやすく、B攻撃など通常はアーマーで耐えられる技でも
止められてしまいやすい点は注意。攻性防禦にも滅法弱い。
なお、派手なモーションの割に見切られづらいが、特徴的なSEにより反応される危険はある。
- しゃがみC
- 前足を大きく突き出して攻撃。下段判定。ヒット時はダウンを奪う。
リーチが長く下段なので、5Cをギリギリの位置から振る場合の裏の選択肢に。
足払い系としては発生の遅さが尋常ではないので、安易に振るとカウンターや攻性防禦の的。隙も大きい。
一応先端の判定は戦車の技の中では強め。
- ジャンプA
- 機銃を3連射する。上段判定。飛び道具扱いのため攻性防禦の自動反撃が出ない。
発生も早く、当然ながら判定も強いので空対空に非常に便利な技。3ヒットする点も強み。
また唯一ヒット時に2Aに繋がる空中技なので飛び込みにも使えるが
中段判定ではないので注意。
- ジャンプB
- 着地してから頭を振り下ろして攻撃。ヒット時はダウンさせる。
不律のJCと同様にどの高度で出してもタイミングは変わらない。
擬似的な高速地上中段技だが、逆に高速すぎて戦車では揺さぶりになりづらいのがネック。
出す場合、低空で入力して見切られ辛くするのがセオリー。
- ジャンプC
- 少し滞空した後、垂直に落下して押し潰す。ヒットするとダウンする。
滞空中は完全に無防備。
かなりリスキーだが、JA飛び込みやJ6Cを意識させた相手なら奇襲として機能しない事も無い。
特殊技
- アンティボーデン 空中で6+C
- 斜め下に砲撃。技後は後方に下がりつつ着地する。飛び道具扱いなので攻性防禦の自動反撃が出ない。
特殊技ながらケズリが存在する。
射程が短く、その割には密着だと外れやすいので微妙な位置調整が必要。
ジャンプ直後に最速で出すことで下段を多用する相手に有効な手段となる。
移動距離が長い為、移動技代わりに使うことも出来る。ガードされても反撃は受け辛い。
ただし、着地するまで完全に無防備なので潜られると悲惨な事になる。
なお、攻撃判定があるのは爆発部分のみ。
必殺技
- エレクトロアウゲ 236攻撃
- 眼から光線を発射する。A~Cの順で発生が早い。
A版は足元、B版は斜め下遠距離、C版は真横に向かって撃つ。
C版はヒット時にダウンを奪うが、地上にいる相手には立ち状態の魏と電光戦車にしか当たらない。
いずれも弾速が非常に速い。また、相手の飛び道具を一方的にかき消して攻撃することが出来る。
A版は2Aから繋がる為コンボに、B版はかなり遠くまで届く為牽制に、C版は対空に使う。
ガードされたり外した際の隙は大きめなので使い分けが重要。
- Bマイン 214攻撃
- 背中から電撃爆雷を発射する。何故か技名が独語と英語が混ざったものになっている。
爆雷は放物線を描いて飛んで行き、一定の高度まで落ちると炸裂する。炸裂するまでは攻撃判定が無い。
A~Cの順に遠くへ発射する。
ヒットすると相手が少しの間痺れるため、その間は自由に追撃が可能となっている。
エレクトロアウゲと使い分けて牽制に用いる。
端対端でのC版Bマインが当たる条件
キャラ名 | 立ち | しゃがみ |
---|---|---|
アカツキ | ◯ | ☓ |
ミュカレ | ◯ | ☓ |
塞 | ◯ | ☓ |
鼎二尉 | ☓ | ☓ |
不律 | ☓ | ☓ |
マリリン・スー | ◯ | ◯ |
魏 | ◯ | ◯ |
アノニム | ◯ | ☓ |
Eゾルダート | ◯ | ☓ |
アドラー | ◯ | ☓ |
電光戦車 | ◯ | ◯ |
ムラクモ | ◯ | ☓ |
- エントラードゥン 22攻撃
- 電撃で自らを包み込む。
A~Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増加する。
A版は3、B版は4、C版は5ヒットする。
リーチが短く(というより電光戦車自体の当たり判定が大きすぎる)無敵も無い為、対空や割り込みには不向き。
主に連続技に使う。
ガードされた時の隙は大きい。
特別攻撃
- 特攻エレクトロアウゲ 236B+C
- A→B→Cの順で光線を3連射する。
3発目は通常のC版より判定が大きく、一部の相手がしゃがんでいてもヒット・ガードさせられる。
AorBエレクトロアウゲからキャンセルしても余裕で繋がる為コンボや確定反撃などで使える。
- 特攻Bマイン 214B+C
- A→B→C→Bの順でマインを4連射する。
1発目と3発目がどちらかしか当たらないことが多く、横幅の狭い相手には4ヒットさせ辛い。
通常のBマインと交互に撃つことでゲージが尽きるまでループコンボになるが、ほぼネタコンボ。ただし威力は高い。
- 特攻エントラードゥン 22B+C
- 巨大な電撃で自らを包み込む。とは言えリーチは通常版と大差無い。
僅かに無敵時間があるが、タイミング次第では普通に潰される程度。それでも戦車にとっては貴重な切り返し技となる。
ガードさせて有利。このあと5Aや2Aを最速で出すと連続ガードになる。
ヒット後は2Aで拾うことができ、更に端ならAエントラードゥン→特攻エントラードゥンと繋がる。
戦車が持つ技の中ではどんどん使っていける頼りになる性能。
- ギャラルホルン A+B+C(3ゲージ消費)
- 車体を展開し、中央の砲口から太い光線を撃ち出す。電光戦車の切り札にして看板技。
発生が2Fととんでもなく早く、さらに端から端まで一瞬で届く無法技。
この技の前では、ほぼ全ての地上B攻撃以上の技がガード時反撃確定になる(例外:不律の近5B、近2Bなど)。
また、ゾルダートやアドラーなど飛び道具で攻めてくるキャラにも大きなプレッシャーを与えられる。
もちろんコンボにも組み込みやすく、繋げば4500~5000程度は固い。
余談だが、この技は発動時の稲妻エフェクトが無く、SEも通常のものとは異なるという特徴がある。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 砲撃による反撃。打撃判定。
リーチが長く、足先で技の先端を取ったような場合でも安定して当たる。
- しゃがみ攻性防禦
- 2Cのモーションで反撃。
性能はほとんど立ち攻性反撃と同じ。
- 空中攻性防禦
- 急降下しつつ頭を振り下ろして反撃する。
ヒット時は叩き付けダウンを奪う為、追撃が一切不可能というある意味貴重な攻性防禦。
横のリーチも短いので足先辺りで攻性を取るとまず届かない。
その代わり下への判定はかなりあるので、一部対空技(アカツキの5C、魏の2Bなど)を高めで取っても
反撃出来るという利点がある。
- 地上投げ
- 相手を口でくわえて放り投げる。
モーションが首を動かすだけである為に判別が非常に困難。
また、アーマーのおかげで相手のA攻撃とかち合った場合も競り勝てるので、強引に体力を奪う手段として有用。
- 空中投げ
- 相手を口でくわえ、地面に向かって投げ飛ばす。受身不可。
3ゲージ溜まっていればギャラルホルンでダウン追い討ちできる。
- ダッシュ
- 戦車の前ダッシュには攻撃判定があり、相手を跳ね飛ばすことが出来る。
終わり際を当てれば、2A、Aor特攻エントラードゥン、ギャラルホルンで追撃可能。
擬似的なアーマー付き突進技だが、先端の判定が弱いので2C足払いなどで普通に潰される。やりすぎには注意。
連続技
(表記ダメージは全て対アカツキのものです)
- [(JA→)2A→Aエレクトロアウゲ]or[2B(2HIT)→Bエレクトロアウゲ]→特攻アウゲorギャラルホルン
DM2698/5527(2A始動) 2429/5317(2B始動)
基本的にどこでも繋がって間合い制限も緩いので、JAから繋げる場合、遠めで2Bで崩した場合、
咄嗟の反撃などからダメージを取りたい場合に便利なコンボ。
ゲージが無い場合もヒット時ならエレクトロアウゲまで出し切っても状況はほとんど変わらないが、
ガード時は大幅不利になるので、2A単発などヒット確認出来ない状況なら2Aで止めるのが無難。
- [(JA→)2A]or[2B(2Hit)]→Cエントラードゥン→特攻エントラードゥンorギャラルホルン
DM2714/5251(2A始動) 2832/5357(2B始動)
エントラードゥンはリーチが短いので、主に密着で2Bで崩した場合の追撃。
またBマインが近距離でヒットした場合の追撃としても。
- [(JA→)2A→Aエレクトロアウゲ]or[2B(2Hit)→Bエレクトロアウゲ]→特攻エントラードゥン→2A
DM3014(2A始動) 2907(2B始動)
↑のレシピほどリーチが短くなく、1ゲージ消費時のダメージが若干高い(ノーゲージの場合は低い)。
安定性を重視するならこちらだが、特攻エントラードゥン後の目押し2Aが慣れないと外しやすい。
- [(JA→)2A→Aエレクトロアウゲ]or[2B(2Hit)→Bエレクトロアウゲ]→特攻エントラードゥン→2A→Aエントラードゥン(→特攻エントラードゥン)
DM3394/4583(2A始動) 3261/4453(2B始動)
↑のコンボの発展型で、壁端限定の1~2ゲージ使用コンボ。
1ゲージコンボとしてもダメージ効率が良いので端では基本こちらを狙う。
2A→Aエントラードゥンは「2押しっぱなしA→一度ニュートラルに→すぐさま2A」と入力するとやりやすい。
特攻エントラードゥンはヒット中に急いで入力。
- ダッシュ終わり際ヒット→2A→Bエレクトロアウゲ→特攻エレクトロアウゲorギャラルホルン
DM2719/5590
ダッシュからの追撃。
端ならCエントラードゥン→特攻エントラードゥンにする事も出来るが、
ダッシュ始動という事を考えれば間合い制限が緩いエレクトロアウゲの方が安定させやすい。
端同士でBマインがヒットした場合、JA空中ヒット時の拾い、攻性防禦後の追撃などにも同じ追撃が使える。
- 空投げ→ギャラルホルン
DM4242
空投げからギャラルホルンがダウン追い討ちとして確定する。
戦術
相手を画面端に追い詰めた場合
2A→Cエントラードゥン→特攻エントラードゥン→2A……の繰り返しが連続ガードになるため
相手のガードゲージがある程度減っていれば防禦破壊を狙える。
起き攻め
Bマイン起き攻め
Bマインを絡めたセットプレイ。
狙い所は5C、JB、JC、空中攻性防禦など叩き付け系の技でダウンを奪った時。
これらは総じて受身が可能なのだが、受身のタイミングがヒット後すぐに来るので
少しでも読めていないと受身を失敗してしまう(特に地上中段の5Cは顕著)。
他にも特攻エントラードゥン絡みのコンボで敢えて落としたりタイミングを変えて
受身失敗を誘ったりする事でも同様のシチュエーションが作れる。
ちなみに受身不可の空投げからは距離が遠く猶予時間も短いのでほとんど狙えない。
そうやって受身を失敗した相手に、ダウン追撃の2B(2A)→キャンセル各種マインで
Bマインを重ねると、Bマインをガードすると起き攻めの5Cが連続ガードになるので
少しディレイを掛けた2Bと中下段の二択を組むことが可能になる。
当然ながら相手もそれに対して起き上がり攻性防禦を試みて来るので、
それを見越して2Aや2Bを重ねてジャンプ逃げを防止したり、
敢えて当たらない位置にBマインを飛ばして攻性ミスを狙うという戦術を取ることも出来る。
ちなみに、中央ならBマインを特攻Bマインに変えると
ヒット時のダメージ増加と共にヒット数がバラけるので攻性ミスを誘いやすいという
利点が付与されるが、ゲージを1本使うほどの確実性は無いのでたまに狙う程度に。