特殊宙域作戦Op.ヘンビット/コメント
Last-modified: 2023-12-10 (日) 03:36:14
特殊宙域作戦Op.ヘンビット
- ヘケトは蛙の頭部を持つエジプト神話の女神で、ヘケトが由来とされるギリシア神話の女神ヘカテーと同一視される旧約聖書の悪魔リリスはフクロウと関連している。のでモチーフは蛙+フクロウでいいのかな。 --
- ヘケトは今回の宙域名にもなった古代エジプトの都市ヘルモポリスで信仰されてたみたいだね --
- 多産の象徴らしいね。つまり来弥さんは子沢山だ --
- 称号100000はエジプト関係で多産の象徴おたまじゃくしを指す。これもヘケト由来 --
- ちなみに単位を記号化した奴。100から桁が上がるごとに記号が変わる --
- 蛙鳴戦闘はカエルとサソリの寓話が元ネタなのかしら --
- 終わった!バブ無しでは無理だった。ダルビッシュ --
- △がDEFキットを使えと言ってる気がしている…。 --
- 初めて真面目な攻略でDEF装備使ったっす。どのぐらいダメ減らせたのかは分からないけど --
- ボトムス変更でも何とかなるかもしれない --
- とりあえずLv無調整でVH終わらしたけど、α帯ってことはβ帯も期待して良いってことすか? --
- デイリー更新の時間が迫ってきたので続きは1時過ぎからやりまっす -- 作成者?
- 焦熱ボムがのけ反りもあるから下手にくらうとハメ殺されるの怖いな。 --
- 今回それでふみふみボトムスの真価が遺憾無く発揮されたわ… --
- 地味だの噛み合わないだの言われてたけど、反属性編成とか今回の焦熱とかくるとマジでぶっ刺さるよなふみふみ --
- もうスマホ非推奨って感じだな。画面外から極太ビームとか避けられねーよ --
- スマホで特に問題なくクリア。操作以前に斜め移動や出現した敵の位置を画面外でも把握して敵の倒す順番間違えなければ今回はむしろ簡単。 --
- マジでいつの間に背後に出現してて撃たれるってのは無いからな。処理順大事だし、今回エルフラAdv.とか多かったからパッドより直タップでタゲれるスマホかマウスのが楽だった --
- ソロでクリアできた?ヘケトまではソロでも余裕もって行けるんだけど --
- なぜソロ前提にするのかはわからんが、そこまで行けてるんなら単にヘケトのパターンに慣れてないだけだろ。ごんぶとはガイドレーザー出るからスマホでも視認できる --
- スマホでもヘケトは中距離からだと比較的安全に倒せるよ。問題は道中の雑魚敵がトリッキーな動きするせいでカメラがグルングルン回って縦長の画面だと何がなんだかわっかない --
- ボスはある程度パターン化出来るからいいけど、道中雑魚はウィプレイにメテフラやブルテスとかの組み合わせで大分クソウザいよね… --
- 新しい小型のラキオラもプリ系並に硬い癖に近接拒否性能が高くて厄介。しれっと他の小型に混じって出てくるのもいやらしい。 --
- 球体からビーム出た瞬間、ソルディオス砲を思い出したわ --
- Lv100マップ、そろそろ冷弱→電弱→重弱の流れ変えてもらえんじゃろうか… --
- 爆弾叩いて爆発に蛙を巻き込むと怯んでスタンするっぽい?ハンマーで張り付いて殴ってるとすごい呆気なく終わる事がある --
- スタンって程じゃないけど怯むね。光波系とかで背後の卵ごと斬っててもハメやすかったけど、タイミングアクション系は構えてるタイミングで上に跳ばれてスカす時が多かった --
- ヘケトは慣れれば楓が一番やりやすかったけど、事故が怖い時は中距離から引き撃ちすればちょっと時間かかるけど安全に倒せる --
- ふぅlv100でも最後なんとかクリア!やっぱ薫子さんは外せねぇなぁ!(ゴリラ並感) --
- 自分の爆弾で怯んだりチャージ攻撃の予備動作でぴょこぴょこ踊るような動きをしたりと、コミカル担当なんだろうか。BGMは不気味さが強調されているけど --
- ふわっとした印象だけどなんか強化ストリックて感じでした --
- 編者BGMリスト超ぐっじょぶ --
- ビームも照射中に射線変わったりしないし適度にわちゃわちゃしつつ落ち着いて戦える良い敵だった --
- 各キャラの腕試しで蛙鳴戦闘チャレンジしてるんだけどカエルよりセルケトの方が強い…… --
- 前半1後半2のレーザーボム撒いてドッスンが全然安定しないなー。引きつけてステップしないと避けられないけど引きつけすぎてもカメラ回されてステップがひん曲がって食らう。避けても避けた先にレーザー展開してるとバルカンで追い詰められたり。 --
- VHはミアさん、穴文島さん、穴薫子さんのお陰でクリア出来たっす!ボス戦より妙に硬い道中敵の方がしんどかったっす。 --
- 硬いから動く前にまっすぐ行ってぶっ飛ばすっす!→雑魚がぶわっと沸いて一斉射撃で即オチしたっす --
- 今回の構成はとくにクロス速攻や斜め前射拒否の傾向が強いね。歩き撃ちできないスマホだと湯水のようにギアスキル使わないとかったるくてやっとれんのではなかろうか --
- それもあってか中距離からの横射が使いやすいキャラは戦いやすかった印象がある。木主が挙げてる3人とか正にそれ --
- 今後も画面いっぱいにタゲ付きビットばら撒く方向性のボスで行くんならもう一段階引きのカメラほしいな PC版に寄せていってんのか知らんけど、ガーデンとかアルマジロらへんからカメラぐちゃぐちゃで辛いわ --
- もう完全にPCでプレイするの前提にしてるよね高難度 --
- PCに触れてみたけどパッド操作無理やわ… --
- PCのが楽ってシチュあるのはそうだけど前提なのはまだスマホだろう。対処不可が無いし、PC画角だって意識せず背後撃たれれば躱す暇無いし --
- 今回はターゲット変更多用するからその点はスマホのほうが楽だと思うぞ --
- 全体把握したいから一番引きで見てるけど、密集してる雑魚のなかのadvをピンポイントでつぶしたい時は直接タッチし辛いから困ってるんだが、どうしてる? --
- 基本的にショット中心で雑魚から先に堕としてる。視界の外から集中砲火を浴びたくないし。分身するエルフラは気合いで本体をロックする。 --
- タゲ変の優先順位が遠近関係無いから自爆特攻雑魚とかエルフラadvがとても辛いマン --
- ↑2 結局気合なのか…と思いつつ再度チャレンジしてLv100クリアできたわ。ありがとう。エルフラadvは沸いた瞬間SP叩き込むのも有り有りやな。 --
- 気合というか馴れと言うか。自分はカメラ中距離でタゲ優先して、死角は音と時間と移動速度で予測してる --
- 今まではともかく今回はクラ版でもカメラぶん回せるようにしてあるから前提かはともかくクラ版想定だろうなあ --
- ヴァイス達も凶悪なアクトレスの背後に隊長ありとわかっているので隊長への攻撃が勝利の鍵と考えているのだ --
- ふははヘケトなんぞマタギの1ステループで死ぬまで擦り続けてやったわ。ヘンビット完全攻略!…頑張って避けようとしてた時間返して --
- 1ステループできる技量の成果なんで誇るがいいっす!自分はいつも通り芳佳ちゃんのダメカリジェネでゴリ押しだったっす… --
- 蛙鳴戦闘の特異セルケトの尻尾回転がモンハンのガノトトスなみに異次元タックルすぎる 振り終わって静止してから判定てなんやねん --
- セルケト系の尻尾はいつでもあんなんだよ。青無敵も短いと切れた途端にパコーンされる --
- いつもは見た目通りだったのに、マルチが低回線で位置ワープしまくるときくらい酷かったから驚いた。え、こんなんだっけ?? --
- 普段より長くなっている可能性を否定はしないけど、不自然なくらい判定が残るのは元からだね。なので俺はあれを尻尾による薙ぎ払いではなく毒霧か何かを撒いていると考えるようにしている --
- 状況見れないからわからんけど、尻尾は行ったな踏み込め→ホームランってのはソロマルチでよくやられた(緑回線)。エフェクト消えきってないと危ない --
- 楓さんトップスなら無敵ながいしタックルをすかせる。楓さん自身もセルケトに強いのでよい --
- なんとかVHクリア。ミアさん文島さん薫子さんの3人ホント頼りになる。今回雑魚処理が面倒になってる感じしたけど、射撃が使いやすく攻撃ギアスキルが対多数向きで使用回数が多めだから雑魚処理も比較的ラクなのが嬉しいところ --
- ヴァー。VHまでクリアして偶奇キット6つ…近接寄こせっす… --
- 遊び始めてかれこれ2年近くたつけど打撃★3キットなんていまだに3つしかない --
- 高難度イベントをやる以上は最高難度でプレイしなければ意味がない。という(個人的)信条からバフマス実装以降はバフ有りでプレイしているけど、敵レベルを上げることで得られるものは結局の所「(武器レベルや地の攻撃力が)弱いキャラの足切り」でしかないので正直バフを踏まないほうが遊びの幅が広くて良いと思う…がしかし一度でもデバフを踏んでしまえばプレイ権を喪失するので気安く踏むわけにもいかない。本当にこの仕様はどうにかしてほしい。 --
- そこで「育成が足りないから頑張ろう」「腕が足りないから頑張ろう」って思えないなら縛りプレイは向いてないと思うで…反属性込みの放出系でソロクリアしてる人もいるんだから物理的に不可能って話でもないし。なによりあのシステムはLvダウンが主目的でLvアップは自己満でしかない --
- 周回作業やガチャの成果でカタルシスを得るための追加的な要素であって高難度イベントとしての純正の難度設定ではない、という主張はまあわからんでもないけど、一度しか切り替えできない事の必然性は見えんね --
- 自分もあの要素は蛇足もいいところだと思うし、間違ってダウンへクス踏んだの戻したいって話ならわかるよ?でも縛りの意義って困難を乗り越えることであって、クリアできるキャラでだけ縛りたいってならそれもう縛る意味ないだろって話よ --
- 敵レベルを上げることで得られるものは自己満足です。強制もされず、達成しても褒められるわけでもない。バフマスとはそういうものです。まずはその都合のいい個人的信条をどうにかしましょう --
- あれって下げたレベルを元に戻すためにあるんだと思ってたわ。というかまずそれが目的なんだわ --
- 実際アップへクスが設置されている本来の目的はそれなんだから、切り替え可能になったらアップへクスは存在意義を失うからオミットされる可能性だってあるよな --
- まー難易度分けてさらにレベル上下させてって時点で意味わからんし、コンプしたら戻せない仕様も大概よね。前回のはイベントの流用で手抜き仕様なのかと思ったらまた同じまま出てくるとは思わなんだ --
- 今回うっかり踏んで戻せなくなった人も出てるしなー。 --
- すぐ用意できる素材とプログラムで間に合わせてる感じはするね。まぁこの事に金かけるよりは他のことに使ったほうがいいって判断なのかも。 --
- 極端な高レベルがゲームシステム上出力キャラへの嫌がらせでしかないのよな --
- 200とかまで行けばその通りだが、100とか120くらいならまだメリットのほうが上回る。特殊宙域作戦は複数属性が当たり前だしな --
- 120くらいまでなら何とかなるってなら分かるけどメリットは特になくない? --
- 等倍や反属性でもダメージソースとして期待できるのは複合属性が基本の特殊宙域作戦では無視できないメリットよ。特にVHは最終ステージが3属性だし。200ステージは単一属性なのも出力には向かい風なのよな --
- 同属性はともかくそれ以外は全部放出の方が通りやすいはずよ 無属性も等倍扱いだし --
- この話前も聞いたことあるけど、どこを基準にした時のことなんだろうな?得意属性からの減衰率で言ったら放出のほうがキツいし、現に等倍のゲージブレイクとか放出より出力のほうが明らかにやりやすいんだが --
- ↑↑出力の間違いじゃない?等倍だったらATK高い方が有利だから出力の方がダメージ出ると思うけど --
- 等倍って数値通りで通るから等倍なのかと思ってたんだけどそういうわけではなかったのか 仮にATKと属性の総計が同じとしてその場合敵のDEFで軽減されない属性部分が多い方が多く通るってなるのかと思ってた --
- 正直、80上限だった以前の高難度に戻してほしい --
- バフ踏んで85とか上限解放で難易度が段違いになるからやめてほしいなぁ……ってやってる時は思ってたけどクリアして落ち着いて考えれば上限解放の利点少ないからこれくらいはあってもいいかってなった --
- まあ弾を相殺するよりも防御回避の訓練になっていいんじゃないかと --
- 困ったらママぴょんぴょんで敵は死ぬ。ラストはステージを召喚してウォーキングするとボスも死ぬ。 --
- このマップ、なんだかえっちじゃありません? --
- マップの参考に NM https://www.youtube.com/watch?v=n9-iq-mcRjM --
- ヘケトくん、爆弾をばらまく→怜ちゃんご褒美砲→ヘケトくん再び爆弾をばらまく→梓希ちゃんピジョン全展開→ヘケトくん再再度爆弾を→明日翔ちゃんボトムス展開+狙撃…かわいそうになってきたw --
- VH120ノーダメリン動画は恐れ入った --
- VHがクリアされてなかったから前回はあきらめてたようだけど、今回はあっさりクリアできて成長を感じる(なお穴ナデちゃんでヒット&アウェイor穴真理さんでグルグル射殺というパターン無視のゴリ押し) --
- クリア済みの人は2ヶ月何してればいいかね?80ヘケトの練習? --
- 100ヘケトで物足りないならソロクリア目指すのもいいし、ヒーラー縛りでゴリ押しできなくするのも面白い。あとは自分が普段あまり使わないキャラだけでやってみると新しい発見があったりもするね。個人的には100ヘケトより90強化ケルベロスのほうがステージも短めでいろんなトライがしやすくて楽しい。 --
- HARDの「高速殲滅作戦」とか時間なさすぎて無理ゲやろ、こんなの --
- 編成を書けばアドバイスがもらえるぜ、ここはよぉ --
- 今更だけど高難易度の反対属性2つのやつ得意放出2等倍出力1がバランスいいのかな いつも等倍出力3人でゴリ押ししてたけどadvとかの小型ボスがたおせんのよな --