振起考察

Last-modified: 2011-11-24 (木) 01:48:27
 

はじめに

 アリスはゲージへの依存度が高い*1にも関わらず、人形を置いて回っているだけではなかなかゲージは溜まりません。また、人形の援護射撃なしでの動きでは、チキガやグレイズに対して総合的に見てあまり優れた選択肢が存在しないのが実情です。
 ですが、デフォルトスキルである(カードゲージ0から使える)人形振起をうまく運用することによってこの辺りのありがちな弱点を克服できる可能性があります。まずはある程度安心して使える連ガと安全性を重視した構成例を用意しました。とりあえずシーカーワイヤーのスキカを引きたい人などはこれを参考にして、ゲージ回収とターン維持に役立ててみてください。
 振起のスキカでレベルを上げるタイプの人など、振起を中心にした戦い方をしたい場合はさらに他の項目を参考にしてみてください。

忙しい人のための人形振起

安全性・狩り・ゲージ回収優先のルート。地上に人形が置かれているのを前提としているので、最後の打撃から4C/6C/JC/J2Cで地上設置にキャンセルするようにするとループさせやすい。

遠A>6A>振起>JC or J2C
6A>振起連ガは要練習。大幅な先行入力が必要。
DA>振起>J2A
DA>振起(1)>DA>振起(1)>遠A>6A
少し離れた後ろにもう1つある場合。
DA>振起(1,2)>JC>6飛翔>JA>DA>B操創>JC>6飛翔>JA
ダブル。

利点

  • スキカなしで最初から使える。
  • 身代わり判定があり、相手の弾幕を受け止める力が強い。
    • 咲夜や紫の射撃を防げる。
  • C設置の援護なしでターン維持・固め続行のための射撃択として使える。
    • 発生が早い。
      • モーションを見てからグレイズできない。
      • 攻撃レベル中の誤ガ・攻撃レベル大から連ガにできる。
    • hjcしなくても有利フレームが取れる(hjcするともっと取れる)。
    • 最終段まで結界不可。J2A等で安定して狩れる。
  • ゲージ回収量が安定している。
  • 1つで十分な性能を持っているが、2つ以上の同時発動が可能で、2つ以上のヒット・ガードでは硬直差・体力削り・霊力削り・ゲージ回収量がスキル1回としては破格の値になる。

欠点

  • スキルなので霊力回復開始までの時間が長い。
    • 振起発動から人形を置こうとすると霊力が厳しい。
  • 人形が無いと発動できない。
    • 振起発動後、人形を再設置する前に触られるとターン維持能力が低下する。
  • 人形がある場所にしか発動できない。
    • 人形設置位置は相手への公開情報となっている。相手が人形に重なっている時にしか振起の択は存在しない。
  • 一度発動しないと人形を設置しなおせない。
    • 使えない位置に置いてしまうと一度振起を無駄撃ちしてからでないと設置しなおすことができない。

基本データ

発生17F
属性射撃
補正Rift Attack

レベルアップ

Lvヒット数人形設置数ノーキャンセル硬直差Limit
Lv.0~14Hit2+5F20(5*4)%
Lv.2~35Hit3+9F25(5*5)%
Lv.46Hit4+13F30(5*6)%
  • 全段階
    • ダメージアップ。
    • 持続が伸びる。
  • Lv.2およびLv.4
    • ヒット数が増える。
    • 人形設置数が増える。

ヒット数が増えると相手の拘束時間が長くなり、有利フレームが大きくなる。また、最終段まで結界不能のため、最速結界可能時間が遅れる。
人形設置数増加は単純に振起連係の狙いやすさに直接寄与する。後述の複数振起が狙いやすくなる。
Lv.2とLv.4での性能アップは結果としてダメージ(ガード時の削り)・霊力削り・ゲージ回収において相乗効果的なメリットがある。

シングルでの使用法

安全性とゲージ回収を目的とした固めルート。振起のレベルを上げたい派にも、カワイーのスキカを引きたい派にも非常に重要。

入り方

攻撃レベル中の誤ガード、または攻撃レベル大(どちらでも)から連ガになる。

DA > 振起
DA中段での誤ガードを狙いつつ、正ガでも結界しないと抜けられない。
2A > 振起
下段択で、誤ガードすると結界不能で連ガ。正ガからはグレイズできる。
遠A > 6A > 振起
6Aはヒットストップが皆無で、他の技に比べてかなりの先行入力が必要。連ガにできるのとできないのとでは硬直差もゲージ回収量も大きく違ってくるので要練習。

その他、打撃の裏択として。A1~A3、遠Aからなど。一応A3誤ガードからは連ガになる。

振起からの択

振起 > hjc > J2A
振起hjcの有利フレームとJ2Aの遅さが噛み合って、ちょうどいい具合にチキガもグレイズも狩れる。おまけに振起の結界不能時間によって結界も狩れる。Lv.4でJ2Aを最低空で出すと連ガになってしまうことがある。
振起 > 遠A > 6A > nC > hjc
振起はhjcしなくても十分な有利が取れ、その場からの遠Aでチキガを狩ることができる。Lv.4では連ガ。遠Aのヒット数を多くし、6Aまでガードさせることによってゲージ回収を重視する。目安として1セットで0.8本くらい回収できる。
振起 > DA > (帰巣7hjc / 千槍レギオン など)
ノーキャンセルDAも有力な狩り択。DA後の択に自信がある人向け。
振起 > 近A / 2A など
端密着でその場からの下段が届くならば、中段の狩り択が豊富なのでなかなか有効。増長というわけでもなく、振起への結界を通してしまうくらい。2A先端は誤ガードを取りやすい。Lv.2で近Aが連ガ。Lv.4で2Aが連ガ。
振起 > 9hjc > 66 > JA
入れ込みのチキガを封じればまあまあ有効な増長択。振起のhjcを上入れっぱではなく29にして先行入力すると66が最速で出しやすい。
振起 > hjc > JC / J2C
立ち回り用。振起hjcの有利フレームを利用して人形を安全に設置する。有利フレームは人形設置の安全度に直結する。「お互いフリーの状態から < 遠A6Aからキャンセル < 振起hjcから」相手の牽制行動に対して安全にターンを維持する一手として活用できる。地上6Aに比べて次の振起のために地上に人形を自然に置きやすいのもメリット。ガードさせた時だけでなく、立ち回りで発動して相手の牽制射撃と行動を防いでいる間に人形を置くのも有効。ただし、この用法は霊力回復開始時間の遅延から霊力への負担が大きい。霊力に余裕がある時にした方がよい。

振起からのスペカ

2AとDAの2択から誤ガードで霊力削り3.5程度の結界不能連ガの確定が狙える。ただし最速で入れ込まなければならないため、正ガからのグレイズや結界で振起を避けられると反確まであり得る。

振起 > 上海
振起(Lv.2以上) > リターン
クラッシュ後、距離によってダッシュ最速近Aが入る。
振起(Lv.2以上) > レミングス (画面端)

ダブル振起

1つだけでもガードさせて有利な振起だが、2つ(以上)の振起を連続でガードさせることによって人形を置いてからJAをチキガ不能で出すことができる(詐欺飛び可能)。

振起(ダブル) > JC > 66 or 6飛翔 > JA
位置関係によってアドリブ要素は必要。

JAの後は振起というよりは起き攻め*2・固め・崩しの範疇になるが、

  1. 下段
  2. 中段
  3. 人形設置
  4. JA結界狩り
  5. スペカ連係

などを念頭に置きつつ、自分と相手の体力・霊力・カード状況を見て適切な選択をしよう。

2A
(1)表の中の表の下段択。この後人形射撃が来るのでもう一度ダッシュで接近して中下段が可能。
DA
(2)中段。こちらも直後に人形フォローが来る。
DA > B操創 > JC > 6飛翔 > JA
(2)操創を使った上質なループルート。中央限定。
DA > B操創 > JC > 6飛翔 > JA
(1)少々隙間ができやすい。こちらは立ちガード読みの下段崩しとして使うべきか。中央限定。
JC > 66 > JA
(3)打撃を出さず、人形射撃に任せ、アリスはその間に人形を設置する。アリス特有の射撃択。ループ。JAから着地してジャンプしてJCとするパターンと、JAから空中でJCキャンセルするパターンがある。相手のカードなどに応じて適切に。
J2C > 66 > JA
(3)画面端用。速めというか最速の感じで。
9hj > 2飛翔 > ダッシュ近A
(4)めくり。リターンはかなり大きい(リターンまでつなげて3.7k)。また、射撃属性の無敵割り込みに強い。
9hj > J2A
(5)前ハイジャンプから表に戻る。リターン重視なら2飛翔を早くして表落ちしたり、1飛翔で戻ったりしてダッシュ近Aを入れる。
J8A(着キャン)
(6)JA結界対策。JAキャンセルで出す。結界されなかった場合人形フォローの後中下2択が限界か。
9j > JA > JC > 66 > JA
(2+4+6)JA着地の後上りJAでF式中段を狙い、人形射撃に合わせてJCキャンセルしてループする。上りJAミス・わざとミス・背の低いキャラ相手では裏回って裏射撃択になる。最速でないJA結界にもある程度対応できることがある。
DA > スペカ
(2+7)アーティ・上海・リターン・レミングスあたりに対応。スペカ連係は基本的に画面端推奨。
J2C > 空中C千槍 > スペカ
(3+7)人形1個分、1.4の霊力削りを追加する。人形設置択の強化版。
空中B/C千槍 > スペカ
(6+7)JAを空中千槍で最速キャンセルし、JA結界を対策しながらスペカを確定させる。

亜種

2つの振起の距離が離れている場合

振起(1) > DA > [振起(2)] > 6D > 近A/DA
安全性・狩り重視の固め。狩り択のDAで後ろの振起に押し込んでやる。なんとLv.0でも前ダッシュ近Aにチキガが入らない。近接固めがリスキーだという場合は遠A6Aで距離を離すのもいいだろう。ゲージ回収量が非常によい。逆にDA後の択に自信があるならば積極的に中下段を迫っていこう。
振起(1) > J2A > [振起(2)] > JC > 6飛翔 > JA
J2Aで間をつなぐ。それほど離れていない場合、J2Aを1Hit最速キャンセルすればいいのでやりやすい。
振起(1) > 9hjc > 66 > JA > [振起(2)] > JC > 66 > JA
9hjcは29先行入力で。
振起(1) > リターン > [振起(2)] > DC
振起Lv.2以上限定。1つ目の振起からリターンで連ガを作り、リターンが結界可能になる前にノックバックで最終段まで結界不能の2つ目の振起に押し込む。連ガDCで下段崩しを狙いつつ、結界も狩れてしまう。

トリプル以上

ダブルの時と同じで人形を置けばいいが、あまりのヒットストップで相手が完全に硬直してしまい、飛び越えてしまってJAが当たらないことが多い。
(hjc >) 1or2or3飛翔 > 66 > JA
のX座標を調整しつつ低空でJAを出せる動きを試してみるとよい。なお、これは起き攻めなどの時にも役に立つ。

設置理論

ここで紹介した連係は基本的に人形が地表近くに設置されていることを前提にしている。地面に人形を置きやすいのは次の通り。

  • 4C
  • 6C
  • JC
  • J2C

相手キャラや戦い方にもよるが、位置と硬直のバランスが取れているJC・J2Cを基本にするとずっと振起が使いやすくなる、かもしれない。なお、台風時は余裕があれば人形位置を整えるチャンス。
なお、ここにあるC設置をからめた連係はほとんどが地表に人形を置くようになっている。決まった場合はもちろん逃げられた場合でも再度振起が狙いやすく、緩いループパターンに持ち込める。
アリスが人形を地面に等間隔に設置し振起を狙っている様子は「畑」「人形栽培」などと呼ばれ、恐れられているとか…。

起き攻め

事前のC設置が無くてもある程度の連係を構築することができるため、相手の起き上がりへの両対応性を高めたりすることが可能。中央に人形がある時、その場起きに合わせて人形設置→その場起きに人形つき起き攻め・移動起きに打撃から振起、という流れが使いやすい。
その場起きに合わせて設置から

遠Aの距離で待つ
両対応かつ移動起き読み寄り。相手が人形の反対側へ出たら振起で対応する。
近Aの距離で待つorJA詐欺重ね
両対応かつその場起き読み寄り。中下2択やJ2C>千槍>スペカなどを狙う。移動起きは遠Aと振起で対応する。
その場起きにJ6A着キャン重ね
その場起きの判別猶予が短い両対応が難しいキャラへの両対応重視。その場起きに持続を重ね、移動起きで空振りした場合は着キャンから追いかけて振起。J6Aのリーチで距離が稼げている。

特にダブル振起が可能な状況なら移動起きを誘うようなその場起き用設置の(実は両対応の)起き攻めが有効。
起き上がりのフレーム差が大きい幽々子用の例:

  • J2C > 66 > JA(その場起きに重ね)
    • (JAガード) > J2A > J2C[J2Cガード] > 66 > JA > 2A/DA > [J2Cガード] > 2A/DA
    • (JA空振り) > 2A/DA > ダブル振起 > JC > 66 > JA > 2A/DA操創/9JAJC/9hjなど

移動起き読み
振起に重なりにいくような起き上がりをしない相手には無効。逆にその場起き一点読みでJ2C>66>JAなど。

  • (4C > ) 振起 > 7hjc >
    • 相手の起き上がりに真上からJ2A
      • 微妙なタイミングで表裏が変わる。グレイズ狩りの表択にも。
    • JC > JA
      • J2A警戒ガード読み。
    • 裏回った後起き上がる直前に3飛翔で表戻り
      • 1/2の確率でガードされてしまうのを嫌う場合の崩し。
    • 裏回る直前に2飛翔で表落ち
      • 同上。タイミングによって使い分ける。

コンボ

振起へのつなぎ

地上ヒットでは、攻撃レベル中以上から連続ヒットする。

  • A3 > 振起
  • 2A > 振起
  • 遠A > 振起
  • DB > 振起

振起からのつなぎ

振起 > hjc > J2A/J6A
低レベルの場合はJ2Aは早めに出すこと。
振起 > 近A/2A/DA/遠A
Lv.2以上
振起 > レギオン/上海/蓬莱/キューティ
基本的にもっとよいルートがあることが多い。とはいえDB振起からの上海蓬莱は注目に値するか。
振起 > リターン/レミングス(画面端)
Lv.2以上
振起 > JC > JA
後ろでもう一つ回っている場合などは補正切りもアリ。

*1 スタイルにもよりますが…。
*2 起き攻めではないが、起き攻め一点読みが成功したときのような状況にできる。