試作ギア性能試験XGY-004(2回目)/コメント

Last-modified: 2021-07-23 (金) 23:58:13

試作ギア性能試験XGY-004(2回目)

  • 無難なのが回復バリア、テクニカルなのが移動バリア、遠方攻撃系がチャージ向け -- 2021-03-25 (木) 15:43:27
    • ゲームになる範囲で改良提示もありか -- 2021-03-25 (木) 15:44:28
      • MDは多少発生時間を長めに、代わりにクールタイムを延長 -- 2021-03-25 (木) 15:56:01
      • 者によっては複数実装もあり得るが、まあギアスキル次第にもなるかも -- 2021-03-25 (木) 15:58:38
    • MDは立射から移動の際の被弾ミスをカバーする感じ -- 2021-03-25 (木) 15:53:05
    • STKはギアスキルが尽きると機能しなくなるのがちょっとネックか -- 2021-03-25 (木) 16:01:29
      • その場合はボトムススキルバフ発動でもいいか -- 2021-03-25 (木) 16:02:00
      • ※パッシブ形式 -- 2021-03-25 (木) 16:44:00
      • 長所としては、動きの止まる攻撃でも溜められる -- 2021-03-25 (木) 16:46:16
    • RSの欠点は被弾のたびに回復がとまるので、連続でチクチクされるとただ減り続ける -- 2021-03-25 (木) 16:05:36
  • 雑感だが、RSはのけぞりや状態異常は無効化できず、有効範囲は現在HPによらず固定(最大HP基準で算出?)調査くらいの火力なら多少雑に動けるがボスや高難易度では無いも同然。MDはダメージものけぞりも状態異常も無効化可能だがバリアの発生は一瞬のみで多段ヒットや持続の長い攻撃には引っかかる上にクールタイムありで能動的に狙うのも難しい、STKはちょい歩きと立射を中心にした立ち回りなら貯め分割可能で比較的貯める機会を作りやすいが貯め時間そのものがネックな上にBスキル強化は一定時間で消滅し貯め直しなのとどうしてもBスキルのクールタイムにも左右されるので現状の強化幅ではなんとも… -- 2021-03-25 (木) 15:47:49
    • RSはボスそのものには無いも同然はその通りだけど、道中に蓄積するダメージを軽減出来るって意味では有用だよ。 -- 2021-03-25 (木) 18:18:12
  • ダメージは結局のところ回避してしまえばいいからチャージがいいかな -- 2021-03-25 (木) 16:33:01
    • その回避が難しいのが重装なんだよなぁ… -- 2021-03-25 (木) 17:35:19
      • なら高速かバランス使えばいいじゃないってなるでしょ?それらと比べて選択肢になる強化がいいと思うんだよね -- 2021-03-25 (木) 17:44:15
    • 回避せずに攻撃できれば火力も上がるぞ。(脳筋並感) -- 2021-03-25 (木) 17:46:47
  • RSは防御が今よりマシな意味持つのとリジェネ系との相性良さそうね。ただ高レベほど意味が薄くなるし、ダメ減らす為に防御キット積もうもんならHP下がって軽減割合も減るだろうから実際の運用的に微妙。 -- 2021-03-25 (木) 16:48:36
    • MDは狙えるなら良いけど、動いて受けるよりはステップ保険くらいが安定かなぁ。これがクロスの動き出しにも掛るならマジで神だった。 -- 2021-03-25 (木) 16:50:45
    • STKは効果量大きくないと現状微妙なのと、スマホPC間での使用感に差がありすぎる。これやるならPCでも立射は強制停止とか無いと、ユーザー間での評価が雲泥の差になる。 -- 2021-03-25 (木) 16:53:10
  • 重装のメリットしてはHPアップによる回復上昇とかブーストの長さによる連続射撃とか -- 2021-03-25 (木) 17:13:06
    • で、仕様としてほしいところは、反動の低減。これだけでも実弾が前に進みやすくなる。 -- 2021-03-25 (木) 17:14:58
      • 重装の現在の懸念事項が動きの遅さなので、速くすると言うよりも遅くなりにくくするという形 -- 2021-03-25 (木) 17:19:22
      • 速度とかブースト持続よりブーストゲージの回復を早くして欲しいわ -- 2021-03-25 (木) 17:45:01
      • 反動の無効または低減は欲しいなぁと思ってる。あえて重装を装備するという選択肢も出てきそうだし。 -- 2021-03-25 (木) 18:17:59
      • 反動の軽減、或いは威力や射程の強化とかは欲しいね。足遅いんだし。 -- 2021-03-25 (木) 18:31:37
      • 普通は高機動が大きな反動を受け重装なら反動軽減ないし無効ってなるよな -- 2021-03-25 (木) 20:27:33
  • リタのSTKは視覚効果的に邪魔になるからいらないなぁコレ。あとリタのボトムスってチャージたまったから使うってものでもないしミサイルの弾数増える?のも違和感ある。まあ本当の意味でテストプレイって事なので誰でもよかったんだろうけど -- 2021-03-25 (木) 17:47:57
    • チャージ使うと足止まるのよね、リタ -- 2021-03-25 (木) 17:59:08
    • そんな事言ったら実弾系につかなくなる可能性が出てくるからやめてやw -- 2021-03-25 (木) 18:29:44
  • アナザーギア試験の悲劇思い出せ、酷評くらいしないとテスト以下のもの出されてしまうぞ まあ、普通に高機動でいいな ここに居る人みんな上手いから高難易度も高機動で完全回避出来るだろ スカポもらうだけの試験ですね -- 2021-03-25 (木) 18:05:50
  • シタラのやつは展開時間が長くなってくれないと要らん。代わりにクールタイムとかが必要になってもいいから -- 2021-03-25 (木) 18:12:02
  • STKはともかく、RSとMBは完全回避継続にしてくれないとアニマ的に使えない。いや、熟練隊長はすでに溢れきってるのかもしれないけど... -- 2021-03-25 (木) 18:17:24
  • RSは元々食らっても痛くない場合が多そう。MBが要所で前ブしやすくなって良さそうかな。結局よく動く敵多すぎるのが泣き所なので…同じ理由で足止め強化は問題外ありえんてぃー -- 2021-03-25 (木) 18:21:44
  • とりあえず一通りやった感じ、これ肝心の高難易度や封鎖で焼け石に水状態だなって -- 2021-03-25 (木) 18:27:28
    • あくまで方向性の話で性能自体はこれで決まりじゃないでしょ耐久度とかバリア発生時間とかチャージ時間とか強化内容とか -- 2021-03-25 (木) 18:35:27
  • RSに期待してたんだが、これホントに敵がLv80以上とかになると意味ないよな。大ダメージは無効とか無しにして単純にバリア分のダメージ肩代わりしてくれて、無くなったら再チャージまで機能しませんじゃダメなのか? -- 2021-03-25 (木) 19:27:22
  • ギミックは面白い。重装が抱える問題とそれに対する回答としては評価できない。なんだかずいぶん見当違いなものを出してきたなという感じ -- 2021-03-25 (木) 19:34:10
  • こんだけ人数少ないなら性能跳ねさせてもええんじゃないかと思う。というかもっと居るかと思ってた。焼夷属性とかゼロなんしょ? -- 2021-03-25 (木) 19:40:47
  • 重装はクロスやギアスキルで距離詰めるキャラ多いし、そこにもMDバリア欲しいな -- 2021-03-25 (木) 19:44:37
  • どれもこれも重装はもともと何も問題無いって考えが根底にあるのが見え見えだな。RSは調査の完全回避以外ではまともに機能しないようにしてあるし、MBとSTKは対価を払って付加価値を得るタイプで発想が既存の派生攻撃(TA・カウンター系と棒立ち系)と同じ。MBは派生防御として重装に限らず採用すれば面白いと思うけど、そもそも重装が抱える問題点は射撃の反動で脚が止まってしまう点や、ブーストの持続が長いかわりに回復が遅いという特性にしておきながらステップでの消費割合がバランスと同じであるため時間あたりに可能なステップ回数が少ないという点など、フリーに動ける状態の移動速度よりは各挙動になんとなく雰囲気で盛り込まれた鈍重さの演出がもたらす致命的なデメリットなわけで、そこを改めなければ根本的な問題の解決にはならない -- 2021-03-25 (木) 19:48:08
    • 射撃反動は実弾ショットのせいなんじゃ、と思うが他はまあまあ同意。とはいえデメリットはないと個性が出にくいし、デメリットを上回るメリットが分かりやすい・発揮しやすい形で欲しいところ -- 2021-03-25 (木) 20:00:39
      • どのタイプの脚でも同じように反動で減速するから、高機動やバランスなら回避を継続しながら撃てるものが重装では完全に停止してしまう(バズのCSなど)って事。 -- 2021-03-25 (木) 20:08:54
      • ああなるほど>反動減速 個人的にはメリット付加する方向性で、mod.MB+ブースト中ダメカとアーマー付与とかどうかなーと(折角のブースト持続を活かす方向で -- 2021-03-25 (木) 20:22:09
      • バズのCSで足が止まるのはバズの性能であって、CSで足が止まるバズは何履いても止まる気がするんだが -- 2021-03-25 (木) 20:23:30
      • CSじゃなく前射かな?反動軽減は発想として面白いと思うけど、今度は高機動やバランスの実弾組が目立つことになるんじゃない?それなら別にメリットを付与した方が面白いと思う。 -- 2021-03-25 (木) 20:44:59
      • 文嘉やニーナあたりでそれぞれ重装とバランスに穿き替えてブースト状態からCS撃ち較べてみろって。ちっと滑るのと完全に止まるのじゃ雲泥な事くらいすぐわかるだろう -- 2021-03-25 (木) 20:59:03
      • ニーナ専用とペレグリーネで専用バズでPC版横歩き中CS撃ち比べてみたけど、全部止まっているようにしか感じなかったんだが...確かに軽い方が再加速が速いので復帰は快適だけど。 -- 2021-03-25 (木) 21:23:57
      • バズCSはみんな止まるぞ。横射の方がわかりやすい。通常は微妙に慣性残るけど重装は完全ストップする -- 2021-03-25 (木) 22:23:23
  • RSは重装で完全回避報酬が取りづらいって指摘に対する回答だと思う。個人的にRSは標準装備で残り2つどちらかのハイブリットがいいと思う。 -- 2021-03-25 (木) 20:39:52
    • 改めて試したら完全回避ぜんぜん関係なかったors 適当書いてすいません -- 2021-03-25 (木) 20:47:31
      • あぁ白線超えなきゃいいのか -- 2021-03-25 (木) 21:03:51
      • 白い線を超える前に踏みとどまれれば大丈夫。月曜朝に憂鬱な気分で通勤に利用する駅のホームの白線と同じっす。 -- 2021-03-25 (木) 21:28:21
  • 一通り触ってみたけど、重装の救済というより別枠のスキルで付けるようなものばっかりな印象. -- 2021-03-25 (木) 20:49:52
    • (途中送信しちゃった)例えばHPアップ率を上げるorダメカ付与とか、ブーストの加速度↑消費大みたいに基礎パラメータからテコ入れしてほしいね -- 2021-03-25 (木) 20:55:52
    • 微妙なスキルばかりなアナザーギアのほうにこそこういうのが必要なのにな。向こうも改修待ちだけどちぐはぐ感がある -- 2021-03-25 (木) 21:17:58
  • そもそもが重装って割に他と怯みやすさが同じってのが解せない所 只でさえ遅いのに足は止まるしクロスにロクなSA付かないし -- 2021-03-25 (木) 20:58:29
    • これ。格ゲーみたいな性能じゃなくて、『重』の概念の持つ『変化を嫌う』性質こそを実装してほしい。動き出しは遅いがひとたび動き出すと止まらズ、実弾の反動や多少の被弾は苦にもせズ、そういう重装に私はなりたい -- 2021-03-25 (木) 21:08:34
    • RSで耐えられる範囲のカスダメなら常時軽減なりスパアマなりあるくらいでもやりすぎにはならないかなーとは思う -- 2021-03-25 (木) 21:20:22
      • RSにスパアマとかは良いね。あるいはSTKみたいに、停止中はリザーブ回復早いとか -- 2021-03-25 (木) 22:27:03
    • 怯み中に攻撃喰らってコンボになるとこを重装なら切り抜けられるとかいいよね。なのになんかやたら捻ったもんを出してきた印象かなあ。 -- 2021-03-25 (木) 21:30:56
  • うーん、なんで重装だけややこしい事してるんだろ…重装ってそんなに…こんな事が必要なカテゴリだっけ…? -- 2021-03-25 (木) 21:26:10
    • 問題提起してた一周年の時点でリタの被弾無効を重装の特徴にしとけばよかったじゃんと思わんでもない。天音や被弾無効パッシブ持ちが増えた今では遅いけど -- 2021-03-25 (木) 21:55:27
    • 別にここまでしなくてもいいよね。てか純粋にステップのブースト消費とブーストの回復速度を高機動と入れ替えればいいだけじゃね?って思う -- 2021-03-25 (木) 22:28:44
    • まあそれだけ改善要望が多かったと -- 2021-03-25 (木) 22:31:53
  • ACシリーズの重量ジェネやブースタみたく全点高性能(ただし自重増加のため挙動は鈍る)方面の方がわかりやすい気がするなあ -- 2021-03-25 (木) 22:01:05
  • RS→一番マシだが焼け石に水、MB→エアプ運営、STK→分からなくもないがチャージは遅いし強化が微妙って感じかねえ というかもっと射撃入力毎に前面バリアとかフルチャージ維持中は完全無敵とかそんくらい大胆でもええやろ -- 2021-03-25 (木) 22:16:25
    • これに関してはあえて性能を分けてテストして、本実装では組み合わせたり操作しやすくさせる意図があるかもと擁護できなくはないけど、アナザーギアテストの前例があるからなぁ… -- 2021-03-25 (木) 22:21:52
    • 停止無敵したら放置最強になっちゃうw -- 2021-03-25 (木) 22:30:29
  • 攻略的にはMBに一番可能性感じるんだけど、これクロスに付かねぇかなぁ…それ重装か?って感じになるけど -- 2021-03-25 (木) 22:31:50
  • RSが一番輝きそうなとこ考えたら反属性高難易度とかソロマルチとかロクなの出てこなかった -- 2021-03-25 (木) 22:52:59
  • 普通に常時攻撃力50%アップで選択肢になるだろ 100%だと強すぎるし30%だと微妙過ぎるから 火力のための重装でよくないか?試験の三択微妙すぎで全部載せでもきつい -- 2021-03-25 (木) 23:03:11
  • 別に重装にそこまで不便さを感じてないんだけど持ってるキャラによって感じ方も違うんかな -- 2021-03-25 (木) 23:19:22
    • 不便とは思わないけどわざわざ重装を選択するメリットはないとは思ってる。逆に高機動バランスはちゃんと明確に利点があるから好んで使うけど。個人的には「重装のメリット」に繋がりそうにない今回のテストは少々期待はずれ -- 2021-03-25 (木) 23:53:20
    • 持ってるキャラってか、キャラ適性に対して何に使いたいかでの不満じゃない?「完全回避の敷居は高いけど、接近技や回復活かしてマルチや対ボスでぶん回す」とかって用途の切り分けしてるならそもそも不便に感じづらいかも。 -- 2021-03-26 (金) 01:32:58
    • 機動力低下というデメリットに対するメリットがHP+10%だけってのは見合わないよね、って話。突進技をつけたり別のパッシブでHPマシマシにしたりと重装カテゴリ外のところで帳尻を合わせてるのが現状なわけで。しかもその二つを併せ持つバランス足のキャラも普通に存在する(みきちゃんとかいつりんとか) -- 2021-03-26 (金) 06:54:29
  • ぶっちゃけソロなら現状でも死なないよう動けるし防御面よりはマルチ向けに機動力のテコ入れ欲しいなあ。ただ近付きやすかったり近付かなくて済んだりは既に個別で調整されてる子がいるから厄介なんだけど -- 2021-03-25 (木) 23:19:56
    • そーだねぇ。一定時間ブーストで速度上昇とかかな -- 2021-03-25 (木) 23:34:07
    • 前後ブーストの加速だけは軽量並みにすごいとかがいい気がする 重量物を出力でゴリ押ししてるので制動とかなんかそういうのの兼ね合いで横ブーストは遅くターンステップは消費がでかいとかそんな感じで -- 2021-03-26 (金) 00:31:27
  • MBはクロスでやることだよなぁ…。機能的にはRSがそれっぽいけどそれっぽいだけでこれで実装されても正直困る。STKはアイドル維持とかいう超絶デメリットに対してリターンがおかしすぎない?というかブースト関係の是正とかまずそこからやってほしいのだけど -- 2021-03-25 (木) 23:36:41
    • パッシブの没ネタを重装テスト用として使ってる感。ブースト周りの不満に対して3年かけて茶を濁す位なら、もう正直に出来ないと言って欲しいよ… -- 2021-03-25 (木) 23:59:18
  • 現状の重装に大きな不満がない自分でも今回の内容は評価できない。パラメータ調整の範囲で何とかなると思うんだが……。ややこしい特殊能力付与はアナザーでやってほしい。 -- 2021-03-26 (金) 00:35:29
  • 重装5人しかいないならいっそバランス入れちまえばいいそうすりゃあ丸く収まるだろ。正直どーでもいいんだわ。ギミックはせっかく作ったんだから高機動とバランスにそれぞれ実装すれば良い。 -- 2021-03-26 (金) 00:42:00
  • とりあえず一言。極論と上から目線禁止。 -- 2021-03-26 (金) 01:01:11
  • 根本から考えていくと、重装の残念ポイントはあくまで機動力で、お手軽調査だマルチだ高難易度だでの適性は個々にあるんだから、運用の手間増やすよりは単に「バランスほどじゃなくていいから動かしやすくしてほしいだけ」って結論に行き着いた。最高速なり初期加速なり反動なり。 -- 2021-03-26 (金) 01:24:08
    • 一番コアな部分に触れてくれなかった、ってのが不満の原因だなやっぱり。今回のスキルにしても足が速いほうが恩恵ある性能だし…重装という枠の外で話が進んじゃってる -- 2021-03-26 (金) 01:28:51
      • これが穴ギアのKISS効果ってなら評価できるんだけど、「これが重装救済です」ってなら蛇足だなぁって。 -- 2021-03-26 (金) 01:36:42
    • リタのボトムスパッシブが強いし、重装を耐久で売るならヤマダの80パッシブそのまま持ってきたらいいのにと思わんでもない。リタは要調整になるけど -- 2021-03-26 (金) 01:36:05
      • まぁRSがその実数値版って印象も無くはない。でも、そもそも受けたくないから焼け石にお湯って感じた(耐久なら回復かダメカでいい) -- 2021-03-26 (金) 01:45:55
      • ストックの時点でダメージ計算してるから放出と出力じゃストックできる量が変わるんよ。あとたぶん最大HPの10%がストックできるっぽい。(現状の仕様のままなら)RSはHP強化無し放出特化HP回復無しのガネーシャシタラが悲しみを背負う -- 2021-03-26 (金) 02:08:30
      • ぶっちゃけ、シタラはカルバチョート黙って買っとけというメッセージ。 -- 2021-03-26 (金) 07:14:45
      • んで、リンちゃんはハンマー使いの宿命でドン臭いけど、バランスなのにHP&硬さモリモリ。しかもハンマーをお肉にすると、ファルコンをシバき倒しながら追いかけ回す不条理。 -- 2021-03-26 (金) 07:25:59
  • RSの微バリアはシステム的に好きだから採用されてほしいな。効果ってよりロボゲ的な雰囲気が増して好きだわ。視覚的にも邪魔にならないし -- 2021-03-26 (金) 02:28:48
  • 重装内でも格差あるのにカテゴリー毎の調整とかやめた方がいいと思う。 -- 2021-03-26 (金) 02:51:04
    • 格差については置いておいても、キャラ毎に重装の足回りに応じた特徴があるから一律で調整するのは難しいよね。 -- 2021-03-26 (金) 03:12:55
  • 上でも出てるけどRSのバリアにスパアマ付けるのが一番重装感あるし、装甲にモノ言わせてある程度ならゴリ押せるっていう明確な強みになるから良さそうに思う。他のは敢えて狙うと操作が煩雑になり過ぎたり移動制限っていう重すぎるデメリットもあるしで微妙かな -- 2021-03-26 (金) 03:19:53
  • 無駄に煩雑にしてる感が否めないな。RS→常時ダメカ&のけぞり・怯み1段階軽減でよくない?MB→ステップ・ターンの移動距離と無敵時間延長でよくない?STK→ボトムススキル常時強化かショットと同様のチャージ攻撃設定でよくない?って感じ。 -- 2021-03-26 (金) 06:26:52
  • 重装がもしインフレしたら今度は高機動・バランスが不遇扱いになるんかな。こっちは愛用してる人が桁違いになるから不満の爆発は重装の比じゃ無さそう。 -- 2021-03-26 (金) 07:11:38
    • インフレさせらんないから、こんな微妙な試案で誤魔化してる。 -- 2021-03-26 (金) 07:39:22
      • 基礎パラメータいじると簡単に重装でいいじゃんになっちゃんかな。高難易度で被弾上等プレイできるレベルだと通常任務では無敵の存在だもんなぁ -- 2021-03-26 (金) 08:11:06
      • 高難度被弾上等って、インフレ以前にゲームバランス崩壊させるだけなんだが……。他のキャラが不遇云々どころじゃない。 -- 2021-03-26 (金) 08:30:48
      • バランス崩壊しない程度のパラ調整だと重装が救済される水準に達しなかったからギミックを追加する方向に舵を切ったんかな。その方が見た目でわかりやすいし。 -- 2021-03-26 (金) 12:50:34
  • MBって敵の攻撃に合わせてアクションを起こすって、ようはパリィだよねこれ。重装じゃなくてコロちゃんとか片手剣のテクニカルアクションみたい。 -- 2021-03-26 (金) 08:00:09
  • MBとSTKは活用しようとすると行動自体に制約がかかるのが気になるな。特にSTKは遠距離立射出来ないと貯める機会が無さすぎる。MBは能動的に使おうとすると操作が複雑になりがちで最終的に接近時の保険的な運用に落ち着いてしまいそう。 -- 2021-03-26 (金) 08:59:56
  • STKはチャージ時間長過ぎて無理だし効果もボトムズだけと微妙。チャージ時間半分にするか立ち移動でもチャージ( -- 2021-03-26 (金) 10:29:39
    • 継続(ぐらいの修正はしてほしい -- 2021-03-26 (金) 10:30:23
  • MBはめちゃくちゃ使いづらいけどバフ次第だから潜在能力を感じる。RSは道中長い高難易度とかで使えるっちゃ使えるけど、結局ボスの攻撃でやられるのは変わらないしあんまりメリットは感じないかな。STKはコンセプトはいいんだけど使い道なさすぎる。ブースト移動じゃなくてステップでリセットならまだ使い道はあるかな -- 2021-03-26 (金) 11:50:44
    • MBは完ガだから高難易度でも使える。RSは調査任務で完全回避に使える。STKは調整次第で化けると思う -- 2021-03-26 (金) 12:20:31
      • MBは高難易度でも普通に避けた方がいい場合の方が多いと思う。重装だと避けられない攻撃への緊急避難としてはいいけど、(自分は)上手く使える未来が見えない。RSの完全回避に使えるはさすがに手段と目的が入れ替わってるかと。 -- 2021-03-26 (金) 12:55:05
      • むしろ、枝はRSをその程度の活用しか見出だせない、という見解かもね。深読みしすぎかもしれんけど。 -- 2021-03-26 (金) 16:01:08
      • 相手の威力が高いorこちらの防御が低いだと付け焼刃でしかないから調査用とみなされてもおかしくはないんだよね。アリスギアのHPの設定みたいに未知なるレベルの相手の攻撃に対して効果がない。 -- 2021-03-26 (金) 17:25:57
    • MBはクロスにも付くか意味あるバフなら可能性は感じるからわかる。RSは「結局痛ぇ」。STKは常時かストック式くらいの意味欲しいけどそれだと、「避けれない」に対するアンサーなのに「(恩恵の為に)動けない」って本末転倒になる -- 2021-03-26 (金) 16:44:59
      • まさに。STKは仕様としては面白そうではあるからそういう方向になってくれるのを期待 -- 2021-03-26 (金) 18:44:44
  • 重装が元から存在しなかったらバランス型が槍玉に上がってたんだろうか -- 2021-03-26 (金) 12:15:08
    • そもそもバランスという定義がわかんねえ、というブーイングはあるかも。後は単純なキャラ比較でどーたらこーたらだけでは。 -- 2021-03-26 (金) 16:02:52
  • 個人的にはSTKは活かせる場面も多そうかなぁとは思ったけど、いかんせん……どれも微妙すぎる感じで、そんな機能が付いてても気がつかずに攻略していそうな感じなのが -- 2021-03-26 (金) 12:21:12
  • 難しい操作イランから常時微回復と初ダメ無効化、0.5秒内の連続ダメ無効化とかで良くないかい? -- 2021-03-26 (金) 12:40:28
    • MBがまさにその初ダメ無効化っしょ。回避行動がギリ間に合わなくても、って奴。 -- 2021-03-26 (金) 16:09:45
  • シンプルに火力を上げてくれればいいのになぁ -- 2021-03-26 (金) 13:18:12
    • 高機動で高火力キャラいるから困ってる訳でw -- 2021-03-26 (金) 16:20:54
      • ひとつの案としては、ボトムスにスイミングガールよろしく固有SP搭載させて、例えば穴リタSPみたいな超火力ドカドコドン。 -- 2021-03-26 (金) 16:45:18
    • ニーナとかは火力あるし、回復コンスタントに撒きながら火力出せるキャラも居るからそこはクリアしてるんよ。それを活かしたいのに自分が被弾しまくってキツイのが問題なわけで -- 2021-03-26 (金) 16:50:06
  • 回避すること前提速いほうが攻撃チャンス多いゲームシステムだから、その中で何とかしようとすると重装だけ別ゲーになりそう。試験の中だとMBが一番シンプルでいいかな。物足りなさはあるけど。 -- 2021-03-26 (金) 17:10:24
    • RSだったわ見間違えた。複雑な操作はアナザーギアとか派生のイメージがあるからね -- 2021-03-26 (金) 17:15:51
      • ただ、高難度だとあっさりぶち破られるRS。 -- 2021-03-26 (金) 17:34:33
  • イージス艦じゃないけど射撃に打ち消し効果付けて敵弾迎撃しながら撃てたらいいなって思った。本体硬くするよりも。STKに弾消し効果付加でどうだろう。 -- 2021-03-26 (金) 17:21:16
    • 現状被弾する前に叩いてしまえば、多くは弾消しできるんだよね(ので、調査程度ならちょい避けも含めて重装でも完全回避できる)。となるとSTKって逆効果なんよ。あくまで火力増強でやたら硬い奴破壊や大群殲滅用途だし。 -- 2021-03-26 (金) 18:13:24
      • つまり上にある避けられないに対する回答が一時的な効果ではダメで、かつそれが動かない状態を繰り返してやっと発動するようではなおのことダメか。ぶっちゃけいっそのことガードボタンでも追加したらどうだろうかw -- 2021-03-26 (金) 18:37:58
      • 続き)あるいはバックステップじゃなくてもう全部ガードにしてしまう。 -- 2021-03-26 (金) 18:40:55
      • 他の人も言ってるけど、チャージの方法次第でかなり有用に化けると思うけどね。 -- 2021-03-26 (金) 20:10:08
      • なお、MBによるSPへのチャージをSTKに回したら?というのは安直で、これまた被弾前提になるから本末転倒になりかねないよね。 -- 2021-03-26 (金) 21:06:44
  • 最高速度は高機動もバランスも重装も同じで重装になるほどトップスピードまで時間がかかる仕様にするのはどうだろ その対価として今回のギミックを調整したものを実装すれば良いんじゃない?凝ってて面白いと思うよ -- 2021-03-26 (金) 17:31:55
    • その仕様案はトップスピード一律以外は基本的な物理法則準拠で、バフが無ければそういう動きだよ。んで、そのギミックは重装一律同じである必要あるか、って考えると無いんだよね。ギア個別にアクティブなりパッシブなりのバフ搭載のほうが、キャラが立つし。重装ならでは、となると大容量・大出力から考える。そこから生まれるスキルの一例がRSの(実質)装甲強化や、MBの初動無敵。重装ギアといっても同一性質じゃないから、今回の試行はそれぞれどのキャラに向いてるか、ってなるわな。 -- 2021-03-26 (金) 17:54:23
      • つまりここから重装キャラの話は出来るけど、重装ギアの話ではないのよね今回。てかキャラ性で言えば現状でも差別化は出来てるんだから「重装ギアそのものをどうするか」で論じて欲しかったなって。 -- 2021-03-26 (金) 20:20:07
      • 重装とは基本動作レベルでは単純に不利でそれを主に消耗品などの付加価値で補うもの、というコンセプトが大前提なんだろ -- 2021-03-26 (金) 20:46:00
      • うん。で、共通の問題は回避性能だけだから、答えは出てて回避補助か、逆手にとった回避は最低限の被弾覚悟の恩恵、しかない状態よね現状。 -- 2021-03-26 (金) 20:49:57
      • ぶっちゃけた話そのコンセプト自体が受け入れられない人間に対する△の解答は「嫌なら使うな」って事だよな。それはもう互いに譲れない所として仕方ないんだろう。で問題は重装のコンセプトを肯定した上で弱すぎると主張する人。これはもうゲーム性の破壊を要求してるのと同義なわけで、凸の恩恵を大きくするとか周回素材や課金で消耗品の追加弾や追加装甲を載せられるようにするしかないんじゃないか? -- 2021-03-26 (金) 21:20:01
      • けど付加価値はやっぱり必要だかんねえ。重装ボトムスを装備するとSPが強化、または超火力に換装可能とか。だからMBの追加効果としてSP充填に寄与する、というのは正しいアプローチではあるかな。超火力なんてのはボトムススキルではなくH.D.Mであるべきだし。 -- 2021-03-26 (金) 21:33:26
      • 火力に寄与するのにスキル強化って目的は分かるけど、ボトムススキルだけなら「その専用付けてるキャラの個性強化」でしかないんよ。「元がバランスだけど機動力欲しいから高速にしよう」みたいな選択肢を広げる発想には出来なくて、汎用にしてもそれが強いかどうかでしかなくなる。てか火力に関しては現状で不満なくね?と… -- 2021-03-26 (金) 22:24:34
      • 十分強いけど、アナザーSPがハチャメチャなのが約2名w んで、SP追加ってのは既に存在してて、それがスイミングガール。これを転用すれば専用だろうが汎用だろうが、レアリティとレベルに見合った各重装専用スキル扱えるわな。ハチャメチャ約二名は現状で問題ないけど。 -- 2021-03-26 (金) 22:32:25
      • んで、もちろん言いたいことは分かってて、あくまで提案の1つね。色々調整や取捨選択は必要だし。 -- 2021-03-26 (金) 22:38:32
  • いっそブーストゲージを他より2倍にしてはどうだろうか。ロボットは詳しくないから上手く言えないけど、装甲を厚くした分ブースト噴かす何かしらを増やして出力を上げたり出来ないものか。欲を言えば横ターンの回転するのが違和感しかないから、瞬時にブースト噴かして高速回避みたいなのに変えて欲しい。 -- 2021-03-26 (金) 19:37:32
    • 大型化した分、速度は上がらない代わりに、強力なブースターと大量のプロペラントみたいなやつとかは、割とアリな気がする -- 2021-03-26 (金) 19:54:05
    • 遅い代わりの安定性や出力って考えると、各種射撃反動の軽減とかCS時間の軽減とか? -- 2021-03-26 (金) 21:53:37
  • 逆にこれ以上強化したらインフレして高機動やバランス型がいらない子になるラインってどんなだろ。 -- 2021-03-26 (金) 22:27:12
    • 放出型なんで極端に差が付く例だけど、シタラはガネーシャとカルバチョートどっち選ぶ? -- 2021-03-26 (金) 22:50:26
      • 小型メインならガネーシャ、大型連戦ならカルバ -- 2021-03-26 (金) 22:55:37
      • カルバチョートかなぁ...高難易度ではね -- 2021-03-26 (金) 22:56:15
      • カルの方。スキルもあるけど、選べるなら速い方を選ぶよ。やっぱり。 -- 2021-03-27 (土) 00:21:46
      • まあそんな回答並ぶよね。強さも色々っての置いといても、高機動やバランスは、性能個性も含めてピンキリかつプレイスタイルや状況との相性があるんで、まずいらないこにはなり得ない。ゲームバランス崩壊させるだけの差が出たら別だけど。 -- ? 2021-03-27 (土) 06:21:35
  • mod.STK、磐田さんの説明を要約すると「いろいろある効果のうち今回はギアスキル強化のテストをしている」って解釈でいいのかな?正式実装されたら複数あるバフ効果の中から選択できて、選択方法はアナザーならKISS、ノーマルなら睦海ハンマーみたくアレンジで切り替えるとか -- 2021-03-26 (金) 23:26:00
  • ここ見てる隊長達的にはそもそも重装のどこが気になってる? 回避能力なのか、追えるだけの機動力なのか、耐久力なのか、火力なのかキャラによるだろうけど、全体で見たらどう? -- 2021-03-26 (金) 23:34:22
    • 耐久力と火力はそこまで気になったことない。やっぱりブースト周りやスピードじゃないかな。あとは...専用クロスをどう感じるかだと思う。全体的な使いやすさだとリタ>ニーナ≧シタラ>天音 (小結さんはもってない)ヒーラ評価だとニーナと天音がひっくり返る感じ 。個人的にはそこまで不便だとはおもってない。 -- 2021-03-26 (金) 23:57:31
    • どこが気になってるかって聞かれると、やっぱりお胸だよな。シタラやリタはもちろん、小結さんやニーナもちゃんと重装感あるのに、天音ちゃんだけ『パージできる重装』っていうのが不憫で -- 2021-03-27 (土) 00:01:35
      • そういや天音ちゃんだけ持たざる者なのか… -- 2021-03-27 (土) 07:28:01
      • だがそこが良い -- 2021-03-27 (土) 07:35:35
    • 辛いというか面倒いというか、追えるだけの機動力が足りないってのはちょくちょく感じる。特に小結さんはNしかおりゃんのでステップ強化すらないのが災いして早々に使わなくなってもうた -- 2021-03-27 (土) 00:05:44
    • シタラ以外重でハンマーっていう共通点があるんだよね。回避≒耐久と考えて、広範囲攻撃に対して耐性が無いような印象を受けたのがここ一週間の個人的感想。セルケト特異、オベリスクのバリアみたいなのに弱いかなぁ。回避無い分火力が欲しいって言ったらアカネチャン並の重火力になるけどこれはわりかし極論w -- 2021-03-27 (土) 00:06:16
      • んで、その着眼点から見るとリンちゃんみたいな変異種に圧倒される罠。 -- 2021-03-27 (土) 06:41:18
    • 別ゲーや他コンテンツの重装イメージをアリスギアに持ち込んだ結果自分の思ってるのと違うって人もいるんじゃ -- 2021-03-27 (土) 00:15:49
      • これめっちゃあるな。ここの意見だけにしても「イメージとしての重装」を求めるか「ゲーム的使いやすさ」を求めるかでブレがあるし -- 2021-03-27 (土) 05:05:27
      • そうは言うがそもそも避けるのが大前提のシューティングで足の遅い重装ってのが奇特な存在すぎてな そりゃ他ゲーに引っ張られる -- 2021-03-27 (土) 06:35:34
      • バトルパートに入る前に重装の設定が活きるようなパートがあれば話も違うのかな。戦略シミュレーションの航続距離とか索敵範囲みたいなやつ -- 2021-03-27 (土) 14:12:18
      • すいません枝ミス -- 2021-03-27 (土) 14:14:53
    • 重装パッシブのHP上昇って600強程度しか上がらんのよ。たったそれだけのためにブースト移動速度低下とステップ回数低下のデメリットついてるのは明らかにアンバランスかと。このゲームどう考えても機動力>耐久力だし -- 2021-03-27 (土) 00:20:45
    • ステップの燃費と距離かなあ、ブースト効率の良さが活きてない感じを受ける -- 2021-03-27 (土) 00:59:12
    • 直接的に火力に困ってるって感じは無いのねみんな。個人的に気になるのは接近or遠距離手段、回復ダメカ含めた耐久は各々あるからやっぱ回避能力だなぁ。そこ犠牲にする分の火力盛られてもヤラレちゃ意味無いし、敵配置・動きの関係で下手に止まりたくないのに各案止まる前提だから難しいのよねこのテスト… -- 2021-03-27 (土) 01:32:44
      • 普通回避犠牲にする設定だとしたらバリア系の防御力なんだけど、どうしても回避&機動が優勢になるから、高速化してほしいってなるけどそれだと重装という個性と相反する。上の木でも書いたけどデフォルトで敵弾ごとぶち抜いてくれた方が高難度高レベル的には有効に思える。低難度だとまあ突っ立って打つ頻度が上がる程度だけども。 -- 2021-03-27 (土) 01:48:06
      • 高速化されても…ってのはそうだよね。ただ、スピード増してほしいってよりは射撃反動無くすとか、初速低いけど最高速は劣らないとかそれくらいでもう十分では?と感じる。 敵弾ごと~ってなると砂持ちみたいな射撃恩恵に片寄るし、脚部分類の話か…?って思った。そゆキャラは欲しいけどw -- 2021-03-27 (土) 02:14:31
      • 反動軽減は低速でも絶対に止まらないくらいは欲しいよね。現状強行攻撃力が求められるわけだから、撃つたび殴るたびに増して軽減率100つくくらいじゃないと。リタアナザー派生貯め撃ちの単発バリア、アナザー会長のトランザム強化射撃の弾消しみたいに、格闘でも無敵突撃みたいな攻防一体であってほしい。 -- 2021-03-27 (土) 02:52:38
    • 機動力低いというデメリットに対して耐久力のメリットが薄い所じゃないのん。難易度あがればあがるほど攻撃痛くて回避難度あがるから高機動orバランスで回避する方が楽だし、難易度低くなると回避簡単なうえに攻撃痛くもないから重装の耐久力のメリットを特に感じないのよね。ステップが短距離・高消費(バランスと同じ)なのに重装ブーストの特性のブースト回復遅いのもあわさってただただ効率悪くなってるのも割と意味がわからない -- 2021-03-27 (土) 01:36:46
    • 小結さんを高難度に出してみたら良い -- 2021-03-27 (土) 02:49:06
    • 今更ナーフも出来ないんだけどむしろ軽装にデメリットがあるべきだったよね。耐久以外で -- 2021-03-27 (土) 02:49:41
      • 一応ブースト時間が短いって差はあるで。速いから移動量は落ちないし、ステップも速いし、回復も早いから、避けれる&追えるでゲーム傾向的にデメリットになってない訳だけど -- 2021-03-27 (土) 04:51:44
      • 高機動もデメリットあるっちゃああるよ。高機動活かせてるチョッ速だと、ミスって敵弾幕突っ込むw -- 2021-03-27 (土) 06:48:53
    • 何だかんだと回避性能しか明確な問題点が無い。下手な高機動より小回りの利くバランス結構いるし、ハンマーは派生の特殊な物でないと宿命として攻撃がトロ臭くなる。で、重装は?というと高難度以外気にならないし、キャラや性能や相性で好き好き。数が極端に少ないのもあるけど。 -- 2021-03-27 (土) 07:45:38
    • 重装で避けられない攻撃は無くても、移動が遅かったりターンの距離が短かったりする影響でそのぶん長く大きく動く必要があったり攻撃を挟む猶予時間がなかったりで、結果的に手数が減って火力が低い。脚部タイプに依らず大体同じ動きで対応できる大型はともかく雑魚処理能力にはかなり影響があると思う。"正解"がわかっている開発者からすれば違いを感じる余地すらないのかもしれないが -- 2021-03-28 (日) 07:59:51
  • ブーストチャージできる重装脚が欲しいです(ガィン!) -- 2021-03-27 (土) 02:31:36
  • 結局、動きは重いのに、射撃の反動だったり被弾時だったりのリアクションは軽いというダブルスタンダードが強い弱い使いやすい使いにくい以前に納得がいかないんだよな。高機動が片手盾で受けられる攻撃で重装がひっくり返るの納得できないっす! -- 2021-03-27 (土) 04:36:33
    • なるほど。これはRSに組み込むと防ぎきれないものは吹っ飛ぶの表現ができそう。 -- 2021-03-27 (土) 08:49:49
  • 重装ボトムスに一律でHP1.5倍のパッシブでも付ければそれでいい気がしてきた。高難度でも1~2発は耐える猶予が生まれるけどだからって脳死で食らっていいほどにはならんし、完全回避対策は正直重装=遅いって概念がある限りどうにもならんでしょ。重装は調査に向かない、代わりに高難度が多少耐えられる、でよくない? -- 2021-03-27 (土) 09:30:09
    • MBとSTKに編者補足追加 -- 2021-03-27 (土) 09:34:13
      • 各ボトムスのブースト比較が足りなかったので、操作テクニックの方にその点追記しといた -- 2021-03-27 (土) 11:19:20
      • ごめん何かチェックボックス残ったままになってた -- 2021-03-27 (土) 11:19:50
    • 調査は余裕で使えるよ?ライバルが多いから選ばれにくいだけ。 -- 2021-03-27 (土) 09:43:00
      • 適性の高いキャラと比較すると、適性アピールポイントが少ない。これは重装に限らない。完全回避は、概念というか先入観と実像の解離だよね。 -- 2021-03-27 (土) 10:36:51
      • 調査の場合はいかに雑魚を高速で殲滅するか、ボスをいかに秒殺するか、いかにストレスなく続行できるか、この3つに重点が置かれるから重装でなくても向き不向きがある。 -- 2021-03-27 (土) 16:03:51
      • その辺、リタさんてアナSPが加わって割りと勢い良く完全回避付きで行ける。エキスパートキャラには及ばないけど。 -- 2021-03-27 (土) 22:42:58
    • 大味だけど正直極論はそう。ただそれをそのまま実装するのはちょっと雑すぎる -- 2021-03-27 (土) 09:49:46
  • 重装のデメリットだけをひたすら背負い続けてるの小結さんだけなのよね。使い勝手のいい派生ギアを一つ二つあげればそれでいい気がする。ほかの子は何かしらの強みを代わりに得ていて、マルチでもよく見かけるメンツだし… -- 2021-03-27 (土) 10:04:07
    • 小結さんの派生ギアハンマー普通に強いよ。派生技で距離詰められるし体力があれば前後ステップ距離上昇もあるし、回復スキルも2つ持ってるんだしそこまで背負ってなくね? -- 2021-03-27 (土) 10:21:06
      • %回復スキルが多いからHP増える重装の恩恵は受けてるほうだね。ステップ距離長いのとブースト無限あるから移動や回避も重装としては融通がきくほうだと思う。 -- 2021-03-27 (土) 11:12:41
      • ソシャゲの普通に強いという言葉自体弱い定期 本当に強いって言え あとその言葉この試験クエスト自体を否定してるからやめろ 重装キャラ全部普通に強いって思ってるよね?運営の意見否定するの? -- 2021-03-27 (土) 14:21:02
      • たしかにホントに本気で強くて不満なかったら修正案なんて最初からいらないよね… -- 2021-03-27 (土) 15:45:49
      • どのキャラも本当に強いね!なんてなるはずもなく…。たいがい声のでかいプレイヤーの無いものねだりよ。 -- 2021-03-27 (土) 21:05:39
    • 小結さん(伸)はお洋服がフィッシュマーシュしかないのが痛い。ゆうしゃみりえにも言えることだけど -- 2021-03-27 (土) 10:42:39
    • 距離を詰められるスキルと使い勝手のいい派生ハンマーがあれば脚の遅さはそこまで気にならなくなった。ニーナとリタさんあたり -- 2021-03-27 (土) 11:37:08
      • 重装以外は普通に移動してる所でそれらに依存するのが個人的に最大のストレスポイントだとコメ欄見て再確認。突進力が欲しいなー -- 2021-03-27 (土) 13:12:38
      • 純粋に移動速度で他ボトムスと張り合うのは無理めなんで、別方向で距離を詰めやすくするってのはどうだろう?上にも出てたがブースト中スパアマ+ダメカとか -- 2021-03-27 (土) 13:18:07
      • MBとRSの合いの子っぽいものを想像した。重装以外が横や後ろ移動するシーンでも前にいけるような何かがいいねー -- 2021-03-27 (土) 13:33:06
      • 他ゲー参考でアレだけど、バトオペのマニューバアーマーがそんな感じね。ブースト中にダメカ+よろけを無効or軽減。 -- 2021-03-27 (土) 22:13:45
      • HP85%制限あるけどスティレットの80パッシブが完全にそれっす -- 2021-03-27 (土) 22:25:28
  • ぶっちゃけ今回の強化計画のやつどれも重装の問題を解決できる訳じゃないから焼け石に水感ある -- 2021-03-27 (土) 11:17:36
  • 話をまとめると、回避→射程→防御の比重ということでいいのか -- 2021-03-27 (土) 11:21:24
  • 追加のボトムス速度差を記述。長く使うと違いが出るかもしれないが、速度面は誤差ぐらいだった。気になった点はステップターンの隙ぐらいかな -- 2021-03-27 (土) 11:55:48
    • 高機動が速く見えるのは前ステ連打ができるのも大きいかもしれない -- 2021-03-27 (土) 11:59:56
      • 高機動が早く見えるのは、白い点が流れるエフェクトが盛ってあるからっす -- 2021-03-27 (土) 14:53:21
    • 検証環境、全員ランス、ライフル -- 2021-03-27 (土) 12:10:03
      • パッシブのこと忘れてたので後で☆一で再比較する予定 -- 2021-03-27 (土) 12:56:45
      • 念のためパッシブ条件調べたら問題なかったので保留 -- 2021-03-27 (土) 13:03:28
      • 追記環境、デイリーハード。タキプリ相手に距離70 -- 2021-03-27 (土) 16:49:29
      • 移動速度が誤差というが、具体的な数値は? -- 2021-03-28 (日) 00:24:51
  • STKは立射連打してるうちにゲージ溜まるのでスナイパーとの相性は良いと思う。MBは格ゲーで言うところのブロッキング、いっそのこと州天頃ちゃんに搭載してくれませんかね。 -- 2021-03-27 (土) 14:07:29
    • 試案のギミック個人的に面白いから重装だけじゃもったいないかも(笑) -- 2021-03-27 (土) 14:33:47
    • 立射連射できてるなら強化いらなくね?どうしても回避できない時はボトムスの無敵時間で抜けるって運用なんだろうけど、だったら素直にボトムスが回避スキルの方が助かるわ -- 2021-03-27 (土) 14:36:56
  • 重装は遅いってリスク抱えてるのにリターン少なくね?に対して止まるというリスクを取るとリターンが得られる機能とかどう?ってさらにリスク盛る提案返してくるあたり、バトルDネキは考え抜いて設定した今のバランスがおかしいとは露ほども思っていなくて、なんか要望多いからとりあえず考えたよって説 -- 2021-03-27 (土) 14:51:50
    • 単純に忙しいだけとか。ここに書き込むような専用揃ってる熟練ユーザ-だけじゃなくゲーム始めたばかりの初心者ユーザーの導線も考慮しなくちゃいけないし。作業量も桁違いだう -- 2021-03-27 (土) 15:01:14
      • 枝ミスかな? -- 2021-03-27 (土) 17:30:37
  • 宗一郎さんが運営の代弁させられてるみたいで違和感ある 調整案は言わずもがな -- 2021-03-27 (土) 15:02:54
    • つまり彼こそがアリスだったのです! -- 2021-03-27 (土) 17:22:33
  • 重装第一弾のシタラからして「足遅いけど紙」っていう変化球だからなー… -- 2021-03-27 (土) 15:17:13
    • 耐久はともかく初期の評価だとアームと高火力エネ砂で重装らしい強さだったとは思うけどね。環境も出回ってる情報量も変わったし、初期と同じように見るのは難しいけど -- 2021-03-27 (土) 16:41:25
      • 初期の頃は知らんけど、このサイト読む限り砂の優位性が半端なかったみたいね。 -- 2021-03-27 (土) 16:53:02
      • 専用ギアの固有挙動がほとんどないのと調査の敵配置が砂以外のショットにとにかく厳しかった上マルチは不具合出まくりで撃つより殴ってスタンさせるのが大正義。このゲームの根本的な部分は当時から何ら変わってないよ -- 2021-03-27 (土) 19:29:20
      • 環境はギアスキルばら撒いて調査こなせるキャラも増えたし、初期はパターン見切って殴れる人が少なかったから相対的に砂やアームの優位性は今よりも高かったよねって話です -- 2021-03-27 (土) 20:11:00
      • マルチで地雷製造機扱いされる程度には強いよ。弾幕が激しくなるときついけどね。 -- 2021-03-27 (土) 20:55:52
      • うん、というふうにどこかに書いてあった。>葉3 -- 葉1? 2021-03-28 (日) 01:37:06
    • ただ、シタラが他の重装キャラと決定的に違うのは、砂と専ギアならパワーアーム。序盤使うであろう通常汎用重力ギアは全部重装だけどw -- 2021-03-27 (土) 16:49:56
      • 先に書かれてた。無念👺 -- 2021-03-27 (土) 16:51:12
      • 重装だが砂とランスなので機動力は問題にもならない、ってのをシタラの特権として位置づけてるから他のキャラをノーリスクノーコストで高速機動や遠距離射撃が出来るようにはせんのだろ -- 2021-03-28 (日) 01:30:11
  • スキルの弾数倍にして、CTも6割くらいにすれば無敵の数と火力でごり押せるのではないか、なんてことも考えた。 -- 2021-03-27 (土) 17:13:02
    • 回避能力をギアスキルの無敵で補うのは良さそうだけど、ボトムがバフの小結さん・汎用品とパージのある天音をどうするかが問題だよね -- 2021-03-27 (土) 17:50:22
      • 無敵回避はアリだけど、恒常的な避けに能動的で限定的なスキル切るのをどこまで許容できるかって感じかね。ならMBでいいかなって思う。あと上でも何度か出てるけど、火力に関しては困ってないからスキルをどうするかだとアンサーとしては怪しいのよね -- 2021-03-27 (土) 17:58:07
      • 天音ちゃんはそんなに難しく考えなくて良いっしょ。パージしたら重装でなくなるから、重装救済バフ要らなくなるので発動しなくするだけ。 -- 2021-03-27 (土) 18:02:25
      • けど、どんどん使う気にさせる、なにがしかの恩恵は、あるにこしたことはないかと。火力十分ならエリア遷移で全員とは言わずも自己回復とか。この場合は天音ちゃんだったら、本体パッシブと重複して自身はより一層回復量上昇。この程度なら特段重装優位にならず、高難度では焼け石だし許容範囲に確実収まる。とにかく負のイメージ払拭のスパイス程度はやった方が良いんでないかな。 -- 2021-03-27 (土) 18:23:29
      • あ、じゃあわかった。籠目さん派生ボトムスみたいに小出しにできればいいとか -- 2021-03-27 (土) 20:11:59
      • パージ云々の前に天音ボトムスは無敵ないんで… -- 2021-03-27 (土) 20:31:23
      • 天音ボトムは無敵ないんですね、失礼しました。深沙希派生ボトム案はボトムがバフの件があるし…いっそ1ステップで2回転(前後なら2ダッシュ)するようにするってのはどうだろ -- 2021-03-27 (土) 20:50:46
  • 連続攻撃食らったらバリアの意味なくなるの笑えてくるな。今の高難易度やったことあるのか?移動打ち消しはステップでいいし、溜めもせめて攻撃動作をしていない間に改修すべきだよな。 -- 2021-03-27 (土) 19:29:46
  • 個人的には火力UPに繋がるSTKが好みだけど救済かと言われるとうーん。もっと単純にダメカット10%(永続)とかダメカット60%(効果時間0.7秒、3回)とかでもいいのにと思う -- 2021-03-27 (土) 23:50:04
  • MBってステップでも発動してるよね。…ギリギリ回避で強化とかいう新しいプレイスタイルが生まれるかもしれない? -- 2021-03-28 (日) 00:00:28
    • なんかそんなシューティング昔無かったか? -- 2021-03-28 (日) 00:06:46
      • サイヴァリアなのか式神の城なのか -- 2021-03-28 (日) 00:41:23
      • たぶんサイヴァリア -- ? 2021-03-28 (日) 01:33:13
    • 移動入力入るからだろうね -- 2021-03-28 (日) 00:15:43
      • で、それが濃厚高速弾幕で活躍見出だせそう、てな感じSPチャージはオマケだよね。元々敵機叩いてチャージしてるんだし。 -- 2021-03-28 (日) 00:30:20
    • ステップ入力の前半とMB入力が重複してるから、格ゲでいうところの避け投げ抜けとかファジージャンプ的な複合入力ができるよね -- 2021-03-28 (日) 11:17:29
      • 途中で送信しちゃったわ。 前ステで縄跳びする際に保険が効くから間合いを詰めるのにも有効。 「高機動やバランスは横に逃げてから前進してろ、重装は最短距離を行く!」て感じで好き。 -- 2021-03-28 (日) 11:22:19
  • 完全回避するために避けられるキャラ使ってるわけだから、弾幕貼って当たる前に殲滅するってキャラなら重装でも使うけどそれ重装自体の解決にならないじゃんというジレンマがね…。これ解決方法あんのかな。完全回避なんて概念なくして少しの被弾は気にせず突っ込む性能になればウキウキで使うけどそれはあり得ないしな -- 2021-03-28 (日) 04:24:05
    • まず脚に関わらず向き不向きあるから完全回避苦手なら無理にやる必要も無いからね。じゃあ高難易度やマルチは?ってなると、一部の回避<火力が通る場面では問題ないけど、主要な小型なんかでは追えない・避けれない・痛いの方が目立つ。解決方法って言うならその辺から耐久(RS)回避(MB)その他(射程や機動性緩和)になるのかなってここ見てて感じた -- 2021-03-28 (日) 05:12:13
    • システムの根幹に一部分だけ手を加えて調整しようとするからきれいな解決は無理じゃないかな。正直SPD200枠を全て消して高速標準高耐久にギアを振り分け直して、標準に新たな恩恵付けたほうが納得する人多そう。まぁコラボ勢に影響でるから権利的に無理なんだろうけど -- 2021-03-28 (日) 05:23:50
    • 完全回避は他でやるから別に良い派だけど、高難度とかマルチでのニーナは現状でも強いと思ってるから重装一律で仕様変更は大丈夫かって気持ちもある -- 2021-03-28 (日) 05:53:52
    • 木主の言う完全回避はどの任務について語ってるのか気になった。 -- 2021-03-28 (日) 09:02:44
      • 調査任務での完全回避回数を求めるのなら、他の人も言う通り重装関係なく、高機動でもバランスでも適性あるキャラを使えば良い。全キャラで完全回避したら顕彰されるだの、その回数が何回に達するとこんなボーナスが得られる、というのならトコトン好きなだけマゾってくれ案件。 -- 2021-03-28 (日) 22:00:45
      • 概念としての完全回避は、調査に限らないどころか他の様々なゲームに存在し、要はゼロ被弾ノーダメクリア。これを達成すると、ミッションでなくとも、なにがしかボーナスを与えられるのだが、このゲームでは進行上必須ではない。概念のせいにするのが間違ってるし、当然ボーナスが付くことにも責任はない。 -- 2021-03-28 (日) 22:07:56
    • リタボトムスのバリアか、夜露チャージみたいな弾消しがあれば攻撃力上げなくても避けやすくなると思う。MBもバリアだけど雑に使えないから調査向きじゃない -- 2021-03-28 (日) 11:44:30
      • レベル90オーバーの相手の高難度の弾幕だとどうやっても避けきれないから、会長やコロちゃんのトランザムみたいに弾消しながらが欲しいって思うとは上にも書いた。ただ射撃に比重置きすぎ、ショット修正に重点置いてしまってるとも考えるが、別に大量の雑魚に斬りかかるのは高難度じゃ無謀だしね。殲滅力もっと上げるか、無敵時間増やすか、迎撃するか。攻・防・機の機動を上げられないとしたらこういう選択しかなくなる気がする。あるいは射撃全てが無反動化して全部移動をノンストップで撃てるようにするとか -- 2021-03-28 (日) 13:36:51
  • ステップ・ターンのブースト消費が相対的に重い分移動距離と無敵時間を延ばしてくれればそれでいいんだけどなー。高出力だけど燃費は悪く小回りも効かないってのは重装のイメージからも乖離しないし -- 2021-03-28 (日) 07:25:29
    • 重装が高出力なのって重いからじゃね?最高速が速いってならわかるけど加速が速いのは違和感あるわ -- 2021-03-28 (日) 09:32:26
      • 加速度の大小は重量と駆動出力比で決まる。出力をブースト性能に全振りすりゃ、アリスギア程度のサイズならゴツくても加速度は高くなる。理屈の上では(最高速度は推力への抵抗の有無や大小もある)。重装ってのは出力配分で、加速を犠牲にして火力や耐性(HP)に大きく振ったモノ、って解釈すべきで概ねそうなってる。実際、シタラはガネーシャでもパワーアーム発動すると加速が向上してて、これはトップスの出力配分を激変させるスキルな訳じゃん。 -- 2021-03-28 (日) 10:10:50
      • トップススキルでボトムスも含めたドレスギアの出力配分変化、だな。 -- 2021-03-28 (日) 10:20:23
      • だからブースター全振りじゃなくて、ギア自体が重くてその補助でブースターが増強なわけだから加速度は上がらなくね? -- 2021-03-28 (日) 12:03:55
      • 現実にはそうなる。ただアリスギアって、高次元エネルギー転換だかなだかな機構が効いてるから、重量で重装と決まる訳じゃない。というか、それだとトップスの重量は?ってなるし、見た目だけ重装なギアキャラも居るっしょ。だからこそ、重装なのにショット反動あったり被弾仰け反りがあったり、ってのも説明着くわけ。 -- 2021-03-28 (日) 12:31:59
      • うーん結局重装がステップやターンみたいな瞬発力が高くなるって話とは繋がってないかと。アリスギアの世界観でもターン無敵延長ついてるのはお嬢のボトムスみたいに軽いギアだし -- 2021-03-28 (日) 13:01:09
      • その辺のバフは出力配分のなにがしかってなる。見た目とイメージを一致させるデザインなだけかも解釈。どのみち宇宙空間で慣性無視した挙動する超SFギアなのだから、あんま真面目に考えると訳分かんなくなるヨ。 -- 2021-03-28 (日) 13:17:16
      • (補足:慣性無視→質量不問) -- 2021-03-28 (日) 22:10:52
  • 重装の設定にある航続距離が長いとか継戦能力が高いってのをバトルパートで表現しづらいのも割を食ってる要因だよなー。ターン制SLGみたいなゲームパートがあれば表現できるのかもしれんが。まぁどのみち戦闘パートで扱いづらいことに変わりはないけども。 -- 2021-03-28 (日) 12:12:20
    • 俺はそれを聞いてR-TYPEのR-9Bストライダー系(アクション→SLG化で別個性追加。高巡航機を爆撃機に)を連想しているんだが、大型ミサイル的な何かが必要?それともやっぱりスキルの搭載量が欲しい?シューティングの都合死に設定が起きるのは避けられないんだが… -- 2021-03-28 (日) 13:45:04
      • アリスギアにおける軽装重装の関係は現実の戦闘機と爆撃機に似てるんじゃないかと思う。どちらも被弾したらタダじゃ済まないのは高難易度と同じ。爆撃機の長所は長い脚と搭載量な訳だけどアリスギアの重装はそれを活かせる場所が用意されていない。重装が活躍できるようなコンテンツを追加するアプローチ方法もあるのでは -- 2021-03-28 (日) 15:27:58
      • じゃあ爆装(スキル数)とチャフとフレア(無敵回避)マシマシがいいのかな? -- 2021-03-28 (日) 15:41:39
  • 小結さんにいくら回復2つとハンマーでの突進あるって言っても結局、被弾する可能性がかなり高いからその二つのメリットを消してる。だから高難易度だと回復するよりも回避して先に削り倒すことになってる。小結さん好きだからこの現状は悲しい。 -- 2021-03-28 (日) 12:50:57
    • 穴はサバゲ砂持たせると諸々の要素がうまく噛み合って大変使いやすいキャラになるのだけど、ノーマルは正直きつい -- 2021-03-28 (日) 13:30:33
    • エネライの小結さんは重装本来の問題点が現れてるね。足回りの仕様が違えばって場面が本当に多い。脚変えてもそれじゃ小結さんである意味が薄れるのがやっぱ辛ぇわ… -- 2021-03-28 (日) 13:46:46
    • 小結さんは敵にとって良い的だからな。ハンマー振れば足止まるし、ゲームシステムとして武器振り時のアーマーが一瞬で機能してない、他の武器種に対してハンマーの優位性が無い。ライフルが旧仕様で弾速遅くて撃っても悲しくなる(会長のライフル速くなって羨ましい)。調査や要撃で使ってると我慢できる範囲でも高難度で使おうってならないよね -- 2021-03-28 (日) 15:32:38
    • サバゲ砂かノマハン+電ペレにしちゃうのが最短解だからな…ショット派生で射程弾速UPとかでも大分救われるとは思うが(なお被弾率) -- 2021-03-28 (日) 17:17:20
  • 高機動バランスが重装より紙であるべきなんだけど実際はステキャン持ち多くて避けるより無敵ガンガン纏えるせいでこっちのが防御性能高くなってるんだよな、お嬢とか素で永続無敵ステキャンできるし。本来なら高機動は無敵少なくして重装を無敵長めにしてあげるべきだと思う。敵の反撃無視してガン攻めしてる子の横でさそり回転とか必死にバクステで避けてると悲しくなるよ -- 2021-03-28 (日) 14:07:24
  • これもアンケ取るのだろうか?ゼロからやり直さないといけないようなご意見が行きそうだけど…でもこういう方法しか採れないことはお互いわかり切ってしまったし、どう始末するのかな -- 2021-03-28 (日) 15:49:56
    • 結局この3択ではまだ満足できないってことだけがわかった気がするというか…どことなく方向性が違うというか。 -- 2021-03-28 (日) 16:03:50
    • ユーザーの中でもブースト周りの仕様を変えてほしい人、遅くてもいいからリーターンを大きくしてほしい人、使いやすいスキルがあればそれでいい人、そもそも気にしてない人でバラバラだからね。 -- 2021-03-28 (日) 16:33:02
    • 厳しい言い方しちゃうと、3年間で議論されるべきだったのを2週間でまとめろってのが無理有るからね…個性って形で差を埋めてきたからカテゴリ事態に手を入れるならやっぱり根幹からってなりがち。 -- 2021-03-28 (日) 17:11:38
      • 数値上の回復量トップのA小結、現状の重装システムに合わせた火力と機動力を手に入れた天音AニーナAリタ、いっそ重装を捨てたシタラカルバチョートとかなり状況が変わったからな。問題提起した一年目の時点で詰めとけばこんなことには -- 2021-03-28 (日) 23:53:07
  • 例えば天音がデフォルトでパージしてあったら使い勝手良くなるか?っていうと難しい話(個人的に自信がない)なようにキャラの個人差が大きいんじゃないかって思う部分もある。今リタアナザーで重装使用人口上がってそうだけどあれを基準にしたら何かが壊れそうな感じだし。重装にハンマーだからさらに扱いづらくしてる説も個人的にはあり得ると思ってるし。仮に片手剣だったらもう少し張り付きよくなるとか、ガードだから逃げて踏み込む手間が省けるとか(死因要撃セルケト)考えられることはたくさんあるというか… -- 2021-03-28 (日) 17:09:02
  • 重装で強いキャラもスキルが強いってだけで重装だからこそ引き出せるものは特にないってのがねぇ。カスタマイズゲーとして高機動か重装どっちにしようか悩むってなる場面が産まれないといけないわけだが -- 2021-03-28 (日) 18:59:21
    • でも結局2択できるシタラはカルバチョート勢多め、ってことになっちゃってるあたりデメリットの大きさが目立ってそうというか -- 2021-03-28 (日) 19:23:43
      • 特典というのもあってか、カルバチョートとガネーシャの火力差って差程大きくないからね。性能差は歴然とあるけど好みの範疇。となると、二択で積極的に重装ガネーシャを使うのは、得意目な雑魚掃討の場合ぐらい。まあ当然なんだよね。ライフルやランスは縛りに入れる必要ないし。 -- 2021-03-28 (日) 22:18:54
      • ライフル→スナイパー -- 2021-03-28 (日) 23:12:59
    • 重装の強みを活かした戦い方なんか持ってる人いなさそうだよね。ダメカつけてぶん殴りに行くニーナが今は一番重装らしく強いと思うんだけど -- 2021-03-29 (月) 07:19:50
    • だからこそ単純に数値上げるとかじゃなくて特殊機能追加なのかな。ただテスト段階とはいえ、今回の3つは微妙すぎるよね… -- 2021-03-29 (月) 17:52:36
  • 各重装ボトムスにはmod用スロットを3つ設ければいい、もちろん重複適用アリで。 テストの仕様ではRSやSTKの効果がショボ過ぎるけど、これが3倍なら使ってみようかなって気にもなる。スロット式なら単純に効果を大きくするだけでなく、混ぜて使うカスタマイズ性もアピールできる。 全員一律でどのmodとかこのギアにはこのmodと固定されるより、複数スロットに填め込む方式のほうが不満が出ないハズ。 -- 2021-03-28 (日) 19:21:38
    • なぜ速度捨ててまでギアをでかくしたのか?←スロットによる拡張性のためってことで設定的にも説得力はあるね。高機動はそこ削って速くしてるってことにもなるし。キット枠増やしてもおもろそう -- 2021-03-28 (日) 19:59:54
      • バランスどころか高機動でもゴツいギアあるから、説得力としては微妙かな。ゴツさ関係なくスロット数増やす事自体は悪くないけど、火力も体力も十分な現状では根本的解決にならない。といっても、良しじゃあ回避性能上げるためSPDキットを実装して……は本末転倒だわなあ。有りっちゃ有りだけど。 -- 2021-03-28 (日) 23:24:54
      • 設定面から補完していくのはもう無理だぞ。機動性を重視(汎用重装ボトムス)、耐久性を度外視(天音ボトムス)等めちゃくちゃだし。ちなみに天音は耐久を削ったバランスボトムスに装備を追加させてることをしっかり書いてあるので、ある意味パージ後が本来の姿 -- 2021-03-28 (日) 23:42:46
      • キット枠増だと、仮に重装キャラは救えても配布汎用重装は死んだままでカスタムの幅は狭いままなのでは。 -- 2021-03-29 (月) 00:36:14
    • デスクトップPCでもヘボCPUとヘボマザボでは最新高級ノートPCに劣る、そのくせ重く嵩張る。今の重装がこの状態。まともなマザボに替えればまともなCPUまともなグラボを積める。当然性能はどんなノートをも上回る、重さを無視すればだがw -- 2021-03-29 (月) 00:22:32
    • ようは自由式の穴ギアチューンって感じ? 発展性は感じるけど、重装だけシステム煩雑化しすぎにも思う -- 2021-03-29 (月) 00:41:33
      • 「スロット増設した、modも用意してある、後は好きにしろ」なら別に面倒はないと思う。ギアチューンみたいに素材やくじ引きが絡むと果てしなくUZEEEEEだけどさ。 -- 2021-03-29 (月) 19:05:00
      • 面倒ではないけど、高速は履き替えるだけで運用変わるけど、重装は二次カスタム必要ってなると疑問感じてしまった。今回のテストでそれやって後のサンプルに~ならわかるけど -- 2021-03-29 (月) 21:00:16
  • 極論しないと救いようがないだろ、今のテスト性能さらに下げられて実装するんだぞ?これの弱体化バージョン作るくらいならやめちまえ、コストの無駄だ。そのコストでエロ衣装なり新キャラエピなり作りましょうよ -- 2021-03-29 (月) 04:44:03
    • ホント重装だけ新要素とかいらんよね。雑に全脚ギアSPD+40とかでもいいから、耳飾り以外のイベントアクセや服袋セレクトに力入れて欲しい -- 2021-03-29 (月) 17:08:42
  • 止まってるだけでエネルギーを捻出できるなら、動き出した時に機動力上げてくれるバフを短時間つけてくれれば十分な気がしてきた。MBのギミック使えば動いた瞬間からバフ付与とかもできそうだし -- 2021-03-29 (月) 06:09:34
  • DEFの計算式を見直して実効性を持たせて、重装のパッシブでDEFにボーナス入れれば丸く収まる気がしてきた -- 2021-03-29 (月) 13:07:25
    • 敵味方ダメ計算は(たしか)一緒だから出力全体が悲しみ背負ってゲームスピード低下って悪循環になりそう -- 2021-03-29 (月) 17:58:27
      • 属性部分も多少減らせるようにすればええねん -- 2021-03-29 (月) 21:03:52
      • それなら恒常ダメカって事になるからわかる。 -- 2021-03-29 (月) 21:11:32
  • 試験のはどれも煩雑というか専用やアナザーでやることのように思うな。単純にギアスキルめっちゃ強くして回数も増やしてクールも短くすればいいと思う -- 2021-03-29 (月) 19:39:48
    • これでいいと思う。今回の試案は重装だけじゃもったいない気もする。 -- 2021-03-29 (月) 20:07:54
    • どれもKISSならアリなんだよな。スキル強化案は回避力とか攻撃機会の減少とかの扱い辛さに対する答えかは怪しいと思う。個人的には射撃無反動化とか射程アップとかの方が選択肢になって嬉しい -- 2021-03-29 (月) 20:55:56
      • 「回避力はどう考えても無理なのでギアスキルで殲滅と回避を両立してね。ただし使い切ると鈍足というデメリットだけが残るよ」ってニュアンスね。ボトムス内だけで複雑にならない様に完結するには、重装にはデメリットでしかない鈍足と引き替えにギアスキルが非常に強力で鈍足を補いうるもの、という傾向を確立させることが必要だと思った。ただこの考え方だと、重装に一律に何か足す試験のようには行かなくて、既存のギア個別に調整が必要になるから大変かも -- 2021-03-29 (月) 21:29:06
      • コンセプト例としては良いと思うけど、引き替えポイントをスキルに限られてもなぁって。現状で例えると、リタシタラは露骨に恩恵得るけど、小結さんは回復連打になって「ライフルがミスマッチ」とかの恒常的な使いづらさは解決できないし、既存は解決できても今後のも強くないと~ってバリエーション狭まらないか不安は感じた。 -- 2021-03-29 (月) 21:51:32
      • 小結さんは・・・ 回復しまくれるから雑にライフル撃ちながら前進してハンマー振りに行くスタンスとかになるのかなぁ あるいはライフル派生するか。 何にせよ小結さんは個別に調整する方向性になるかな。それは重装全体の問題では無く小結さんの問題というか -- 2021-03-29 (月) 22:17:40
  • RS追記しました。HP100→被弾(バリア範囲内)だとHPカラーが青緑のままなので完全回避OKなのでは?という疑問があります。磐田さん説明時の被弾がギリギリ回復追いつかないダメージに調整されているので、連続被弾するとバリア上限削れる→HPカラーが白に変化=完全回避NGにはなるのですが、クリオスの連射を1発だけ避けるとかしてHP回復が間に合うと青緑のまま変化しないのは確認しました。 -- 2021-03-29 (月) 20:20:00
    • 追記:磐田さん説明の後の本試験で、被弾ダメージがバリア範囲内&焼夷デバフ発生という状況(実際起こりえるのか謎な状況だが)が確認できたのですが、スリップダメージではHPカラー青緑のままなので完全回避OK…?本当に…?というのも確認できたのですが… -- 2021-03-29 (月) 20:24:52
  • それで…これに関する所感は直接メールするしか無いのかな…?(フォームぐらい用意して欲しかったな) -- 2021-04-01 (木) 20:00:17
    • そのうち来ると思う。 -- 2021-04-02 (金) 08:13:28
      • 派遣任務βも確かアンケートはテスト終了後だったと思うからそのタイミングかな -- 2021-04-02 (金) 08:32:42
      • 派遣は音沙汰ないな…他とかぶり気味な内容でアンケの結果が芳しくなかったか。これもそうならないと良いが… -- 2021-04-02 (金) 11:50:00
      • 派遣任務はレターで夏予定とは書いてあるよ。夏に来たらいいなぐらいの気持ちで待つ。 -- 2021-04-03 (土) 14:11:18
      • あーそう言えばそうだったような。では待つか -- 2021-04-03 (土) 20:39:49
  • 派遣任務いらないだろ 縛りプレイ強要だし ライトユーザー欲しいのは艦これの遠征やで そうすれば大量キャラ有効利用出来るし素材も拾えるログイン数も稼げる -- 2021-04-06 (火) 20:14:19
    • アリスギアに関してはログインを強要される遠征システムはいらんな -- 2021-04-06 (火) 21:37:04
      • デイリーでスカポ配ってる時点でログイン強要と感じるけどなぁ -- 2021-04-07 (水) 05:00:44
      • 24時間のうち好きなタイミングで1回ログインすればいい(しかも完全回避は先送りもできる)のと終了時間を逆算して特定タイミングで何度もログインさせられるのとではだいぶ違う -- 2021-04-07 (水) 05:29:02
      • アナザーギアのためにマルチ強要のよっぽど苦痛 -- 2021-04-07 (水) 08:41:55
      • アナザーギアは間違ってもライトユーザー向けコンテンツじゃないから。しかも無くてもゲーム進行には全く困らない -- 2021-04-08 (木) 07:04:38
      • ライトユーザー想定ならデイリーついでにやればいいからログイン強要とまでは言えない。素材拾ってくる程度ならやらなくてもゲーム進行には困らないのは同じ。 -- 2021-04-08 (木) 08:05:01
      • 「ライトユーザーが欲しいのは遠征」と矛盾するだろそれ。単に自分が素材集めが面倒だから楽させろってだけやん -- 2021-04-08 (木) 08:25:46
      • 俺が否定したいのはログイン強要とか楽したいだけとか変な難癖だよ。遠征自体は木主の提案だしどうでもいい。 -- 2021-04-08 (木) 11:01:02
      • 引退提督が遠征に極めて強い嫌悪感を抱くのは仕方のない事でち -- 2021-04-08 (木) 11:55:21
    • 派遣任務はあってもなくてもいいけど遠征はいらん -- 2021-04-06 (火) 22:15:15
    • 操作できるからこそ今どきに真っ当にゲーム出来てるのにそんな脳死要素いらん -- 2021-04-06 (火) 23:01:35
      • 高難易度以外は既に脳死ポチポチゲーだと思うんですけど -- 2021-04-07 (水) 05:03:16
  • 現状でも重装してるキャラは重装してると思う。RS標準装備にして派生なりSPスキルなりでリタさん並みの水準にしてくれたらもうそれでいいや -- 2021-04-08 (木) 00:29:45
  • ブースト周りどーにもできんのなら、常にジャミングかチャフにエネルギー回してるって設定で5m~10m以内の自機誘導無効でええわ。これならチョン避けor歩き移動でブースト温存しつつ避けれるからな。 -- 2021-04-08 (木) 16:12:49
  • ノックバック緩和かなぁ、特異サソリ針弾→ノーリアクション、柱などのコーナーポストまで吹き飛ばし→ワーカー君の横切り -- 2021-07-23 (金) 23:22:58
    • ノックバック無効スキル使えばわかるけど、本来連続ヒットしない攻撃に当たるようになるから不利になる場面も相応に増えるよ。土偶の首設置ビームとかヘヴィの連続切りとか、あとは小型だとタキプリ系に囲まれるとヤバイから高難度道中はより厳しくなる -- 2021-07-23 (金) 23:58:13