固め その2

Last-modified: 2013-05-20 (月) 05:32:52


アリスの固めの特徴

アリスの固めには大きく2種類ある。
 振起、帰巣、シーカーワイヤー、千槍といった発生の早いスキルを軸に固めるタイプが一つ。
 激しさはないものの、距離の利や強力なスキルを活かし、反撃したり逃げたりしようとする相手を抑え込む。
 もう一つは、Cを使った時間差射撃と連携しながら、設置射撃を追加していき、あたかも抜けどころがないような激しい固めをするタイプ。
 この二つがある。ここでは前者を汎用型、後者をセットプレイ型とする。

 汎用型は、比較的仕掛ける機会が多く、固めのパターンの変化も多く作れる
 しかし、逃げる機会も多くあるため、ダメージを取れる期待値はそれほど高くない。
 立ち回りで相手のちょっとした隙から手軽に仕掛け、深追いしないようにする。

 セットプレイ型は、事前に相手の位置に合わせたCを置いておく必要があり、仕掛ける機会が少なくパターンの変化も少ない
 しかし、逃げる方法は限定されており、その機会も少ないため、ダメージを取れる期待値は高めになる。
 こちらは相手のダウン時に設置をし、起き上がりに仕掛けていく機会が多くなる。
 また、複数の振起やシーカーワイヤーを利用すれば、無理なく汎用型からセットプレイ型の固めへ変化させることもできる。

 タイプ分けしてあるが、明確にどちらか一方だけを使うといったことは少ない。
 事前に設置したCの位置が不十分な汎用型固めから、ガード継続読みで強引にセットプレイ型へ移行したり、セットプレイ型から結界読みで汎用型へ変えたりできるように、それぞれをパーツで覚えておきたい。
 また、今回二つに分けたのは、使い手の意識として分けてほしいため。
 Cの設置もなしに、見てから反撃ができるセットプレイ型の始動を仕掛けるのは明らかなミスだが、多くのプレイヤーに見受けられる。

 ここでは、特に使用機会が多くなるであろう、強い選択肢について紹介する。
 連ガ、チキガ不可、反応グレイズ不可程度の連続性のものや、安全が確保された行動であり、是非とも習得したい。
 紹介するもの以外でも、距離の利を活かしたり、相手の動きを一点読みしたりすれば、かなりの行動が有効な連携となり得る。
 なお、対空中の項を除き、相手は地上にいるものとしている。

汎用型固め

通常技

遠A>6A
 最速でつながった場合連ガになる。
 連ガになってしまうと逆においしくないので、ディレイをかけて使いたい。しかし、遠Aを当てすぎると6Aが届かないことも
 一応、遠A途中でキャンセルしても連ガを外すことは可能だが安定は難しい。
 状況に応じていろいろなキャンセルタイミングを覚えていく必要がある。
遠A>2B
 至近距離では連ガとなる。
 距離の把握ができれば、6Aにつなげるよりも長時間の拘束が可能となり、セットプレイへのつなぎに役に立つ。
2A>3A
 最速で連ガ。
 やはりこちらも連ガを切って使いたい。
 3Aの距離によっては低姿勢で避けられたり、3Aの攻撃レベルが低いため連ガの難易度が高かったり6B最速hjcでも不利になったりと扱いが難しい。
DA誤ガ>近A
 最低3F有利のため美鈴チルノ以外A暴れを潰すことが可能。
 チキガやHJに対してはDAで狩れる。
 HJJAでも妖夢の上りJA以外のジャンプを追うことが可能。
DC3段目誤ガ>遠A
 5F有利でチキガを潰せる
 あせって立ちガしてしまった相手には、しっかり遠Aを重ねて理不尽を押し付けよう。
2A/A3誤ガ>2B
 連ガになり、比較的ローリスクで距離を作れるが、誤ガ確認ができないのがネック。
 ヒット前の相手の動きで誤ガ予測から出すことも困難なため読みで使おう。
6A>2B
 距離が近ければ連ガになる。
 距離を把握できるなら積極的に使っていこう。
6A>6B>hjc
 6B自体はほとんどよけられてしまうが、ここでは6Bのhjcの速さを利用する。
 最速hjcタイミングが相手の硬直が切れるよりも1F早く、6A後の入れ込みグレイズ行動狩りや、HJ逃げを咎める行動となる。
3A>2B
 誤ガで連ガになる。
 また2ヒット目以降1F目押しができれば正ガでも連ガ
 ランダムに2ヒット目以降でキャンセルとすると1/4の確率で連ガ。
 6Aより近い距離をさばけるレバー打撃だが、フォローのむずかしさが目立つ。
 ヒットストップが小さく、3A最速キャンセルなら展開が速くごまかせることもあるが、確実にグレイズを入れ込んでくると怖い。
 千槍があると大きい。
B>遠A
 Bをガードさせるのが容易ではないが密着で±0F、距離が離れるほど有利をとれる。
 残念ながら、アリスの近接では端密着で実質微不利。
 しかし遠Aの距離まで離れるとチキガが通らない。
 ギリギリまで離れると6Aでも狩れるほどになる。
2B>J6A
 チキガつぶし。
 2Bを立ちガしていればF式になり、しゃがみや低姿勢の前Dですかしを狙ってくる相手に使いやすい。
 レバー打撃への前D入れ込みや、3A途中キャンセルから連ガ2Bで止めて使うと、立ちガさせやすく当てやすい。
 ただし、F式のタイミングであっても、しゃがみ移行フレームを飛ばせる低姿勢技でよけられることがある
 最低空J6Aは、最速射撃キャンセルからの移動キャンセルが、高度制限に引っ掛かって遅れるのが怖いところ。
 J6A後はコンボにしづらいので、割り切ってJ6A後に無操をいれこんで逃げる準備をしておくのも悪くない。
2B>J2A
 もっぱら低姿勢対策。チキガが可能。前ダッシュやHJは安定して狩れる。

通常技(主にセットプレイ向けパーツ)

JA>着地>9JA
 上りJA。難易度は相手の背の高さと距離によって変わる。
 背の低いキャラには不可(天子まで?)。
 中央での設置ありセットプレイで使える。
 JA結界対策になったり、失敗しても人形射撃めくりにしたりできる。
 コツは9→Aとずらし押しすること(Aの時には9は離していること)。最速JAのタイミングは要プラクティス。
上りJA>J2A
 最速キャンセルでちょうどチキガが狩れる。狩り択。
66JA>J2A(着キャン)
 空中ダッシュから最速で横慣性のJAをガードさせると、J2Aを下りで出して着キャンできる。
 連続中段択で、上りJ2Aとはタイミングが変わりその後有利。
6飛翔JA>J6A(着キャン)
 連続中段択でその後有利。
JA>J8A(着キャン)
 JA結界対策だがちょっと難しい。
 J6Aと違って攻撃レベルが中(着地硬直が10Fで同じ)あり、ガード後の状況は結構微妙
 JA>空中千槍>スペカの検討も。
J6AorJ2A(着キャン)>遠A
 グレイズ入れ込みが簡単に狩れる。
 着キャンの判別に慣れていないと、グレイズ安定だと思って刺さりやすい。
 着キャンの精度がよければチキガ狩りも。

スキル

人形無操

DA>無操
 最速で出してしまうと、DA後のA擦りを決断する前にモーションが見切られてしまう。
 ややディレイをかけることで、暴れに対し有効な射撃となる。
 リターン負けしやすいので、触られたくない霊力消耗状態でのDAのフォローに使う程度にしておこう。
 無操自体は始動を見てからグレイズされるので、DAのあとガードで様子見してくる人に使うと痛い目を見る。

人形振起

 振起ガード後はLv0でノーキャンセルで5F有利、hjcで約20F有利。
 Lv2・4でヒット数が増え、さらに有利フレームは伸びる。最終段まで結界不可。
 ゲージ増加量がよく、Lv0から使えるので積極的にガードさせていきたい。

DA/6A>振起
 連ガで出せる。
 6Aはヒットストップが皆無で、最速キャンセルは入力をかなり早めに行わなければならない。
 グレイズされるのとガードさせられるのとではかなり違うので要練習。
攻撃レベル中以下>振起
 入れ込みグレイズは可能な射撃択として。
 ただし、攻撃レベル中(2A/A3など)の誤ガからは連ガになる。
振起>遠A/DA
 Lv.0からノーキャンセルでチキガ狩り可能。
振起>hjcJ2A
 最速気味で出せば安定してチキガも結界も狩れる
 高レベルの場合、最速で出してしまうと連ガになってしまう。
振起>hjc>飛翔追いかけ>JA
 上記の狩り択で入れ込み行動を抑制してから。強気な様子見の選択肢。
振起>hjcJC系
 有利時間を使って安全に設置できる。
 ゲージを稼ぎつつ状況を作る手堅い一手。
 相手霊力が少ないなら、ここから多少強引に押すのもありか。
 高度制限にかからないように8hjcを使う、またはJC系を少し遅らせて高めで出すことで次につなげやすくなる。
振起複数時間差当て>hjcJC>66/6飛翔>JA
 振起の真骨頂。JAにチキガが間に合わず、詐欺飛びになる。
 2枚以上で霊力削りが1以上となり、結界も当たり方次第でできないことも。ゲージ回収量も凄まじい。
 設置射撃なしの状態から、高確率でセットプレイ連携に持っていける。
振起>DA>振起2つ目>ダッシュ…
 振起が2つ距離が離れている時の固め。
 硬直差を活かしてDAで後ろの振起に押し込むと、Lv.0で前D慣性近Aにチキガも入らない。スキルやカード状況から適切な行動を選ぼう。
 ゲージ状況が不十分なら、遠A>6AやDA>帰巣で距離を離すだけでも、振起2つでかなりのゲージを回収できる。
 DA>レギオンは、スキル状態を選ばずターン続行できる。
 千槍レギオン持ちなら、積極的に中下段の択をかけよう。
振起>上海
 上海とあわせて霊力削り2.4の割連携。
 振起1枚からでも700程度の削りダメージがあり、割れずともデッキ回しがてらに使えば2コスとしては十分なダメージが取れる。
 しかし割れなかった場合は不利。
振起Lv2以上>リターン
 Lv2以上になると連ガにできる。霊力削り2.525
 こちらは上海と違い、リターンガードで大幅有利のため、継続狙いで使用しても十分な場合もある。

人形千槍

地上B版と空中版が発生13F、地上C版が18F。打撃択として非常に優秀。
レギオンを持って暴れとグレイズを狩っていこう。

千槍>レギオン
 千槍の定番フォロー。ガードで連ガ、槍ヒットでもコンボになり3k程度のダメが出せる鉄板行動。
 画面端千槍で距離調整したレギオンは、拘束力も高いため継続性も優秀。
 ただし、スぺカフォローしないと、低レベルの千槍はヒットで反確もあり得るので注意したい。
DA>ディレイ千槍
 千槍を使った定番連携。これをバックにDA>近Aなども通していける。
 スぺカを握っておけばリターン負けもほとんどない。
 DA正ガ確認からB千槍、誤ガ確認から近Aとできると強力。
DA>最速B千槍
 レギオンで確定を取りにいくときなどに使う。連ガで結界狩り
3A>ディレイB千槍/最速C千槍
 3Aガード後は入れ込みグレイズからの反撃を狙われやすい。千槍があると逆に狩りポイントにできる。
 B千槍は最速だと連ガになり、ディレイは多段の隙間に目押しが必要。また、距離が微妙に離れているためCよりも扱いが難しくなる
J2C>JC千槍
 最終段結界されなければ、地上ガードさせて最大5F程度有利
 唐突に相手の眼の前でジャンプして出していくことも可能。
 霊力は赤字だが、相手の残り霊力を見てスぺカをつなげていける
 また、相手の足もとにC人形が配置されるため、この後さらに振起や2段当てシーカーワイヤーを狙っていける。
 空ガされると千槍の当たり方次第でリターン確定~反確まで多様な変化が生じる。
 人形射撃のガードに合わせてJ2C、その後ガード硬直が切れたところに千槍の形になるとさらに強力。
 焦ったグレイズや結界を狩れると非常においしい。
 ヒット確認からもほとんどのスペカでキャンセルして構わない。
6C>C千槍
 やや強引ではあるがよくつかわれる連携。
 高レベルでないと押し込み距離が足りないことも
 距離によって有利時間は変化するが基本大幅有利
 結界安定だが、レベルでC千槍の回数が変わるため見切られづらい。
 また、スペカキャンセルで防ぐことができる。ヒット時のリターンも大きい。
 ヒット確認からもほとんどのスペカでキャンセルして構わない。

人形帰巣

DA>帰巣
 連ガ構成。ガードさせて不利だがhjcでだいたい五分。7hjcすればDA後のフォローとして優秀。
 霊力回復までの時間を考えると霊力微不利であり、あくまでフォローといったところ。
 ディレイをかけての運用も可能で、DA>近Aとの択を見切るのはほぼ不可能。
 前Dと近A暴れの2択を相手が仕掛けてきてもスペカがなければダメージ勝ちしやすい。
 ただHJ安定のため、これを多用するなら千槍レギオンを混ぜた3択にするとより強力。
B>B帰巣>レギオン
 遠Aの距離だとレギオンが連ガになる。結界に注意
 Lv3以上なら打撃で固めてレギオン中に戻りをガードさせたい。

シーカーワイヤー

DA>シーカーワイヤー
 安定して連ガで出せるのはこの形にほぼ限定される。
 振起と違い、人形の向きとアリス本体との距離で連ガに制限があることに注意。
 2段当ては振起よりも容易だが、JCを確実に置けるほどの有利時間を稼ぐためには3段当て以上が必要となる。
 この形に限って言えば、振起の2段当てよりも難易度は上がる。

人形SP

DA誤ガ>BSP
 お手軽2択確定割。ガードさせた方が削りダメージ+割で直撃よりおいしいSPの凶悪連携。
 5A/2Aを多用しておいて唐突に出すといいだろう。
 ここからスぺカにつなげるのはやや難しいが、蓬莱や上海等、SPヒットからつながるものは練習すれば安定させられる。

大江戸からくり人形

DA>大江戸
 hjcが早く、正ガでも相手と同時にhjcが可能
 また、その場で最速で暴れようとすれば大江戸が当たるため、DA正ガ不利をごまかしやすい
 

スペル

リトルレギオン

 もちろんなるべく相手の霊力を減らしておくとより強力になる。
 残り0.5程度なら遠Aを振っているだけでクラッシュ確定させられる。
 これ単品ではうまくガードさせても霊力削りは1程度。拘束から改めて攻めるのが主な使い方となる。
 初段>広がり始め>回転と3段続くうち、回転部分で連ガが切れている。回転段階でも、当たり方によって連ガが切れることがある。
 また、端で密着しすぎると、広がり始めが当たらないことがある。この場合は不利になるため注意したい。

レギオン>遠A
 最速結界狩り。連ガが切れるポイントを潰す意味もある。とりあえずで振りやすい。
 これを起点にレギオンの制圧時間にいろいろ仕掛けていこう。
 どうしてもダメージが欲しいのか、結界で霊球1個持っていければ十分なのかの判断も重要。
レギオン>{DC・ダッシュ近A・DA・J2C>66JA・J2C>JC千槍}
 最速遠Aを警戒する相手への裏択としての中下段や射撃(人形)択。
 最初の遠Aが結界を自重させられるポイントなので、結界対処が面倒だと思ったら最初に仕掛けてみよう。
レギオン>遠A>シードル
 シードルの数少ない確定連携。画面端限定。
 遠Aの打撃部分を変化させることで距離を調整し、シードルの当て具合を調整できる。
レギオン>遠A>アーティ・レギオン・リターンなど
 コストパフォーマンスは悪いが、確定ダメージが最重要となる状況ならばゲージを吐くべき。

リターンイナニメトネス

 攻撃判定発生がやや遅いが、削りダメージ500・霊力削り2。
 アーティに比べるとコスパが悪いように感じられるが、着弾後しばらく結界不可・発生保証付きのため暗転返し龍魚の羽衣に直撃など、高い確定性を持つ。
 ガードさせるには人形射撃との連携が必須。
 何より、元からコンボのダメージアップとして優秀なカードであり、このカードが入っていないデッキは考えられない。
 固めのフィニッシュとしての使い方を増やすことができれば、さらに頼れる存在になってくれるだろう。

リターン>{2A・DA}
 リターンはガードさせて13F有利
 リターンで割れなくても、2Aが届く距離なら連ガで無敵割り込み不能の中下段2択をかけられる。
 知らない相手の入れ込みはすべて2Aで誤ガードになる。一応リターンへの最速結界で2AはスカせるがDAは当たる。
リターン>{遠A・6A・DC}
 最速遠Aは連ガ最速6Aはチキガ狩り可能DCはジャンプで避けられる。ダッシュ遠AとDCの発生が同じくらい。
振起>リターン>後ろの振起>DC (振起Lv2以上)
 中央で振起が2つ少し離れて置かれているときにできる。
 振起Lv2から最速リターンが連ガ→ノックバックで結界不能時間が切れる前に次の振起にひっかかり、莫大な有利フレームが得られる。
 結果、DCが連ガ、最速2結界が2つ目の振起最終段になりDCで狩れるという事態にまでなる。
 中段択はダッシュ遠Aか。

セットプレイ型固め

入り方

 セットプレイに入るためには次の条件を満たす必要がある。

  • 相手が地上にいる
  • 人形が相手の前にあってもうすぐ発射する(少し押して射撃範囲に入るなら可)
  • アリスが相手の近くにいる

 まず1つ目が、起き攻めから行う方法。起き上がりを一点読みして地上に人形を設置して打撃を重ねる。
 その場起きにはJ2C>66>JAを合わせ、中央への移動起きには44や4飛翔からJC>66or6飛翔>JAを合わせる。
 起き上がりの時間や距離はキャラによって違うので練習あるのみ。
 移動起きに対しては、移動時間や移動完了から無敵が切れるまでの時間が長いキャラほどやりやすい。
 移動起きが早く、特に移動完了から無敵が切れるまでが早いキャラに対しては、移動先で待っての近Aめくりも一考。
 成功すればA4始動の大きなリターンが取れる。

 2つ目は、振起やシーカーワイヤーの複数当てを使う方法。
 振起やシーカーワイヤーを複数当てすると拘束時間が非常に長くなり、JCを置いてJAを当てるまで地上から逃げられなくすることができる。
 これを狙う場合は、なるべく人形が地上に設置されていること・レベルアップで人形が増えていることが重要になる。

 これ以外にもセットプレイに入れることはあるが、これといった定まった方法はない。
 要するに、地上でアリスと人形が一緒に攻めている時はチャンスなので、理論を把握してアドリブでものにしてほしい。

構成例

★はループ(人形設置あり有利状況)を表す。自分や相手の霊力的に実際に同じ構成をもう1度行うことになるのはまれで、中下段で削りきる(レギオンがあるとなおよい)かスペカフィニッシュの形を使うことになる。

JC>66>JA>着地>DA>スキル
 DA>Cが連ガになるようにし、DAからスキルを出していく。
 DAの部分で2Aをつかって上下択を混ぜて行っても良いが、連ガが外れやすくなるので注意。結界はされにくくなる。
攻撃レベル大>Cガード>Lv1以上C置操>hjc>JC>66>JA>★
 置操を使った地上からの連携。
 攻撃レベル大から完全に連ガにしても、最速で繋げていれば最後のJAがチキガ潰しとなる。
攻撃レベル大>Cガード>B操創>hjc>J6C>6HS>JA>★
 中央限定だが、Cガードする相手の後ろに先に操創を置いておく。
 大幅に有利がとれ、JC飛翔JAが連ガになる。
 また数少ないJ6Cを使える連携で、しゃがみで霊力削りを軽減されにくい。端が近い時はJCでもよい。
J2C>66>JA>J2A>J2C>66>JA>★
 画面端用。空ダから出せばJAJ2Aを対地に出しやすい。
 J2AからC射が連ガになるためもう一度同じ構成を使っていってもよい。
JC>6HS>JA>ディレイJ6A>J2C>★
 チキガできない程度のディレイでJ6AからC射が連ガ。
JC>66>JA>着地>DA>スペル
 セットプレイのフィニッシュ系。大抵のスペルは連ガで出すことができる。
JC>下方飛翔>遠A>6A
 6AからC射が連ガ。ここから次の設置射撃につなげるのは難しい。
 この後B操創>アーティ、C>上海とつなげることができる。
 もっぱらこの二つのスぺカ性能を最大限に引き出すためのセットプレイのフィニッシュ形。

これらのセットプレイの固めは結界で抜けられる可能性があるがC射への結界はhjcJ6AかJ2Aでおおよそ狩れる。レバー打撃への結界は千槍でないと狩れないことも多いので注意してほしい。

めくり

JC>JA>着地>9HJ>2HS
 相手の目の前でC射が出る直前に跳び越すめくり。
 ヒット時はダッシュ慣性A4が入る。DA追撃で2.7k、リターン使用で3.7k。
 霊力・カード状況からして割りきるのは難しい場合でも使える
 また、射撃属性の無敵技に耐性があるのも大きなメリット。
 JA詐欺飛びと合わせて使えば割り込みのリスクなく崩しに行ける。
 キャラごとの後ろ歩きの速さと身長によって立ちガードによるめくり耐性は変化する。
 特に後ろ歩きの速いキャラは下段ガードさせるのがポイント。
 ガードしきってくる場合は9HJから1HSで表に戻る。
 ヒット確認からはダッシュ慣性近Aからコンボをつなげられる。
 ガード確認からは中下段から設置を生かして振起などとできるとよいだろう。
 打撃成分を含んだバリエーションで9HJからJAやJ2Aがある。
 9hjJAはJA結界対策、身長の高い相手に表F式中段打撃、立ちガにJCキャンセルから攻め続行、などに使える。
 JAが当たらなかった場合、裏の人形射撃択になる。
 JA空振りからは飛翔で戻ってJAからコンボ・固めへ。
 J2Aは慣性をキャンセルしてバックするので、裏回った瞬間に出すと表に戻って来れる。
大江戸>9hjc
 相手の目の前で出して飛び越してめくる。
 C射めくりと同様に、9hjcHS空ダとすることで表択もある。
 反応でグレイズも可能だが、hjcJAやJ2Aとの打撃3択を混ぜることで機能する。
 起き上がりやCガードに合わせて出そう。
 C射めくりよりも出しやすく、フルコンにしやすいのが利点。

対空中

 対空中では、アリスには連ガや飛翔狩りできる行動がJA>Jレバー打撃>千槍の連携くらいしかないので、飛翔使い切りに対するものを紹介する。いわゆるお手玉。
 飛翔が残っている場合はこれを逆算してのトラップを仕掛けたり、それを嫌がる相手に増長したり、無理な動きを狩りに行くという手順になる。
 また、これまでに紹介した地上固めをちらつかせて、着地する位置から地上固めに行けるように仕掛けるという方法もある。
 空中固めは瞬間的には触るだけのようになるかもしれないが、非常に重要な動きとなる。

飛翔使い切り

 飛翔を使いきっていることで固めと似たような形になる。
 空中で攻撃をガードさせた後によくできる形で、非常にダメージを取りやすい状況。
 基本的には、背面に回ってのDAや、DC等の空ガ不可技でダメージを確定させたほうが良い。
 だが、より確実に、より大きなダメージを狙ったりする際などに使おう。
 理想は相手が死ぬまでダウンさせずに受け身取らせて延々お手玉。★はループ。

6A3A>6B>B操創>空が不可
 中央付近でのお手玉。6Bチラを喰らい逃げされてしまうのが難点。
 ガードした場合、DCやアーティ、リターンといった重い空ガ不可を打ちこめる。
 距離が遠すぎて操創が届かないこともあるので注意。
 ここからhjcで最接近して端まで運送してもよい。
JA>J6A>J6B>HS>JA>着地
 中央付近でのお手玉。
 こちらは喰らい逃げを許さないが、結界で抜けられることがある。
 もっとも結界から反撃は難しく、また飛翔回数が切れているため、反撃されても安く済みやすいので強気に行ける。
 アドリブで出しやすい形。
3A>遠A>6A>B>前D>★
 画面端用。喰らい逃げをさせず結界もタイミングを計りづらいという連携。
 遠Aからは即6Aにつなげないと喰らい逃げポイントになってしまう。
 当たるまで何度でも繰り返せる。構成もキーのB以外の部分は適当に変えてもお手玉可能。
 空ガ不可でなく空ガ割を意識した連携だが、Bの当たり方次第ではDCにつなげることもできる。
地上打撃か射撃高め当て>リターン
 中央でも端でもお構いなしで決まる。
 低めだと着地が間に合うので、3Aや起き気味のBでタイミングを作って確定させよう。
 3コスで5k弱のコンボと破格の火力が出せる。
操創>操創>★
 画面端用。少々難易度は高いが削りルート。
 C人形で打ちあげたら狙ってみるとよい。
 C操創から始めると落とさず完走しやすい。
 Cの高さなら結界されてもさらに食いついていきやすい。
 喰らい逃げされてもコンボになる。削りきったらDCアーティリターンで狩ろう。 
C(位置は状況に応じて適切に)>6B>hjc
 画面端対端でも拾って端お手玉の定位置にまで移動できる長射程の拾い連携。
 中央J6Aの後などにCをしかけておいて、受け身が見えたら拾ってわからせよう。
 喰らい逃げ安定に見えるが、6B>Cヒット>スペカとつなぐことが可能になる場合がある。
 Cがつながればスペカがなくてもかなりの距離から追撃が可能。
 

固めとヒット確認について

 連ガ系やチキガ不可系のものは、ヒット確認せず次の行動まで入れ込みで打ってしまってもそのまま当たる場合が多い。
 ただ、アリスの固めは、連ガやチキガ不可で固め続けることが困難なため、ヒットかガードの確認からの行動の変化が占める割合が大きい。
 例えば、画面端付近で6A>2Bの連携は、6Aがヒットならば遠A>2Bがコンボ、ガードならば連ガと、2つの行動を挟んでヒット確認ができる。
 しかし、中央での6A>2Bは、ガードなら連ガになるが、ヒットではコンボにつなぐことが難しい。
 この場合は、2Bの代わりに6Bを入れ込み、ガードなら最速hjcで距離を取り、ヒットならコンボ、としたほうが期待値が大きくなる。
 状況や相手に応じて、ヒット確認からコンボに繋げるために、固め構成は変化する。
 このあたりは、プラクティスやCPU戦、あるいは実戦で、固め構成からコンボへ繋げることができるか確認していくとよい。
 ガード前提の強力な固めより、ヒット/ガードの各パターンに対して柔軟に対応し、各行動の期待値を高めることが重要である場合が多いので、おろそかにしないようにしたい。
 後述する増長のリスクリターンに比べ、こちらは即効性の高いポイントであり、優先して最適化しておきたい部分になる。

増長について

 増長とは、ここでは最も手堅いルートがある部分で、相手の守備パターンを固定化させた上で、別の行動を仕掛けることと定義する。
 2B>J6A これを防ぐには、守備側はガードを継続するのが無難な選択になる。
 ここであえて2B>振起とつなげることで、さらに攻めやすい状況へとつなげることができる。こういったテクニックを増長という。

 増長にはまず第一に、選択肢としてガード等の狙った行動をする可能性があるか、という面がある。
 グレイズを入れ込んでも安全な6A先端ガード後に、6B>振起のような連ガにならない射撃のガードが前提となる連携を仕掛けてしまうのは誤りである。

 次に、増長することでのリスクとリターンが問題となる。
 例えば、A3>A4を警戒させてA3>帰巣とつなげる。
 この形の場合、相手はA3後に前Dを入れ込むことで、帰巣だった場合にA連コンボにすることができる。
 一方、こちらはこの前Dに対して、A4ノーマルヒットか帰巣密着ガードとなる可能性がある。
 A4ノーマルヒットからは、DA>6Aや3A>B操創>JA>J8Aなどのコンボが可能だが、おおよそ2500前後のダメージになる。
 帰巣密着ガードは、200程度の削りだが、ガードさせて不利の状況である。
 相手のA連のダメージもその程度であれば、リスクリターンは五分だが、A連から3000前後のコンボが出せる場合は、リスクが勝ることになる。
 そのため半々の確率で振っていると、攻めているのにリターン負け、という事態に陥ることになる。
 この場合では、A3>A1かA3>帰巣とし、暴れか前Dかという選択肢にするとよい。
 どちらもヒットの場合に3000程度のダメージを取れるようにすることで、リスクリターンが見合ったものになる。
 ただし、リスクリターンが釣り合わない行動でも、こちらのパターンを読まれる前であれば、的確な反撃を取りづらいため、こちらのリスクをある程度無視することも出来る。
 またオンライン対戦においては、回線の状態が悪い場合などは、読まれても的確な反撃の難易度が高くなるため、リスクが軽減されることもある。

 短期勝負ではこういった初見殺し、重力殺しの連携も十分機能するため、あえてリスクリターンを無視した突飛な連携を多用するのも、勝つための一つの手段足り得る。
 実際に、リスクリターンの吟味よりも、相手のミスに付け込んだ戦術が多用されがちである。
 択をかけ続け、的確な反撃パターンを取らせないまま勝ちきる、といった方法もよく取られる。
 こういった戦術の多くは経験による部分が大きいので、実戦と反省で効果的な戦術を探せるといいだろう。
 しかし、長期的に不特定多数を相手にする場合には、分岐を限定し、リスクに対するリターンの期待値が高い連携を用いたほうが高勝率に繋がる。
 同レート帯の相手よりも自分の技術が上回っていると感じていてもレートが中々伸びない場合、この部分が原因である場合が多い。

 もっとも、アリスの連携の固定化は、攻めの継続性の低下につながりやすく、五分の勝負をしていた相手に全く勝てなくなる、ということも起こりうる。
 自分の成長に合わせて少しづつ動きを固めていくといいだろう。

択の概念と反応による固め抜け

 増長との明確な違いはないがよく使われる言葉で、上記増長の補足説明と思ってほしい。

 まず択という概念について。
 例えば遠A>6A>Cガードとできる状況があるとする。
 ここで遠A>6Aとせずに遠A>Lv0置操という連携を使う。
 このとき、相手が遠A>6Aの連携を考えていた場合、Cの連ガは途切れるもののガードすることになる。
 その結果、置操>JC>JA>DA>スペルと連ガの射撃と小さな隙間の打撃による連携へと持ち込める。
 この「6Aか置操か」という部分が択といわれる。
 ここで相手がしっかりと意識していれば、置操のモーションを確認してからグレイズで連携を抜けることができる。
 このような、反応して抜けるというという方法を、反応や確認という。

 この二つをあらためて考察すると、攻め手は「グレイズかガードか」という2択を迫っている。
 しかし守り手はガードで様子見をし、グレイズするべき行動をしたときだけグレイズをしていることになる。
 この場合、攻め側の択は破綻しており、固めとして穴がある状態になってしまう。
 ただし、実際に対戦をしていると、かなり広い隙間でもガードしてくれたり、あるいはガードしてしまう場面があると思う。
 こういった場面は、射撃してくること自体が想定外だったり、そもそもモーションを見切れずガードしていた、ということによって起こる。
 このような反応の遅れは、相手の連携パターンやモーションを覚えることで、徐々に反応速度が上がっていく。
 固める側の意識として、択の破綻には極力気を付けてほしい。
 反応速度は個々人や対戦環境でブレはあるが、トップクラスで15F前後になる。逆に言えば、それ未満であれば択として大抵は成立する。
 プラクティス等で固めを練習して覚えたら、実践でこの択の部分がきちんと成立しているか、どのくらい隙間を開けてしまったら抜けられるか、ということを確認していくと良いだろう。

スキル選択 

22コマンドの選択について

 振起、シーカーワイヤー、SP、どれも非常に強力なスキルで、22コマンドスキルはアリスの生命線といってもよい。
 それぞれに特徴があるが、固めでの運用としては、振起は使用機会が多く、有利時間を作りやすく、ゲージもためやすい。
 シーカーワイヤーは振起よりは使用機会が減り、有利時間を稼ぎづらいが、霊力を削りやすく割りまで持っていきやすい。
 SPは使用機会は最も減るが、対策レベルの高い相手でも、結界する機会すら与えず割って大ダメージを取ることができる。
 振起>シーカーワイヤー>SPの順で割に対してのスぺカ依存度が高くなり、デッキ運用もそれぞれ変わるといえる。

236コマンドの選択について

 伏兵は研究不足でノーコメント。
 操創はセットプレイで22コマンドの特殊当て以外で、唯一中央地上から出せるパーツとして活躍する。
 また結界を抑止でき、スペルとの連携相性も高い。振起との相性が良いといえるだろう。
 帰巣は密着での発生の速さと霊力削りの高さから、単発での強さの高いスキルといえる。
 割を狙った連携はいまいちで、相手の対策レベルによって大きく使用感の変わるスキルといえる。
 同じく単発での効果の高い、シーカーワイヤーとの相性が良いといえる。

214コマンドの選択について

 弓兵は研究不足でノーコメント。
 置操は強化することで、地上端でのセットプレイで強力な構成を作ることが可能。ただそれ以外ではあまり活躍できないと思われる。
 千槍はグレイズやジャンプが安定という場面を、片っぱしから読み合いにすることができるが、霊力削りの面では劣る。
 置操はセットプレイを狙いやすいキャラに対して、千槍はとりあえず触るだけになりがちなキャラに対して、という運用になるだろう。

623コマンドの選択について

 火葬は研究不足でノーコメント。
 無操大江戸ともにピンポイントでの起用となり、また効果もそれほど高くない。
 無操と比べて大江戸の方がめくりもあり固めに使いやすいが、それ以上にデッキに入れるほかのカードや、立ち回りでの使用感で選択するべきだろう。