解放条件 
開放条件:調査任務:「ファイアブランド宙域」をクリア
概要 
『カスタムキット』は下画像のような、右側に黒/白タブ付きのギアにパッシブスキルを付与するアイテム。
スロット | キット 装着済 | |
---|---|---|
なし | あり | |
- キットは上書き可能だが、一度装着した物を外すことは不可。*1
- ギア進化時、キット・品質(+X)はそのまま残る。
詳しい解説より、お勧めキットが知りたい方は、おすすめのカスタムキットへジャンプ
カスタムキットの特徴 
「アクトレスのステータス」と「各ギアの数値」を合算した値にキットの設定値を乗算。
計算方法はステータスによって2通り存在するが、基本は下の計算式を使用。
HP・射撃ATK・近接ATK・DEFの計算
ギアスキルの計算
表示ステータス・計算値の検証
検証は蛙坂来弥☆3+20に☆3キット装着専用ギア80+99各種をフル装備した実測値と計算値を使用。
- 実測値
素ステ
合計補正値 実測ステ 上昇値 パッシブ キット キット無 キットx1 キットx4 キットx1 キットx4 HP 6501 -10% +7% 5850 6305 7670 +455 +1820 射撃ATK 1295 +25% +5% 1618 1682 1874 +64 +256 属性値 352 +66% +4% 584 598 640 +14 +56 近接ATK 1344 +15% +5% 1545 1612 1813 +67 +268 属性値 352 +66% +4% 584 598 640 +14 +56 DEF 1750 0% +7% 1750 1872 2238 +122 +488
- 計算値 (パッシブの小数点も含めて計算)
素ステ
合計補正値 計算ステ 上昇値 パッシブ キット キット無 キットx1 キットx4 キットx1 キットx4 HP 6501 -10% +7% 5850.90 6305.97 7671.18 +455.07 +1820.28 射撃ATK 1295 +25% +5% 1618.75 1683.50 1877.50 +65.75 +259.00 属性値 352 +66% +4% 584.32 598.40 640.64 +14.08 +56.32 近接ATK 1344 +15% +5% 1545.60 1612.80 1814.40 +67.20 +268.20 属性値 352 +66% +4% 584.32 598.04 640.64 +14.08 +56.32 DEF 1750 0% +7% 1750.00 1872.50 2240.00 +122.50 +490.00
効果を分散させて汎用性を持たせるも良し、同じカスタムキットを4積みするも良し、自由にカスタマイズしよう。
効果が乗算であるため、元の数値が大きければ大きいほどキットの効果も大きくなる。
- ここで言う元の数値とは、上記計算式内の(ステータス + ギア数値)の部分。
誤解されがちだが、キャラパッシブに含まれる「出力特性」や「放出特化」といった要素はキットでの上昇に影響を与えない- キットでの上昇量やその効率の話をする時に参照すべきなのは、現装備がATK寄りか属性寄りか、またはHP寄りかDEF寄りか
- ただし、早わかり的な意味で「放出系アクトレスは属性強化」といった理解は悪くはない。
これは通常、放出系アクトレスの専用ウェポンギアは属性値寄りに設定されているため。表内数字は各専用ショットギアLv80ATK値寄り 出力特性 出力変性 変質放出 特質放出 放出特化 属性値寄り 例 一条綾香 蛙坂来弥 文島明日翔 御蔵座梓希 兼志谷シタラ 例 ATK 属性 ATK 属性 ATK 属性 ATK 属性 ATK 属性 675 278 594 318 551 378 500 430 482 464 - 注意:アナザーアクトレス+ノーマルギア・ノーマルアクトレス+アナザーギアはこの設定から外れるので、対象の専用ギア性能で考慮しよう
- なお耐久面で優位な出力系アクトレスだが、彼女らの専用ドレスギアが高HPや高DEFだったりはしない。
例えばLv80専用トップスのHPとDEF値だと、一条綾香 ≒ 文島明日翔、小芦睦海 ≒ 兼志谷シタラ
- 本格的な強化を目指すなら属性相関のページも参照しよう。
- 回復系のスキルは最大HPを参照するため、HPを強化すれば回復量も増加する。
ただし回復率は変わらないため、高耐久を目指すにあたりHP強化とDEF強化とどっちが良いか?という判断材料にはならない。
キットを装着する前に… 
ATK・属性が上昇するキットは対応した一次/二次属性でなければならない。
装着する際はアイコンと色で一次/二次属性を確認して装着しよう。
また、対応する一次/二次属性であればギアスキル/SPスキルでもキットの強化効果が適用される。
入手方法 
調査任務を特定の宙域までクリアすると、調査任務にてドロップするようになる。
- とはいえ、他の方法で獲得しても使用には機能アンロックが必要なため注意
【通常カスタムキット】
- RAREへクスやDANGERへクスでドロップしやすい。確率は低いが通常へクスでも入手できる場合もある。
(宝箱アイコンでドロップ内容を要参照。落ちないヘクスもあるので注意) - 高難度作戦シリーズの報酬に☆3キットシェルが含まれている
【カスタムキットSP】
- 主に「封鎖宙域調査」の「キットシェルSP」を解析すると獲得できる特殊なカスタムキット。
キット一覧 
通常カスタムキット 
全6種
「キットシェル」で獲得できるカスタムキット
特に深く考えることなく効果を得やすい
HP強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
HP制御チューンL1 | HPが3%上昇する | |
HP制御チューンL2 | HPが5%上昇する | |
HP制御チューンL3 | HPが7%上昇する |
最大HPの上昇。
ほぼ全ての回復スキル・パッシブスキル等は「最大HP」で計算するため、全体的に回復量が上昇。
- 「ゴリ押し型キャラの強化」「敵の攻撃の回避が苦手な人」「敵の攻撃が分からない初の高難度ボス用」等、使い道は多い。
- よく間違えられるが、回復は「各対象の最大HP」で判定。発動者の最大HPが増えても他キャラ回復量に影響は与えない。
DEF強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
防御制御チューンL1 | 基礎防御力が3%上昇する | |
防御制御チューンL2 | 基礎防御力が5%上昇する | |
防御制御チューンL3 | 基礎防御力が7%上昇する |
防御の上昇。ただし、属性ダメージは軽減不可。あくまでも「敵ATKダメージ」部分の軽減で、同属性または無属性の敵以外には効果がかなり薄い
その仕様のせいで、隊長からはハズレ扱いのカスタムキットとされていることが多い
強いて言えば主に無属性ヴァイスワーカー戦で効果を発揮する
- 雑魚敵の攻撃の回避が苦手な人向け
属性強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
電撃強化キットE1 | 電撃攻撃力が2%上昇する | |
電撃強化キットE2 | 電撃攻撃力が3%上昇する | |
電撃強化キットE3 | 電撃攻撃力が4%上昇する | |
重力強化キットG1 | 重力攻撃力が2%上昇する | |
重力強化キットG2 | 重力攻撃力が3%上昇する | |
重力強化キットG3 | 重力攻撃力が4%上昇する | |
焼夷強化キットH1 | 焼夷攻撃力が2%上昇する | |
焼夷強化キットH2 | 焼夷攻撃力が3%上昇する | |
焼夷強化キットH3 | 焼夷攻撃力が4%上昇する | |
冷撃強化キットF1 | 冷撃攻撃力が2%上昇する | |
冷撃強化キットF2 | 冷撃攻撃力が3%上昇する | |
冷撃強化キットF3 | 冷撃攻撃力が4%上昇する |
ATK強化同様「敵の回避が得意」「完璧なタイミングで防御ができる」といった隊長向きの攻撃強化キット。
前述の通り「パッシブ:放出特化」等はキット上昇量に影響を与えないため【ウェポンギア】の属性値を要チェック
キットシェルSP専用カスタムキット 
全13種
『キットシェルSP』から解析可能
「片方のウェポンギアATK」「発動に条件が必須」など使い手を選ぶ物が多い
近接・射撃ATK強化 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
近接強化キットSL1 | 斬撃攻撃力が3%上昇する | |
近接強化キットSL2 | 斬撃攻撃力が4%上昇する | |
近接強化キットSL3 | 斬撃攻撃力が5%上昇する | |
近接強化キットBL1 | 打撃攻撃力が3%上昇する | |
近接強化キットBL2 | 打撃攻撃力が4%上昇する | |
近接強化キットBL3 | 打撃攻撃力が5%上昇する | |
射撃強化キットPH1 | 実弾攻撃力が3%上昇する | |
射撃強化キットPH2 | 実弾攻撃力が4%上昇する | |
射撃強化キットPH3 | 実弾攻撃力が5%上昇する | |
射撃強化キットEN1 | エネルギー弾攻撃力が3%上昇する | |
射撃強化キットEN2 | エネルギー弾攻撃力が4%上昇する | |
射撃強化キットEN3 | エネルギー弾攻撃力が5%上昇する |
『属性強化キット』同様に、「回避が得意」「防御ができる」隊長向きの攻撃強化キット。
属性強化キットと違いキャラ自身のATKの影響も受けるので、出力特性のキャラ+出力特性のギアが最高効率となる。
また、出力型のキャラに放出型のギアを装備した時、放出型のキャラに出力型のギアを装備した時のATKはそこまで変わらないので効率はほぼ同じ。
ただし、後者の方が属性強化キットの上昇値が低いのでこちらを装備する意義が大きい。
強化キットOD / EV 
アイコン | キット名称 (OD) | 効果 |
---|---|---|
強化キットOD/E1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/E2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/E3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/G1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/G2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/G3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/H1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/H2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/H3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/F1 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/F2 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットOD/F3 | バトル中、奇数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない |
アイコン | キット名称 (EV) | 効果 |
---|---|---|
強化キットEV/E1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/E2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/E3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、電撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/G1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/G2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/G3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、重力攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/H1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/H2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/H3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、焼夷攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/F1 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が6%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/F2 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が8%上昇 同系統効果と重複しない | |
強化キットEV/F3 | バトル中、偶数エリア移動時に20秒間、冷撃攻撃力が10%上昇 同系統効果と重複しない |
属性強化効果(バフ枠)の短期強化カスタムキット。
- 【OD】が「奇数エリア中20秒間のみ強化」
- 【EV】が「偶数エリア中20秒間のみ強化」
- 【EV】はArea1のみのバトルでは一切機能しない。
必然的にArea2以上のバトル専用キットとなるためよく考えて装着しよう。
- 【EV】はArea1のみのバトルでは一切機能しない。
- 「同系統効果と重複しない」についてはこちらを参照。
10%と強力な数値ではあるものの、小型ヴァイス戦の後に大型ヴァイス戦が続くエリアでは効果を発揮させにくい。
リローデッドや、調査任務用として運用するのも手。
SPチャージHPL 
アイコン | キット名称 | 効果 |
---|---|---|
SPチャージHPL1 | バトル中、HPが50%以下になるとSPゲージを6%チャージする 出撃毎で1回 同効果の重複可能 | |
SPチャージHPL2 | バトル中、HPが50%以下になるとSPゲージを9%チャージする 出撃毎で1回 同効果の重複可能 | |
SPチャージHPL3 | バトル中、HPが50%以下になるとSPゲージを12%チャージする 出撃毎で1回 同効果の重複可能 |
現在のHPが50%以下になった際にSPゲージを一定値チャージ(任務中1度限り)
- 瀕死時のリカバリー手段として回復SPスキル持ちに装着するのも手。
- 「HP0になる時、SP50%チャージ・一定時間無敵」と組み合わせるのもアリだが、かなり危険なので注意(州天頃椎奈など)
カスタムキットの補足ポイント 
ATK強化と属性強化の違い 
キット | 利点 | 欠点 |
---|---|---|
ATK | 全属性への与ダメージ量アップ | ショットorクロスの片方のみ強化 |
属性 | 弱点相手への与ダメージ量アップ(大) ショット・クロス両方強化 | 等倍以下には効果が弱い 苦手な相手は無意味 |
複数の属性と戦う場合はATK、弱点属性のみと戦う場合は属性が有効。
ただし、キャラ・ギアステータスを考慮したカスタムにしないと効果が薄い点も要注意。
極端なカスタムの合計値 
1種の☆3キットを特化で付与した際の合計値
「考えるのがめんどくさい」という人は特化しても良いだろう
種類 | 計算式 | 合計値 | 備考 |
---|---|---|---|
属性×4 | (+4%×4) | +16% | 専用ギア一式可 |
属性×2 +OD3+EV3 | (+4%×2)+10% | +8% (+10%) | 専用ギア一式可 偶数&奇数エリアの開始20秒のみ |
属性×3 +OD3orEV3 | (+4%×3)+10% | +12% (+10%) | 専用ギア一式可 偶数or奇数エリアの開始20秒のみ |
属性×3+抽選4 | (+4%×3)+15% | +27% | 『抽選スキル』参照。主にクロス用 |
属性×1+抽選4 +OD3+EV3 | (+4%+15%)+10% | +19% (+10%) | 抽選ショットギア 偶数&奇数エリアの開始20秒のみ |
属性×2+抽選4 +OD3orEV3 | {(+4%×2)+15%}+10% | +23% (+10%) | 抽選ショットギア 偶数or奇数エリアの開始20秒のみ |
ATK×4 | (+5%×4) | +20% | ショットorクロスの片方のみ |
防御×4 | (+7%×4) | +28% | 属性ダメージは軽減不可 |
HP×4 | (+7%×4) | +28% | |
SPチャージHPL×4 | (+12%×4) | +48% | HP50%以下の時に発揮。主に高難度用か |
- ※20秒間バフのものは『戦闘中発動』のため、最終値に+10%の可能性がある。要検証
OD/EVキットの「同系統効果と重複しない」について 
他のバフスキルと重複した場合
重複中のバフスキルが優先されてキットのバフは発動しない。
但し、キットの有効時間以内に重複しているバフスキルが解除された場合は残り時間分キットのバフが有効になる。
表にするとこのような感じとなる。
蛙坂 来弥【残火】*2に『強化キットOD/H3』をつけた場合で説明。
『強化キットOD/H3』のみの場合 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
経過時間(秒) | 1~5 | 6~10 | 11~15 | 16~20 | 21~25 | 26~ |
状態 | キット有効時間 | キット有効時間外 | ||||
キットによるバフ | 有効 | 無効 | ||||
『沙残火』がバトル開始6秒に発動した場合 | ||||||
経過時間(秒) | 1~5 | 6~10 | 11~15 | 16~20 | 21~25 | 26~ |
状態 | キット有効時間 | キット有効時間外 | ||||
キットによるバフ | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | ||
『沙残火』がバトル開始16秒に発動した場合 | ||||||
経過時間(秒) | 1~5 | 6~10 | 11~15 | 16~20 | 21~25 | 26~ |
状態 | キット有効時間 | キット有効時間外 | ||||
キットによるバフ | 有効 | 無効 |
複数のOD/EVキットを装着した場合
- ODとEVキットをそれぞれ1つずつ
奇数/偶数バトル開始時それぞれ発動する。
- 全く同じキットを複数 (例:強化キットOD/H2 x2 など)
バフが有効になるのは1つ分のみ。
- レア度の違うキット (例:強化キットOD/H1 + 強化キットOD/H3 など)
どうなるのか、どちらのキットが優先されるか不明。情報求む。
※おそらく上位(例の場合はH3)が優先される。
- 同じレア度で種類が違うキット (例:強化キットOD/H3 + 強化キットOD/F3 など)
どうなるのか、どちらのキットが優先されるか不明。情報求む。
カスタムの一例・補足 
☆1~☆2のカスタムキット 
『最高の☆3以外はハズレ』という訳ではない。
いわゆる『☆3にするまでの繋ぎ運用』として運用が可能。
高難度の任務で『HPがあと100あれば…』という時も起こりうるため、☆2以下であってもギア強化につながる。
☆1~☆2キットシェルを拾っても、解析せずに廃棄したり・使わずに所有し続けるのは勿体ない。
装着したキットはいつでも上書きが可能なため、気楽に使ってみよう。
(ただし、装着済みのキットは消えるため☆3上書きには要注意)
おすすめのカスタムキット 
原則的に『このギアやこのアクトレスにはこれ!』というような正解はない。
そのアクトレスやギアにプレイヤーが何を求めるか次第で変わる。
どうしても決めかねてしまう人への判断材料として、状況から考えられる例をいくつか挙げる。
初心者向け(育っているアクトレスが少ない) 
まずは防御かHPをおすすめする。
今のところ、『敵の攻撃が強力でクリアが困難』なシーンは多くあるが、『こちらの火力が足りずに制限時間を超過しクリア出来ない』という事は多くない。
もし敵の弱点に対応出来るキャラが居ない場合でもサポートに頼ってクリアするという方法が取れる。
だが、やられてしまってはそれも出来ないので防御、HPを優先し生存性を上げよう。打たれ強くなれば敵の行動を見極める余裕も増える。
注意点として、もし☆3のキットを入手した場合、よく考えて使用するか温存するか決めよう。(現行実装されているアイテムで最も入手しづらい為)
中級者向け(2属性以上のアクトレスが育っていて、より快適なプレイを求める) 
複数のアクトレスが育ってくると、キットの優先順位を決めなければならない。
- キット1個当たりを最大限有効活用し、得意分野に特化したアクトレスを揃える方針
各キットは基本的に長所を伸ばすようにすると恩恵が大きい。
長所はステータス面はもちろん、アクトレスの各スキルも加味して考えると良い。(HP回復持ちや残りHP依存パッシブはHP制御と相性が良い、など)他にある程度優先順位を決める選考材料として、
回避に自信がなく、防御減算パッシブがある→HP
回避に自信がなく、防御減算パッシブがない→防御
回避に自信がある、又は周回用途がメインのアクトレス→属性強化
- 各アクトレスをオールラウンダー寄りにし1アクトレス当たりの対応の幅を広げる方針
火力が高く打たれ弱いアクトレス*3→事故防止用に防御やHP
耐久や回復スキルが十分あるサポート寄りのアクトレス→属性強化を多めに採用
- 攻撃系ギアスキルの強化を求める方針
ギアスキルは品質(+値)で威力を上げることができないため→属性強化
- 攻撃強化実装待ち
一条綾香のページに詳しく書かれているが、出力型のアクトレスでは属性強化をつけてもあまり恩恵がない。なので、キットシェルSPの射撃か近接ダメージアップのキットを付ける。- また、状態異常に関連するキットも今後実装される可能性が高い。
- 攻撃速度が高く連続攻撃が得意、手数が多いスキルを持っている
このようなタイプのアクトレスには属性強化の恩恵がある。
上昇幅自体が狭くとも手数がおおければ、それに比例してキットでの上昇分の恩恵も大きい。
特にマルチミサイル型のギアスキルはキットの恩恵を受けやすく、目に見えて総ダメージ量が変わってくる。
ハンマーのような一見鈍足に見える装備でも1段ステキャンで攻撃速度はかなり早くなるため恩恵があるといえる。
ボスのスタン中の総ダメージなどで目に見えて減り方が変わってくるので、☆2キットなどでいろいろ試してみるのもいいだろう。
上級者向け(もう少し発展的、仕様を熟知した人向け) 
こちらはどう扱うとキット一つあたりの伸びしろが高いか、という考え方。
長所を伸ばすというよりは、キットによって新たな長所を作り出すというスタイルのもの。
基本的にギアやアクトレス等のパッシブスキルとカスタムキットの補正は加減算の関係にある。
- 高機動型にHPキットで速度と耐久を両立する方針
HP☆3キットを2つ以上つけると高機動によるHP-10%を帳消しにし黒字にできる。
また、☆3キット3つ以上で高機動でありながら無改造の重装を上回るHPを得られる。重装はDEFが高めに設定されているが、高機動が低めかと言うとそういうことはなく、
むしろバランスより高いことさえあるため、結果として高耐久で高機動となる。高機動でかつHPが密接にスキルに関わり、なおかつ回復によるリカバリーができる舞、紅花に向いている。
スキルを吟味した紫背景ギアを併用することで火力と両立することも可能。
- ノーマルが放出特化のアナザーに属性キット
属性値はギアに設定された値を元に、パッシブスキルの補正がかけられて決定される。
そのため、実はノーマルでもアナザーでも属性キットを装備して上昇する属性値の量は同じ。上述の通りパッシブスキルとキットは加算されるため、☆3キットを4つ装備した場合、
シタラ、怜、愛花、ゆみなどノーマルが放出特化で出力変性になったアナザー(トップスは出力4)を例にすると、
166%→182%(1.09倍)の方が放出の206%→222%(1.07倍)より相対的に上昇量が多い。元々高いギア属性値や上昇したATKも相まって、同様に☆3キットを4つ装備したノーマルと比較すると、
変質放出より高く、特質放出よりは低いくらいの攻撃力を獲得できる。
加えて防御力は出力変性のそれになるため、攻撃力と防御力を両立した構成にできる。変質放出のアナザー夜露も同様に、ほぼ誤差の属性攻撃力と若干上昇した防御力を両立できる。
また、同じ理屈でラプターにSラプターギアを装着し冷撃☆3キットを装着すると、
冷撃出力アクトレス相当の火力と非常に堅牢な対焼夷防御力を得られる。
スキル回数が増えずSPが効かなくなるため、所謂変態型というものになるが利用価値はある。
ウェポンギア等で考察したカスタム 
カスタムキットのATK・属性の上昇量は、装備したステータスにアクトレスのパッシブスキルと加算される。
例として…
属性:パッシブ放出特化(96%) + トップス属性出力補助4(10%) + カスタムキット = 106% + XX%
攻撃:パッシブ得意ギア(25%) + カスタムキット = 25% + XX%
物理攻撃力の方が高いウェポンギア 
例:ノーマル一条綾香(Lv80) / 片手剣アロンダイト(Lv80)
- | Lv80攻撃力 | Lv80属性値 | キット上昇量 |
---|---|---|---|
全パッシブ% | +25% | +60% | - |
ステータス(ギア単品) | 1464 | 278 | - |
ステータス(パッシブ込) | 1830 | 444 | - |
属性カスタム16% | 1830 | 489 | 属性:+45 |
斬撃カスタム20% | 2122 | 444 | 攻撃:+292 |
この場合、より効果を発揮しやすい「斬撃ATK」のキットを推奨。
弱点属性相手にしか使うことが無いキャラ 
基本的に「属性特化」や「HP特化」などで良い
攻撃寄りか耐久寄りにするかは、隊長の腕前で判断しよう
同一属性・等倍属性相手に挑むことがある時 
ATK上昇はどの敵に対しても等しく効果を得られるメリットがある。
例えばマルチバトルで【冷撃・焼夷コンビ】が相手であっても全体的にカスタムの効果を得やすい。
リローデッド+強化キットOD/3 
「戦闘開始から10秒後にSPゲージを100%チャージ」+「奇数エリア移動時に20秒間、属性攻撃力が10%上昇」
この仕組みを利用することで、1戦目のボスで大幅にダメージを与えられる利点がある。
上記表でいう、この値をSPスキルに反映させやすい。
種類 | 合計値 | 備考 |
---|---|---|
属性×2+抽選スキル+OD/EV | +33% | 偶数/奇数エリアの開始20秒のみ |
主にマルチで発揮可能。開幕ボス戦ではない任務ではリローデッドの利点を活用させにくい
コメント 
- 実弾とか斬撃 -- 2019-08-12 (月) 11:56:04
- 途中送信してもうた…実弾とか斬撃は効果限定的だからもっと伸び率欲しかったなぁ -- 2019-08-12 (月) 11:57:54
- それね。トランザム系の威力を上げるために有効かと思ったけど、既存のと比べると効果低すぎる -- 2019-08-12 (月) 17:50:10
- しかし普通に攻撃値アップが無いのはバランス難しいのかな?弾速とか射程とかあると楽しそうだけどな -- 2019-08-12 (月) 12:34:02
- 前のアンケで要望に書いたのが、スキル使用回数アップ(効果ダウン)、スキル威力アップ(回数ダウン)、SP威力アップ(ゲージ上昇量ダウン)、SPゲージ上昇量アップ(威力ダウン)とか。キット種類と入手率上げれば、ゲーム性上がると思うんだけどね -- 2019-08-12 (月) 17:57:37
- SPキットシェルからHP50%以下になるとSP量が〇%チャージされるってのは出たけどなんかコレジャナイ感 -- 2019-08-12 (月) 18:09:30
- 前のアンケで要望に書いたのが、スキル使用回数アップ(効果ダウン)、スキル威力アップ(回数ダウン)、SP威力アップ(ゲージ上昇量ダウン)、SPゲージ上昇量アップ(威力ダウン)とか。キット種類と入手率上げれば、ゲーム性上がると思うんだけどね -- 2019-08-12 (月) 17:57:37
- 各キャラのカスタムキット、「ATK実装待て」⇒「近接振り」⇒また何か変化 ってこともあるし、このページで統一した方がいいかもね。環境変わるたびに全員修正してたらパンクするぞ…。編集する人は1人じゃないから分散してくれれば楽だけども -- 2019-08-12 (月) 13:44:36
- ATKパッシブ系来たけど結構変わりそうねー。ただ今付けてるキット外すのがちょっと勿体ないが -- 2019-08-12 (月) 14:36:20
- 質問なんですが・・・・ギアを進化させたらカスタムキットって消えちゃいますか?進化後も進化前のカスタムキットは付いたままですか? -- 2019-08-16 (金) 20:18:23
- キット・+(品質)はそのままです -- 2019-08-16 (金) 20:26:03
- 追:ギア整備室#evolutionにも掲載済み。 -- 2019-08-16 (金) 20:28:27
- わざわざありがとうございます!参考にさせていただきます<(_ _*)> -- 2019-08-16 (金) 20:58:14
- キット・+(品質)はそのままです -- 2019-08-16 (金) 20:26:03
- 雑に試してきたけど対準弱点以下はATKキットのが威力が若干上、特に出力キャラだとそれが大きくなるって感じっす -- 2019-08-18 (日) 11:35:33
- 強化キットODとEV10%って…普通に属性強化きっと2つ付ければ8%常時なのに誰が付けるんだ? -- 2019-08-20 (火) 23:01:05
- マルチでよく使うキャラにODつけたよ。2戦目は他属性混ぜられること多いからそんなに気にならない。まぁ強くなった実感も特に無いが -- 2019-08-21 (水) 03:55:53
- このATKキットってその武器装備してればATK増えるって事でいいのかな? -- 2019-09-01 (日) 23:53:15
- だね。通常の属性キットが実質放出キャラの強化キットだとすれば、こっちは出力キャラの強化キットといったところか -- 2019-09-01 (日) 23:55:21
- 「電撃強化キット」なら、装備した時点で属性に反映。近接や実弾はまだ使ったことない…でも多分、装備画面の時点で反映されると思います(ボトムスとかでも効果はアリ) -- 2019-09-01 (日) 23:57:46
- 近接射撃もステ画面で反映確認しましたこれならSPも大丈夫そうですね -- 2019-09-02 (月) 00:15:20
- 途中失礼たとえばそのATK参照してSP撃ってるなら演出上殴る斬るビームみたいな一見複合タイプなのも全部しっかり乗ってるのかな?と、流石にSP連続攻撃のここまでは斬擊だけど最後の〆ビームは乗らないよってのあるんだろうか -- 2019-09-01 (日) 23:59:15
- 必ず近接か射撃に別れてるよ。例えばすぐみは全部近接 -- 2019-09-02 (月) 01:51:35
- どうも穴杏奈の装着SPの話だと殴ってるのは近接でそれで発生する玉が射撃っぽいんだけど -- 2019-09-02 (月) 21:45:43
- 調査兵団スナイパー部隊にODとEVを二つずつ入れてみるのはどうだろう。 -- 2019-09-01 (日) 23:58:22
- 重複しないから1個ずつが限界だよ。あと同じ種類のバフともかち合うから、80パッシブ等で属性バフがつくキャラとも相性悪い -- 2019-09-02 (月) 01:36:39
- バフが重複するとかしないとか、両面デバフとか片面デバフとかの話は逃亡元を思い出すからやめてくれ -- 2019-09-18 (水) 01:36:21
- 重複しないから1個ずつが限界だよ。あと同じ種類のバフともかち合うから、80パッシブ等で属性バフがつくキャラとも相性悪い -- 2019-09-02 (月) 01:36:39
- 各キットに解説を付けて調整。縦に削ったと思ったら文章量増加で伸びた… -- 2019-09-25 (水) 21:44:34
- HPキット等に「回避の苦手な人向け」とありますが、基本戦術が被弾前提のキャラもいますし、そのあたりも言及があったほうがいいかと思います。 -- 2019-09-25 (水) 22:08:26
- 追記しました。どうもです -- 2019-09-25 (水) 22:13:15
- HPキット等に「回避の苦手な人向け」とありますが、基本戦術が被弾前提のキャラもいますし、そのあたりも言及があったほうがいいかと思います。 -- 2019-09-25 (水) 22:08:26
- アリスギアアリス HPキットの入れるタイミングについて教えてください(ギアキットが星四 80レベルになるまで待つ方がいいとか)よろしくお願いします -- 2020-01-19 (日) 09:48:56
- 調査PTによく使う兼志谷 シタラ/天機(HPキット星3一個 星2 三個)琴村 朱音(☆2 4個) -- 2020-01-19 (日) 09:57:41
- 後ヒーラー役に相河 愛花で(HPキット☆1 4個)考えてます 良いアドバイスがあればお願いします -- 2020-01-19 (日) 10:07:03
- 訂正 回復 文島 明日翔(HPキット☆1 4個) -- 2020-01-19 (日) 11:28:12
- ゲーム内の質問については質問掲示板があるのでそちらで聞いたほうが回答されやすいです。で、キットはつけるタイミングにより効果量が変わることはないし、ギアの進化によって消えたりもしないのでいつつけても大丈夫です。 -- 2020-01-19 (日) 13:42:12
- ありがとうございました 参考になりました -- 2020-01-19 (日) 15:57:17
- 調査PTによく使う兼志谷 シタラ/天機(HPキット星3一個 星2 三個)琴村 朱音(☆2 4個) -- 2020-01-19 (日) 09:57:41
- 射撃強化のEN3を拾ったが有効活用出来そうなキャラがジニーぐらいしか思い付かないけど、穴睦に付けたら一個でも確殺範囲ノーマルぐらい広がったりするのかね-? -- 2020-01-24 (金) 01:04:41
- 穴睦は格闘SPなのとハンマー派生が強いからもったいないかな。使うなら真理にゃー辺りの射撃SP持ち出力キャラで、クロスにあまり頼らない立ち回りだとなお良し -- 2020-01-24 (金) 01:38:55
- まあそうなんだよなぁ。高難易度で使うにしてもショットの火力上げる恩恵少ないから素直に打撃強化使うか。高難易度でEN射撃3また拾ったし適当に色々試してみます -- 2020-01-28 (火) 22:34:18
- 穴睦は格闘SPなのとハンマー派生が強いからもったいないかな。使うなら真理にゃー辺りの射撃SP持ち出力キャラで、クロスにあまり頼らない立ち回りだとなお良し -- 2020-01-24 (金) 01:38:55
- 打撃強化ってハンマー専用ですか? -- 2020-02-11 (火) 10:02:10
- 一部の片手剣にも打撃属性武器があるのでそれも含まれます。主にコロちゃんのクロスがそうです。 -- 2020-02-11 (火) 10:59:27
- 手持ちのSPキットのアイコン画像追加したっス -- 2020-02-25 (火) 21:55:23
- グッジョブっス -- 2020-02-26 (水) 01:24:48
- そもそも入手量が少ないからあれこれ試行錯誤できないんだよなあ -- 2020-03-18 (水) 11:29:09
- 使い切りだしねえ… その上どの攻撃がどの属性とかも分からないから結局HP、防御、属性辺りで良くね?ってなるのよね -- 2020-06-29 (月) 08:26:25
- 唯ちゃんにEN3付けても電撃弱点相手にしたときしか5%乗らないの? -- 2020-03-25 (水) 19:23:41
- 注意点は『ギアに対応した一次属性』でなければ発動しないこと。←? -- 2020-03-25 (水) 19:33:29
- 一次属性(クロスは打撃・斬撃、ショットはEN・実弾)と二次属性(いわゆる属性。電・重・焼・冷)は別物よ。属性って言うから分かりずらいよね -- 2020-03-25 (水) 19:52:58
- 解かり易く教えて頂き有難うございます。はい、属性と聞くと思い込みがあった様で読んでも解らない隊長発動しました -- 2020-03-25 (水) 22:51:27
- アームは斬撃?打撃? -- 2020-06-03 (水) 06:31:44
- おそらくキャラによる。クロス打撃・アーム斬撃みたいに変わることもある(コロちゃんアームや穴むっちゃんSP) -- 2020-06-03 (水) 12:16:24
- 緩募:楓さん以外の斬撃キット仕様先 -- 2021-04-14 (水) 23:03:35
- タマちゃん -- 2021-04-14 (水) 23:33:24
- お嬢 -- 2021-04-15 (木) 02:05:40
- 来弥ちゃん -- 2021-04-15 (木) 02:20:51
- 絵美さん -- 2021-04-15 (木) 02:25:17
- 悠都くん -- 2021-04-15 (木) 13:36:05
- 穴ゆみさん -- 2021-04-15 (木) 13:58:35
- 表示ステータスの計算式ですが、HP、ATK、DEFに関してカスタムキット1つ毎に小数点以下を切り捨てているみたいです。本当に正しいのか自信がないので確認お願いします。 -- 2021-11-12 (金) 21:03:41
- アナザー来弥ちゃんのギアスキルで再計測してみたけど、キットの合計で小数点以下は表示されないかな -- 2021-11-13 (土) 02:20:46
- 来弥ちゃん☆4+0のHPの例だと計算上は8154ですが、アプリ上だと8151になりませんか? -- 2021-11-13 (土) 04:18:29
- 両方10凸してるから+0のアプリ上の数値が実測できないので、正直そっちの方の数値はわからない。10凸時のギアスキル数値は枝に書いたとおりで合ってる -- 枝? 2021-11-13 (土) 13:24:22
- 10凸の場合キット1つ辺りの上昇値が504.07と小数点以下から繰り上がらない為、現在の計算式でも正しい数値となります。このページにあるお嬢の例も同様です。 -- 2021-11-13 (土) 14:49:14
- 来弥ちゃん☆3+20の80+99のフル装備の実測値と現行の計算値で出して比較したところ、木主さんの言うとおり見たいです。 -- 2021-11-13 (土) 18:57:19
- 叩き台を反映したけど計算式がうまくまとめられないっす…誰か手直しお願い -- 枝? 2021-11-13 (土) 20:15:09
- HPはキットごと切り捨てになってるっぼい。少なくとも加算後切り捨てではなかった -- 2021-11-13 (土) 13:34:36
- だいぶ前にここのコメントで触れたけどステ強化のパッシブはキット以外もスキル毎に小数点以下切り捨てしてから合算、夜露とリンのトップスが特殊でトップスに挿さってるキット分を合計してから小数点以下を切り捨てっす。 -- 2021-11-13 (土) 22:03:22
- リンちゃん
で確認してみました。左(パッシブ+ギアパッシブでない事の確認)、中&右(ギアパッシブ+キット分を合計している事の確認)キットはBL1です。 -- 2021-11-13 (土) 23:25:47
- リンちゃん
- アナザー来弥ちゃんのギアスキルで再計測してみたけど、キットの合計で小数点以下は表示されないかな -- 2021-11-13 (土) 02:20:46
- 縦長キットの効果って耐性攻撃(クロスorショット等)には乗らないとかそんなややこしいことはしてないよな…? -- 2022-01-13 (木) 13:52:54