練習ページ/ギア個別ページの書き方案

Last-modified: 2024-02-28 (水) 18:23:19

ショット案

v1_従来型

例: 王 紅花 ページより引用。

一部の攻撃が独自仕様になったデュアル。
立射とチャージで爆裂弾を発射する。ヒットは直撃爆発の区分なく、1ヒットのみ。
また、横射とチャージで太極図マークを設置するようになっており、威力の高さに加えてSPが溜まりやすい仕様。

立射3段構成。2連射→2連射→爆裂弾同時発射。3段目で、若干態勢が崩れるが、ステキャンは可能(やっぱり射撃は苦手)。
射程:34m、3段目38m。爆裂弾威力1.8-2倍。爆裂弾はおおよそ3-4mの範囲を持つ。
前射8連射。威力は同値か1.1倍程度。射程40m
横射変則的な4連射(0.8倍程度)。構えを取る動作で撃たれ、4射目が少しだけ遅めに撃つ。マルチロック半径10。
4射目と同時に太極図マークをおおよそ20m前後に設置(ヒット16-24m)。
射程33m。太極図威力3倍前後。
設置モーションから若干横慣性移動が長いので予測射撃に注意。ステキャンに対応しているので、少しだけ打ち出して太極図だけ出すこともできる。
後射10連射。左から右へ往復して薙ぎ撃ち。マルチロック(半径10)だが、薙ぎ撃ちの影響で片方に偏っていると一部を撃ち漏らす。
威力1.1倍。射程45m
溜めチャージショット時、相手の距離に応じて一定距離まで接近および離脱を行い、その場で8発射撃しつつ太極図マークを設置する。
敵が遠い場合は20mまで接近するように最大28mあたりまで前進(未到達の場合も一定距離前進後に射撃とマーク設置を開始)、敵が近い場合は目標距離まで離脱する。
射程40程度(爆裂弾)。威力:爆裂弾1.2-3倍。太極図威力5倍前後。
攻撃中はステキャンできないが、スキルキャンセルは受け付けるので危険と判断したらこれで回避したい。

v2_ほぼ理想的

ファティマ・B スタイル
スマホの場合、表が縦に伸びて見づらい可能性がある。

  • テーブルの入力にLEFT:39 があるため縦に伸びすぎている模様
    左セルは多くても2行がおそらく最適。

立射・横射・溜射が独自仕様になったデュアル。
立射と溜射で爆裂弾を発射する。ヒットは直撃爆発の区分なく、1ヒットのみ。
また、横射と溜射で太極図マークを設置する。威力が高くSPも溜まりやすい。

通常デュアルと比較すると、火力は上がったが隙も大きくなった。
特に溜射はステップキャンセル不可能で、通常デュアルのオート射撃とは使い勝手が大きく異なる。

入力射程威力
立ち
(1,2段)
34m0.80*2=1.603段構成。2連射→2連射→爆裂弾同時発射。3段目で若干態勢が崩れるが、ステキャンは可能(やっぱり射撃は苦手)。
爆裂弾の範囲はおおよそ3-4m。
立ち
(3段)
38m1.50*2=3.00
横射33m0.66*4=2.64
2.55(太極図)
4連射(マルチロック半径10m)。
4射目と同時に太極図マークを約20m前方に設置する(ヒット: 16-24m)。
設置モーションから若干横慣性移動が長いので予測射撃に注意。
ステキャンに対応しているので、少しだけ打ち出して太極図だけ出すこともできる。
前射40m0.85*8=6.808連射。汎用デュアルと共通。
後射45m0.85*10左から右へ往復して薙ぎ撃ち10連射(マルチロック半径10m)。汎用デュアルと共通。
溜射40m0.93*8=7.44
3.90(太極図)
敵から20m付近まで接近し、爆裂弾8連射+太極図マーク設置。
最大移動距離は28m程度。攻撃中はステキャンできないが、ギアスキルキャンセルは可能。

v3_表分離

分離スタイル
表を最低限に。
PCだと表の横のスペースが気になるかもしれない。


立射・横射・溜射が独自仕様になったデュアル。
立射と溜射で爆裂弾を発射する。ヒットは直撃爆発の区分なく、1ヒットのみ。
また、横射と溜射で太極図マークを設置する。威力が高くSPも溜まりやすい。

通常デュアルと比較すると、火力は上がったが隙も大きくなった。
特に溜射は隙が大きく、通常デュアルのオート射撃とは使い勝手が大きく異なる。

立射は3段構成。2連射→2連射→爆裂弾同時発射。3段目で若干態勢が崩れるが、ステキャンは可能(やっぱり射撃は苦手)。爆裂弾の範囲はおおよそ3-4m。

横射は4連射(マルチロック半径10m)。4射目と同時に太極図マークを約20m前方に設置する(ヒット: 16-24m)。設置モーションから若干横慣性移動が長いので予測射撃に注意。ステキャンに対応しているので、少しだけ打ち出して太極図だけ出すこともできる。

前射は8連射。汎用デュアルと共通。

後射は左から右へ往復して薙ぎ撃ち10連射(マルチロック半径10m)。汎用デュアルと共通。

溜射は敵から20m付近まで接近し、爆裂弾8連射+太極図マーク設置。
最大移動距離は28m程度。攻撃中はステキャンできないが、ギアスキルキャンセルは可能。

入力射程威力
立ち
(1,2段)
34m0.80*2=1.60
立ち
(3段)
38m1.50*2=3.00
横射33m0.66*4=2.64
2.55(太極図)
前射40m0.85*8=6.80
後射45m0.85*10
溜射40m0.93*8=7.44
3.90(太極図)

v4_引用文削除_例1

文嘉のバズーカ項目。引用文(>)を削除したもの。

引用文 はこの表示方式のこと

スマホ勢は画面サイズが小さい関係で、テキスト表示量が減るので縦に長くなりやすい。
22年9月現在この方式だが、スマホ勢を考慮すると引用(>)未使用の方が読みやすくなる。


作成推奨と言われるほどに優秀なバズーカ。
爆風の持続時間&爆発範囲・射程・弾速等を強化したエネルギーバズーカ。対ザコ一掃には便利。
前後およびチャージでのエフェクトも一新。

特に爆発範囲・持続強化により、沸いた敵を撃破してくれる事も多々あるので完全回避要員としても活躍できる。
爆風の大きさは、一部大型ヴァイスの本体へのダメージと部位破壊を同時に狙いやすいため非常に便利。

特にチャージショットの爆風範囲が強力で、小型ヴァイスを数体巻き込めるため調査が楽になりやすい。
ただし、チャージショット時の反動により1秒ほど操作できなくなるので、完全回避ミスには注意。

他の専用派生と異なり、素材があるならばコチラを迷わずに作ってよい。
ヘーゲルとの比較データは【ヴァリアントMFs】のページを参照。

射撃ヒット数射程爆風範囲備考
立ち着弾+爆風330m約3m
前射着弾+爆風635m約4m弾速も速い
横射着弾+爆風330m約3m2発発射。着弾ダメージは低め
後射着弾+爆風330m約4m爆風持続は長いが最大3ヒット
溜め着弾+爆風540m約9m溜め1.3秒。反動大。ブースト消費約10%}

v4_引用文削除_例2

立射・横射・溜射が独自仕様になったデュアル。
立射と溜射で爆裂弾を発射する。ヒットは直撃爆発の区分なく、1ヒットのみ。
また、横射と溜射で太極図マークを設置する。威力が高くSPも溜まりやすい。
通常デュアルと比較すると、火力は上がったが隙も大きくなった。
特に溜射は隙が大きく、通常デュアルのオート射撃とは使い勝手が大きく異なる。

立射は3段構成。2連射→2連射→爆裂弾同時発射。3段目で若干態勢が崩れるが、ステキャンは可能(やっぱり射撃は苦手)。爆裂弾の範囲はおおよそ3-4m。
横射は4連射(マルチロック半径10m)。4射目と同時に太極図マークを約20m前方に設置する(ヒット: 16-24m)。設置モーションから若干横慣性移動が長いので予測射撃に注意。ステキャンに対応しているので、少しだけ打ち出して太極図だけ出すこともできる。
前射は8連射。汎用デュアルと共通。
後射は左から右へ往復して薙ぎ撃ち10連射(マルチロック半径10m)。汎用デュアルと共通。
溜射は敵から20m付近まで接近し、爆裂弾8連射+太極図マーク設置。
最大移動距離は28m程度。攻撃中はステキャンできないが、ギアスキルキャンセルは可能。

入力射程威力
立射
(1,2段)
34m0.80*2=1.60
立射
(3段)
38m1.50*2=3.00
横射33m0.66*4=2.64
2.55(太極図)
前射40m0.85*8=6.80
後射45m0.85*10
溜射40m0.93*8=7.44
3.90(太極図)

v5_最終案_例1

ここまでの各種提案を取り入れ、説明に【雑感】などのタグを追加。
各ショット・クロスの特性ページを基にした。

【雑感】

  • 利点
    • 早い攻撃速度と標準的な射程を持つ。
    • 射撃前後で隙が小さく、敵の攻撃に対応しやすい。
  • 欠点
    • マルチロック射撃は溜射のみであり,雑魚集団に対処するには疑似マルチロック(【使い道】参照)の習得が必要。
    • 貫通攻撃や範囲攻撃は不可能であるため、一部ボス(サーペントなど)との相性が悪い。

【詳細】

  • 立射は標準的な単発弾。攻撃前後の隙が非常に小さい。
  • 前射は7連射。攻撃後、ブースト停止する。キャンセル可。
  • 横射は3連射。キャンセル不可
  • 後射は横に薙ぎ払うように7連射。攻撃後、ブースト停止する。
    誘導性はないため、敵から離れていると命中数が減る。
    キャンセル可だが、7発目発射時辺りにキャンセル不可のタイミングがある。
  • 溜射は非貫通ホーミングレーザーを同時発射(マルチロック半径: 5m)。キャンセル不可
    チャージし続けることで、弾数が最大5発まで増える。
射撃射程威力備考
立射35m1.00
前射45m0.65*7=4.55
横射?m0.90*3=2.70
後射?m0.65*7
溜射45m0.80*N汎用: 最大N=5

【使い所】
基本的に立射や前射を中心とし、敵の攻撃が激しいときは横射で攻撃する。
対多数は、前射や横射の連射中に手動でロック変更すると良い(疑似マルチロック)。
後射や溜射の使い所は......(加筆募集中)。

v5_最終案_例2

【雑感】

  • 利点
    • 攻撃速度に優れる。マルチロック攻撃が多く、小型集団相手に威力を発揮する。
    • 射撃は全てキャンセル可能であり、隙が小さい。
    • オート射撃する溜射により、移動しながら安全に攻撃可能。
  • 欠点
    • 射程が短いため、敵に接近する必要がある。
      敵の攻撃に当たりやすく、また敵に接近するのに時間がかかる。
    • 貫通攻撃や範囲攻撃は不可能であるため、一部ボス(サーペントなど)との相性は悪い。
    • リムルインバス種との相性は最悪である。
      移動のために画面を押し続けると勝手にオート射撃が発動し、バリアによる反撃を食らいやすい。

【詳細】
全てキャンセル可。

  • 立射は2連射。3段ごとに若干空きがでる。
  • 前射は8連射。攻撃後、ブースト停止する。
  • 横射は8連射(マルチロック半径: 10m)。マルチロックの精度は粗い。
    対単体の場合、少し離れると着弾数が減る。
  • 後射は左右に薙ぎ払うように10連射(マルチロック半径: 10m)。攻撃後、ブースト停止する。
    マルチロックの精度は粗い。対単体の場合、少し離れると着弾数が減る。
  • 溜射はオート射撃。チャージが溜まると自動で高速連射する。誘導性が高め。
    移動操作に集中しながら攻撃できる。
射撃射程威力備考
立射28m0.85*2=1.70
前射?m0.85*8=6.80
横射?m0.60*8
後射?m0.85*10
溜射?m0.48*14=6.72汎用: 最大N=5

【使い所】
対単体は前射、対多数はマルチロックの横射や後射が有効。
攻撃が激しい相手には、オート射撃の溜射で回避に集中しながら攻撃可能。
立射の使い所は......(加筆募集中)

v5_最終案_例3

【雑感】

  • 利点
    • 直撃or射程限界で爆発し、範囲攻撃が可能。
      固まった雑魚集団に対処しやすい。
      また、大型への貫通攻撃や複数部位同時攻撃も可能。
    • 爆風が持続するため、雑魚敵を巻き込みやすい。
  • 欠点
    • 弾速が遅く爆風は多段ヒットであるため、高機動で硬い相手との相性は悪い。
    • 攻撃前後の隙が大きめ。

【詳細】
直撃+多段ヒット持続爆風。
全て攻撃後ブースト解除。キャンセル不可。

  • 立射は単発の爆発弾。
  • 前射は単発の爆発弾。
  • 横射は爆発弾2連射。
  • 後射は弾速の遅い爆発弾。当たり判定が大きい。
  • 溜射は広範囲の単発爆発弾。ブーストゲージを消費。
射撃射程範囲威力備考
立射30m3.5m1.70+0.66*3(爆風)=3.68
前射?m?m1.50+0.35*6(爆風)=3.60
横射?m?m(0.5+0.18*3(爆風))*2=2.08
後射?m?m1.00+0.66*3(爆風)=2.98
溜射?m7.0m2.00+0.50*8(爆風)=6.00

【使い所】
基本は立射。威力と範囲のバランスが良く使いやすい。
向かってくる敵には、当たり判定の大きい後射も便利。
敵が大きく散開している場合は溜射が有効。
敵の攻撃が激しいときは、横射で回避しながら攻撃しよう。

v5_最終案_例4

【雑感】

  • 利点
    • 弾速と射程に優れ、遠距離で戦いやすい。
    • 攻撃判定の残存する貫通弾により、密に並んだ雑魚や大型の対処がしやすい。
    • SP獲得量が優秀。
  • 欠点
    • 攻撃前後の隙が大きい。
    • 溜射を除き単発であり、散らばった雑魚の対処に時間がかかる。
    • 高難度任務では、スナイパーと相性の悪い雑魚が配置されている場合が多い。
      例えば、一定回数攻撃を無効化するアルテミー、フラフラと移動し狙いをつけにくいタラクサなど。

【詳細】
射撃した瞬間に着弾する貫通ビーム(溜射を除く)。
短時間、攻撃判定が残存し、後続の雑魚敵を巻き込める。
溜射以外はキャンセル不可。

立射単発の貫通ビーム。
前射単発の5Hit貫通ビーム。攻撃後、ブースト停止。横移動する敵には全Hitしにくい。
横射単発の低威力貫通ビーム。攻撃後、ブースト継続。射角補正が弱く、移動する敵に当てにくい。
後射単発の低威力貫通ビーム。攻撃後、ブースト継続。SP獲得量が立射より多い。
溜射弾速遅めの誘導貫通ビーム(マルチロック半径: 5m?)を連射。
チャージし続けることで、弾数が最大4発(★3)/5発(★4)まで増える。キャンセル可能。攻撃後、ブースト停止。
発射時に、ブーストゲージを10%程度消費。
なお★4に強化すると、1発当たりの威力および合計火力が下がる。
射撃射程威力備考
立射82m4.65
前射82m1.20*5=6.00
横射82m1.90
後射82m1.90
溜射90m以上1.47*(1-4) (最大合計: 6.88)(★3)
1.30*(1-5) (最大合計: 6.50)(★4)

注意: 射程はターゲットマーク上の表記を表す。実際の射程は表記の射程とは異なる。

【使い所】
基本は立射。威力が高く使いやすい。
敵の弾を微移動で避けながら攻撃しよう。
動かない相手には前射もよい。
横射は当てにくく威力も低い。溜射で代用したほうがよいかもしれない。

v5_最終案_例5

エネルギースナイパーと比べ、対雑魚能力は劣るが対大型能力は非常に高い。

【雑感】

  • 利点
    • ★4は前射の火力が優秀で、微量のスタン値も持つ。SP効率も高い。
  • 欠点
    • ENスナイパーとは異なり、弾の判定は持続しないため敵集団の巻き込み力は劣る。
    • マルチロック射撃を一切持たず、雑魚集団への対処が苦手。

【詳細】
高速の貫通弾 (後射のみ非貫通弾)。
溜射以外はキャンセル不可。

立射単発の貫通弾。
前射単発の貫通弾 (★3)。
★4では単発の分裂弾。命中時or射程限界で6つの小弾に分裂する。微量のスタン値あり。
横射単発の貫通弾。攻撃後ブースト継続。
後射単発の非貫通弾。攻撃後ブースト継続。
溜射単発の貫通弾 (★3)。
★4では単発の分裂弾 (小弾数: 7)。微量のスタン値あり。
攻撃時ブースト停止する。反動による硬直が大きい。
発射時に、ブーストゲージを10%程度消費。
射撃射程威力備考
立射67m(★3)
77m(★4)
4.10
前射72m(★3)
82m(★4)
5.00(★3)
1.00+0.875*6=6.25 (★4)
横射67m(★3)
77m(★4)
1.75
後射72m(★3)
82m(★4)
1.75
溜射72m(★3)
82m(★4)
6.50 (★3)
1.00+0.89*7=7.23 (★4)

注意1: 射程はターゲットマーク上の表記を表す。実際の射程は表記の射程とは異なる。
注意2: ★4の前射/溜射では親弾の射程を示している。親弾の射程限界で子弾に分裂するため、実際の射程は上記の値よりかなり長い。

【使い所】
基本は立射か前射。★4版では、可能なら高威力・高SP効率・スタン値ありの前射が良い。
エネルギースナイパーと比べると横射は当てやすいが、威力は低い。
溜射は隙が大きいので暴発に注意。
マルチロック射撃が無く雑魚集団への対処は苦手なので、対集団用のギアスキルを用意しておきたい。

ショット案(複雑な派生を持つ場合)

v1_派生先を表に列挙

例: 州天頃椎奈玉響

表の派生先を細かく読めば全挙動がわかるはずだが、一目で理解するのは難しい。
やはりスマホだとかなり読みにくい。


【雑感】

  • 短射程だが高速の拳波を飛ばす。
    横射・溜射は高速移動モードに移行し、多数の派生がある。
    敵弾消去や電撃耐性低下の付与が可能。

【詳細】

立射1/2段目は、高速の炸裂拳圧×4。
3段目は威力/射程/弾速を強化した拳圧を飛ばす(3ヒット)。
3段目から前フリックで高速移動モード(突進射撃)に派生。
無操作の場合、突進射撃→震脚波動→正拳突きに派生。
前射前進しながら高速の拳圧×4。モーション時間が短く隙が少ない。
最小限の動きでさっさとスタン値を稼ぎたい時などに有用。
横射高速移動モード(横射撃1)に移行。
機動戦の際に使用する頻度が高く、各種派生への起点ともなる。
無操作の場合、横射撃1→横射撃2→突進射撃→震脚波動→正拳突きに派生。
大きく横移動するため、マルチでは不意の暴発に注意。
後射後退しながら高速の拳圧×4。モーション時間が短く隙が少ない。
溜射高速移動モード(CS始動)に移行。無操作の場合、飛び蹴り→震脚波動→正拳突きに派生。

高速射撃モード

説明派生先
CS始動ロック対象に対し、25mまで高速で接近/後退。N: 飛び蹴り
前: 突進射撃
横: 横射撃1
後: 気弾設置
飛び蹴り跳躍し飛び蹴り。
攻撃中、一度だけ一部攻撃を打ち消す。
N: 震脚波動
横: 横射撃2
震脚波動震脚による範囲攻撃。
攻撃中、一部攻撃を打ち消す。
N: 正拳突き
下: 後退射撃
正拳突き貫通気弾を伴う正拳突き。下: 後退射撃
突進射撃
(立3始動)
突進しながら4発の拳圧を発射。
突進中、一度だけ被弾無効。
N: 震脚波動
横射撃1
(横始動)
高速横移動しながら4発の拳圧を発射(マルチロック半径: 15m)。前: 突進射撃
N/横: 横射撃2
後: 気弾設置
横射撃2高速横移動しながら4発の拳圧を発射。N/前: 突進射撃
後: 後退射撃
後退射撃一瞬で4発の拳圧を発射し後退。-
気弾設置赤矢印から派生。震脚波動のあと、25m位置に爆発気弾設置(3ヒット)。
7ヒット以上で電撃耐性低下を付与。設置時の波動に弾消し効果あり。
前: 突進射撃

【射程・威力】

射撃射程威力
(立射基準)
備考
立射1/2段25-27m1.0*4
3段40m3.3*3
前射m?*4
横射--後述
後射m?*4
溜射--後述

高速移動モード

射撃射程威力
(立射基準)
備考

v2_派生表をスマホ対応

例: 州天頃椎奈玉響

表をスマホでも見やすいよう調整。


高速射撃モード

説明
CS始動ロック対象に対し、25mまで高速で接近/後退。
N: 跳躍 前: 突進射撃1 横: 横射撃1 後: 気弾設置
跳躍上空に飛び上がる。
N: 飛び蹴り 下: 着地
飛び蹴り跳躍し飛び蹴り。
攻撃中、一度だけ一部攻撃を打ち消す。
N: 震脚波動 横: 横射撃2
震脚波動震脚による範囲攻撃。
攻撃中、一部攻撃を打ち消す。
N: 正拳突き 後: 後退射撃
正拳突き貫通気弾を伴う正拳突き。
後: 後退射撃
着地後退しながら着地する。
N: 突進射撃2 前: 突進射撃1 横: 横射撃2 後: 気弾設置
突進射撃1突進しながら5発の拳圧を発射。
突進中、一度だけ被弾無効?
N/前: 震脚波動/突進射撃2 横: 横射撃2 後: 後退射撃
突進射撃2
(立3始動)
突進しながら4発の拳圧を発射。
突進中、一度だけ被弾無効?
N/前: 震脚波動 後: 後退射撃
横射撃1
(横始動)
高速横移動しながら4発の拳圧を発射。横始動の場合のみマルチロック(マルチロック半径: 15m)。
前: 突進射撃 N/横: 横射撃2 後: 気弾設置
横射撃2高速横移動しながら4発の拳圧を発射。
N/前: 突進射撃 後: 後退射撃
後退射撃一瞬で4発の拳圧を発射し後退。
気弾設置赤矢印から派生。震脚波動のあと、25m位置に爆発気弾設置(3ヒット)。
7ヒット以上で電撃耐性低下を付与。設置時の波動に弾消し効果あり。
前: 突進射撃2

v3_表をさらに分割

例: 州天頃椎奈玉響

派生先のみの表を作成。縦に長くなるので格納する。
本文では重要な派生のみ紹介する。


【高速移動モード・主要派生ルート】
()内は入力を意味する。Nは無入力。
例えば、「CS始動 → (後)気弾設置」の場合、CS始動中(=25m地点まで移動中)に後入力する。

  • 1. CS無入力
    • CS始動 → (N)跳躍 → (N)飛び蹴り → (N)震脚波動 → (N)正拳突き
    • 敵に高速接近し高火力の近接コンボを繰り出す。
      発動が容易で、距離を詰めながら攻撃が可能。
  • 2. 横派生無入力
    • 横射撃1 → (N)横射撃2 → (N)突進射撃2 → (N)震脚波動 → (N)正拳突き
    • いったん横に高速移動射撃してから急接近し、近接コンボを繰り出す。
      こちらも発動が容易。
高速移動モードに慣れてきた人用のコンボ
  • 3. 気弾設置(電撃耐性弱化付与)
    • CS始動 → (後)気弾設置
    • 電撃耐性弱化(+80%)を付与する定点攻撃。
      CS始動時に当たる距離に自動移動するため当てやすい。
      後(赤矢印)はCS発動後、即入力する必要がある。
  • 4. 横派生即突撃
    • 横射撃1 → (前)突進射撃2 → (N)震脚波動 → (N)正拳突き
    • 2.横派生無入力と比較して、余分な横射撃2がないため隙が小さくダメージ効率が良い。
  • 5. 横派生×2
    • 入力: 横射 → 横射撃2で横入力
    • 横射撃1 → (N)横射撃2 → (横)キャンセル
    • 敵の弾を高速でよけながら攻撃する。
      敵の攻撃が激しく、距離を詰めたくないときに使用。
      ダメージ効率は低いので、あまりおすすめしない。
高速移動モードの詳細な派生先情報

N: ニュートラル状態

派生先
CS始動N: 跳躍
前: 突進射撃1
横: 横射撃1
後: 気弾設置
跳躍N: 飛び蹴り
後: 着地
飛び蹴りN: 震脚波動
横: 横射撃2
震脚波動N: 正拳突き
後: 後退射撃
正拳突き後: 後退射撃
着地N: 突進射撃2
前: 突進射撃1
横: 横射撃2
後: 気弾設置
突進射撃1N/前: 震脚波動/突進射撃2
横: 横射撃2
後: 後退射撃
突進射撃2
(立3始動)
N/前: 震脚波動
後: 後退射撃
横射撃1
(横始動)
N/横: 横射撃2
前: 突進射撃2
後: 気弾設置
横射撃2N/前: 突進射撃2
後: 後退射撃
後退射撃なし
気弾設置前: 突進射撃2

ショット・表ベース

v1_新案_テンプレート

  • ショットは基本的に3段まである
  • 弾アリVerにも対応できるように。
射撃射程備考
立ち1m
2m
3m
前射m
横射m
後射m
溜めm
溜め弾有m
溜め弾0m

v1_新案_例1

王 紅花 派生

射撃射程威力備考
立射1,234m0.80*2=1.60
338m1.50*2=3.00
前射40m0.85*8=6.80
横射33m0.66*4=2.64
2.55(太極図)
後射45m0.85*10
溜射40m0.93*8=7.44
3.90(太極図)

v1_新案_例2

在賀 奈々


射撃射程威力備考
立射弾有m2.00*2=4.00
弾0m1.35
前射弾有m1.10*7=7.70
弾0m1.00*5=5.00
横射弾有m0.90*5=4.50
弾0m0.80*4=3.20
後射弾有m1.10*6=6.60
弾0m1.00*5=5.00
溜射弾有m1.46*N
最大N=8 (11.68)
弾0--弾補給

v1_新案_例3_未解析の場合

詳細な威力が未解析の場合
萬場 盟華(アナザーSP)


射撃射程威力
(立射光弾基準)
備考
立射通常45m1.3*4+1.0
強化m
前射通常m1.5+1.1*4
強化m1.5+1.1*5?
横射通常m?*2
3.5(定点)
強化m?*4
3.5(定点)
後射通常m2*8
強化m2*10
溜射通常m2*N
最大N=15 (30)
カウンターm

v2_表+説明

備考欄に必要最低限の説明を追加。
やはりスマホ環境では読みにくいかもしれない。
王 紅花 派生


射撃射程威力備考
立射1,234m0.80*2=1.602連射
338m1.50*2=3.00爆裂弾2連射
前射40m0.85*8=6.808連射
横射33m0.66*4=2.64
2.55(定点)
マルチ4連射+定点
後射45m0.85*10マルチ10連射
溜射40m0.93*8=7.44
3.90(定点)
非オート8連射+定点

クロス案

v1_ショット案v5を参考に

ショット案5を参考に作成。

例: 籠目 深沙希

【雑感】
大鎌型のランス。全て専用モーション。
通常モーションの薙ぎ払いは、上下の判定が広く当てやすい。
下派生のカウンターにより、防御面をカバー可能。
一方、通常ランスより踏み込み距離はかなり短い。

【詳細】

  • 通常攻撃は3段4回攻撃。全段キャンセル可能。
    1段: 袈裟斬り
    2段: 横薙ぎ
    3段: 横薙ぎ→鎌投擲
    3段目の鎌投擲は誘導性が強く、投擲の直前まで相手に向き直る性質もあり命中率は高い。
    吹き飛ばし効果もある。
  • 下派生は鎌を構えてカウンター。通常攻撃全段から派生可能だが、3段の途中では派生不可。
    構え中はダメージを100%カットする。受付時間は?秒。
    カウンターに成功すると相手に突進後、斬撃+衝撃波(射程: ?m)で攻撃。
    カウンターの構えはキャンセル不可だが、カウンター攻撃はキャンセル可能。
    威力は通常攻撃と同程度であり、受付時間の長いガードのおまけ程度と思ってよい。
  • DPSは、2段ステキャンか3段投擲なしステキャンが優れる。
    2段ステキャンは、最速だとブーストが切れやすい。
    3段投擲なしステキャンは、3段目では咄嗟に下派生が出せない。
入力踏込威力備考
通常1段10.8m4.00
2段13.2m3.80
3段7.2+0.0m4.00+3.50(投擲)
下派生?m4.00+3.50(光刃)

v2_完成型_その1

ファティマ・Bのページ(2023/2/15)より引用。
内容が充実しており、表も見やすくまとまっている。
他のアクトレスのページもこのくらいを目指したい。


【概要】
二刀流スタイルの片手剣ギア。他の片手剣同様、下フリックでガードが可能。
ガード状態から下フリックorクロス入力で付与できる自己強化バフが最大の特徴。

16秒間のバフ効果時間中、近接速度上昇アイコンと周囲に炎のエフェクトが表示され、自身の攻撃モーションが強化される。
発揮できる火力が段違いとなり、隙の短縮にも繋がるため、クロス主体で立ち回る際には強化状態の維持が攻防両面で重要になる。

【基本操作】
◆バフ付与

  • 1段 → ガード → 強化バフ → ステップ or ターン
    非強化状態では1段空振りからバフ付与まで急いで1.5秒ほどかかる。
    危険を感じた場合はガードを維持するか、途中で回避してから仕切り直そう。

◆最長連携

  • 1段 → 2段 → 3段 → 横派生1段 ~ 横派生5段 → ターン → 1段…
    各段のモーションさえ把握していれば操作難度は低く、安定してダメージ・気絶値・SPゲージを稼げる。

◆疑似ステキャン

  • 1段 → ( 2段 → ( 3段 → ) ) ガード → ( ディレイ様子見 → ) ( 強化バフ → ) ターン → 1段…
    ガードを経由することで横派生を出さず連携をリセットできる。
    • 水平位置を変えずに定点攻撃
    • 2段止めでVWを吹き飛ばさずに攻撃
    • 1段止めガードで無敵・ガード状態を長時間維持
    • 1or2段止めを早回ししてダメージ効率アップを図る など、色々応用可能。

【注意点】

  • 強化状態ありきの調整がされているため、素のモーションが弱い。
    間合いが狭く後退する敵を追いきれない、各攻撃のディレイ受付が長く射撃戦に移る際の足かせになるなど、欠点が目立つ。
    非強化状態のクロスを無闇に振るのは避けよう。
  • 横派生の存在により回避動作に制限が多い。
    通常1~3段はモーション途中でのターンキャンセルが不可能なため、とっさの回避が困難。
    • ガードには全段から移行できるので、早めの下派生を意識しておくと被弾を減らしやすい。
      ガードで敵の弾幕をやり過ごしてからバフを更新すればスムーズに反撃に移ることもできる。
  • レントラー属性特異型天敵。
    リングレーザーと飛び上がるモーションの相性が悪く、無策で斬りかかると一瞬でHPを削られる。
    リングレーザー中は離れて削り、終わったらバフをかけて反撃しよう。

【データ】

近接距離9.0m以内
ステップ移動距離前9.0m/後7.3m
(片手剣✕バランス)
前ステターン後ステ踏込威力

1段横派生ガード8.4m4.50
強化状態:5.00
左斜め上斬り上げ
2段5.00
強化状態:5.60
倒立回転斬り→右斜め上斬り上げ
3段6.00
強化状態:6.40
右斬り下ろし→宙返り交差斬り
吹き飛ばしあり


1段1.85横薙ぎ 無敵時間あり
2段2.00左:回転斬り上げ 右:回転斬り下ろし
3~5段通常1~3段と共通


ガード強化1.2m-最長1.5秒間維持
強化--16秒間持続 再使用時は16秒にリセット

v2_完成型_その1'_ヘッダー注釈&気絶値追加

近接距離9.0m以内
ステップ移動距離前9.0m/後7.3m
(片手剣✕バランス)
前ステターン後ステ踏込威力気絶値

1段横派生ガード8.4m4.50
強化状態:5.00
6.5%左斜め上斬り上げ
2段5.00
強化状態:5.60
6.4%倒立回転斬り→右斜め上斬り上げ
3段6.00
強化状態:6.40
11.0%右斬り下ろし→宙返り交差斬り
吹き飛ばしあり


1段1.852.0%横薙ぎ 無敵時間あり
2段2.002.0%左:回転斬り上げ 右:回転斬り下ろし
3~5段通常1~3段と共通


ガード強化1.2m--最長1.5秒間維持
強化---16秒間持続 再使用時は16秒にリセット
  • これのヘッダー行のtooltipをGlossaryへ置き換え、みたいなイメージだったんですが、
    • まずwiki内での用語定義を取り決めるのが大変
    • 他の文脈でワードが引っかかると鬱陶しそう
    • 負荷が未知数
      なのでGlossaryについてはとりあえず使わないほうが無難?
  • 気絶値については、
    • わざわざ枠設けても埋める人いなそう
    • そもそも書き添えて有用なのか不明
      この例だと威力と併せて「横派生1,2は出せば出すほど弱いんだな」ってことはなんとなく読み取れるので、記載が無意味とまでは思いませんが
  • SPゲージ回収量についても書くとしたら↑と似たような話になるかと
    込み入った数的データに関してはキャラページでは取り扱わず、別のページに全キャラ共通の巨大な一覧表みたいなやつでも作ってカバーする方が良いのかも
    キャラページにどこまで書くべきかは要アンケ?
  • キャラごとに必要な列を足したり不要な列を省いたり、見やすいよう順番を変えたりはしていいと思います
    • 姫様は威力どうこうよりまず派生ルート把握の方が重要そうなので、その辺の情報を左に持ってきてます

アンケート
キャラページ内のクロスギアのテンプレートとして

選択肢 投票
この表いる 2  
この表いらない 0  
選択肢 投票
ステップ情報とかいる 2  
ステップ情報とかいらない 0  
選択肢 投票
威力いる 2  
威力いらない 0  
選択肢 投票
気絶値いる 1  
気絶値いらない 0  
選択肢 投票
SP蓄積いる 1  
SP蓄積いらない 0  

v2_完成型_その2_表分割式

鳳 加純のページ(2023/2/15)より引用。
表が見やすくまとまっている。
細かいデータを列挙していくと長くなるので、
このように#foldしてもよいかもしれない。


【概要】
ゲージ式のモードシフト (MS)が搭載されたクロスギア。
モードシフト中は立ち攻撃が強化され、下派生でフィニッシュ攻撃を出せるようになる。


1段15mほど前進して斬り上げ。火力・SP獲得量少なめ。
2段12mほど前進して斬り下ろし。
3段7mほど前進して横薙ぎ。やや出が遅いが火力・SP・MSゲージ獲得量多め。
下派生蓄積中:やや溜めて横薙ぎ。出が遅いが火力・SP・MSゲージ獲得量多め。
ゲージ最大:モードシフト状態に移行。
M
S
1~3段各攻撃に追加の判定(射程15mほど)が発生、リーチ延長&威力アップ。
下派生X字2連撃の後にタイミングアクションで槍を投擲し、モードシフト終了。
成功時:命中地点に爆発が発生。
失敗時:貫通攻撃。
アクション毎のデータ
近接距離17m以内
ステップ距離前12.2m/後10.6m
(ランス✕高機動)
踏込威力シフト
蓄積*1
前ステターン後ステ備考

1段15m2.63%下派生
2段12m3.74%
3段7m4.96%
下派生10m6.710.5%
┗MS---ダメージカット+30%
M
S
1段15m3.4下派生ダメージカット+30%
2段12m4.8ダメージカット+30%
3段7m6.6ダメージカット+30%
下派生-10.0
TA:45.0
失敗:8.0
ダメージカット+30%

【モードシフトゲージの仕様】

  • 蓄積時
    • ゲージはクロス攻撃を命中させることで蓄積される。
      蓄積量は終段と下派生が高く、攻撃毎に複数ヒットした場合はその分まとめて増加する。
    • クロス攻撃を当てていないとゲージは減少していく。
      ゲージが最大でない状態からは約5秒後、最大なら約10秒後に減少を開始する。
      最大から0になるまでは約10秒ほど。
      ゲージ減少中でもクロスを当てれば一時的に減少は止まる。
  • モードシフト
    • ゲージが溜まった状態で下派生を使用すると、強化状態にモードシフトする。
    • 発動中はゲージがオレンジ色、クロスボタンが白色になる。
    • 20秒経過するか下派生を出し切ると解除される。
    • モードシフト終了後は約5秒間ゲージが灰色になり、ゲージが蓄積されない。

ギア・SPスキル案

v0_既存の書式

トップスブリザブルショット

■回数:8回(5+3)/クールタイム7.5秒(+射出0.7秒)
左右それぞれ即時のラピッドショットを射撃後、
高威力のレーザーを放つ 発射弾数が増加

汎用ギアスキルのラピッドファイアとエネルギースナイパーの通常射撃を混ぜて強化したようなギアスキル。
ブースト移動中でも立ち止まらずに撃つため、硬直がほぼ無い。

ラピッドショットは射程64mの8連射。マルチロックに対応するが捕捉範囲はかなり狭い
レーザーの射程は90m以上で敵を貫通し、フルヒット1回分で大型の気絶耐久値の半分を奪うほどの非常に高い気絶値を持つ
レーザー発射モーションの直前で無敵&硬直が切れて動けるようになるが、この時に他の攻撃やステップ等を行うとレーザーがキャンセルされてしまうことに注意。

小型集団相手にも最低限の仕事はできるが、真価を発揮するのは対大型やAdv.個体など厄介な相手の処理において。
気絶によるチャンスメイクが重要になる強敵相手に積極的に使っていきたい。

アナザーエリアのエニグマスキル《ブリザブルストーム》を装備すると爆破による攻撃判定が追加で発生する。
追加攻撃は25m前方を中心に十文字状に広がる。カバー範囲は約5m~45mと前後に広く、大群相手への対応力が多少改善する。

追加判定もそれぞれが通常のギアスキルと同等以上の気絶値を持っている。
22m付近で使用すると中央と手前の2ヒットを狙うことができ、レーザー発生後即ホークスアイへと繋げれば蓄積が空の大型を2アクションのみで気絶させることも可能。

ボトムスアイスワールド

■回数:2回(1+1)/クールタイム30秒
同フィールド内のアクトレスの冷撃攻撃力と速度性能が上昇、
高速移動時のブースト消費が無効になる 20秒間継続

高機動ボトムスであればたいがいの追尾弾を横ブースト移動だけで振り切れるようになる。

専用バズーカとのシナジーが抜群。SP前の強化バフとしても単純に強力。

発動時の無敵時間が長く大型ヴァイスとの戦闘では回避としての使用も有効だが、使用回数が最大で2回と少なく、クールタイムも長いため使用タイミングには注意したい。

似たようなスキルを依城えりが持っているがあちらは効果時間40秒の防御上昇なのに対してこちらは20秒と効果時間が半分ほどであるが攻撃が上昇するため、火力貢献したい場合はSPスキルが多く使われるスタンをとったタイミングで使っていきたい。

速度性能の上昇値は+30%。

ファクターエリアのエニグマスキル「アイスクリスタル」をセットした場合、敵弾消去ユニット展開で防御能力が追加。また、前後ステップ強化やSPも上昇する。

SPスキル

ホークスタロン

小鳥遊怜が覚醒するSPスキル
鋭き眼光は敵を正確に捉え最大効率で相手を切り刻む

ターゲットに突撃して切り刻む多段攻撃。

攻撃範囲は突撃距離が50m + 斬撃乱舞が半径4m、衝撃波が30m。
接近中に敵に大きく動かれると外れるので近距離での発動を推奨。

モーション中はどこからともなく取り出した金色になった専用クロス二刀流。

サポートで横から見るとわかりやすいが、剣閃で空間が湾曲する演出あり。どちゃくそかっこいい。

v1_怜で勝手に弄ってみたやつ

  • 引用枠と整形済みテキスト枠(行頭の>と半角スペース)を一部排除
    →スマホ環境での左右無駄スペースや横スクロール発生の抑制目的
  • 明示できるデータは#flex_container内に小さな表としてまとめて列挙
    →〃横スクロール発生の抑制と、「射程はxxmで~」とか文中で触れるたび毎回言い回し考える手間を減らしたい
  • 枠を取っ払ったため見栄えの問題で罫線(----と#hr)を追加

トップスブリザブルショット

回数
8回

 

硬直無敵発動時間冷却時間
0.7s7.5s

 

射程マルチロック誘導貫通
64m|90m↑10m未満×

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー冷撃20.6451.3%

左右それぞれ即時のラピッドショットを射撃後、
高威力のレーザーを放つ 発射弾数が増加

ラピッドショットはマルチロックに対応するが捕捉範囲はかなり狭め。
後述のエニグマスキルをセットしない場合、小型集団相手にはやや使いづらい。

レーザーはフルヒットで大型のダウン耐久量の半分に相当する非常に高い気絶値を持つ
対大型やAdv.個体などの厄介な相手に対し、強引かつお手軽に反撃チャンスを作り出すことができる。

レーザー発射モーションの直前で無敵&硬直が切れて動けるようになる。
この際に他の攻撃やステップ等を行うとレーザーの発射がキャンセルされてしまうため注意。


《ブリザブルストーム1》
アナザーエリアのエニグマスキル。

ギアスキル使用時、25m前方を中心とした空間を十字状に爆破する攻撃が追加で発生する。
カバー範囲は前方約5m~45mと前後に広く、大群相手への対応力が多少改善される。

追加判定にもそれぞれ気絶値が設けられており、大型相手の奪ダウン性能も更に強化される。


ボトムスアイスワールド

回数
2回

 

硬直無敵発動時間冷却時間
1.5s20s30s

 

バフ
冷撃攻撃力+50% 移動速度+30% ブースト消費無効

同フィールド内のアクトレスの冷撃攻撃力と速度性能が上昇、
高速移動時のブースト消費が無効になる 20秒間継続

冷撃攻撃力と機動力を同時に強化するバフスキル。

効果時間中はステップもブースト移動も使いたい放題。
クロスの1段キャンセルを連発して一方的にダメージを稼いだり、たいがいの追尾弾を横ブースト移動だけで振り切れるようになる。

★4版で全出撃アクトレスに効果が及ぶようになる。
マルチ任務では参加者全体の攻撃力上昇と奪ダウン性能との相乗効果で時間短縮に大きく寄与できる。

発動時の無敵時間が長く、大型ヴァイスとの戦闘では緊急回避手段としても有効。
ただし使用回数が少なく冷却時間も長いため、使用タイミングには注意したい。

なお、現環境にはほぼ上位互換と言ってよい性能のアナザーギア版ボトムスが実装済み。
K.I.S.S.チューンによる使用回数+1・冷却時間短縮のほか、パッシブスキルの差によって焼夷属性の被ダメージ量も抑えられる。


《アイスクリスタル1》
ファクターエリアのエニグマスキル。
敵弾消滅ユニット展開による防御能力と前後ステップ移動距離+40%がバフ内容に追加。
ギアスキル使用時にSPゲージが5%蓄積される。

SPスキル

ホークスタロン

ゲージ
85

 

無敵
3.85~4.45s

 

参照ST属性威力気絶値
近接攻撃力近接斬撃冷撃48.0820%

小鳥遊怜が覚醒するSPスキル
鋭き眼光は敵を正確に捉え最大効率で相手を切り刻む

ターゲットに突撃して切り刻む多段攻撃。

攻撃範囲は突撃距離が50m + 斬撃乱舞が半径4m、衝撃波が30m。
接近中に敵に大きく動かれると外れるので近距離での発動を推奨。

モーション中はどこからともなく取り出した金色になった専用クロス二刀流。
サポートで横から見るとわかりやすいが、剣閃で空間が湾曲する演出あり。どちゃくそかっこいい。

v1改_表の別案

v1のバラバラの表 → よくある表形式にしてみました。
縦に長くなるのが問題?


小鳥遊 怜 トップス

使用回数8回
発動時間0.7s
無敵時間0.7s
冷却時間7.5s
射程64m|90m以上
マルチロック10m以内
誘導
貫通
参照ST/属性射撃攻撃力エネルギー冷撃
威力20.64
気絶値51.3%

v1改2

  • 改2.1 最初から2段にする場合
回数
8回

硬直時間
0.7s

無敵時間
0.7s

発動時間
0.7s

冷却時間
7.5s

射程
64m|90m↑

マルチロック
10m未満

誘導

貫通

参照ST/属性
射撃攻撃力エネルギー冷撃

威力
20.64

気絶値
51.3%
  • 改2.11 カテゴリごとに固める
    記述がやや煩雑 不要な列のCOなどが手間?
回数
8回

 

硬直時間無敵時間発動時間冷却時間
0.7s0.7s0.7s7.5s

 

射程マルチロック誘導貫通
64m|90m↑10m未満

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー冷撃20.6451.3%
  • 改2.12
回数
8回

 

硬直・無敵・発動時間冷却時間
0.7s7.5s

 

射程マルチロック誘導貫通
64m|90m↑10m未満

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー冷撃20.6451.3%

v2_★4の説明文テキストを引用枠で残し+↑の改2.12

トップスブリザブルショット

回数
8回

 

硬直無敵発動時間冷却時間
0.7s7.5s

 

射程マルチロック誘導貫通
64m|90m↑10m未満

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー冷撃20.6451.3%

左右それぞれ即時のラピッドショットを射撃後、
高威力のレーザーを放つ 発射弾数が増加

左右から交互に高速弾を8連射後、長射程の貫通レーザーを放つ。

ラピッドショットはマルチロックに対応するが捕捉範囲はかなり狭め。
後述のエニグマスキルをセットしない場合、小型集団相手にはやや使いづらい。

レーザーはフルヒットで大型のダウン耐久量の半分に相当する非常に高い気絶値を持つ
対大型やAdv.個体などの厄介な相手に対し、強引かつお手軽に反撃チャンスを作り出すことができる。

レーザー発射モーションの直前で無敵&硬直が切れて動けるようになる。
この際に他の攻撃やステップ等を行うとレーザーの発射がキャンセルされてしまうため注意。


《ブリザブルストーム1》
アナザーエリアのエニグマスキル。ギアスキル使用時に攻撃判定が追加で発生する。

25m前方を中心とした空間を十字状に爆破する範囲攻撃。
カバー範囲は前方約5m~45mと前後に広く、大群相手への対応力が多少改善される。

追加判定にもそれぞれ気絶値が設けられており、大型相手の奪ダウン性能も更に強化される。


コメント

  • 引用(>) を使うとスマホ勢の横幅が狭くて縦に伸びて読みにくかったりする。最初のころから使用されてる方式だからそのままコピペ運用してるけどこの辺も改善案にいれるとよさそう? 射程とかの表も何かいい案があればいいが今すぐには出ないかな…。 -- 編集勢? 2022-09-27 (火) 22:33:23
    • なるほど......ありがとうございます。考えてみます。 -- 2022-09-27 (火) 22:44:36
    • 個人的には引用なしの方が良いと思いますね -- 2022-09-29 (木) 12:28:40
  • 社長デュアルの表見て思ったけど、横長になりそうなのはtooltip使うのがいいかも?カウンターなら(反撃){カウンター}か(Co)みたいな感じで -- 2022-09-30 (金) 00:20:23
    • なるほど!よいアイディアですね。細かいことは書かずに、※だけでもいいかもしれません。 -- 2022-09-30 (金) 00:47:06
  • ・fold括りとかでいいので案の候補の枝打ちをしてください。情報が多すぎて比較も議論も困難だと思います。

    ・箇条書きの書式について(行頭の+とか-とか--とか)
    インデントを必要以上に深くするとスマホ環境での改行が増えてしまうので避けた方がいい気がします。(長々と文章書かなければ影響は少ないし、自分はPCでしか閲覧してないので実際のところはよくわかりませんが…)

    ・表について
    同じアクションについて表を2つ以上設けるのはかなり冗長に感じます。
    威力の内訳など細々とした内容は片っ端からtooltipに放り込めばそこまで横幅増えませんし、nobrで改行禁止にしてひとつに纏めたほうが個人的にはすっきりすると思います。
    どうしても横長にならざるをえない場合はフォーマットにこだわらず、個別に対応する感じでいいのではないでしょうか。

    表に書く書かない、調べられるられないとかは別にして要素を挙げると、
    ショット …射程(爆発範囲)、ブースト消費量、溜射チャージ時間(冷却時間)、動作時間(F)、弾速、反動、連射数、貫通・誘導有無、マルチロック性能、吹き飛ばし有無、威力、SP回収量、気絶値、弱体蓄積係数?(盟華B)
    クロス  …近接距離ステップ距離(専用B構成で)踏み込み、リーチ、動作時間(F)、判定持続時間(F)、前横後ステ・派生可否、吹き飛ばし有無、ダメージ軽減有無、威力、SP回収量、気絶値、弱体蓄積係数?(よろみら楓)
    ギアスキル…使用回数射程(爆発範囲)、弾速、反動、移動量(アクセル・RA系)、動作時間、無敵時間、冷却時間、参照ステ(近接/射撃)、一次属性(EN実斬打)、マルチロック性能貫通・誘導有無、吹き飛ばし有無、持続時間、威力、気絶値、バフ内容、弱体効果値、弱体蓄積量
    SPスキル …要求チャージ量、使用回数、射程(爆発範囲)、弾速、動作時間、無敵時間、参照ステ(近接/射撃)、一次属性(EN実斬打)、マルチロック性能、貫通・誘導有無、吹き飛ばし有無、持続時間、威力、気絶値、バフ内容、弱体効果値、弱体蓄積量
    太字は個人的には枠を設けたほうがいいんじゃないかなと思っているものです 抜けも多々ありそうですが -- ※個人の感想です? 2023-02-15 (水) 00:06:42
    • 了解しました。ご意見、大変参考になります。現状、クロスについては鳳 加純ファティマ・Bのページの形式が理想的だと考えています。 -- 2023-02-15 (水) 17:35:13
    • 参考までに、クロス案v2に鳳 加純ファティマ・Bの説明を引用しました。これらのスタイルを真似たいと考えていますが、これらに対し修正案などあればぜひ。 -- 2023-02-15 (水) 18:06:58
      • 気絶値も調べたやつは表に書いていいような気はするんですが、その場合単位どうするかでずっと悩んでる(タキプリTTGや大型の初期耐久値に対する割合だと多分謎の少数の羅列になる、これの1000という桁自体には根拠がない)くらいでしょうか…
        威力(モーション値)についてもそうなんですが、ヘッダー行にGlossaryとか使って用語の解説を扱ってるページへの導線を作る(ついでに表記ゆれを吸収する)のは一つの手なのかな?とは考えてます。負荷が未知数なので及び腰ですけど
        追記 試しにv2_完成型_その1'としてのっけときました -- 2023-02-15 (水) 23:37:55
      • ↑のfold内にアンケート設置してみたので、よければご意見など投げてもらえると助かります -- 2023-02-16 (木) 22:53:18
      • いろいろありがとうございました。了解です。 -- 2023-02-16 (木) 22:55:32
    • Glossaryは、試験的に実装してみても良いかもしれませんね。どうしても負荷がかかるようなら削除という感じで。
      まずは「近接距離」「ステップ移動距離」「威力値」「気絶蓄積値」「SP蓄積値」あたりから? -- 2023-02-16 (木) 23:03:26
      • 直近のラプターの上方修正のお知らせだと、威力(モーション値)は「攻撃力」、SP蓄積は「SPゲージ上昇量」、気絶値は「気絶値」となってますね。
        「攻撃力」については衝突があまりにも多すぎるので、別の用語をwiki内で定義するよりほかないと思います。
        同じく'22/12/28の地衛理ランスの記述からして近接距離にあたる用語もなさそうですし、これも決めるしかないかな… -- 2023-02-16 (木) 23:31:42
      • ヘッダーへのGlossary使用で予想されるものとして、
        メリット
        ・注釈内の文言・リンク先ページの工事などがあった場合に一ヶ所の更新だけで対応できる
        デメリット
        ・wikiの負荷が増える(程度は不明)
        ・別の文脈で同じ文字列が使われている箇所にも注釈が挿入されてしまう(ことを踏まえた注釈文にする必要がある)
        ・Firefoxが改行に対応してない? 環境によって可読性が落ちる恐れ
        ・適当な公式用語がない場合に勝手に言葉を作ることになる(個人的にはここが一番抵抗あります)

        この用途のためだけに使用するのはメリットが乏しそうで、思いつきはしたけどやはり個人的には保留にしておいた方がいいかなー、というのが本音ですね(言い出しといてなんなんですが)
        「SPゲージ上昇量」なんかもそのまま使うには文字数多くて表のヘッダーとしては不向きですし、単に注釈つけるだけであればとりあえずはtooltipで十分事足りるかなと -- 2023-02-17 (金) 22:58:09

*1 どんぶり勘定