キャラ別対策/十六夜 咲夜

Last-modified: 2014-12-02 (火) 09:01:36

咲夜.jpg
編集してやるぜ!な方は、各項目右にあるエンピツからどうぞ。
※間違ってても修正できるよ!

 

十六夜咲夜攻略wiki
十六夜咲夜から見たアリス

  • 敵を知り、己を知れば百戦危うからず
 

ver1.10対応

 
 

特徴

広範囲に広がる制圧タイプのB射撃、速射性質の高いC射撃、安定した火力を持つコンボ性能、超高性能の起き攻めスペルカード等、アリスの天敵の一人であるキャラクター。
人形がB射ですら潰され射撃のダメージも高いので距離が取れてるからと言って安心要素は少なく、距離が近ければ上下に強い。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    クロースアップマジック幻符「殺人ドール」傷符「インスクライブレッドソウル」傷魂「ソウルスカルプチュア」
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    H3A未記入
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    A AA 遠A 2A? 4A 6A? 3A H3A DAなしなし
警戒したい基本行動
  • 警戒したい基本行動
    • 3A
      空中ガード不可でかつ空中に判定の広い打撃。
      戦い慣れてない場合、うっかりチキガしたり結界したのはいいがJ8Aを警戒して
      落下中をこれで狩られる事は多いだろう。
      アリスはしゃがみで確反を取れないので、3A後の択で頑張って抜けるのが良い。
    • 2B
      対空JAをこれで潰してくる。人形C射撃と共に突っ込んでも2Bで相殺+相手の2Bが残るため注意
      甘い飛び込みでは殆どこれでお帰り願われてしまう。
      咲夜が対空でしゃがんでいたら、屈ガを入れ込んで飛翔ボタンの準備をしておこう。
    • 射撃全般
      拘束力と霊力削りが高く、
      画面端で跳ね返る為不規則な軌道を取り、弾速が速く相殺強度も高いC射
      それぞれ射幅も広く相殺は難しいので、あまり付き合わない事。
    • 各種Dh攻撃
      ガード後不利の少ないDhA、追撃が容易なDhB・Cと
      良技が揃っている為、近~中距離での暴れは禁物。
      DhA以外は正ガードすれば基本的には攻守交替となる。
警戒したい天候
  • 警戒したい天候
    • 天気雨
      中下段の揺さぶりが厳しいので、近距離での防戦は徹底拒否する事。
      多少ダメージは蓄積しても、食らい逃げしておいた方が安い。
    • 台風
      プライベートスクウェアまじ鬼畜。
      ナイフの拘束力も打撃の回転力も高く非常に厄介。
      しかもこちらの攻撃を悉く前ダッシュで拒否される。
      咲夜から距離を取りつつグレイズ中心に逃げるが吉。

スキル/スペル対策

画像スキカ/スペカ名
補足
クロースアップマジッククロースアップマジック
デフォルト打撃スキル。裏側にも判定が大きく出て持続もそれなりにある。地上空中どちらでも打てる。地上クローススカ>空中クロースというトンデモ連携が可能なため反撃の取り方はしっかりと練習しよう。アリスならば3Aで反撃を取りやすい。接地空中Bクロースはフルガードするとレベルに応じて硬直差が変化し最高で1F有利という性能だがDAだしとけば基本的には問題ない。フルガードでなければ持続があっても遠Aで外からさせる。地上版クロースは打点が高くしゃがみ姿勢で発生をかわすことが可能。DA>クロースとDA>近Aを多用する人には低姿勢で思い知らせてあげよう。ただ2AをこするとDA>星剣でつぶされるのでほどほどに。
傷魂「ソウルスカルプチュア」傷魂「ソウルスカルプチュア」
いろいろなところから簡単に繋がるが少し安め。
DB以外にも遠A空振り見てスカルプ余裕でしたなんて事は稀ではないので手札にあったら注意しましょう。
幻符「殺人ドール」幻符「殺人ドール」
時間差で発生する射撃スペルでヒットストップがあり初段から最終段まで結界不可。設置してしまえば保証付き。直撃で2500。ガードで霊力2.4と体力600の削り。摩耗はない。主に起き攻めで使用し打撃と同時にリバサにかぶせられてガードを強要される。
対策としてはカードによる無敵で切り返すのが1つ。スマッシュ属性のため3A6Aクロースが打てるところで無理抜けを仕掛けるのが一つ。(リフトがつくと2kで済む)丁寧にガードしきって抜けるのが一つ。
基本的には中央に置きあがり相手の選択肢を狭め、コンボが安くなるようにするとよい。
無敵を使う場合はできるだけドールに無敵時間が重なるように移動置きがいいだろう。ドールズウォートリップワイヤーは完璧なタイミングなら避けきれるがそれは難しいので当ててダメ勝ちを狙おう。霊撃とガー反は保障で大幅ダメ負けなのでガードしきってから使おう。無理抜けの場合その場に近Aが出せる場合は移動置き、そうでなければその場がいいだろう。AAAやDBに当たると火力が結構出るのでこのあたりには当たらないように。きれいに抜ける場合は移動置きで後ろにスペースを確保すると抜けやすい。ただきれいに抜けるのに失敗すると馬鹿にならない被害になるので体力に余裕がある時や1つ霊球が潰れている時は極力ローリスクポイントでの無理抜けで一定被害にとどめるのを推奨したい。
ここに画像;時符「プライベートスクウェア」
殺人ドールと並んで最もきついスペルの一つ。割られてからの起き攻めで使われると、かなり不利な択に勝ち続けなければならず、何とか凌いでも、攻め継続されることもしばしば。
天気雨、台風、烈日など、状況に応じて強引に発動してくることもあるため、霊力状況や体力状況に応じて地上か高飛びかで対応しよう。

各状況の対策

キャラ近A遠A2AJA
咲夜8F12F12F10F
アリス9F11F11F11F
 
地対地
近距離近い距離になると、他の距離よりはマシに戦える距離。クロースをガンガン使うような相手だと分は悪いがそれだけチャンスにもなり得る。分の悪い中距離で付き合うより、クロースにさえ気をつければ向こうは器用な事ができなくなるので積極的にこの距離を目指して戦おう。
しかしマシなだけで有利とも言えない。相手は一旦距離を取ろうと動くので、すかさず追いかけて攻めを継続しないとすぐに状況が悪くなる。6Aが意外と届くので、遠Aしようとして6A刺されたりしないように。
攻められている場合は何とかして一旦離さなければずっと咲夜のターン。暴れは通りにくい。
中距離アリスの得意な距離のはずだが、分の悪い距離。咲夜は手早く多種の射撃と同時に攻めるのを得意とするので、下手にJ6Aを振るのは命取りになる。空振りからスカルプというパターンも恐ろしい。
また、人形がどの種類の射撃でも壊される危険性が高い事も不利を作る原因になっている。こちらが手数を作ろうとすると咲夜の接近もかなり早いため、布石が無駄になる事もある。素直に接近する方向で立ち回ろう。
遠距離6C,J6Cに気をつける。バウンスで有利状況を作りながら人形を消してくるパターンが多いと思われるが、しっかりナイフをグレイズし、人形を消されないようにしながら立ち回ろう。こうなる場面は非常にパターンが限られるが、しっかり有利を作っていこう。相手の射撃に当たりさえしなければ、ホールド射撃でこちらに近づかせるのもいいだろう。

 

空対空J8Aの判定が大きいので多少離れていても迂闊な行動は危険。読みでJ6Aを置いてもいいがJCの餌食になるので相手を見ながら動いた方が安全。むしろJCグレイズ後のJAを狙っていこう。ただしJC>マジックスターには注意。
JA同士であればおおむね互角だが、咲夜J6Aには負けるので両者フリーから対決するのは危険。ちなみに咲夜J6AはアリスJAと同じ発生11Fである。
地対空低空射撃に対しては嫌がらせの様に飛び込みJA<J6A狙い。また、高空JC→降り打撃の連携がかなり厳しいため、飛翔で追いかけてJAで咲夜JCの硬直を狙う。下で待っても振起を打ってもJCで悉く消されてしまうためなんとか打開策を見つけたい
空対地安易なJAはほぼ2Bに潰されると思っておく。あまり多用するようなら置き気味のJ2A、下飛翔J6Aでわからせる。

使用スキル考察

人形操創
人形帰巣
人形伏兵
人形無操
人形火葬
大江戸爆薬からくり人形
人形置操
人形千槍
人形弓兵
人形振起
人形SP
シーカーワイヤー

固め、運び対策

  • 連ガ構成
    6A>6C,2C>奇術「エターナルミーク」
    マジックスターソード>奇術「エターナルミーク」
    密着J2A>J2B
    J2A>JC
    AAA>2B
    注意すべき技
    • 注意すべき技
      • J2A
        JAから降りずにJ2Aで下段狙いをガードさせたり、5Bから確実な空中連携へと繋いだり、固めの要の部分を担っている。
        2C>J2A,J2Bに対してチキガが可能なので多様するなら漬け込めるポイントでもある。
        2C>マジックスターソードを使ってくるようならチキガはマジックスターソードの後が安定する。
      • 5B
        咲夜の得意な空中連携に移行する布石。
        AA>5B,遠A>5B,2A>5B 等を特に警戒しよう。
        6A結界を多様してると、6A>クロース,6A>Bを絡めて撃って来る可能性もあるので注意。
        しゃがむと霊力削りが若干緩和される。
      • H3A
        正ガができて硬直差が0~3F有利を得る。
        どう動いても3Aが確実に当たるような距離に来るが、ここで手札に注意。
        着地にちょうどスペルカードでキャンセルできるので、この暗転時にちょうどこちらの動きの入力が認識されるため
        HJで五分の状況を作る事が最も堅実だろう。
      • JB関連
        キャンセルタイミングが非常に早く、中央なら運送に使われて端なら確実な霊力削りに使われる。
        これが来る事の予測より、J2Aやクロースの警戒を頭に入れておこう。
        地上からの射撃でこれが連ガを作らない事も重要。
      • クロースアップマジック
        結界狩りにも用いられる最終鬼畜兵器。
        これを気にしていたらいつまで経っても咲夜の固めは抜けられる事は無い。
        霊力1個潰れて900dmg貰って相手のターンになってしまうが
        単純にJBで割られて継続されると1500ダメージ前後を食らう。
        積極的に読みあって行かないと相手の思うようにされてしまうので恐れずに。
      • 奇術「エターナルミーク」
        6Aを結界しないと2C>ミークの連携を打たれる。
        光らせてたら6Aはなるべく結界したいところ。
      • 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」
        JA>JB>JA>JBまで迂闊にガードしてるとこれがやってくる。
        もし撃たれてしまったら、2hsをちょん押しして着地をしっかり見てから前ダッシュしよう。
        低空飛翔をしてたら4000dmgくらいは貰ってしまう。
    結界ポイント
    • 結界ポイント
      • 遠A
        後続になりうる6Aは下段で発生18F、3Aは振ると不利が多いため振りにくい
        その為、遠Aをガードしてから19F*1の間に結界の入力が完了していれば意外と高い確率で結界抜けが可能。
        クロースも出しにくいポイントになるはずなので、確実に固めから抜けたいと思ったらここが最大のポイントになる。
        ネタがばれてると3Aを振ってくるので、固めも温くなりやすい。
        狙いすぎも操作ミスを誘発するので注意。
      • 6A
        結界をするべきポイントではあるが、クロースが来る可能性が最も高いポイントでもある。
        ここで結界をしなければ次の結界ポイントまでに霊力は2程減っている事が予想されるので、
        しっかり読み合って正確に結界していこう。
      • J2A
        6Aと同じ以上にリスクを持つ結界ポイント。
        結界した後追いかけられやすい。
        しかしこのタイミングではチキガも可能な事は多いので、しっかり固めを見極めて行こう。
  • 宵越しの銭
    情報求む~

コメント

  • 咲夜使いとしては、対アリスに限りませんが6Aを銭されると厳しいです。クロースも当たらないし射撃は連ガになりません。 -- 通りすがり? 2010-12-10 (金) 13:54:05

*1 遠Aをガードして9Fのヒットストップ、そこから18F目に6Aが発生する。
6Aが発生する8F前に結界が出ていれば6Aに当たらない