キャラ特徴
無骸流という居合い術を使う元軍医の老剣士。
通常技の大半が刀を使った技で構成されており、必殺技は3ゲージ技の必殺切込刀法以外は
移動技しかないという特殊なキャラ。
刀を使った技はリーチ・判定・威力を兼ね揃え、中下段の揺さぶりも可能で削り性能まであるので
連続技の乏しさを十分にカバー出来るが、小回りが効かず外したりガードされた時の隙が非常に大きい。
その為、ただ適当に刀技を振るだけでなく、投げや対空で相手を揺さぶって行く事が重要になる。
幸い、投げも対空も優秀なので相手にかかるプレッシャーは総合すると非常に大きい。
また、有利の取れる近距離通常技や判定の強いジャンプ攻撃も兼ね備えており、ある程度万能に戦える。
使いやすさと強さを兼ね備えており、初心者から上級者まで幅広く対応してくれるキャラである。
このシリーズのアイドル的存在。…だったが近年はその地位はゾルダートや戦車に脅かされ気味。
同人版との差異は各種移動技と必殺切込刀法回りが目に付く。
前駆 後駆と速度が落ちたため、
同人版のように立ち回りから超スピードで投げを差すことはやや弱体化。
必殺切込刀法がガード可能となり、攻性防禦及び空中攻性防禦の浮きが低くなった為、
切込刀法を連続技に組み込むことが困難となった。
だが有利のとれる近距離しゃがみBやジャンプAと投げのガード硬直後の投げ無敵が無い仕様との相性は抜群で
一度投げで転ばせてしまえばセットプレイで相手を封殺することもできる。
- 長所
- ・刀攻撃の判定が非常に強く、リーチも長く、威力も高い
・空中投げや4B等、対空の手段が豊富で、どれも強力
・非常に簡単だが、ダメージが大きくけん制からも狙えるコンボ
・使い分けをしっかりすればかなりの強さを発揮するジャンプ攻撃
・当て投げ絡みのセットプレイが強力
・発生から硬直終了まで完全無敵の1ゲージ移動技「特攻前駆/後駆」
・移動距離が長く、硬直も短い前&バックステップ
・ゲージ溜め能力が高い
- 短所
- ・刀攻撃の隙が総じて大きく、空振ると危険
・近距離での暴れからのリターンが無い
AC版での変更点
・破天のダメージ減少。1600→1400。
・必殺切込刀法がガード可能および初段のダメージ減少。2000→1200。また、血が飛び散るエフェクトが紅葉が舞い散るエフェクトへ変更。
・前駆・後駆の移動速度減少&モーション変更 単純に見切りやすくなった。
・斜めジャンプBのモーション変更 食らい判定が大きく?
・攻性防禦及び空中攻性防禦の浮きが低くなり、必殺切込刀法を絡めた連続技が困難に。
・空中攻性防禦の仕様が変わったのか、着地硬直をキャンセルして様々な技が出せるように。一部コンボがやりやすくなった。
技解析
通常技
- 近距離立ちA
- 発生4F
柄頭で突くリーチの短い攻撃。連打キャンセル可能。
リーチは短いものの発生は早く、近距離での暴れに使える。
- 遠距離立ちA
- 発生11F 持続2F
抜刀してからの突き。リーチが長い。
弱攻撃ながら、発生は遠距離しゃがみB、遠距離しゃがみCのそれよりも遅い。
しかし全体モーションは遠距離通常技の中で最も短く、そのリーチも相俟って牽制に最適な技。
A攻撃の中では破格のダメージ(1000)を誇るので、チクチク牽制すれば結構なプレッシャーになる。
総Fが24Fと短めで、ジャンプされてもまずガードやバクステが間に合う。かなりの高性能技
- しゃがみA
- 発生4F
立ちAと同じく柄頭の突き。これまた連打キャンセル可能。
近距離Aよりリーチがわずかだが長い。隙の大きい遠距離技に化けないのも利点。
キャンセルが効く。B、C前駆でキャンセルしてガードを揺さぶると強いかもしれない。
- 近距離立ちB
- 発生5F。ガードさせて2F有利
前蹴り。出が早く、見た目の割に1000も減る。キャンセル不可。
技後の有利フレームを生かし、連携に組み込むことで近距離戦の幅を広げることが出来る。
近距離しゃがみBより距離が離れるので、一部のキャラ相手には連携で光る。
また画面端での連続技の拾いにも使用する。
- 遠距離立ちB
- 発生13F。総F(スカり)45F
相手に大きく近寄りながら抜刀する。
リーチが非常に長く、打点が高い。相手のジャンプののぼり際に引っかかったりもする。
奇襲や押し付けとしては非常に強く、先端を当てるように振るとかなりいやらしい。
隙自体は大きめなので相手に飛ばれる事は注意すること。
- 近距離しゃがみB
- 発生5F。ガードされて3Fヒット時5F有利。
ガードされてAですら大体不利のゲームで何故か有利までとれる魔法の下段。
キャンセルは効かない。一応密着で当てればしゃがみAが一発だけ繋がる。
技後の状況が非常によく、ここから色々択れる。主にJA後のセットプレイに使用。
- 遠距離しゃがみB
- 発生9F。不律の斬撃で最速の発生 総F34。
しゃがみながら一定距離を進み斬り付ける。遠距離立ちBのしゃがみ版。
不律の遠距離攻撃の中で最速の発生を誇り、牽制や反撃、暴れ狩りなどに大活躍する。
モーションも遠距離技の中では遠距離立ちAの次に短いため、比較的振りやすい部類の技に入る。
遠距離立ちBよりも移動距離が短い。見た目よりも判定が厚く、相手のジャンプに引っかかったりする。
また姿勢の低さと攻撃判定の位置を生かし、対空として使用出来なくも無い。
基本的に中距離ではこの技を軸に戦う。不律の主力技。
- 近距離立ちC
- 自分の目の前を斬る。刀攻撃の中で一番リーチが短い。
リーチの短さゆえに普段の立ち回りでは使いにくい攻撃のひとつであるが、
後述の遠距離立ちCに次ぐ大ダメージを持つため、スキが大きい技へのとっさの反撃として役に立つ。
(投げのダメージは2000、近距離立ちCのダメージは2600)
- 遠距離立ちC
- 発生25F、総F64(約一秒)
画面の2/3ほどの射程のある踏み込み斬撃。不律のロマンというか魅力。
リーチが非常に長く、威力も非常に高く、更に中段判定。
ガードゲージの削り量も凄まじく、空中ガードさせた時にはガードゲージの約8割を奪う。
ガードされても間合いが離れるため、先端をガードさせるようにすれば反撃を受けにくい。
更に前半のモーションが前ステップに似ており、前ステ投げと勘違いさせやすいのもポイント。
勿論引き換えに大きな欠点もあり、空振った時の隙は甚大。「遠立Cに代表されるC系を狙いたがる→ジャンプでかわされ隙を殴られる」というのが
不律の王道負けパターンであり、不律を始めたばかりの人が負ける要因はほとんどこれ。
不律のC系通常技はその性質上、まずしっかりとした対空で相手に飛ぶことへの躊躇を与えないと機能しづらいので注意。
判定は地面近くまで伸びており、鼎の前転のような低姿勢技もしっかり潰せるが、その代わり上への判定は見た目ほど無い(伸びきった刀に水平に付いているような感じ)。
- 近距離しゃがみC
- しゃがんでその場で切り下ろす。
モーションは遠距離立ちCのそれだが中段判定ではない。
威力が高く隙が大きいダウン技だが、基本的に使い道は無い。
一応立ちCやJCと違い、振り下ろす刀の軌道上に判定があるので打点が非常に高いのだが、
いずれにしろ発生の遅さと近距離でしか出せない性質から対空としてはまず機能しない。
- 遠距離しゃがみC
- 発生11F 立ちAと並んで不律で二番目の発生速度 総Fは54F。
長いリーチと、全キャラ中No.1の威力を誇る下段の抜刀。
ジャンプ逃げや立ちガードなどを狩れる技として不律においては立ちC以上に重要な技となる。
発生も早めで、相手の牽制や隙の大きい技への反撃としても有用。
これを振ってこの技を意識させて、相手が飛んできたところを判定の強い空投げや破天で落とすのが常套手段。
ただし持続が短く、隙のでかさも折り紙つきで、遠距離立ちCとほぼ同等の隙を晒す事になる。
また不律同キャラ戦においてはC系刀攻撃をガードさせる=相手のしゃがみCが確定するので
「振ったら負け」という状況になりがち。
- ジャンプA
- 発生5F
発生の早いジャンプ蹴り。
下方向にやや強い。横にも長いので飛び込みに使うには十分な性能だが、めくり性能は無い。
ここから当て投げと打撃の二択を狙っていける。また、発生が5Fと速いので空対空にも便利。
ヒットorガード後は着地して打撃と投げの二択へ。飛びが鋭いため通常技対空を潰す事もある。
またキャンセルで天駆を出せるのもポイント。
ちなみに、他のキャラのJAと違い昇り際に出すとそれ以降の空中行動が出来なくなる
(昇りJA→下りJBといった動きが出来ない)ので注意。
- 垂直ジャンプB
- 発生5F
横方向への抜刀。浮かせ技で、追加技以外でまともな追撃が入る唯一の技。
3ゲージ技も繋がる為リターンが非常に高い。
相手に当たったかどうかに関わらず着地時に納刀モーションが入り、多少であるが隙が出来る。
その為、普通のジャンプ攻撃とは違い詐欺飛びは出来ず、攻性防禦を返す事も出来ないので注意。
主に昇り対空に使うのがメイン。
- 斜めジャンプB
- 発生9F
同じく横方向への抜刀。
性能はほとんど垂直JBと同じだが、こちらのほうが発生が遅い。
JAよりリターン重視の飛び込み。主に飛び道具読みで使っていく
ただ、下方向への判定は弱く対空を取られやすいため、メインの飛び込みにはJAのほうが向いている。
前orバックジャンプの昇りで出せば対空にもなる。特にバックジャンプ昇りJBは逃げ行動としても強力。
- ジャンプC
- 着地4Fで発生
コマンド入力で振りかぶり、着地後に刀を振り下ろす。
ジャンプのどの高度で入力しても着地後に全く同じタイミングで攻撃が発動する。
威力が高くダウン属性を持ち、リーチ・判定も遠距離立ちCと同じものなので当然ながら優秀。
だが、その性質上隙の大きさは如何ともしがたい。
垂直ジャンプから唐突に振ったりすると相手が事故ることも多い。
したがって出す場合、出来るだけ遠くに、低空で入力して見切られ辛くするのがセオリー。
連携技
- 前腰 遠距離立ちBヒット時にC
- 遠距離立ちBからの追加技。
遠距離立ちBがヒットしてないと出ず、派生させないことによるメリットもないので、遠距離立ちBから1セットの技と考えておくといい。
追加入力が遅いとダウン追い討ちになり威力が減少する。
- 真 遠距離しゃがみBヒット時に2C
- 前腰の遠距離しゃがみB版。
こちらも遠距離しゃがみBと1セットの技と考えていいだろう。
途中で切り上げることによって起き攻めしやすくなるというメリットはある。
特殊技
- 破天 4B
- 発生10F 総F53F
真上に向かって斬り上げる。
高い位置にまで判定があり、相手の飛び込みに早く反応して出してしまえば頼れる。
相手が飛びで来るか打点の高い技で来るかが読めてると暴れのように出して両対応でつぶすこともできる。
スカった場合はお察し。低い位置で空中攻性防禦されると反撃を受ける。
破天と空中投げを使い分けるのが重要。
- 玉光 4C
- 発生27F
後ろに軽く飛び上がり、着地と同時に斬り下ろす。中段判定。
少し後ろに下がりながら撃つので実質的なリーチが短めだが、
遠距離立ちCだと近すぎる間合いでの揺さぶりとして非常に見え辛い。暴れ狩りにもなる。
また起き攻め時に出す事で、相手のリバサを避けつつ先端で当てたりなどの芸当も可能。
ただし外した時の隙はやはり大きく、打点の高い技で発生前に潰される事も多い。
飛び上がっている最中は投げ無敵なので、相手の投げを読んだ時に使うという用途もある。
- 天駆 空中で2+攻撃
- コッチジャ!
空中で一瞬だけ軽く浮き、その後ボタンに対応した落下移動を行う。
Aだと後方に、Bだと垂直に、Cだと前方に落下する。
動作中は打撃に対して無防備だが、相手をすり抜けて着地出来る。
飛び込みJBと思わせてのフェイントやCで裏周ってから揺さぶりなど、
動きの自由度が高いので柔軟な発想で使っていく。またジャンプAからキャンセルで出すことができる。
必殺技
- 前駆 236攻撃
- コッチジャ!
前方に移動する。
BよりもCの方が長時間・長距離移動する。
Aは移動すると見せかけその場に戻るフェイント。
食らい判定も投げられ判定も常時存在するが、相手をすり抜けることができる。
移動中はやや姿勢が低くなるため(立ち状態、刀の柄の真ん中位)相手の飛びを潜りやすい。
- 後駆 214攻撃
- コッチジャ!
後方に移動する。
BよりもCの方が長時間・長距離移動する。
Aは移動すると見せかけその場に戻るフェイント。
食らい判定も投げられ判定も常時存在するが、相手をすり抜けることができる。
逃げに使うにしてもこの技より優秀なバックステップがあるので、まず出番は無い。
特別攻撃
- 特攻前駆 236B+C
- コッチジャ!
前駆の強化版。前駆よりも長距離・長時間移動する。
移動スピードは前駆よりも遅いが、動作開始から動作終了時まで完全無敵。
相手の攻めを非常に低リスクで回避出来る。特に端攻めを1ゲージで確実に拒否出来るのは強力。
ちょっとでも危ない思ったら積極的に使って行って構わない。
ただし読まれると追いかけられて終わり際を再び攻め立てられる。
- 特攻後駆 214B+C
- コッチジャ!
後駆の強化版。後駆よりも長距離・長時間移動する。
移動スピードは後駆よりも遅いが、動作開始から動作終了時まで完全無敵。
基本的に相手の攻めを拒否するような状況だと端を背負っている場合が多いので特攻前駆の方が良く使う。
中央で使うと自分から端に行ってしまう上に、優秀なバックステップがあるのでまず出番は無い。
- 必殺切込刀法 A+B+C(3ゲージ消費)
- ヒッサツ! シネィ!
不律唯一の攻撃必殺技。
初段がヒットすると相手をひるませ、二段目の切り下ろしがヒットするとロックして演出に入る。
同人版よりはダメージが800ほど下がったが、それでもトップクラスの威力で、
コンボに組み込んでもそれなりに減る。
また突進中は姿勢が非常に低く、アカツキの電光弾などをくぐることが出来る。
なお、初段より二段目の方がリーチが短いので、相手の牽制の先端に当てたりなどすると
ごくたまに初段が当たってもロックせず外れる事がある。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 斬り下ろしで反撃する。
刀を使うだけあって反撃のリーチは全キャラでもトップクラスでスカしづらい。
ヒット時は叩き付けやられになるので、遠2B→真や遠2Cで追撃が基本。
少し歩いて2A→切込刀法まで決められるが、地上だとタイミングがシビア、
対空や画面端を背負った状況なら当てやすい。
- しゃがみ攻性防禦
- しゃがみ版斬り下ろし(近距離2C)のモーションで反撃。
叩き付けやられになるのは立ち版同様。追撃も立ち版同様決まる。
- 空中攻性防禦
- これまた斬り下ろしで反撃。なぜかダメージが他キャラの倍で1000。
着地硬直をキャンセルでき、直接近距離5Cや切込刀法、遠距離5Bなどが繋がる。
- 地上投げ
- 掴んで頭突き。
打撃のプレッシャーを生かしてのコッチジャ!やダッシュからなど、頼る機会はかなり多い。
下手に技を触れない不律では確定反撃用としても有用。
投げたあとの状況もかなり良く、ここからの起き攻めが強い。
- 空中投げ
- 発生3F
相手を下敷きに座り込んで地面に叩き付ける。対空の用途がメイン。かなり安定して飛びを落とせる。
ただムラクモのジャンプCなどの空投げで落としにくい技も存在するのでその場合は素直に破天かバックジャンプBで落とす。
投げた後は多少距離が遠いが有利時間が地味に優秀で、遠距離立ちCを確実に重ねられ少し歩けば4Cも先端ギリギリで当てられる。
- 前ステップ
- 総硬直12F
移動速度が早く、モーションも地味で見切られづらい前ステップ。
上半身が動かずカサッという感じの前進の仕方をするので反応しづらい。距離を詰めるのに使用する他、前ステップ>投げ といった感じで崩しに使っても強い。
- バックステップ
- 発生1~7F無敵 総硬直18F
移動距離が長めで速度も早い優秀なバックステップ。
カササッと後ろへ下がる。不律の苦手な「相手が畳み掛けてくる状態」を拒否したりするのに使える。
これとガードと特攻コッチジャで相手のラッシュを距離が離れるまで拒否していく。
画面端で出せば避けのような使い方をする事もできる。相手のスキを投げるなんてことも可能。
連続技
2A×n
コンボというより暴れの刻み。
通常は3回程度で、壁端だと4回。
電光戦車は最高11回(内一回はアーマー)刻める。
JB→遠2B→遠2C(真)
JB後の基本追撃。
立ちB→立ちCの場合ダメージが高いが少し拾い辛くなる。
真の当てたタイミングによっては受け身を取られる。
JB→2A or 近A or 近B→遠2B→遠2C(真)
画面端限定。距離が近すぎて遠2B拾いが出来ない時用。
JB→近B→空中投げ
画面端限定で繋がるコンボ。
キャラによっては近Bを近Aにしないと繋がらない。
相手と離れていると空中投げが繋がらない事が多い。
JB→2A→必殺切込刀法
数少ない不律の連続技。3ゲージ消費。
切込刀法のダメージが同人版より下がっているが、組み込みは同じ。
JB→近距離B→少し歩いて2A×2→必殺切込刀法
画面端限定。少しだけダメージが上がる。
JB→2A→前駆B→2A→必殺切込刀法
ネタコンボ
前駆の硬直増加で同人版よりは刻めない。
タイミングが難しいうえにダメージも下がるので、実戦では使えない。
JB→近B→2A→前駆B→2A×3→必殺切込刀法
頑張って刻んで火力を上げたコンボ。
2A×3のあと拾えないことが多いので、刻みを減らすか、
近B→2Aからそのままつなげたほうがいい。
攻性防禦→遠2B→遠2C(真)
攻性からの基本追撃。
地上・空中ともにとりあえずこれでOK。
攻性防禦→2A→遠2C
攻性からの追撃その2。
距離が近くて近2Bが出そうなときはこっちを使う。
起き攻め
投げ後
最速前ジャンプ安定。相手の受け身のとる とらないを見てから選択をすることができる
- 相手受身時→JA重ね
基本の選択肢。JA重ねは詐欺飛びでは無いので、読まれていたら遅らせてJAをする。
- →投げ
- 表択。相手の暴れも潰せる。
- →近2B
- 後ろ上入れっぱ抜け潰し。
- (近2Bガードorヒット)→投げ
- →2B 連打暴れ潰し。うまく潰せば全部カウンターが乗る。
2B単発止でまた前ジャンプからループ。- →投げ 攻性防御読み。
- →何もしない リバサ持ち相手に
- →A天駆 リバサを釣る。ノーリスク
- →5C 突然の中段。意識しないと食らう。見切られづらい。
その他にも色々なごまかし方があるので柔軟な発想で畳み掛けよう
- 相手非受身時→ジャンプ着地
裏で着地をする。基本は下記へ連携をつなげる。
- →近2B重ね
- 知らないとガードもできない裏落ち連携。暴れも狩れる。
- →投げ 有利Fを取って投げる。
- →2B B以上の暴れ狩り。近2Bがヒットしてれば更に良し。
5Aも相手がタイミング知らなきゃ勝てる。 - →2A 相手の暴れ狩り。被ガード有利はないがそこからまた択ろう。
こちらもまた色々なごまかし方があるので柔軟な発想で相手をねじ伏せていこう。
戦術
- 戦いの流れ
- 地上戦:5A等の牽制と長い2Cを使って差し合ったり、立ちBやしゃがみBの判定を押し付けたりしていく。
空中戦:垂直跳びでのJAバッタやJBを押し付けたりしてみよう。
どれをやっても強いので好きに動かして挙動を身に着けていくとグー。
他キャラと違ってダウンをとる手段は豊富なので
ダウンをとったらひたすら畳み掛ける。
相手の攻めがワンパターンになったらきっちり迎撃。
初心者のうちは相手が近めにいると思った場合にしゃがみBや立ちBをとりあえず擦っておくのが非常に強い。
コメント
- とりあえず同人版より暫定的に移転しました。変更点が見つかったら修正お願いします -- 2008-03-05 (水) 15:05:16
- コッチジャ!> λ≡ -- 前駆? 2008-03-29 (土) 05:43:28
- ≡λ <コッチジャ! -- 後駆? 2008-03-29 (土) 05:45:08
- しゃがみB、しゃがみC、ジャンプB、ジャンプC、破天、空投げに少し加筆してみました。違うなと思ったら修整お願いします -- 2011-05-04 (水) 08:01:22
- 発生Fと総F、および一部技の解説を追加しました 後起き攻めルートの一例も追加しました -- すてふ? 2012-07-05 (木) 14:10:49