スキルとは
レベルアップ時に現在就いている職業のスキルを覚えることができる。
自室の[戦略を練る]をクリックすると設定ページに行き、5つまで使用回数を指定してセットすることができる。
セットしたスキルは上から順に使用され、全てのスキルを使用すると再び一番上から(回数の残っている)スキルを使用…を繰り返す。
ただし、スキルによっては発動率が低いものがあり、発動しなかった場合はかわりに通常攻撃を行い、次の行動でもう一度使用を試みるため注意が必要。
職業とは
特定のアイテムを使用して転職できる。
勘違いされがちだが、他のゲームの職業とは違って、転職によってステータスが変動したり、職業によって特定のステータスが上がりやすかったりすることはない。
また、転生でスキルをマスターすることにより、いつでもどの職業でも使えるスキルを増やしていける。
そのため、職業というよりは定期的に新弾が出るスキルパックといったほうが実態に近いだろうか。
スキルはレベルアップ時に、確率で現在の職業のスキルの中からランダムに覚える。
確率は職業によって異なり、魔法使いや遊び人、上位職は明らかにスキルを覚えるのが遅かったりする。
高レベルになってから転職すると、目当てのスキルを覚える前にレベル100に到達することがある為、レベルが低いうちに転職するのがお勧め。
転生時にはランダムで1つだけ前の職業のスキルを引き継ぐことができる。
転職前に旅人などのスキルを覚えていても、あくまで"転生時の"職業のスキルの中から1つが選ばれる。
習得・マスターの際に特定のスキルが選ばれる確率にも違いがあるらしく(神の発言より)、
強力だと想定されているスキル(メテオストライク等のメインウェポンや入れ得パッシブなど)ほど習得・マスターの難易度が高いようである。
職業補正
その職業になっているとき限定で、自動的に発揮される効果。
その職業のスキルを覚え終わった転職アイテムも完全に無価値というわけではない。
単純にステータスが増加するような効果からスキルに関するもの、MAPに関する物まで様々な効果がある。
ただし、職業補正は追加で実装された職業*1には存在しない。
2025年9月18日のアップデートで追加職と上位職にもボーナスが追加された。
旅人:なし
ソルジャー:STRバフ
レンジャー:MAP上で他の国のプレイヤーから表示されない
シーフ:AGIバフ
ウィザード:INTバフ
モンク:VITバフ
遊び人:LUKバフ
僧侶:スキルでの消費MPを5軽減*2
吟遊詩人:スキルの発動率を5%弱上昇させる
ガンナー:DEXバフ
ドラグーン:低確率で戦闘時に「アストラルエイム」状態
ネクロマンサー:低確率で戦闘時に「魔除けの祈り」状態
上位職:下位職のボーナスと同じ
ステータスバフに関してはダブルスティールで奪うことで確認でき、5%ほどと推定されている。
職業とそのスキル一覧
定期的に細かい修正・調整が入っており、倍率等の検証情報については常には正しくないことに注意。参考程度に。
旅人
お馴染みの初期職業。転生するたびに旅人に戻ることになる。
オールラウンドに立ち回れる様々なスキルが収録されており、いずれも役割が持てる強力なスキル。
よくわからなければまずは【疾風迅雷】と【旅人の知恵】をマスターするまで旅人を続けながら、今後を考えてみるといい。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 勇猛果敢 | 補助 | 5 | 85 | 自らのSTRを大幅に上昇させ、DEXもやや上昇させる。 | STR+35%、DEX+15% | - | - |
| 疾風迅雷 | 物理 | 7 | 95 | 2回連続で攻撃し、ダメージを与える。 | STR*2.0*(1.0~0.66) | ◯ | △*3 |
| 回復の風 | 補助 | 10 | 80 | 味方全体のHPをそのプレイヤーの最大HPに応じて回復する。 | 対象の最大HP依存。15% | - | - |
| 一騎当千 | 補助 | 12 | 80 | 戦闘中のスキル発動率を大幅に向上させる。 | +30% | - | - |
| 旅人の知恵 | 補助 | 8 | 85 | 自らの全能力を上昇させる。 | 全ステータス+16% | - | - |
- 勇猛果敢
STRを35%、DEXを15%上昇させるわかりやすいバフスキル。
STRは物理攻撃スキルのクリティカル威力にも関与しており、STRが跳ねたときに使ってみると楽しいダメージが出る。
- 疾風迅雷
威力と発動率が高く、シンプルに強力なSTR依存の2回攻撃。
【追撃の矢】との区別点は僅かに異なる威力倍率と発動率、二連撃のターゲットは一体に限定されないことである。
- 回復の風
高HPになるにつれて真価を発揮する回復スキル。装備の割合が高くHPが相対的に低い序盤は、INT依存の神聖なる手や癒しの鎖に劣る。
このゲームは基本的に攻撃有利のバランスのため、1vs1では単純に受けたダメージを回復するだけではジリ貧になる。
回復スキルは1.スキルを使わない1~6層のモンスターと戦う際、2.実質効果量が3倍に跳ね上がるチーム戦、3.ややマイナーではあるが耐久戦術を取る際、などに使用することとなる。
回復の風に特有の仕様として、HPが減っていないと通常攻撃を続け、発動するまで次のスキルに進まない点に注意。
- 一騎当千
自身が使用する全てのスキルの発動率を30%加算する、唯一無二のバフ。
特に【メテオストライク】や【フルハウス】など、発動率が低いスキルを使用する際に効果的。
ただし、このスキルに限った話ではないが、バフスキル全般は発動の手番とリターンが釣り合うかはよく考えたほうがよい。
例として、発動率75%の【フォーミュラーゼロ】と併用した場合、【一騎当千】を発動せずすぐ攻撃した際の期待値を上回るには、合計4回行動する必要がある。
また、このスキル自体の発動率は80と決して高くないことにも注意するべきである。
- 旅人の知恵
全能力を上昇させるバフスキル。
物理攻撃に魔法攻撃に耐久、どんな戦術を取るにせよ、AGIや火力ステータス含めた全能力上昇は強力で、
【狂気の咆哮】と並んでバフ系統で最も多用されている(と思われる)スキル。
※2023/10/9更新
・勇猛果敢:発動率80⇒85
・疾風迅雷:発動率80⇒95
※2024/10/26更新
・一騎当千 スキル発動率+25%⇒+30%
※2025/05/26更新
・回復の風:回復量18%⇒15%
・一騎当千:発動率75⇒80
・旅人の知恵:上昇量18%⇒16%
吟遊詩人
ハーモニーのリラを使用して転職。職業補正は発動率+5%弱。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 旋律の波動 | 補助 | 10 | 90 | 味方全体の全能力を上昇させる。 | 全ステータス+10%。自身も対象 | - | - |
| ハーモニーの調べ | 補助 | 8 | 80 | 味方全体のHPをそのプレイヤーの残りHPに応じて回復する。 | 残りのHPの42%回復 | - | - |
| 破壊の歌 | 特殊 | 12 | 80 | 敵全体にそのプレイヤーの残りHPに応じてダメージを与える。 | 残りのHPの25%固定 相手のHPが極端に低い場合、25%を超えるダメージを与えることがある | × | × |
| 睡眠のセレナーデ | 補助 | 10 | 90 | 敵全体に一定確率で「睡眠」を付与する。 | 付与率約30%。 睡眠:1ターン以上行動不能 | - | - |
| リズムの舞 | 補助 | 7 | 90 | 相手全体の行動を遅くする。 自分のスピードが遅いほど、相手のスピードを遅くする。 | 行動ゲージを直接減らす。 AGIデバフではない。 | - | - |
吟遊詩人というだけあって全体のバフやデバフが多く、特にチーム戦での戦況を変えられるかもしれない。
- 旋律の波動
味方全体の全能力を10%上昇させるバフスキル。ソロで使用する場合は【旅人の知恵】の方が効果量が高い。
効果自体は強力だが、自分たちと相手が同じくらいの強さの場合、【狂気の咆哮】に僅かに効果量では劣る。
自分や味方がすでに【狂気の咆哮】を撃っている状態で、さらにダメ押ししたい場合などに。
また、クリティカル威力を向上させることを狙うのであれば【狂気の咆哮】よりもこちらの方が有意に働く。
- ハーモニーの調べ
味方全体のHPを対象の現在HPの42%回復する回復スキル。
体力が減れば減るほど回復量も落ちるため、一度劣勢に陥ると挽回することができないが、そのぶん優勢時の回復量は高い。
チーム戦やソロの耐久戦術において、やや過剰気味に回復を連打する立ち回りで、強みを発揮することがある。
- 破壊の歌
敵全体のHPを対象の現在HPの25%削る特殊な攻撃スキル。
格上に一矢報いたい際や、HPの極端に高い敵と戦う際に使用される。
特にバハムートには効果覿面で、戦力が低くとも(バハムート特有の戦力調整含めて)運良く1回でも動くことができれば、5桁のダメージを与えて100マー以上の国庫を稼ぐこともできる。
- 睡眠のセレナーデ
敵全体にそれぞれ30%程度の確率で睡眠を付与するスキル。
睡眠の効果は最低でも1ターン、長ければ8ターン以上の行動不能であり、
うまく決まれば非常に強力だが、ギャンブル性が高い。
ソロでも一か八かで使用されることがあるが、全体効果だけあってPTでの使用が強力。
同じく相手の行動数を制限するリズムの舞、アクアレイドとは相性が良く、より効率的に行動を阻害することができる。
いつからか、付与中の相手には必ず失敗するようになった模様。
麻痺と同時に掛かると、まず麻痺を解除するターンが来て、その次に、睡眠を解除する可能性のあるターンがくる。
- リズムの舞
敵全体の行動ゲージ(名前の下の青いバー)を自身のAGI(絶対か相対かは未検証)に応じて減少させるスキル。
行動ゲージは0を割ってマイナスまで到達する模様?
行動ゲージにはランダム要素が大きく絡み、確実な効果は保証できないのが難点だが、効果は高い。
かつては防衛側のチーム3名でこれを連打するだけで一切の行動を封殺し、100T負けで防衛することができていたほど。
ナーフされて対象が行動するまで重複しないようになった今も強力で、AGIが低いキャラクターが一度でも動いてこれを打てれば、大きく戦況を変えることができる。
1vs1では相手の行動ゲージの減少量よりこちらの行動ゲージの消費のほうが大きく、撃つだけ損なので注意。あくまでチーム戦用のスキルである。
※2023/10/9更新
・旋律の波動:発動率85⇒90
※2023/11/12更新
・睡眠のセレナーデ:発動率70⇒90
※2023/12/16更新
・リズムの舞:対象が一度行動するまで遅延効果が重複しない
※2024/06/09更新
・破壊の歌:発動率75⇒80
※2025/05/26更新
・ハーモニーの調べ:回復量45%⇒42%
僧侶
祈りのビーズを使うことで転職。職業補正は消費MP-5*4。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 神聖なる手 | 補助 | 15 | 100 | 一番体力の少ない味方のHPを回復する。 | INT×1.5×(1.0~0.5) | - | - |
| 魔除けの祈り | 補助 | 12 | 100 | 味方全体に「状態異常無効化」を付与する。 | マナトリプラー、老化、鈍足、ジャミングスペル等も無効化できる | - | - |
| 精神統一 | 補助 | 5 | 80 | 自らのINTを大幅に上昇させ、DEXもやや上昇する。 | INT+30%、DEX+5% | - | - |
| 癒しの鎖 | 補助 | 10 | 75 | 回復(味全) | INT*1.5*(1.0~0.5) | - | - |
| 破魔の一撃 | 魔法 | 20↑ | 85 | 相手にクリティカルの魔法ダメージを与える。 | INT*1.2*(1.0~0.51) | ◎*5 | × |
残念ながら復活魔法はない。
- 神聖なる手
シンプルなINT依存の回復スキル。
回復およびそれを活用した耐久戦術にとって、発動率の高さからくる安定性は大きなアピールポイント。
神聖なる手の対象は、HPの値が一番少ない味方であり、HPが減っていなくても対象となってしまうため、チーム戦や闘技場での使用にはやや難がある。
- 魔除けの祈り
味方全体に"状態異常を一度のみ無効化する状態"を付与するスキル。この状態はスタックしない(剥がれないうちに複数回掛けても1回のみ防ぐ)
カースドトラップやスラグロス等に睡眠のセレナーデや竜巻の舞を連打され、アタッカーが動けないまま200ターン負けして憤死する事故を避けたいなら一考。
- 精神統一
INTを30%、DEXを5%上昇させるバフスキル。
勇猛果敢のINT版のような性能をしており、INTは魔法防御力にも関わるため有用。
INTが跳ねたときに使ってみると、勇猛果敢ほどではないにせよ楽しいダメージが拝めることだろう。
- 癒しの鎖
INT依存の全体回復スキル。
チーム戦では実質効果量が3倍になることもあり、回復の風と並んで重宝される。
同じ全体回復の回復の風やハーモニーの調べと比べると、対象が高HPだと相対的に劣るが、低HPの対象でも変わらず回復できるという利点がある。
難点は絶妙に信頼できない発動率。
- 破魔の一撃
使用者のINTの1/50に等しい量が追加のMP消費として加算される。
必ずクリティカルするという、珍しい性質を持つ魔法攻撃スキル。ただしクリガードによって無力化されてしまうため注意。
魔法ダメージには命中率補正がある上、またクリティカルダメージはLUKも命中率を助けてくれるため、非常に当たりやすい。
普段遣いでも十分強力だが、特にHPが事故った人を確実に処理する際や、多少の格上に一矢報いる際にかなりの信頼性を見せる。
2024/08/02の更新でついに魔法スキルがINTを参照してクリティカル威力を算出するようになったため、破魔の一撃を使用する際に精神統一を使用して大幅に威力を向上させると言った戦術が可能になった。
余談ではあるが、デフォルトの描写である魔力の剣という表現がかっこいいという声がよく上がる。
※2023/10/9更新
・破魔の一撃:発動率65⇒70
※2024/06/09更新
・神聖なる手:発動率90⇒100
・魔除けの祈り:発動率85⇒100
・破魔の一撃:発動率70⇒85
※2025/05/26更新
・神聖なる手:回復量倍率1.0⇒1.5
・癒しの鎖:発動率70⇒75
レンジャー
森の心臓を使うことで転職。
街の外では、他国のプレイヤーの視界内に入っていても見えない状態となる。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 射撃精度アップ | 補助 | 7 | 80 | 自らのDEXを大幅に上昇させ、STRもやや上昇する。 | DEX+50%/STR+10% LUK+10% DEX>STRの場合STRが更に上昇*6 | - | - |
| 動物の語り手 | 特殊 | 5 | 70 | ペットの力を自分の能力として強化する。 | なお、ペットは現状相当注力しなければ戦力にはならない*7。 | - | - |
| 毒矢 | 物理 | 10 | 100 | 相手にダメージを与え、一定確率で「毒」を付与する。 | STR*1.0*(1.0~0.66) 毒付与率100% 毒:ターン毎現在HPの20%のダメージ | × | ◯ |
| 追撃の矢 | 物理 | 10 | 90 | 同一の相手に2回連続のダメージを与える。 | STR*2.2*(1.0~0.66) | ◯ | × |
| 猛獣強化 | 特殊 | 15 | 70 | ペットの力を大幅に引き上げる。 | 全ステータス?+100% | - | - |
- 射撃精度アップ
DEXを50%、STRを10%、LUKを10%上昇させるスキル。
DEXがダメージに関与している物理スキルである【ブレードジャグラー】との相性が良く、基本的に高いDEXステータスを得られた場合これと併用することになるだろう。
また、STRよりもDEXが高い場合は差分の10%がSTRに更に加算される。極端な低STRの場合でも、有意なバフを得られるスキルである。
スキル説明文には無いが、LUKも10%ほど上がっているようだ。
- 動物の語り手
現状ペットは相当育成に注力しなければプレイヤーの成長速度に追いつけないので、あまり役に立たないスキルと言わざるを得ない。
ペットに対して【フォーチュンシフト】をした後、1行動でもしてこれを使えれば、多少は意味があるかもしれないが…
- 毒矢
・耐久戦術においては、当該項にて後述するが、【ラブリートキシン】のほうが上位互換となりがち。
【シールドバッシュ】でVITを高めまくるので回避してしまう、魂滅斬を併用するので相手の攻撃がほとんど期待できない、などの場合はこちらもアリ。
・格上に(動ければ)一矢報いることを目的にする用法だと、【破壊の歌】がライバルとなる。
発動率が100%で命中判定も必要ないこちらのほうが使い勝手は良く、1手は耐えられるならダメージでも上回る。
ちなみにこれに限らず、攻撃+状態異常付与のスキルの攻撃部分はほとんどおまけともいえる威力なので、あまり期待してはいけない。(【毒矢】の場合はトドメ程度にはなる)
また、攻撃が当たらなくても状態異常付与の判定は元のターゲットに(【かばう】や【ジャイアントキラー】の効果を無視して)行われる。
- 追撃の矢
シンプルに威力と発動率が高い2回攻撃。物理のメインウェポン。
疾風迅雷との明確な差はあまりなく、わずかに威力と発動率が違うことと、ターゲットが固定されていることくらい。
クリティカルする物理スキルの中では【ブレードジャグラー】に次ぐ威力を持っている他、それとは異なり必ずしもDEXステータスを必要としない。
単純にSTRが高いステータスで強力に扱えるスキル。
このスキルに限った話ではないが、【ジャイアントキラー】をセットしているとターゲットが別々の相手に向く場合がある。
これは【ジャイアントキラー】のターゲット変更の仕様が「攻撃一回ずつ」に適用されているため。
- 猛獣強化
現状ペットは相当育成に注力しなければプレイヤーの成長速度に追いつけないので、あまり役に立たないスキルと言わざるを得ない。
ペットに対して【フォーチュンシフト】をした後、1行動でもしてこれを使えれば、無双する姿を見ることはできるが…
※2023/10/9更新
・追撃の矢:発動率80⇒90 威力上昇
※2023/11/12更新
・毒矢:発動率75⇒90
※2024/06/09更新
・毒矢:発動率90⇒100
・毒矢:毒ダメージ10%⇒15%
・射撃精度アップ:仕様追加
※2025/05/26更新
・追撃の矢:威力倍率2.1⇒2.2
・毒矢:毒ダメージ15%⇒20%
シーフ
影のロックピックを使うことで転職。職業補正はAGI+5%。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ダブルスティール | 特殊 | 8 | 85 | 相手プレイヤーの能力値上昇効果を2つ、自分の能力値上昇効果として加算する。 | STR*1*(1.0~0.66) 発動とは別に追加効果は失敗することがある | ◯ | ◯ |
| シャドウステップ | 特殊 | 5 | 90 | 他のプレイヤーがいる場合、攻撃対象とならなくなる。 | ダメージの対象に取らないだけで普通に全体攻撃には巻き込まれる | - | - |
| 暗闇の刺客 | 物理 | 10 | 85 | 一定確率で、確定クリティカルの大ダメージを与える。 | STR*4.5*(1.0~0.66) 失敗時は威力0 | ◎*8 | × |
| スピードブースト | 補助 | 0 | 100 | 自らのAGIを大幅に上昇させる。 | AGI+30% | - | - |
| 奇襲攻撃 | 物理 | 12 | 100 | 1ターン目で発動すると、大ダメージを与えることができる。 | STR*4.3*(1.0~0.66…) 失敗は0~2ダメージ(倍率0?) | ◯ | × |
- ダブルスティール
低倍率の物理ダメージとともに、相手の能力値上昇効果を2つ奪ってしまうスキル。
相手が必ず能力値上昇効果を使ってくるわけではないため汎用性は低いが、
バーサクフォースや精神統一など、一部のスキルに対して特効とも言えるような効果を発揮する。
ステータスが上昇する効果を奪うだけなので、ネバーギブアップやアイスシールドなど、特殊な状態を付与するものに対しては無効。かつての仕様では、説明文に能力値上昇効果とある通り、スキルによるものや職業によるものに限らず、闘技場の挑戦者バフや森・パワーゾーンの地形によるバフ、果ては【アジリティミラー】のAGI変更や傭兵国家の(相手に与えてしまった)バフまで、直接ステータスが上昇する効果ならなんでも奪えてしまっていた。
アップデートによってピエロの【鏡の迷宮】が実装されたタイミングでシステムによって与えられるステータスバフ・デバフについての仕様が変更されたため、現状はこれらのステータス変更を奪取することはできない。- 奪うステータスは、実際に上がっている数値が高い順に2つ。これを利用して様々な数値を検証する方法が近日開発された。検証者に感謝。
- 奪ったステータスは説明文の通り加算される
が、これをさらに割合バフで伸ばすことはできない模様。 - 100%を超えている分だけ奪うため、狂気の咆哮とはやや相性が悪い。併用するならダブルスティールを先に。
- また、2回撃つ間に相手がバフを掛け直したなどで同じステータスを奪った場合、上書きとなる模様(大きい方か後から奪ったほうかは要検証)。
- シャドウステップ
単体攻撃の(ダメージ部分の)ターゲットにならない、という状態を自身に付与するスキル。
プレイヤー間であまり極端な耐久力の差があるゲーム性ではなく、
一手使用して味方を危険に晒し、人数が減るリスクだけ増やすことになりがち。
また、効果自体は100%発揮されるが、ジャイアントキラーのターゲット変更や全体攻撃には対応できない。
ファイナルデスブロウとネバーギブアップを組み合わせて最大火力を出す遊び*9などにおいて使用するのが現実的なところだろうか。
いつからか、一定確率(5%)でAGIと相手のDEXによらず回避が発生するという効果が追加されている。
期待値では1手番にはとても見合うものではないが、タイマンでもまったく無駄というわけではない。
運に自信があるなら遊んでみるのもいいかもしれない。
- 暗闇の刺客
発動率とはまた別におよそ1/3の確率で確定クリティカルの強力な攻撃が発動する、ギャンブルじみた物理攻撃スキル。
クリティカル時の命中率上昇の効果と、あまり相手の防御に影響されない単発高係数であることから、
DEXがない物理型が使用するか、STRの高めな耐久型が詰め手として使用するのが良いか。
個人戦や転生数の低い階層突破目的で、ワンチャンスに賭けて使用されることも多い。
実は、オーバーキルを考慮しない純粋な期待値は物理スキルの中で一番高いので、階層突破目的(=格上相手)で使うのは理に適っている。
一発で大ダメージを与える性質上、ネバーギブアップや不滅堅陣に強く、ラストスタンドに弱い。
- スピードブースト
行動速度に回避に、と非常に重要なステータスであるAGIを上昇させるバフスキル。
そのぶん、勇猛果敢や精神統一などに比べて数字は低く設定されている模様。
パッシブでないスキルの中で、珍しく消費MPが0である。
僧侶で撃ってもMPが回復したりはしないが、極端にMPが低いステータスを引いた際や魂滅斬などを受けた際の悪あがきにも。
- 奇襲攻撃
先手を取って使用した際のみ大ダメージを与えられる物理攻撃スキル。発動順と利用回数に注意。
先手を取れればそれなりに強いが、このゲームの戦闘は乱数が最初のターンの行動値に大きな影響を与えているため、AGIが相手より相当高くないと先手は確定せず、かなり不安定。
倍率も【追撃の矢】の合計倍率と同程度であり、相手の防御力の影響を受けにくい単発高威力攻撃であることを差し引いてもなんとも言えない性能である。
※2023/10/9更新
・暗闇の刺客:発動率:70⇒85
・奇襲攻撃:発動率75⇒100
※2024/06/09更新
・ダブルスティール:発動率75⇒80
・スピードブースト:発動率90⇒95
※2025/05/26更新
・ダブルスティール:発動率80⇒85
・シャドウステップ:発動率85⇒90
・スピードブースト:発動率95⇒100
・奇襲攻撃:威力倍率4.0⇒4.3
ウィザード
知識の水晶を使うことで転職。職業補正はINT+5%。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ファイアボール | 魔法 | 10 | 95 | 魔法によるダメージを与える。 | INT*2.6*(1.0~0.5) | ◎*10 | × |
| アイスシールド | 補助 | 12 | 80 | 味方全体に魔法を低減するシールドを付与する。 | 35%軽減 | - | - |
| ライトニングボルト | 魔法 | 15 | 90 | 相手にダメージを与え、一定確率で「麻痺」を付与する。 | INT*1.7*(1.0~0.5)、付与率40% 麻痺:1ターン行動不能 | ◯ | × |
| アースクエイク | 魔法 | 20↑ | 80 | 敵全体に魔法ダメージを与える。 | INT*2.9*(1.0~0.5) | × | × |
| メテオストライク | 魔法 | 25↑ | 60 | 3~5回の魔法ダメージを与える。 | INT*2.05*(1.0~0.5) 期待値ほぼ4発 | × | × |
魔法だからと言って必中ということはないが、魔法スキルは基本的に命中率に補正(DEX×1.5)があり、低DEXでもそれなりに当たる。
- ファイアボール
発動率が非常に高い魔法攻撃スキル。実はクリティカルが出やすい補正がついてる。
威力はさほど高くなく、相手の防御力にもよるが、クリティカルしてようやくメテオ3hit程度のダメージとなる。
DEXが事故ってLUKが跳ねた魔法型が豪運の持ち主と合わせて使ってみたり、回復を併用するビルドで事故対策に高発動率を頼ったりなど、
活用にはひと工夫が必要かもしれない。
- アイスシールド
味方全体に"魔法ダメージを低減する状態"を付与する補助スキル。
効果はかなり高く、防御力によってはダメージを半減以下に抑えることも。
どうやら防御力によって減算される前の部分に掛かっているようで、メテオストライクのような多段攻撃に特に効果的。
逆に、INT(とVIT)が低いとあまり大きな効果を期待できない。
ソロではそのまま殴ったほうが早いことも多く、メタとして機能するかはステータス次第。
- ライトニングボルト
攻撃とともに、40%程度の確率で麻痺を付与する魔法攻撃スキル。こういったスキルの常として、威力は低め。
麻痺はダメージとは関係なく発生し、ダメージが回避されても、かばうやジャイアントキラーなどでダメージのターゲットがそれても、元の対象に判定が起こる。
アクアレイドの鈍足とはよくシナジーし、効果的に手数を奪うことができる。
特に素のステータスやバフデバフなどを駆使して極端なAGI差がある場合、完封に近い動きをすることもある。
汎用性は決して高くないが、うまく使えると楽しいスキルのひとつ。
- アースクエイク
使用者のINTの1/50に等しい量が追加のMP消費として加算される。
シンプルな全体魔法攻撃スキル。
威力的にも発動率的にも、魔法版の【スピンアタック】といった風情。
全体攻撃にしては高威力で、【ジャイアントキラー】で集中させるとかなりの働きを見せるが、
チーム戦で使用されやすい【アイスシールド】で大きく威力が減衰されやすい点が欠点。
- メテオストライク
使用者のINTの1/50に等しい量が追加のMP消費として加算される。
低発動率、高威力の連続魔法攻撃スキル。
全ての攻撃が直撃した際の総威力倍率は全スキル中でもトップクラスな程に高く、魔法型の華といっても過言ではない。
この発動率であってさえ、その威力から短期決戦狙いにおいては【一騎当千】で発動率カバーを行わず、最初から【メテオストライク】を試行したほうが威力期待値が良いようだ。
お祈りメテオによる1ターンキルは、敵が使うにせよ自分が使うにせよ印象に残る。
当然だが、【一騎当千】が無ければかなり不安定な発動率である事に加え、【ジャミングスペル】の影響をかなり受けやすい。
強力なスキルだがその分ピーキーであるという事を理解して使うべきだろう。
※2023/10/9更新
・ファイアボール:発動率80⇒95
・ライトニングボルト:発動率75⇒85
※2023/11/12更新
・アースクエイク:発動率70⇒80
※2024/06/09更新
・アイスシールド:発動率85⇒80
※2024/06/30更新
・自室での消費MP表示が、能力に応じてMP消費量が変化するスキルやトリノトリガーによる変化に対応。
※2025/05/26更新
・ライトニングボルト:発動率85⇒90
・ファイアボール:威力倍率2.4⇒2.6
・メテオストライク:威力倍率1.94⇒2.05
ソルジャー
戦士の勲章を使うことで転職。職業補正はSTR+5%。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| シールドバッシュ | 物理 | 10 | 80 | 相手にダメージを与えつつ、自らのVITとLUKを上昇させる。(重ね掛けが可能) | VIT20%?,LUK6%? | ◯ | × |
| バトルクライ | 補助 | 8 | 85 | 味方全体のSTRを大幅に上昇させ、DEXもやや上昇させる。 | STR+35%、DEX+15% | - | - |
| チャージ | 特殊 | 15 | 90 | 次の攻撃で、大ダメージを与えることができる。 | 威力が270% | - | - |
| ラストスタンド | 特殊 | 10 | 80 | HPが0になった時に、少しのHPで復活する。 | HP1/3で復活、復活時連続攻撃停止。 復活後全スキル使用回数0、毒強制付与 | - | - |
| スピンアタック | 物理 | 12 | 80 | 敵全体に攻撃し、ダメージを与える。 | STR*2.5*(1.0~0.66…) | × | × |
- シールドバッシュ
低倍率の物理攻撃とともに、VITとLUKを上昇させる、耐久戦術の要となるスキル。
このスキルによるバフは1回あたりの上昇量は大したことがないが、全スキルの中で唯一効果が重複する。
そのため、繰り返し撃ち続けているとVITが天文学的な数字になる。
VITによる減算はダメージ計算式の最後にかかる上、回避率にまで影響するため、VITがとても高くなると、
魔法やクリティカルも含むあらゆる攻撃*11をシャットアウトする上、そもそも当たらなくなる。
そうなってしまえば、敗北することはほとんどない。残りターンをかけてゆっくりと相手を倒してしまえばいい。
おまけに見えるLUK上昇も強力で、相手からのクリティカルを抑えるだけでなく、【シールドバッシュ】自身のクリティカル率にも寄与する。
積み続ければクリティカル率は上限である50%に達し、クリティカル時のSTR上乗せやLUKによる命中補強も合わさって、【シールドバッシュ】だけで相手を倒せてしまうことも。
決まれば一方的に勝てる戦法だが、積み切る前に倒されてしまえばそれまでだし、素の火力が低いのは変わらないため回復スキルなどには不利になる。
攻撃の威力はstr*1.2*(1.0~0.66)?
- バトルクライ
味方全体を対象にするにもかかわらず、【勇猛果敢】とまったく同じSTR増加倍率及びスキル発動率になっている、というよくわからない調整の強力なバフスキル。
タイマンで使う場合ほとんど差はないが、効果が重複するため【勇猛果敢】と一緒に使用してSTRをもりもりにするのも遊びとしては楽しいだろう。
チーム戦においては言わずもがな強力で、物理型アタッカーの火力を底上げする強力な補助スキルになる。
この場合、アタッカーが単独で【勇猛果敢】を使用し、サポーターが【バトルクライ】を使用するようにすると、隙を減らしながら重ね掛けができて非常に有効。
- チャージ
次の特定のスキルの一撃ぶんの威力を2.7倍に跳ね上げるスキル。効果があるスキルはあまり多くない*12。
通常攻撃含め、効果がないスキルでは効果は消費されないため、目的のスキルには確実に乗せることができる。効果のある一撃が回避されると消費してしまう。
このスキル自体は1手番で2.7倍ということで一見撃ち得に見えるが、相手が【チャージ】無しの素のスキルで倒せる程度の残りHPの場合無駄行動となってしまうことや、連撃系スキルと組み合わせた場合は初段にしか乗らず相性が悪いことなどを考慮すると、すこし小回りが効かない部分もある。
また、【チャージ】が有効になりやすい単発系スキルは総倍率が連撃系スキルに劣っている場合が多く、このスキルを使わない方が火力が出てしまう…という場合もある。
しかし、このスキルが付与する威力倍率の上昇は相手の防御力によるダメージの減算の前に掛かっており、防御力が極端に高い相手に使った場合でも防御力を突破して有効なダメージが与えられる場合がある。
連撃系スキルの天敵である高防御力の相手への有効打となるため、覚えておきたいコンボ。
- ラストスタンド
"敵の攻撃でHPが0になったとき、HP33%で復活する"状態を自身に付与するバフスキル。
この復活には様々な制約が掛けられているが、中でも大きいのはスキル使用禁止だろう。
復活後は通常攻撃しか発動せず、このスキルを適当に使っても1手番ぶんのリターンを得られるかどうかすら怪しい。
復活後も他のスキルによるバフが残ることや、通常攻撃だけしか発動できなくなることから、逆に通常攻撃を強要される【バーサクフォース】との相性が非常に良い(というかほとんど専用バフであると言ってもいい相性)。
低HP状態で強化を得ることができる【ネバーギブアップ】、【不滅堅陣】とも相性が良く、【バーサクフォース】使用前に積み込むバフスキルとしてそれなりに人気のある選択肢である。
- スピンアタック
シンプルな全体物理攻撃スキル。
全体攻撃という字面や回転のイメージからあまり強そうなスキルには見えないかもしれないが、威力は十分なほどに高い。
物理スキルであることから【アイスシールド】で軽減できないこともあって主にチーム戦で猛威を振るう。
火力が十分に高い場合は、【ジャイアントキラー】で集中させて単体への大ダメージを狙うのも良い。
ダンジョンでは非常に燃費の良い全体攻撃スキルとして優秀なので、ある程度ダンジョンの日数が狙えるようになってきたらセットしてもいいだろう。
※2023/11/12更新
・チャージ:発動率70⇒75
チャージが通常攻撃で消費されないように?
・シールドバッシュ:LUK上昇追加
※2024/06/09更新
・チャージ:発動率75⇒85
※2025/05/26更新
・チャージ:発動率85⇒90
・ラストスタンド:発動率75⇒80
遊び人
楽園のトランプを使うことで転職。職業補正はLUK+5%。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ねこだまし | 特殊 | 18 | 80 | 自らの魔法攻撃力と相手の魔法防御力を逆転させ、 魔法攻撃を行う | (相手INT*[1.0~0.5]+相手VIT*0.15)*2.0 | ◯ | × |
| シュートザダイス | 特殊 | 7 | 77 | サイコロを3つ振り、出目に応じて確定ダメージ (出目が[1][2][3]なら123ダメージ、 ゾロ目が出た場合、7777ダメージ) | ゾロ目のみ必中 マナシェル等で軽減可能 | - | - |
| 豪運の持ち主 | 補助 | 10 | 100 | 自らのLUKを大幅に上昇させる | LUK50%,STR5%,DEX5% LUK>STRの場合STRが更に上昇*13 | - | - |
| ブレードジャグラー | 物理 | 18 | 80 | 相手に3~5回分のダメージを与える。 (与えるダメージはDEXにも依存する。) | STR*0.77*(1.0~0.66…)+DEX*0.66 後の段になるにつれて威力減少*14 | ◯ | - |
| フルハウス | 特殊 | 85 | 20 | 敵味方全てに「毒」「麻痺」「眠り」を 強制的に付与する。 | 付与率100%;魔除けの祈り無視 | - | - |
総じてクセが強いスキルが多い。スキルを覚えるのが比較的遅い傾向にある。
- ねこだまし
格上狩りのためのスキル。倍率が低いため、INTが低いときでも同格に対してはあまりダメージが出ない。
INTとINTということではなく、文字通りこちらの魔法攻撃力と相手の魔法防御力(INTとVITに依存)を参照するため、シールドバッシュを連打してVITを過剰なまでに盛る耐久型に対して天敵と言える性能を持っている。
さらに鏡の迷宮を組み合わせれば、【シールドバッシュ】でVITを上げた後、その上昇分を【鏡の迷宮】で相手にコピーして、【ねこだまし】で大ダメージを与えるというコンボが組める*15。
汎用性はいまいちだが(序盤の立ち上がりが不安定)、ダメージは非常に大きく、ダメージチャレンジや耐久型メタには便利。
- シュートザダイス
3桁の固定ダメージはごく低い転生数の帯域では非常に強いが、固定ダメージであるがゆえに寿命がすぐに尽きてしまう。
7777ダメージで一撃必殺が狙える戦闘力帯は60転生前半ほどまでであり、その帯域を越えてからの使用は厳しい。
戦闘力によってダメージが変動しない唯一のスキルでもある。
- 豪運の持ち主
LUKを50%上昇させる単純なスキル。
こちらのクリティカル率を上げ、相手のクリティカル率を下げることで、物理スキルの威力の強化・対物理に効果的なバフと言える。
命中率だけでなくブレジャグの威力にも関わる射撃精度アップや、回避率だけでなく行動数にも関わるスピードブーストと異なり、純粋に確率面にしか効果がないため、非常に効果が実感しづらいのが難点。
何故かSTRとDEXも微細に上昇することが確認されている。
- ブレードジャグラー
中程度の倍率の連続攻撃であるため、自身にかかっているバフや、相手にかけたデバフの状況、相手のVITの値に大きく影響を受ける性質がある。
効果を最大限に発揮するためにはスキル威力とクリティカル威力に関わるSTR、スキル威力と命中率に関わるDEX、そしてクリティカル率に関わるLUKの3種のステータスがそれなりの水準である必要があり、ややステータスを選ぶ。(ただしLUKはそこまでなくても十分採用は出来、LUKがあると更に採用しやすくなるという感じではある。)
STRが高い際には疾風迅雷やフォーミュラーゼロなどのほうが安定するため、基本的にDEXやLUKに優れるステータスで使うことになる。
STRバフ・DEXバフの双方と相性がいいため、【射撃精度アップ】【旅人の知恵】【豪運の持ち主】(豪運の持ち主はLUKがある程度確保してある際に使用すると良い)といったステータスバフは相性がいい。豪運の持ち主を採用出来るようなステータスであれば、パッシブスキルの【幸運の裁定者】とも相性が良い。また、相手のVITによりダメージを減らされやすいため、デバフスキルである【狂気の咆哮】も相性が非常に良い。
相手のVITが低いのであれば【旅人の知恵】の方が、そうでなければ【狂気の咆哮】の方が期待値が良い。
逆に相手に【不滅堅陣】や【竜騎士の守護】【シールドバッシュ】などを積まれてしまうと簡単に無力化されてしまう事もあり、こういったスキルを使われてしまうと力不足感がある。
- フルハウス
非常に消費MPが高く、発動率が低い代わりに、非常に強力な状態異常を【魔除けの祈り】も無視して強制的に付与することができる。
ただし、これに限らず発動率が低いスキル全般に言えることだが、そのスキルが発動しなかった場合は発動するまで(その間にできるはずだったことさえせずに)通常攻撃を繰り返すことになる。
また、発動しても結局状況はイーブンであるため、決して考えなしに使って逆転できるようなスキルではない。
対多の場面に限れば、1手で全体に毒を付与し、ターンも稼げる優秀な割合ダメージ源と捉えることもできる。
麻痺と眠りで残りターン数がかなり減るので、ネバーギブアップによる火力への転用や、必要であれば神水スプラッシュや回復によるケアも忘れないようにしよう。
※2023/11/12更新
・シュートザダイス:MP7⇒77、発動率35⇒100
・フルハウス:発動率10⇒20
※2023/12/10更新
・シュートザダイス:MP77⇒7、発動率100⇒77
※2024/06/09更新
・ねこだまし:発動率70⇒80
・フルハウス:MP80⇒85
※2025/05/26更新
・豪運の持ち主:発動率90⇒100
モンク
瞑想の経巻を使うことで転職。職業補正はVIT+5%。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 正拳突き | 物理 | 8 | 90 | 相手に大ダメージを与える。 | STR*2.4*(1.0~0.66…) | ◯ | ◯ |
| ループストップ | パシ | 0 | 100 | 先に設定されているスキルを使い終わるまで、 後に設定されたスキルが使われない。 | ※スキルにセットしていたら パッシブスキルとして扱われる | - | - |
| クリガード | 補助 | 12 | 90 | 味方全体にクリティカル発生を低減する効果を付与する。 | 90%低減 | - | - |
| かばう | 補助 | 18 | 100 | 敵からの味方への攻撃をかばい、身代わりになる。 | 攻撃の対象のみ移し替える、全体攻撃に対しても有効 かばった攻撃は回避可 | - | - |
| 神水スプラッシュ | 補助 | 30 | 80 | 味方全体に「リジェネ」を付与する。 | 自分のターン毎に最大HPの約5% | - | - |
- 正拳突き
クリティカルが発動できる単純な単体攻撃。
【チャージ】の乗る攻撃の中では一応最大の倍率を持つ。
VITが極端に高い相手に攻撃を通したい際は【疾風迅雷】を始めとした他の物理スキルにに勝るかもしれないが、この倍率差が意味をなすほどVITが高い相手はかなりの格上である場合が多い。
相手の攻撃が苛烈だったり、こちらの攻撃は当たらなかったりする場合が多く、防御力だけ突破してもあまり意味がない、ということもある。
- ループストップ
スキルの発動順を変化させる、かなり特殊なパッシブスキル。
具体的には、このパッシブスキルがある位置は"仕切り"のように機能する。
本来、スキルはABCDE ABCDE……のように発動されるが、Cにループストップを入れることにより、
ABABAB DEDE……のように、ループストップ以前のスキルの使用回数をすべて使い切ってから初めて、以降のスキルが発動されるようになる。
使用するシチュエーションはやや限定される。
シールドバッシュで態勢を固めたあと、魂の収穫で堅実にトドメを刺したり、
発動率が100%なら撃ち得のソニックバレットを3発さっさと撃ちきってしまうなど。
- クリガード
"クリティカルの発生率を大幅に抑える状態"を味方全体に付与する。
実に90%の低減率を誇り、大幅にクリティカル率を下げることができる。
重複はしないが、クリティカル時の命中補正まで消滅させることができるため【破魔の一撃】などに非常に有効。
LUKが低い際や、耐久戦術を取る際、それから通常攻撃しかしてこない1~6層のモンスター(とくにシルクスウィフト)を相手取る際に重宝する。余談だが、【クリガード】は通常のクリティカル率を最大5%(10%)にし、
【破魔の一撃】や【暗闇の刺客】といった確定クリティカルのスキルのクリティカル率も10%に押さえてしまう。
このことから、【クリガード】は上限込みのクリティカル率の計算後に、改めて数値を10で割っているものと思われる。
たとえ確定クリティカルでも、上限がなければ計算上1000%を超えるような極端なLUK差でも、問答無用で10%(5%)まで下げてしまえるのは強力。
- かばう
"味方への攻撃を引き受ける状態"を自身に付与する。
ダメージに関わらず攻撃スキルは100%引き受けるほか、全体攻撃は人数分(最大3回)ヒットしてしまう。
ダメージが集中することによりすぐに倒れてしまうことが多い、なかなか難しいスキル。
引き受けた攻撃に対しては回避が起こることもある。また、追加効果までは引き受けられず、元のターゲットに飛ぶ。
(【毒矢】など攻撃力があるデバフスキルは奇妙な絵面になってしまうが、仕様とのこと)
なお、かばった際にはメッセージが表示される。
- 神水スプラッシュ
"行動のたびに最大HPの5%HPが回復する状態"を味方全体に付与する。
HP・AGIが高いステータスや、手数の増える【バーサクフォース】といったスキルとよくシナジーする。
逆に、HPが低い場合に強力な【不滅堅陣】や【ネバーギブアップ】については、回復によって発動圏内を抜けてしまうこともあり、意外とうまく噛み合わないことも。
1手番で行動数×5%という回復量を得られるのは魅力的だが、
瞬間的な回復量が足りないこともある。【回復の風】などとどちらのほうが優れるかは場面に合わせて検討する必要があるだろう。
チーム戦での使用は一見強力そうに思えるが、敵味方合わせて合計で200回しか動けない仕様や、
一人あたりの回復速度は1/3となってしまうことを考えると、案外微妙。
【回復の風】【ハーモニーの調べ】などのほうが優れることが多い。
※2023/10/9更新
・正拳突き:発動率80⇒90
※2024/06/09更新
・かばう:発動率80⇒100
ドラグーン
竜の心珠を使うことで転職。職業補正は低確率で戦闘時に「アストラルエイム」状態。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 竜騎士の守護 | 補助 | 0 | 100 | 自らのVITを大幅に上昇させる。 | VIT+50% | - | - |
| 竜巻の舞 | 物理 | 18 | 85 | 敵全体にダメージを与え、一定の確率で「麻痺」を付与する。 | STR*1.5*(1.0~0.66) | × | × |
| 魔力共鳴 | 特殊 | 12 | 70 | 相手のMPを自分のMPと同じにする。 | - | - | |
| アクアレイド | 魔法 | 18 | 90 | 相手に水属性の魔法ダメージを与え、一定確率で「鈍足」を付与する。 | INT*1.0*(1.0~0.5) 付与率60% 鈍足:行動ゲージの増加量半減? | ◯ | ◯ |
| 双竜の躍動 | パシ | 0 | 100 | (パッシブ) 通常攻撃が二回攻撃になる。 | - | - |
- 竜騎士の守護
VITを大幅に上昇させる。よっぽどVITが跳ねたときでないとあまり効果を実感できないかもしれない。
(とくに魔法に対しては効果がないわけではないが、かなり薄い)
- 竜巻の舞
闘技場におけるペットの露払いをしつつ30%程度の確率で麻痺を付与する。
攻撃に関してはジャイアントキラーで手番を使用せずおおよそ無視できるようになったため、
魔力共鳴や魂滅斬など、ジャイアントキラーで誘導できないものをプレイヤーに当てたい場合に。
- 魔力共鳴
相手のMPを強制的にこちらと同じにしてしまい、スキルの使用を封じる凶悪なスキル。
・ちなみに合わせるMPは、このスキルの使用前の数値を参照する。
・このスキルを受けたあとにMPが不足すると、発動失敗ではなく通常攻撃を行うようになる。
発動率は70と低めだが、決まってしまえばほぼ一方的に相手を嬲れる。
また、使用後はただでさえ少ないMPがさらに減っていることから、戦い方にも工夫が必要となる。
一度使えばあとは通常攻撃で戦えるバーサクフォースなどは優秀な相方のひとつ。
僧侶の職業補正である消費MP-5についても念頭に入れておこう。
- アクアレイド
低倍率のダメージとともに、行動ゲージの増加量が半減する"鈍足"を相手に確率で付与する魔法攻撃スキル。
テキストには"水属性"とあるが、これは発案者の意向を組んだフレーバーに過ぎず、なんらかの属性相性があるということはない。
なぜか【チャージ】が乗るが、基本的に攻撃手段としての使用にはあまり向いていない。
鈍足の効果は強力で、特にリズムの舞や麻痺・睡眠といった他の行動制限手段と組み合わせる事により、非常に効率的に手番を奪うことができる。
2回撃てば84%、3回撃てば93.6%の確率で鈍足を入れられる。
確実を期して何度か入れるか、あえて1回で入れられると信じて他の行動で(うまく行った際の)安定性を増すかは使い手次第。
- 双竜の躍動
通常攻撃を2回にするシンプルかつ強力なパッシブスキル。
通常攻撃しかできなくなる代わりに多大なバフを得る【バーサクフォース】との相性は言わずもがなだが、
【フォーミュラーゼロ】や【メテオストライク】など、発動率にすこし不安が残るスキルの保険として見るのも悪くない。
単発の係数は低いままだが、手数でクリティカルを出せば十分に致命傷になりうる。
これ自体はクリティカル率を微増させる幸運の裁定者と相性が良いが、
【フォーミュラーゼロ】と【メテオストライク】のどちらもクリティカルは出ないのが悩みどころ。
魔力共鳴を受けた後のMP切れで通常攻撃をするように(11/12)
※2024/06/09更新
・竜騎士の守護:発動率95⇒100
・魔力共鳴:発動率50⇒70
※2025/05/26更新
・竜騎士の守護:MPコスト8⇒0
ネクロマンサー
死霊の聖杯を使うことで転職。職業補正は低確率で戦闘時に「魔除けの祈り」状態。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| マナトリプラー | 補助 | 8 | 100 | 相手全体のMP消費を増やす。 | 6倍。 | - | - |
| 魂の収穫 | 特殊 | 18 | 90 | 敵から受けたダメージに応じて、 相手にダメージを与える。 | 防御力などを無視する定数ダメージ。 受ける前はINT*1.0*(1.0~0.5) | × | × |
| 冥界の風刃 | 物理 | 16 | 85 | 敵全体に攻撃し、相手を倒すとSTR能力上昇。 | STR*1.0*(1.0~0.66) STR+40% | × | × |
| アシッドレイン | 魔法 | 40 | 90 | 相手に5連撃の魔法攻撃を放ち、 当たるたびに相手のINTを下げる。 | INT*1.1*(1.0~0.5) INT-2%/1hit*16(加算、100%まで) | × | △ |
| 呪縛のオーラ | パシ | 0 | 100 | (パッシブ) 相手全体のスキル発動率を下げる。 | 発動率-5% | - | - |
- マナトリプラー
MPを6倍消費するようになる為、魔力共鳴との組み合わせで相手の無力化を狙える。
相手がトリノトリガーを使っていれば30倍以上。ブレードジャグラーは540、メテオは750+INT*0.6となり、耐えられればその戦闘中に機能停止することも。
とはいえ所詮固定値。消費MPの増加するスキル以外には、お互いが転生数を重ねるにつれて効果が薄くなる。
- 魂の収穫
自分がその戦闘中に受けた最大ダメージを与える。
自分の攻撃能力や相手の防御力に依存せず確実に削れる点が強み。
高AGI・HP、低STR・INTのステータスと相性が良い。
- 冥界の風刃
STR上昇効果は40%と勇猛果敢やバトルクライ(35%)よりもやや強く、DEX上昇効果こそないものの、闘技場などでペットを倒しながらバフをかけることができる。
ただしスキルが不発し、通常攻撃でペットを倒してしまうとバフを得られず手数も無駄になるので注意。
- アシッドレイン
一発あたりの倍率こそ低いが確定5発で合計倍率が高く、アシッドレインを打つ事に相手のINTが下がっていくため、最終的にはかなりのダメージが期待できる。
ただし、命中しなければINTも下がらないため、DEXはある程度用意しておきたい。
- 呪縛のオーラ
微々たるものだが、腐る場面がほとんどなく、入れ得なパッシブスキル。
効果は5%と考えられている。一人で複数枠積んでも効果は1枠分。(詳細は検証中)
※2024/06/09更新
・マナトリプラー:発動率95⇒100
・魂の収穫:発動率85⇒90
※2025/05/26更新
・マナトリプラー:MP倍率5倍⇒6倍
ガンナー
ガンスリンガーバッジを使うことで転職。職業補正はDEX+5%。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| スティンガーショット | 物理 | 12 | 85 | 相手にダメージを与え、相手の耐久を下げる。 | STR*2.2or1.6*(1.0~0.66…)*17 vit-5%/1hit*18(加算、100%まで) | ◯ | ◯ |
| ソニックバレット | 物理 | 10 | 90 | 相手に高速でダメージを与える。 | STR*0.7*(1.0~0.66…) 1戦闘の弾数3発のみ | ◯ | ◯ |
| ネバーギブアップ | 特殊 | 10 | 90 | 残りHPが少ないほど威力が高まる状態になる。 | 最大威力1.5倍 | - | - |
| トリノトリガー | パシ | 0 | 100 | (パッシブ)スキル消費MPを増やすことで、 威力を上げる。 | 消費MP5倍 威力1.05?倍 | - | - |
| マグナムハーモニクス | 物理 | 20 | 80 | 相手単体に大ダメージを与える。 | STR*2.0?*(0.66~1.0)+INT*1.2*(0.5~1.0) | ◯ | ◯ |
- スティンガーショット
それなりの威力で2回攻撃しつつ、1hit毎にVITを5%低下させる物理攻撃スキル。
このスキルのVITデバフはシールドバッシュと同枠で加算になってしまうのか、シールドバッシュを貫通することはできない模様。
一発目の威力がそれなりに高く、チャージと併用すると強力。
- ソニックバレット
使用後100%再行動する(行動ゲージの消費量が0?)というイカサマじみた効果を持つ物理攻撃スキル。
もちろんそのような攻撃に制約がないはずもなく、1戦闘中で3発しか使用できない。
威力は低く、クリティカルなしでは敵の防御力を突破できないこともしばしば。
一騎当千などで発動率を補えば入れ得のスキルにはなるが、1枠に見合うかどうかはよく考えたいところ。
使用するのであれば、LUKが高めになった物理型や、ジャイアントキラー代わりのペット散らしとしての採用だろうか。
- ネバーギブアップ
"HPが少ないほど攻撃の威力が上昇する"状態を自分に付与するスキル。
高HPや不滅堅陣・ラストスタンドと相性が良い。
最大で威力1.5倍に達する。この倍率は防御力で減算される前の部分に掛かるので、発動したあとはブレジャグやメテオ、アシッドレイン等の低倍率連続攻撃をすると、連続攻撃の高い合計倍率を存分に活かせる。
- トリノトリガー
MP消費を(5+0.5×使用回数)倍にして、スキルの威力を(1.025+0.0006×使用回数)倍にするパッシブスキル。
増え続けるMP、一部を除いて変化しない消費MPという状況を少しでも緩和するために作られた。
中盤以降はスキルによっては入れ得だが、序盤はとても使えるMPではないはずなので注意。
回数によってMP消費と威力が上がるが、99回に設定してもMP消費55倍、威力1.08倍程度とかなり燃費が悪い点に注意。
- マグナムハーモニクス
STRとINTに依存する物理攻撃スキル。チャージが乗る単発攻撃ということで、正拳突きによく似た挙動をしている。
倍率は再検証待ち。
※2024/06/09更新
・トリノトリガー:使用回数設定に対応
※2025/05/26更新
・ソニックバレット:発動率85⇒90
・ネバーギブアップ:発動率85⇒90
・スティンガーショット:威力倍率2.0⇒2.2
バーサーカー
狂戦士の仮面(戦士の勲章を合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| バーサクフォース | 特殊 | 15 | 90 | 自分自身のスキルを封印し、代わりに、自身の能力値を 大幅に上昇させる。 | STRDEXAGI40% INTVITLUK20%? | - | - |
| 狂気の咆哮 | 補助 | 10 | 85 | 相手全体の戦意を削ぐことで、敵の能力を下げる。 | 全ステータス-12% | - | - |
| ファイナル デスブロウ | 物理 | 30 | 80 | 敵一体に対して自分の全てを賭けた特大ダメージを与える 攻撃を仕掛ける。この攻撃を行った後、自分のHPは1になる。 | STR*4.0*(1.0~0.66)*19 | × | × |
| アジリティミラー | 特殊 | 10 | 90 | 敵の動きを読み取り、対象と同じAGI(敏捷性)になる能力。 | - | - | |
| ジャイアントキラー | パシ | 0 | 100 | 自動的に1番HPの高い敵を優先的に攻撃する確率が上がる パッシブスキル。 | - | - |
- バーサクフォース
全ステータスに高い倍率のバフを掛け、超強化された通常攻撃だけで戦うようになるスキル。
双竜の躍動や必要であればサガブレイズといった通常攻撃に関するパッシブはもちろん、
事前に掛けておいたバフも問題なく乗るため、先にさまざまなバフを掛けてからバーサクする戦法が主流。
見た目はアグレッシブだが、最速でもバーサクを使用する一手ぶん行動開始が遅れること、
また攻撃スキルと違ってAGIやLUK、INTにVITなど耐久面に影響するステータスも伸びることを考慮に入れると、
意外にも耐久面を活かした構成で強みを発揮する。具体的には、ネバーギブアップ、不滅堅陣と相性がよい。
強力なバフスキルだけあって、ダブルスティールが天敵。
たいてい1発目でAGIやSTRといった重要なステータスを取られるため、
そのままなすすべなく倒されることも多い。
また、相手に準備期間を与えてしまい・手数重視で攻撃する戦法のため、
耐久戦法(というかシールドバッシュ)も苦手。
ちなみにこのスキルによるバフは他と同様に乗算される模様。
高倍率のバフだからといって、他のバフを控えたりする必要はない。
- 狂気の咆哮
全ステータスを12%下げる、強力なデバフスキル。
旅人の知恵と同様、その恩恵は多岐に渡るため、1手番使用するリターンがとれるなら優先的に使用したい。
チーム戦でもその強力さは変わらずだが、味方のものとは重複しない模様。1人が使っていればそれでいい。旅人の知恵が自分に+16%するのと比較して、狂気の咆哮の相手に-12%というのは比率の変化としては若干劣っている(1/1.16=0.862…)。
LUKやAGI、DEXといったクリティカル率・命中回避率関連の判定ついては乗除算、
つまり相手との比率で決定していると推測されている。
スキル調整前までは、旅知恵+18%と狂気-15%だったためほぼ同等と見做されていたが、調整後の現在は、1on1においては旅人の知恵の方がやや変化量が優れているだろう。ちなみに、STRやINT、VITといった加減算で処理される部分は別。
このゲームは攻撃有利であり、スキル倍率も鑑みればたいてい攻撃力のほうが防御力よりダメージに与える影響が大きいため、
相手の攻撃力を下げる狂気の咆哮は防御向け、自分の攻撃力を上げる旅人の知恵は攻撃向け、ということになる。
また、クリティカル前提のスキルである【狂鬼乱武】などを考えた時には自身のステータスを上げる【旅人の知恵】は非常に強力な攻撃力上昇の恩恵をもたらしてくれる。もちろん、手番に余裕があるなら両者を併用してもよい。
- ファイナルデスブロウ
HP1になる単体攻撃。
チャージ抜きの単発火力なら最大だが、これでもあまりリスクに見合った威力とはいい難い。
HPが減ることで火力が増強するネバーギブアップとの組み合わせがほぼ前提となるスキル。
ネバーギブアップを発動させたあとは続けてこれで殴っても良いし、別のスキルで攻撃してもよい。
チャージと併用して最大火力を狙うコンボに組み込む場合、チャージが乗らず、つまり消費もされないため、
チャージ→デスブロウ→チャージが乗る攻撃、とすることでHP1のターンを抑えることができる。
- アジリティミラー
相手と同じAGIになるようにAGIバフを得るスキル。
相手のなかで一番AGIが高い相手を狙うため、ペットに吸われる心配はない。
1手番使用して同じになるだけでは勝ち目がないように見えるが、
AGIが低いぶん他のステータスに振られているのであれば、ある程度総合的な有利を期することができる。
AGIが1.3倍以上にならないなら、スピードブーストを使ったほうがよいことには注意。
タイマンでは1手番のロスがかなり手痛く、火力があるなら殴ったほうがいいことが多いが、
チーム戦では1手番の価値が低く、また相手の数が多くより高めの効果を期待できるため、悪くない。
- ジャイアントキラー
およそ80%ほど?の確率で現在HPの数値が最も高い相手を狙うスキル。
闘技場専用の側面が大きく、相手のペットに攻撃を吸われにくくなる。
挙動はかばうと似ており、追加効果は本来の対象に飛ぶ。また、効果は相手のシャドウステップより優先される。
チーム戦で全体攻撃と併用して多段ヒットさせ、集中攻撃で人数を減らすことを狙うという運用もあるが、
ある程度の火力(や、敵どうしの実力差)がなければかえって均等に削ることになってしまうのは要注意。
複数回攻撃を行うスキルの場合、攻撃一回ごとに対象変更の確率が適用されるため、【追撃の矢】などのターゲットが単体の複数回攻撃スキルも別の対象に攻撃する場合がある。
※2024/06/09更新
・ファイナルデスブロウ:発動率70⇒80
※2025/05/26更新
・狂気の咆哮:ステータス減少量15%⇒12%
・ファイナルデスブロウ:威力倍率3.0⇒4.0
レイス
幽界の精霊符(死霊の聖杯を合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ネザーバインド | 補助 | 20 | 80 | 敵全体のスキル利用回数を1減らす。(効果は重複しない) | - | - | |
| ミラージュチェイン | 魔法 | 16 | 90 | 同一の相手に2回連続の魔法ダメージを与える。 | INT*2.1or2.6*(1.0~0.5)*20 | × | × |
| フォーチュンシフト | 補助 | 25 | 100 | ランダムな味方一人と能力値を入れ替える。 | 装備・バフ込みの値を移動させる | - | - |
| パラリシスフォグ | 魔法 | 30 | 85 | 敵全体に魔法ダメージを与え、一定確率で眠り, 麻痺のいずれか付与。 | INT*2.0*(1.0~0.5) 麻痺は10%、睡眠は5%ほど | × | × |
| ファントムボディ | パシ | 0 | 100 | 回避率が微増する。 | パッシブスキル/命中率-5%? | - | - |
- ネザーバインド
1vs1ではこちらの1手を使って1回撃ちのバフをスキップさせたところで相手の手番がなくなるわけではなく、そのまま攻撃してくるので微妙。
1回撃ちのバフが戦局に大きく関与する、耐久戦術相手やチーム戦などに向くか。
- ミラージュチェイン
疾風迅雷や追撃の矢のように威力も発動率も高い、魔法型のメインウェポンの1つ。
発動率込みならメテオを超える高性能。安定を取ってミラージュチェインを選ぶか、ロマンを追ってメテオを選ぶかは君次第だ。
実は2段目の倍率がとても高い。
- フォーチュンシフト
(現状)レイス屈指のネタ枠。バーサクした味方からステータスをもらってバーサクのステータスでスキルを撃つもよし、
ペットに力を託してシルクスウィフトをペットだけで討伐してみてもよし、色々工夫して遊んでみよう。
- パラリシスフォグ
麻痺10%、睡眠5%。竜巻の舞や睡眠のセレナーデと比べると付与率が低く、行動阻害としての性能は一段劣る。
それなりに威力があるため、攻撃兼用。
- ファントムボディ
強力な効果だが、付け得…というわけにもいかない。
このスキルは「命中率の計算が行われる際に」適用されてしまう。
こちらのAGIと相手のDEX次第では、命中率が100%を越えている状態から減少させてしまい、結局100%にひっついて動かないこともある。
逆に、20%が15%になればそれは命中率が3/4になったということができる。この場合は非常に効果的。
基本的にAGIが高く素の回避が期待できるステータスであるほど、相対的に効果は高くなる。
※2024/06/09更新
・ネザーバインド:発動率70⇒80
・フォーチュンシフト:発動率85⇒100
※2025/05/26更新
・ミラージュチェイン:威力倍率2.2⇒2.1
ドクター
希望の薬瓶(祈りのビーズを合成)を使用することで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| リザレクトライン | 補助 | 30 | 80 | 味方一人に「ラストスタンド」を付与する。 | - | - | |
| デッドリードーズ | 魔法 | 25 | 80 | 敵一体に魔法ダメージを与える。(命中低) | INT*3.55*(1.0~0.5) | ◯ | × |
| フォーミュラーゼロ | 魔法 | 18 | 75 | 魔法と物理のダメージを計算し、効果的な魔法ダメージを3回与える。 | STRorINT*1.6*(1.0~0.66or0.5) | × | × |
| アネシアフィールド | 補助 | 30 | 85 | 味方全体のVITを強化する。(スキル使用者の能力に依存して、強化) | 現在VITの25% | - | - |
| サガブレイズ | パシ | 0 | 100 | 通常攻撃がINTベースのダメージに切り替わる。 | パッシブスキル | - | - |
- リザレクトライン
外付けの【ラストスタンド】。
【ラストスタンド】同様、復活には毒状態やスキル使用禁止不可能といったデメリットが伴い、適当に撃つだけでは大したリターンを得られない。
自前で【ラストスタンド】を使うのと違い、何度でも付与し直せるため、【かばう】【バーサクフォース】で耐久力を上げた味方に使い続けると半永久的に保つ……かもしれない。
補助スキルであるため【ジャイアントキラー】等の影響は受けず、まだ掛かっていない味方に優先的に飛ぶということもないことには注意が必要。
- デッドリードーズ
命中力がかなり落ちる代わり*21に威力が少し上がった【ファイアボール】ともいえるスキル。
物理攻撃よりもさらに命中し辛く、安定命中は厳しい。
クリティカルが出れば補正により命中率はある程度補えるが、クリティカル率に補正がある【ファイアボール】ほどクリティカルが発生するわけではなく、かなりピーキーなスキル。
単発の高火力スキルであることから、【アストラルエイム】との相性が非常に良い。
ピーキーな部分であった命中力減少のデメリットを踏み倒せるため、現実的にこのスキルを使用するなら【アストラルエイム】と併用することになるだろう。
- フォーミュラーゼロ
「使用者のSTRと相手のVITを使った計算」と「使用者のINTと相手のINT+VITを使った計算」のうち、高い方を自動選択して3回ダメージを与えるスキル。
単純に表現すると、「物理攻撃と魔法攻撃の内相手により有効なものを使う」になる。
STRで攻撃した際は物理ダメージの乱数1~2/3で魔法で攻撃できるが、INTで攻撃した際は魔法ダメージの乱数1~1/2が適用されてしまう。
魔法は他にも係数のいいスキルが多いこともあり、もっぱら物理型の構成で使用されるスキル。
クリティカルしないためLUKが不要で、魔法ダメージのためDEXが高くなくともそれなりに当たる。
それらのステータスが高くないときの物理型や、元々それらは低いけどSTRだけが跳ねてしまった魔法型にとって、かなり便利な性質を持っている。
弱点は不安定な発動率と、あまり高くない単発威力。とくに【アイスシールド】が非常に厳しい。
- アネシアフィールド
使用者の現在VITの25%を味方全体に加算するというスキルで、1vs1の環境なら基本的に【竜騎士の守護】(VIT+50%)を使うべきだろう。
特筆すべきは「対象のVITを+25%する」ではなく「使用者のVITの25%を加算する」という処理がされている事であり、高戦闘力の味方にこのスキルを使ってもらえば本来の数倍のVITステータスを得られる場合もある。
実用性には欠けるが、ループストップと組み合わせればシールドバッシュで指数関数的に伸ばしたVITを味方に分け与えることなんかも可能。
- サガブレイズ
魔法型待望のINT計算通常攻撃パッシブ。大抵の場合通常攻撃と相性が良い【双竜の躍動】と組み合わせることとなる。
【メテオストライク】等発動率の低い魔法スキルのカバーに優秀な他、【バーサクフォース】【双竜の躍動】のコンボが魔法型でも使用可能になり、戦法の幅が広がる。
また、このスキルをセットしていると通常攻撃がクリティカルしたときの威力の計算時に使用されるステータスがSTRからINTに変更される。
威力の計算にINTを使用するだけで、与えるのは物理ダメージであるため、魔法の命中率補正1.5倍は得られず【アイスシールド】では防がれない。
※2024/06/09更新
・リザレクトライン:発動率70⇒80
※2025/05/26更新
・デッドリードーズ:威力倍率3.2⇒3.55
・フォーミュラーゼロ:威力倍率1.7⇒1.6
・アネシアフィールド:発動率80⇒85
侍
天狼刀の柄頭(瞑想の経巻を合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 鬼神返し | 物理 | 18 | 90 | 攻撃を受ける体制に入る。次に行動するまでに攻撃を受けると、攻撃を受けた回数分、反撃する。 | 反撃威力はSTR*1.7*(1.0~0.66) | ◯ | - |
| 狂鬼乱武 | 物理 | 25 | 70 | クリティカル率の高い最大五回攻撃を行うが、疲れて1ターン動けなくなる。 | STR*0.7*(1.0~0.66) 麻痺は強制付与 | ◎*22 | - |
| 魂滅斬 | 特殊 | 18 | 80 | 相手のMPにダメージを与える。 | (現在MP+INT)*0.1 | - | × |
| 不滅堅陣 | 特殊 | 24 | 85 | HPの減少割合に応じて受けるダメージを軽減する | - | - | |
| 侍魂 | パシ | 0 | 100 | 一定の確率で味方への攻撃を自身に引き受ける。 | パッシブスキル | - | - |
- 鬼神返し
スキル発動時に構え、次の自身の行動時に「構えてから行動するまでにダメージを受けた回数+1」回の攻撃*23を行う、特徴的な挙動のスキル。
相手と自分が交互に行動する・相手は3~5回くらいの攻撃スキルを使用すると状況を単純化した場合、
2手番かけてやっと1.7倍×3~5回の連続攻撃をするスキルとなり、正直かなりぱっとしない。
相手よりAGIが低く、耐久力がかなりある場合に少しは有効になるが、その状態で何ターンも生きていられるかどうかは微妙。
そもそも即座に・全て1.7で反撃できても、ダメージレースに勝てるかは怪しい……
と、タイマンではかなり厳しいスキルである。
PTにおいてはある程度実用的で、かばうから使用すればかなりの回数の攻撃の反撃ができる。
が、やはり構えてからカウンターまで生きていられるかが最大の難点となる。
細かい仕様として、使用後、眠ったり麻痺したりなんらかの理由で行動できなかった場合開放は行われず、カウントは継続して蓄積する。
また、ダメージを無効化したり、回避してしまった場合は回数にカウントされない。→上方修正によりカウントされるようになった。
- 狂鬼乱武
クリティカル率が高い5連攻撃を放った後、1ターンの麻痺状態が自身に強制的に付与される。この麻痺付与は【魔除けの祈り】をも貫通して付与される。
字面は強そうなスキルではあるが、スキルの基礎威力の倍率自体はスキル全体で見てもかなり低水準であり、クリティカルが出ないとほとんどダメージが出ないピーキーなスキル。
現実的に上手く使うためには、クリティカル率に関わるLUKを大幅に上昇させる【豪運の持ち主】(遊び人)と、クリティカル率上限を100%まで引き上げる【幸運の裁定者】(ピエロ)を併用することがほぼ前提となる。
また、クリティカル威力やスキル威力自体に関わるSTRを上昇させる【勇猛果敢】や【バトルクライ】といったバフと相性がいい。
クリティカルはある程度相手の防御力を無視し、命中率にも補正が掛かるため、発生しさえすれば恩恵は大きいだろう。
クリティカル率はLUK比に依存するため、こちらのLUKが高い時はもちろんだが、相手のLUKが低いときにピンメタを張るような使い方も可能。
- 魂滅斬
INTと現在MPを足した値の0.1倍のMPダメージ(必中、ジャイアントキラー効果なし)を与える。
過剰なMPがあれば、相手にそれなりのMPダメージを与えることが出来る。
また、MPが少ない場合でも、魔力共鳴と併用することで有効に使うことが出来るだろう。
一撃でMPを枯らすことが出来る相手に対しては非常に強力である。
必中のため、格上狩り性能が高め(一回でも動ける程度の実力差という前提はあるが)。
特に街の外では、HPはいくらでも回復できるがMPを回復することは難しいため、かなり有効。
マジックウェイブに対しても、マジックウェイブ自体がMPを消費する上、このスキルをマナリジェネ状態の相手に使用するとマナリジェネ状態が無効化されるため、強く出られる。
- 不滅堅陣
"HPの減少に従って、最大50%のダメージ軽減効果を得る"というスキル。
HP低下量にダメージ軽減効果も比例しており、HP25%以下で最大となる。
高HPや【ネバーギブアップ】【ラストスタンド】といったスキルとの相性が良い。
この倍率は防御力で減算される前の部分に掛かるので、実際にはかなりのダメージを軽減することが出来る。
また、【アイスシールド】など他バフと一緒に使用することで相手のダメージをほぼ0にしてしまうことも可能。
実は暫くの間効果がミスにより発動しておらず、"HPが少ないほど受けるダメージが減少する"状態を自身に付与する、と書かれているが、実際は“HPが25%以下の場合に威力を50%減少させる"状態を自身に付与するスキルだった。 - 侍魂
たまに味方への攻撃を自身に引き受けるパッシブスキル。発動率はあまり高くない。
【かばう】ほど引き受けすぎないため、チーム戦でAGIやHPといった耐久力を活かす際に(枠さえ足りれば)有効。
スキルを使う前に倒されてしまうような低戦力帯の場合、侍魂を付けることで一定確率ではあるが盾として機能できるだろう。
ちなみに、【かばう】と同じくかばった際にはテキストが表示される。
※2024/06/09更新
・魂滅斬:発動率70⇒80
※2025/05/26更新
・不滅堅陣:発動率80⇒85
・鬼神返しがダメージを受けなかった攻撃も回数にカウントするように
ピエロ
空飛ぶバルーン(楽園のトランプを合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 戯れのカルナバル | 特殊 | 18 | 90 | ランダムなスキルが発動する。 | - | - | |
| 鏡の迷宮 | 特殊 | 25 | 85 | 自分にかかった状態異常とステータス変化を相手全体に付与する。 | - | - | |
| 氷の嘲笑 | 魔法 | 18 | 90 | 相手がアイスシールド状態の場合、アイスシールド状態を解除し、魔法ダメージを与える。 | 通常時INT*1.7*(0.5~1.0) 対アイスシールド時INT*3.0*(0.5~1.0) | △*24 | × |
| ジョーカーラプソディ | 魔法 | 24 | 85 | トランプを引き続け、連続でジョーカーを出した回数分、相手に魔法ダメージを与える。 | INT*(1.5+0.2n)*(0.5~1.0) nは連続回数 | × | × |
| 幸運の裁定者 | パシ | 0 | 100 | クリティカル発生率の上限が引きあがる。 | パッシブスキル | - | - |
- 戯れのカルナバル
全てのスキルの中からランダムなスキルが一つ発動する。
もちろん抽選される中にはフルハウスやファイナルデスブロウのようなスキルも含まれる。
パッシブスキルと戯れのカルナバルは抽選の対象外となっている。
また、物理攻撃スキルで攻撃した際はSTRが、魔法攻撃スキルで攻撃した際はINTがしっかりと使用される模様。
覚えていないスキルでも発動するので、理論上はこのスキルで強力な未収得スキルを放つこともできるが…?
- 鏡の迷宮
相手全体に「自分に付与されている状態異常とステータス変化、スキル状態」を付与するというかなり特殊な動作を起こすスキル。効果文には記載されていないが、他のスキルでは対象外である「状態異常以外のスキルによって付与される状態」も対象になる。
ただし、MAP効果の森・傭兵バフによるステータス変化・パワーゾーンの戦力調整効果などシステムによって付与されているステータス変化は相手にコピーすることはできない。実装された初日のみ、これらも対象に入っていたため文字通り環境を迷宮化させてしまった
【シールドバッシュ】の効果を相手に付与して【ねこだまし】で大ダメージを与える、【アイスシールド】の効果を相手に付与して【氷の嘲笑】で打ち消しながら高威力攻撃をする、といったコンボにも使用できる。
また、このスキルの効果は一回使用した後また使用しようとしても不発となる(たとえば、【アイスシールド】を相手に与えて【氷の嘲笑】で打ち消した後、また【アイスシールド】を相手に付与しようとすると不発する)。付与可能な効果
- 各種状態異常:【毒矢】などによって付与される状態異常。【魔除けの祈り】で防げるものが対象。
- 一騎当千状態:【一騎当千】
- アイスシールド状態:【アイスシールド】
- ネバーギブアップ状態:【ネバーギブアップ】
- 不滅堅陣状態:【不滅堅陣】
- チャージ状態:【チャージ】
- 魔除けの祈り状態:【魔除けの祈り】
- シャドウステップ状態 :【シャドウステップ】
- ラブリートキシン状態:【ラブリートキシン】
- アストラルエイム状態:【アストラルエイム】
付与不可能な効果
- クリガード状態:【クリガード】
- 神水スプラッシュ状態:【神水スプラッシュ】
- かばう状態:【かばう】
- ラストスタンド状態:【ラストスタンド】【リザレクトライン】
- 氷の嘲笑
普通に使用する分には低倍率の魔法単発攻撃で、特筆すべきことはない魔法。
しかし、アイスシールドを貼っている相手に対しては真価を発揮するスキルである。
相手がアイスシールドを貼っている場合、まず相手のアイスシールド状態を解除した上で、更に攻撃の基礎倍率が大幅に上昇する。おまけにクリティカルも発生するようになる。
アイスシールドに対してピンポイントメタともいえる性能を持つスキルだが、同時にアイスシールドを貼っていない相手には致命的に弱いという弱点も持っている。
- ジョーカーラプソディ
理論上無限に続く魔法攻撃を連続で行うスキル。
ジョーカーを引く確率は50%で、現在は最大22回まで確認されている。
また、連続してジョーカーを引くと攻撃追加の度に20%ずつ威力が加算されるという仕様があり、確率次第では魔法スキルの中で群を抜いて高い火力を出す場合もあるスキル。
しかし、継続率が50%である都合上ランダム性が高く、常に安定した火力を出力することができるわけではない。
- 幸運の裁定者
あるけみすとにおけるクリティカル率の上限は50%であり、どんなにLUK差があっても攻撃の半分はクリティカルしないのだが、この上限を100%まで引き上げるパッシブスキル。
さらに、記載されていないが、攻撃時のクリティカル率を上げる効果もあるようだ。(上昇率不明)
攻撃時にクリティカル率を上げる効果は、おそらく計算式を変更させた結果の副次的効果である為、元のクリティカル率が低いとあまり積む意味を為さない。
検証において、元のクリ率が50%未満において、裁定を積んだ際に元のクリ率が低い程あまりクリ率の上昇量が少なく、元のクリ率が大きくなるにつれて裁定時のクリ率の上昇量が増えているのが確認されている。
元のクリ率が大きくなるにつれ、裁定搭載時のクリ率上昇量が増加しているのを考えると、クリ率の計算式自体に何かしらのテコ入れを入れているのが裁定者の正しい効果と考えられる。
因みに、幸運の裁定者を非搭載時に、クリティカル率が50%程度になるには相手のlukの何十倍も必要である。幸運の裁定者を搭載すると、何十倍もなくともクリティカル率が50%をこえるようになる。
ダンサー
踊り子の靴(ハーモニーのリラを合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 静寂のシンフォニー | 補助 | 20 | 75 | 一定確率で、相手全体に「沈黙」を付与する。 | 沈黙:スキルが発動しなくなる状態 | - | - |
| リプリーズワルツ | 物理 | 22 | 85 | 状態異常発生中の相手に対して、ダメージが増加する3回攻撃。 | 非異常時STRorINT*1.5*[1.0~0.66or0.5] 異常時STRorINT*1.9*[1.0~0.66or0.5] 魔法命中補正なし? | × | × |
| 時空のタランテラ | 補助 | 25 | 80 | 相手全体に「老化」を付与する。 | 老化:回復スキルによる回復量が低下する状態 | - | - |
| ラブリートキシン | 特殊 | 7 | 100 | ダメージを受けると、相手を低確率で「麻痺」「毒」にする状態になる。 | 麻痺12%、毒5%ほど | - | - |
| 絆 | パシ | 0 | 100 | 一緒に戦うペットの素早さがあがる。 | パッシブスキル | - | - |
- 静寂のシンフォニー
相手に一定確率*25で状態異常「沈黙」を付与するスキル。
付与確率は決して高くないが、「沈黙」の効果の強力さから十分に使用する価値があるスキル。
「沈黙」は沈黙状態になっている間スキルが発動しなくなる強力な効果で、2ターンの間効果が持続する。
沈黙状態になったまま2ターンの間行動すると解除されるため、行動回数が相対的に少なくなる低AGIの相手に使用すると更に効果的だろう。
性質上、チーム戦などの多人数戦で特に効果を発揮するスキルである。このスキルは職業とともに実装された初日から僅か10日で下方修正が入っている。
…というのも、初期仕様のこのスキルは消費MPや発動率がそのまま、沈黙付与率がなんと「50%」だったのだ。
付与率50%で沈黙効果を付与できるという事象は非常に強力で、実装された直後のボコスカバトルでは実装されたばかりだったはずのこのスキルが環境を埋め尽くしたほど。
本来、エンドコンテンツの一種であるボコスカバトルに実装されたての構成研究が進んでいないスキルが採用されるケースはほぼないということを踏まえると、その異常さがわかるだろうか。
【静寂のシンフォニー】対策に【静寂のシンフォニー】を採用するような構成が横行したのである。
そのあまりの強力さと、相手の構成を破壊しつくすストレスから僅か10日で下方修正が入るに至った。
仮に現代の環境であっても、このスキルが初期仕様で存在していたならば文句無しの最強デバフスキルだろう。
- リプリーズワルツ
【フォーミュラーゼロ】が魔法分類のスキルではなくなった代わりに、状態異常時は係数が少し上回るといったマイナーチェンジ版。
【フォーミュラーゼロ】同様、物理計算のほうが乱数幅の期待値が良く、相手の防御力も低くなる傾向にあるため、基本的にSTRが高い状態で撃つことになるだろう。
現環境において、魔法分類スキルの攻撃命中率1.5倍は非常に大きく、これを覆して採用する場面は限られる。
命中補正もなく、クリティカルもせず、物理と魔法の悪いとこ取りとの声も……
ちなみに参照されるのは状態異常の有無のみで、状態異常の数はダメージに影響しない。
- 時空のタランテラ
相手に状態異常「老化」を付与するスキル。
【マナトリプラー】や【毒矢】と同様に、確定で状態異常を付与する。
「老化」は回復スキルによる回復量を本来の回復量から40%減少させる効果で、特に回復スキルが多用されるチーム戦や、継続的な戦闘が求められるボコスカバトルなどで威力を発揮するだろう。
- ラブリートキシン
自身に『攻撃された際に相手を低確率で「麻痺」あるいは「毒」にする状態』を付与するスキル。
(このスキルを使った後、相手から攻撃を受けて初めて相手に状態異常を付与するということ)
毒を付与するスキルとして毒矢と比較すると、同じく発動率100でありながら、ペットに吸われる心配もない。
付与するタイミングは少し遅れるものの、計100T中20Tも毒状態であれば、98.8%以上のHPを削れる。
よって、耐久戦術においては、毒だけ見てもほとんど【毒矢】の上位互換といった形。
これらの状態異常は攻撃スキルを受け、状態異常以外のスキルダメージを受けた時(回避もダメージ無効化もしなかったとき)に発動する効果であり、各ダメージごとに確率が抽選される。
二つの状態異常が同時に抽選されることもある。
すでに掛かっている状態異常は抽選されなくなる仕様があり、永続の毒の場合はともかく麻痺は少し影響がある。
狂鬼乱武で攻撃すると、麻痺が抽選されない。また、同一の多段攻撃中に複数回麻痺が抽選されてスタックしてしまうこともない。
- 絆
ペットのAGIがプレイヤーのAGIの一定割合まで到達するように上昇する。
プレイヤーと比較して非常に戦力が高くなるまで育っているペットには効果がない。
基本的にはペットの通常攻撃セリフが見たいというプレイヤー向けの趣味スキルの位置づけ。
【フォーチュンシフト】でステータスを入れ替えたあとに【猛獣強化】を使って、
プレイヤーのステータスの2倍のペットを生み出すという曲芸もある。
HPはそのままなので、【かばう】などで守ってあげる必要がある。
※2024/10/12更新
・【静寂のシンフォニー】:沈黙付与率を50%→35%に変更
※2025/05/26更新
・静寂のシンフォニー:発動率70⇒75
・リプリーズワルツ:発動率80⇒85
・時空のタランテラ:発動率75⇒80
・ラブリートキシン:毒ダメージ15%⇒20%
テイマー
バディトーチ(森の心臓を合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| スターズオブユニティ | 物理 | 25 | 85 | 自分に続き、ペットたちが同時に攻撃する。 | STR*1.0*(1.0~0.66…) | ◯ | △*26 |
| ソウルサモン | 特殊 | 30 | 80 | 戦闘に自分のペットを新たに召喚する。(ボコスカ中や戦闘力制限では無効) | - | - | |
| アストラルエイム | 補助 | 15 | 95 | 攻撃が外れる時、1回だけ命中するようになる効果を味方全体に付与する。 | - | - | |
| マジックウェイブ | 補助 | 35 | 90 | 味方全体に、行動するたびにMPが弱回復する効果「マナリジェネ」を付与する。 | ランダムに7~12の範囲で回復 | - | - |
| マナシェル | パシ | 0 | 100 | 受けたダメージの一部をMPで肩代わりする効果を得る。 | パッシブスキル 軽減率5% | - | - |
- スターズオブユニティ
かなり特殊な挙動をするペットサポートスキルで、まず発動時にプレイヤーがスキルで攻撃する。
この時の攻撃力は通常攻撃に等しい(なお、スキル攻撃扱いではあるため【双竜の躍動】などは発動しない)。
このスキルの発動後、即座に戦闘に出ているペットのターンとなりペットが行動する。
【スターズオブユニティ】の追撃には回数制限があり、3回までしかスキルによるペットの追撃は発動しない。
4回目以降の発動の場合は、プレイヤーによるスキル攻撃は発動するものの、その後ペットは即座に行動しなくなる。
- ソウルサモン
ペット関連のスキルとしては2025/01/14の時点では唯一となる、自身のペットを2体以上同時に戦闘に出す方法となる。
使用時、自身のペットの内「プロフィールを開いた時に1番左に居るペット/ペット屋を開いた時に1番上に来ているペット*27」を新たに戦闘に追加する。
ただし、この時既にパーティに3体以上のキャラが居る場合は不発となる。
ペット関連スキルに総じて言えることだが、スキルの性能がプレイヤーではなくペット依存となる関係上、ペットの育成が非常に重要となる。
プレイヤーとペットの能力が著しく離れている場合などは殆ど効果を発揮しないため、その点には留意する必要がある。
なお、このスキルで召喚されたペットは猛獣強化や動物の語り手の対象外となる。
※2025/4/7時点
・個人戦、街の外でソウルサモンにより召喚されたペットへの動物の語り手が対象になっていることを確認。
- アストラルエイム
味方全体に対して、「攻撃が外れる時、1回だけ命中するようになる効果」を付与する。
この効果は攻撃が外れ、それを命中に書き換える効果であり、命中に書き換えるまでは持続する。
その代わり、書き換えた場合は効果が消費されるため、再度かけ直す必要がある。
また、直感的ではない仕様だが「ダメージが無効化された時」も攻撃が命中しなかった、という内部処理がされており、ダメージ無効→再度命中扱いにしてダメージ無効…という事が起こり得る。
この性質上、単発火力が高いスキルを確実に命中させたい場合や、攻撃力に関わるステータスは高いが命中力は低い、といったプレイヤーの支援に大きく貢献できるスキルと言えるだろう。
ソロで使う場合は【アストラルエイム】自体に1ターンを消費するため、敵に対しての命中率が50%を下回っていない限りは期待値が低くなってしまう点に気を付けたい。
チャージと併用するスキルの場合は、このラインを66%まで引き上げることができる*28。
- マジックウェイブ
味方全体に対して「マナリジェネ」の効果を付与する。
マナリジェネは行動ごとにランダムに「7~12」のMPを固定値で回復する効果で、【マジックウェイブ】自体もMPを消費するものの、2025/01/14の時点では唯一となる自発的なMP回復手段となる。
回復量は決して大きくはないが、数ターンでスキル2回分ほどのMPは回復するため、継続戦闘能力の求められるバトルフィールド・ボコスカバトル環境において有用なスキルだと言える。
- マナシェル
受けるダメージ*29を5%分だけ軽減し、軽減したダメージと同値のMPを代わりに減らすパッシブスキル。
単純計算でMPの20倍までのHPダメージを受けるまでは機能するので、MPに余裕がある時はセットしておくと被ダメージの減少に大きく貢献する。
ただし、ダメージをMPで肩代わりする都合上、普段よりも遥かにMP消費量が多くなる。自身のMPが少ない際などは反って息切れを誘発させることになるので、注意が必要。
防御型のパッシブスキルとしては攻撃を回避する【ファントムボディ】、スキル発動率を低下させる【呪縛のオーラ】、そして受けるダメージを低下させる【マナシェル】と、選択の余地がある程度ある。
自身のHP量やMP量と相談してセットすると良いだろう。
※2025/02/12更新
・【アストラルエイム】:通常攻撃時には効果を消費しないように仕様変更
※2025/05/26更新
・アストラルエイム:発動率90⇒95
アークメイジ
奇跡の石(知識の水晶を合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| セレスティンフロー | 補助 | 12 | 90 | 毎ターンチーム全体に微弱なINTバフが掛かる。 | ターンあたり1%ずつ増加 | - | - |
| アビサルゲイズ | 魔法 | 15 | 85 | HPが低い相手を狙う魔法攻撃。 | INT*2.7*(1.0~0.5)? | × | × |
| カタストロフレイム | 魔法 | 22↑ | 70 | 2~5回、DEXをダメージ計算に加えた魔法攻撃を行う。 | INT*1.5*(1.0~0.5)+DEX*0.45 | × | × |
| ジャミングスペル | 補助 | 18 | 90 | 相手全体のスキル発動率を下げる。 | - | - | |
| セーフティシーケンス | パシ | 0 | 100 | 現在自分のHPの%が使用回数に設定した数値以上の場合は、最初のスキルに戻る。 | パッシブスキル | - | - |
- セレスティンフロー
味方全体に「毎ターン効果量が増加し続けるINT増加効果」を付与するスキル。
1ターンごとに1%ずつINT増加量が増加していき、15ターン目には+15%、30ターン目には+30%となる。
行動毎ではなく、戦闘を通したターン数を参照するため、チーム戦などでも問題なく扱う事が出来る。
しかし、同じくINTを増加させる補助スキルである【精神統一】がINT+30%、チーム戦で使用することを考えた際に全ステータスバフの【旋律の波動】がINT+10%である事を考えると、どうにかしてターンを稼がなくては行動消費に対して効果量は低くなる。
ターン数が多くなりやすいチーム戦や、回復スキルなどを搭載した耐久寄りのスキル構成でターンを稼ぐことを狙ってやっと有効になるので、使用機会は見極めたい。このスキルは正確には「効果量が増加し続ける」、というよりかは「ターン数に応じた効果量のバフを更新し続ける」という挙動をしている。
なので、【ダブルスティール】でバフを奪っても、ターンが経つと更新されて再びバフが有効になる。
無論、再度奪い直すことも可能だが、奪っても奪ってもターンが続く限りは更新され続けるので、あまり有効ではない。
- アビサルゲイズ
「HPが低い相手を優先的に狙う」という性質を持つ魔法攻撃スキル。
ただし、【ジャイアントキラー】や【かばう】等の、攻撃対象を変更するスキルの影響を受けてしまう点には注意。
また、このスキルは「HPの実数値が少ない対象」を優先的に狙うスキルであり、HPの割合が少ない対象を狙うわけではない(【神聖なる手】の処理と同じもの)。
【チャージ】が適用されず、クリティカルが発生しない単体単発攻撃であり、倍率はそこそこで決して高いとは言えない。
発動率もさほど高くないことから、攻撃スキルとしてメインスキルに据えるのは避けた方が良いだろう。
このスキルを採用する場面は、闘技場などでペットを確実に処理したい場合や、敵として想定されるグループの中でHPに著しい差がある場合*30など、かなり限られてしまう。
- カタストロフレイム
使用者のINTの1/50に等しい量が追加のMP消費として加算される。
クリティカルの発生しない2~5回の連続魔法攻撃を行うスキル。
期待値は3.5回であり、似たようなスキルである【ブレードジャグラー】と違って、ダメージ減衰はないが、クリティカルも発生しない。
魔法スキルとしては初となる、INTとDEXを共に参照するスキルで、【ブレードジャグラー】と同じくDEX部分には乱数が適用されない。
これまでDEXステータスは魔法型では活かしにくいステータスではあったが、このスキルの登場で決して無駄ではなくなった。DEXが高いステータスを転生で引いた場合に採用が検討できるだろう。
一方で、【メテオストライク】や【アースクエイク】などと同じくINTによるMPコストの増加がある他、既存の魔法スキルである【ミラージュチェイン】などと比較すると発動率が低い。
攻撃回数も2~5回と幅が広く、やや火力が安定しにくいこともあり、手放しに強力だとは言えないスキルではある。
だが、最大火力は【メテオストライク】には劣るものの魔法スキルの中でもトップクラスのものであり、魔法スキル共通の命中補正とDEXステータスの要求も相まってほぼ命中しないという事が無い。
ステータスを選ぶ必要こそあれど、これからの魔法型構成の一つとして選ぶことができるスキルである。
- ジャミングスペル
相手全体に「スキル発動率が15%減少する」という状態異常を与えるデバフスキル。
スキル発動率を上昇させるバフスキルである【一騎当千】と比較すると、こちらの方が減少率は低いものの、一手で相手全体の発動率を下げられることや、発動率が90であり安定しているのが特徴。
特に【メテオストライク】【フルハウス】を始めとした低発動率なスキルの対策として有効だろう。
全体効果であることも相まって、チーム戦では【狂気の咆哮】と並んで汎用的に使用できる補助スキルになる。
【ジャミングスペル】と【狂気の咆哮】のどちらかを選ばなければならない場合は、相手の使用する攻撃スキルの発動率を見て決めると良いだろう。
- セーフティシーケンス
【ループストップ】と同じく、パッシブスキルによるスキル順の制御を行うスキル。
このスキルも【ループストップ】も同じくして、「スキル構成に仕切りをつくる」イメージなのは同じだが、通過できる条件が異なる。
このスキルは、スキルを通常1番目から順番に使うところを、このスキルまで到達した時点で「現在HP割合」が「設定したスキル使用回数」を上回っている場合は1番目からやり直す、という処理をする。
仮にHPの現在の割合が80%だとして、使用回数が50だった場合、スキル順でこのスキルの場所まで処理が終わると強制的に一番上に戻ることになる。逆に、使用回数が90だった場合は戻らずにそのまま通過する。
上手く利用することで、HPが減っている時だけ回復スキルを使用し、普段は攻撃スキルをループさせる、といった使用方法にも応用できる。
※2025/05/26更新
・アビサルゲイズ:威力倍率1.7⇒2.7
・カタストロフレイム:威力倍率INT×1.3+DEX×0.39⇒INT×1.5+DEX×0.45
ラッキースター
七星コイン(竜の心珠を合成)を使うことで転職。
転職アイテムの合成素材からの転職先であるドラグーンとは直接的には関係が無い職業。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| クロマチックドロー | 補助 | 10 | 85 | 「赤・青・緑・黄」の4枚のカードから1枚を引き、引いたカードに応じて効果が発動する。戦闘中1回のみ利用可能。 | - | - | |
| スターブリンク | 補助 | 8 | 90 | 相手全体に『閃光』を付与する。 | 『閃光』:10%で攻撃が強制的に外れる | - | - |
| ステラ・フィナーレ | 物理 | 22 | 80 | 自分が使った攻撃スキルの種類数に応じて、連撃のダメージを与える。 | STR*1.9*(1.0~0.66) (攻撃スキルの種類数)+1回 | ◯ | △ |
| ハイローラー | 物理 | 16 | 85 | 相手に大ダメージを与える。(与えるダメージはLUKにも依存する。) | STR*1.4*(1.0~0.66) +LUK*0.8 | ◯ | ◯ |
| ラッキーセブンズ | パシ | 0 | 100 | 『シュートザダイス』のゾロ目時に与えるダメージを相手の現在HPの77%にする。 | パッシブスキル | - | - |
- クロマチックドロー
詳細な四種類の効果は以下の通り。赤のカード 味方全体のSTR+40%,DEX+5% 青のカード 味方全体のINT+40%,DEX+5% 緑のカード 味方全員のHPを最大値の20%回復 黄のカード 敵全体に麻痺付与
赤のカードは【勇猛果敢】、青のカードは【精神統一】を強化して全体化したような効果。
緑のカードは【回復の風】の強化と言えるが、強化幅はそこまでも無い。
黄のカードは敵全体に即時に麻痺を付与する強力な効果で、実質的な行動遅延と同義。
発動する効果はランダムに選択されるため、安定性は低いが効果量が高いためリターンとしては大きいだろう。
使用機会としては主にチーム戦などの多人数環境。
黄のカードを引いて麻痺による時間稼ぎをしても強力であるし、赤と青のカードも効果量が高いためアタッカーの火力上昇にかなり貢献してくれる。
赤と青のカードを狙う場合は、物理型・魔法型両方のアタッカーが居ると安定感が高くなる。
- スターブリンク
『閃光』は10%の確率で相手の命中率に関わらず強制的に攻撃をミスさせる効果で、特に命中率が100%を超える格上との戦いで活躍する効果。
ソロでは汎用的な全体デバフである【狂気の咆哮】【ジャミングスペル】と比較すると一歩優先度は下がるが、チーム戦などで複数のバフ・デバフを使用できる状況では十分に選択の候補となる。
直接的にステータスを上昇・減少させるような効果ではないため効果は実感しにくいかもしれないが、相手が全体攻撃スキルをメインに据えているなどして攻撃回数が少ない場合はこのスキルに命を救われるような場面もあるかもしれない。
また、敵全体に確定で状態異常を付与できるという視点で【リプリーズワルツ】との相性が良い。同じような性質のスキルである【時空のタランテラ】【ジャミングスペル】とは競合になるため、どれを選ぶかは場面に応じて選ぶといいだろう。
- ステラ・フィナーレ
「戦闘中に自身が使用した攻撃スキルの種類数」+1回の連撃を行う物理スキル。
このスキル中で使用されている「攻撃スキル」は、「区分が物理あるいは魔法のスキル」を意味している。
広義の攻撃スキルだが、【ダブルスティール】では加算されないため注意。
【ソニックバレット】で実質的に手番を使わずに種類数を稼ぐ構築はかなり相性が良い。
そのほかにも、闘技場であれば【冥界の風刃】でペットに対処しながらバフを掛けてもよいし、回数を絞った【スピンアタック】や【追撃の矢】で攻撃の手を緩めずに種類数を稼いでもよい。
なお、【ステラ・フィナーレ】自体も種類数に含まれるため、二度目からは攻撃回数が増える。
1vs1では現実的に4連撃まで、チーム戦では構成次第でさらなる回数を狙う事ができ、発動率やクリティカルを加味すると【メテオストライク】を越える威力を発揮する。
- ハイローラー
攻撃スキルの中では初となる、LUKが攻撃威力に関わるスキル。
STRとLUKが威力に関わる計算式であるため、物理型の構成で運用することになるだろう。
クリティカルが発動するほか、【チャージ】が適用できる。
相性が良いスキルとしては【豪運の持ち主】と【チャージ】が主に上げられ、特に【豪運の持ち主】は火力に大きく貢献する上にクリティカル率も上げられる一石二鳥のスキルとなる。
なお、単体攻撃・単発スキルとしては理想的なステータスの場合に与えるダメージが【正拳突き】より高いが、発動率ではこのスキルの方が低い。ステータスによって使い分けるとより強力に使用できるだろう。
- ラッキーセブンズ
《遊び人》の【シュートザダイス】の効果に変更を与えるパッシブスキル。
他のスキルがスキル自体の効果を変更する例はこのスキルが最初で、このスキルの場合は【シュートザダイス】のゾロ目時の効果を変更する。
本来【シュートザダイス】はゾロ目を出した際に7777の固定ダメージを与えるが、このスキルと併用するとダメージが「相手の現在HPの77%」に等しい量に変更される。
従来の【シュートザダイス】が抱えていた、戦力が上昇すればするほど効果が薄くなるという欠点が抑えられた代わりに、このスキル単体では止めを刺しにくくなったほか、低い戦闘力帯では逆効果となってしまう事もある一長一短のスキル。
なお、効果量は大きいがフィニッシャーとは成り得ないほか、そもそも【シュートザダイス】がゾロ目を出す確率は約2.8%なので過信は禁物。
忍者
忍術の巻物(影のロックピックを合成)を使うことで転職。
| スキル名 | 分類 | 消費MP | 発動率 | 効果 | 備考 | クリティカル | チャージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 朧蛇 | 物理 | 12 | 80 | 狙われにくい状態の時、物理の大ダメージを与える。また、確率で麻痺を付与する。 | ◯ | × | |
| 刺閃 | 物理 | 20 | 85 | 確定クリティカルの物理ダメージ。 | str*1.1*(0.66~1.0) | ◎*31 | × |
| 変わり身の術 | 特殊 | 12 | 80 | 現在HPの15%を消費し、次の攻撃を無効化する分身を召喚する。戦闘中1回のみ使用可能。 | - | - | |
| 影縫い | 特殊 | 20 | 90 | 回避成功ごとに回避率+3%(最大+40%)、DEX+2%(最大+20%)の効果を得る。 | - | - | |
| 鷹の目 | パシ | 0 | 100 | 通常攻撃がDEXベースのダメージに切り替わる。 | パッシブスキル | - | - |
- 朧蛇
- 刺閃
単体を対象とする単発物理攻撃を行うスキル。
このスキルの攻撃は【破魔の一撃】と同様にいかなる場合でも確定でクリティカルという性質がある。
LUK差を無視してクリティカルが発動できるほか、クリティカルの追加命中補正やダメージ上昇などの恩恵を受けることができる。
なお、同じ性質を持つ【破魔の一撃】と同様に基礎威力が非常に低く、火力自体は他のスキルに劣ってしまう他、クリティカル率自体に干渉する【クリガード】が天敵となる点には注意が必要。
用法についても基本的には【破魔の一撃】同様、HPが低い相手に確実に止めを刺す際や、格上に対しての有効な攻撃手段としての用法がメインになるだろう。
- 変わり身の術
使用と同時に自身の現在HPの15%を消耗することで効果を発動する。
自身に「次の敵の攻撃を一度だけ無効化する」という効果を付与する。
ステータス差やダメージによらず、完全に無効にできるスキルであるが、【ブレードジャグラー】など、多段攻撃スキルを受けた場合1段目で効果が消耗されて2段目以降は通常通りのダメージを受けてしまうという欠点も存在する。
また、その効果の強力さに対して制限が掛けられており、戦闘中では1回までしか使用できない。
基本的には単発高火力のスキルを使用する格上などに使い、一瞬のスキを確保するために使う事が想定される。
なお、HPが1の時に使うとHPを消費しない。
- 影縫い
使用すると、戦闘中「自身が回避に成功するごとに回避率とDEXが段階的に上昇する」という効果を付与する。
回避率は回避一回ごとに+3%(最大+40%)、DEXは回避一回ごとに+2%(最大+20%)上昇していく。
DEXの上昇は回避成功10回で最大値になるが、回避率の方は最大値まで上昇させるためには回避成功14回が要求される。
基本的に、かなりAGIが高くない限り安定して回避することは難しいバランスである以上、最大値まで上昇効果を得るハードルは高いと言えるだろう。
ハードルの高い条件である分、回避率+40%の効果は破格ともいえる効果であり、元の回避率次第では最大値まで貯めれば敵の攻撃を完封することも夢ではない。
【スピードブースト】【スターブリンク】と言ったスキルで回避率を高め、効果発動がしやすい環境を作る構成が例に挙げられるだろうか。【バーサクフォース】も全体的なステータス向上で相性が良い。
なお、このスキル自体は火力に貢献する効果がほぼ無いと言っていい他、相性のいいスキルも攻撃面での決め手になり得るものは少ない。ターンが掛かり過ぎることによる時間切れでの敗北は攻撃側に課せられるため、しっかりと相手のHPを削る手段は用意する必要がある。
- 鷹の目
【サガブレイズ】と似たような性質を持つスキルで、通常攻撃の参照ステータスをSTRからDEXに切り替える効果を持つ。
【射撃精度アップ】を併用することになる【ブレードジャグラー】との相性が特に良く、ステータス次第では【バーサクフォース】と【双竜の躍動】の併用ビルドも悪くないだろう。
一方で、似たようなスキルである【サガブレイズ】と異なり、クリティカル威力の計算式は変わらない事に注意が必要。
DEXを上昇させてもクリティカルダメージが劇的に向上するというわけではないので、クリティカルをダメージソースとして考える場合はその点に考慮するべきだ。
元来の物理型で重要だったSTRステータスへの依存度を低くすることができるスキルであり、ステータスの選択の幅が広がるスキルともいえる。