キャラ別対策/射命丸 文

Last-modified: 2012-10-06 (土) 10:02:53

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射命丸 文攻略wiki
射命丸文から見たアリス

  • 敵を知り、己を知れば百戦危うからず
 

ver1.01対応

 
 

特徴

高速で動きまわるものの高性能のJAと広い射角をもつBで小回りの利く動きも得意とする。固めはしつこく霊力削りも得意なためかなり厳しい相手。起き攻めもやややりづらく距離の主導権も相手にあり非常につらい相性。
地道に逃げ回りチャンスを作って勝負を仕掛けていこう。
手数で勝つのはかなり難しいが火力が低いためポイントを絞って勝負を仕掛けていけば火力差で圧倒できる。
空ガ不可、コンボのダメアップに使えるリターンを多めにつんで大きな一発を狙っていくとよい。
固めはネタが割れれば意外と抜けるポイントは多いのでまずは固め対策からやっていこう。
立ち回りではJAやJ8Aに引っかからないようにガードを意識しながら慎重に動くとよい。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    ここに画像ここに画像ここに画像
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    未記入未記入
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    未記入未記入未記入

スキル/スペル対策

ここに画像スキカ/スペカ名
未記入

各状況の対策

キャラ近A遠A2AJA
7F12F7F8F
アリス9F11F11F11F
 
地対地
近距離接近された自分が悪いと思って大人しくガード。遠距離Aの判定が小さくなったためチキガで抜けられることが多くなった。あまり露骨に刻んでくるようならDAで割り込む。固め時のDBには注意が必要。正ガでもよくて相打ち。DBに合わせて結界するとよいかもしれない。
中距離基本的にこの距離でダメージをとっていく。DCが怖いがガードすれば反確なので怖がらない。
遠距離接近される前に振起、シーカーのために人形を配置しておきたい、文側は速射で人形を潰す作業をしてくるので人形を守ろう。

 

空対空射撃をグレイズして空ダや飛翔で突進してくる相手を追い返せる距離、グレイズ方向を把握すること。安易に硬直を狙うと発生の速いJAJ8Aに面白いようにつぶされる。射撃は許しても前進は許さない、そんな気構えで行くとよい。
地対空疾風、立風露があるため3A、飛び込みJAを狙うときは気をつける。安易な飛び込みはJ6Aで追い払うこと。上を取られたら下飛翔JAで粘着されるので大人しくガード。
空対地文側のJ8Aが超強悪、キャラの性質上このJ8Aに対する反撃は絶望的でありヒットすればそのまま魔方陣で起き攻めという名の密着取材が始まります。

使用スキル考察

人形操創非常に動きが速く点での制圧はかわされやすい。
人形帰巣
人形伏兵
人形無操飛び回ってくるので使いづらい
人形火葬
大江戸爆薬からくり人形
人形置操事故防止に保険的な感覚で巻くのが無難。中~遠距離の射撃の壁としては優秀
人形千槍
人形弓兵
人形振起出せば鉄壁。出すまでが大変
人形SP
シーカーワイヤー

固め、運び対策

硬直差の優秀な打撃でしつこく刻んでくる。上下の振りわけは多くの攻撃レベル小キャラに共通するが、近ければしゃがみ遠ければ立ち、再接近時は立ちから屈へファジーにずらすとよい。また2Aは誤ガ0.5削りのためやや中段が多く来ると認識しておく。まず打撃の誤ガで削られないように丁寧にガードしていくことが重要。
基本的に割りのフィニッシュはレバー打撃>C>疾風扇>スペルとつなげて一気に霊力を持っていくのでレバー打撃やCへの結界と暗転後ガー反が特に有効。
Cや疾風扇への最速2結界はある程度近い距離からののぼりJAとC>太鼓くらいしか狩り択がないので狙いやすい。
また打撃の連携に対しても6A3Aの打点が低めで最速2結界を狩る構成が少なく、A1>A2、A2>A3、4A>4A、2A>2A以外の地上連携はすべて最速2結界で逃げることができる。ただ発生が早いため最速結界自体難しく、結界後を詰める空中固めも強力なので安易に結界はしないようにしたい。
疾風扇後は継続択がいくつかある。これを安易に通してしまうと非常につらい状況になるのでしっかりと逃げれるようにしたい。それぞれの行動の発生が速いため基本的には入れ込みで対処することになる。
上りJAには疾風扇を屈ガしておくことでスカして有利がとれる。上りJ6Aも同様にすかせる。一応DAやA連で硬直に確反を入れられるがやや難しいため疾風扇後3Aをいれこむのも一つの手となる。hjc>飛翔での継続については近い位置で押し込むような軌道であれば前Dが遠い位置から飛び込むような軌道ならばジャンプがよい。また疾風扇後に3Aをいれこんでおくと密着していない飛翔に対してはこちらが勝つことができる。hjc>下方飛翔着地からの継続には3A入れ込みがとても有効。上り射撃は連ガになるものはないためグレイズで抜けるとよい。
ここまでの択については低姿勢とグレイズがよいがこれ以外に上りJ2Aや上りダウンバーストがある。この二つは入れ込みジャンプでよけることが可能であり、さらに上りJAで反撃をすることが可能。ただあまりダメージは取れないので反撃まで狙う必要性は薄い。ガードさせられた場合最低空のJ2Aは相手有利、Bダウバはこちら有利、Cダウバは相手有利となる。一応J2Aダウバについては結界が安定した抜け方となるが、1個割れると触られたら即連ガスペカでダブルアップというようなはまり状態になりやすく、スペル連ガ対策に結界を使いたいので、できるだけ結界を使わず抜けていきたい。
これらの即座に継続を狙う連携の他に8hjcでいったん距離を取って動きを見て追っかけてくる継続もあり、こういった様子見に対しては見てからチキガや再接近のタイミングを読んでの迎撃等立ち回りに近い対応をするとよい。

  • 正確な検証はしていませんが溜め6Aガード後の近距離Aはアリス不利なので要注意。
    開風は霊力2程度削るがスペカ自体のダメージが安い。
    暴れ潰し、ゲージ溜めを主軸に固めてくる人が多いので、無理に逃げようとして潰されると相手の思う壺。
  • 2A 6A DA等に見えづらいホールドの固め・運びは相変わらず
  • 判定の弱体化もあり個人的に結界よりチキガのほうが安定するキャラ 6A・3Aが見えてないとも言います
  • AAAAも少ないです 適度にAAA結界有効

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