基本的な武装をすべて持つ、バランスタイプの主人公。
基本事項
プロフィール
ボロボロになった地球を再生するために働く女の子。
かれこれ一万年程働き続けているが、今でも割と普通の女の子。
トラブル発生時は戦闘もこなすが、本来は争いを好まない。
最近は、地球の環境が安定してきたのでのんびりと働いている。
能力
◆概要
- ビーム、実弾、直接属性の攻撃をバランスよく備えたキャラ。近~中距離タイプ。
◆長所
- おかしなクセがなく扱い易い。
- ダッシュ速度が高く、相手の攻撃を回避しやすい。
- 攻防に優れる強力な遠SAを持つ。
- 近接攻撃から状況に応じていくらかの連携へ派生可能で、どれも比較的強力。
- 主軸となる攻撃がビームか直接属性なため、敵ヒート値次第では一気に大ダメージを狙える。
◆短所
- 遠距離攻撃の性能が低く、接近戦を許してくれない相手からはダメージを取り難い。
- SAは相手との間合いによって性能が大きく変化するので、距離感を掴まないと思ったように行動できない、あるいは予想外の動きをしてしまう。
- とくに近SAのソードを空振りしたさいの隙はきわめて大きい。
- さまざまな要因からヒート値が上昇しやすいキャラクターである。
通常攻撃
NA ビームライフル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
180 | 1 | 180 | 25% | 4% | ビーム |
- 射程無限のビームを一発発射。
- 直進する単発攻撃でありながら威力、弾速ともに低く、また発生が早いわけでもない。
- 遠距離では牽制にすらならず、中距離では強力な遠SAソード・アローと攻撃ゲージを共有している関係で使いどころに困る。
- 発射後のダッシュキャンセルの受け付けはきわめて早い。弾が出た直後から走れる。
LA チャージライフル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
120(初段)+70*n | 5 | 400 | 0% | 10% | ビーム |
- チャージしながら移動可能。
- ダッシュ直後に溜めはじめることで、ダッシュの初速によって歩きよりもやや高速で、滑りながら溜められる。
- 攻撃ゲージ消費がゼロ、かつハイパーゲージへの還元率が高め。
- ただしチャージ中は攻撃ゲージの回復がすべて停止するのでだらだら溜め続けていると損。
- 相手がフィールド端の場合、3ヒット程度までヒット数が減少する。
- ビームが命中した場合のみ、Bでソード・ブレイクに派生可能。
- このとき、とてもHITするはずのない遠距離でもソード・ブレイクが出る。ミサイルを撃つつもりの誤発動に注意。
DA ビームライフル(連射)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
120 | 3 | 120*n | 15%*n(45%) | 2%(6%) | ビーム |
- 滑りながら3連射のビーム。
- NAのビームライフルと同様に直進かつ低速。
- が、発生は非常に早くなった。
- 軽く射角がばらけるので遠距離での命中率はさらに下がった。
- 中距離では程良いばらつきと言えるかもしれない。
- NAのビームライフルと違って2HIT目からでないとよろけを誘発しないため、近接で突っこんできた相手を止められないこともある。
- 「1HIT目」はNAのライフルでもミサイルでもソードでも、なんでもよい。また、相手がそれら先鋒の攻撃による被弾硬直から脱した直後は、まだ「2HIT目」にカウントされる猶予が、短い時間ながら、残っている。
ミサイルが当たったがアローに行くのは怖い、という状況ではとりあえずダッシュライフルを置いておくのもいいかもしれない。
- 「1HIT目」はNAのライフルでもミサイルでもソードでも、なんでもよい。また、相手がそれら先鋒の攻撃による被弾硬直から脱した直後は、まだ「2HIT目」にカウントされる猶予が、短い時間ながら、残っている。
NB (誘導)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
180 | 4 | 180*n | 8%*n(32%) | 2%(8%) | 実弾 |
- 自分の前方に上下2発ずつの誘導ミサイルを射出。ミサイルはその場にやや停滞してから機動を開始する。真正面はがら空きなので注意。
- ダッシュ初速で大きく滑りながら撃てる。また、射出後のダッシュキャンセルもかなり早い。
- おそらくもっともハイパーゲージを稼ぎやすい。
- それにしても弾速が低い。
- 誘導、とはいうものの冷静に眺めてみると驚くほど曲がらない。そのうえ、なぜか飛距離とともに追尾能力がさらに落ちていく。遠距離では本当にただ直進してしまう。
- それでも弾体が大きいため、相手を走らせることができれば向こうからぶつかり気味の命中を見込める。
- コレで遠距離の撃ち合いをやろうとしてはいけない。
LB (蛇行)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
250 | 7 | 250*n | 10%*n(70%) | 1.5%(10.5%) | 実弾 |
- 自分の周囲からランダムに蛇行するミサイルを7発発射する。
- NBの誘導ミサイルと異なり射出後すぐに加速する。ただやっぱりトップスピードが低い。
- NBよりも威力が高い。
- でたらめな機動を行うが、いちおう、射出点から扇状に広がっていく模様。
- そのためある程度離れて撃った方が効果的だが、最遠距離では弾の間隔が開きすぎて回避されやすい。やはり中距離向きか。
特殊攻撃
近SA ソード
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
180+60+120 | 3 | 360 | 0% | 5%+2.5%+2.5% | 直接 |
- 踏み込んで斬る。追加入力で最大3連攻撃。3段目は相手を大きく吹き飛ばす効果あり。
- 2段目の後Aでチャージライフルへ派生可能。
- 主人公キャラの純粋な近接攻撃! なのだが、ソラのソードより射程が短いという悲しい調整が施されている。
- 威力を見てもこれ単体ではさほど強力な攻撃とはいえない。前後をどう繋げるかが大事。
- ver1.3修正:硬直がやや増加。
NA チャージライフル(ソード派生)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
120+70*n | 5 | 400 | 40% | 10% | ビーム |
- SA2段目から派生。LAを溜めなしで発射。LAと違いゲージ消費があり
ダメージも少し低い。 - ゲージ消費がある以外は通常のLAチャージライフルとまったく同じ。
- 攻撃ゲージが足りないとライフルのモーションは取るものの、弾が出ず、至近距離で大きな隙を曝す。
- 距離と状況でヒット数が下がることがある。とくに壁際で顕著。
- 命中時Bでさらにソード・ブレイクに派生する。
NB ソード・ブレイク(ソード派生2)
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
90*n | 5 | 450 | 0% | 0% | 直接 |
- [SA派生A]からさらに派生する。
- 性能はSBとまったく同じ。
- 距離と状況でヒット数が下がる。
遠SA ソード・アロー
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
80 | 5 | 80*n | 25%*n(75%) | 2.5% | 直接 |
- 大きな円孤状の弾を発射。射程は見た目よりやや短くフィールドの1/4程度。
- 追加入力で3連射可能。
- 追加入力時、移動キーを入れておけば、その方向へダッシュしつつ攻撃する。
いわばダッシュ初速を最大限に活かした踏み込み、あるいはステップで、普通にダッシュ入力と同時にアローの一段目を放つよりも長い距離を移動する。 - ただし、ステップのたびにダッシュ分のヒート値増加が起こる。
- 追加入力時、移動キーを入れておけば、その方向へダッシュしつつ攻撃する。
SB ソード・ブレイク
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費(最大消費) | 還元(最大) | 属性 |
90*n | 5 | 450 | 0% | 0% | 直接 |
- 剣を突き出して前方に突撃。移動距離は長いが相手を追尾することなく直進する。
- 命中時に距離があるとヒット数が下がる。
- 最後の一撃のみ相手を軽く吹き飛ばす効果がある。
- スグリの前方に攻撃判定が固定されるため、正面比較的広範の実弾を破壊しながら突き進める。
- 走り初める瞬間、すでに間近に迫っていた実弾には当たってしまう。
- 突撃のさいヒート値が上昇する。
ハイパーアタック
HA ハイパーライフル
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
60*n(30*n) | 12 | 720 | 1ゲージ | 直接 |
- 前方に直接属性のビームを照射。レーザーのように発生と同時にフィールド端に到達する。
- 照射角度を確定してから実射までにラグがあるので、射線に対して直角に動いている相手には当たらない。
- ダッシュキャンセルの受け付けが早い。
- ダッシュキャンセルしてもビームはその場に残るが、その瞬間からビームの威力は半減してしまう。
HIT数、相手の被弾硬直時間は従来のまま。
- ダッシュキャンセルしてもビームはその場に残るが、その瞬間からビームの威力は半減してしまう。
- ダッシュキャンセルして追撃でダメージを稼ぐか、そのままビームを撃ちきるかは、相手との距離や武器ゲージ、ヒート値などを見て判断する。
HB ハイパーアロー
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
120 | 最大9 | 120*n | 1ゲージ | 直接 |
- 遠SAの強化版、一回り大きい円孤状の弾を発射。射程はフィールドの3/4よりやや短い程度。
- 相手との距離によってヒット数が変化、近すぎても遠すぎてもヒット数が下がる。
- 攻撃範囲は広いが弾速はない。弾が大きいからと適当に撃っても当たるとは限らない。
- フィールドに設置された敵性オブジェクトを一掃できる。
HS ハイパーソード
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
720 | 1 | 720 | 0% | 直接 |
- 一瞬で踏み込んで斬り抜ける。射程は近SAのソードと同距離。
- 発生が早いうえに1HITで完結してしまう高性能ハイパー。緊急シールドでダメージを軽減することができない。
- ヒットすると相手の後ろに切り抜け、相手を逆側に弾き飛ばすので距離が開く。
アクセルハイパー
HSB アクセルバースト
ダメージ | 最大HIT数 | 全体ダメージ | 消費 | 属性 |
赤ビーム50*n/青爆風70*n | 24 | 1680 | 3ゲージ | 直接 |
- 正面に、フィールド端で爆風を発生させる青いビーム(ビームそのものにはダメージが無く、相手を押し出す効果のみ)と、その上下に4本の赤いビームを照射する。赤いビームは正面青ビームに収束してゆき、一本に重なったところで大爆発する。
- いずれもハイパーライフルのように即時フィールド端に到達するタイプのビームだが、それでも遠距離ではビーム間の隙間が広がるため、期待したほどのダメージを与えられないことも多い。
- 赤いビームは直接ダメージを与えるが、青いビームの爆風と比べると威力が低い。
- 最大ダメージは最初から爆風に当たる位置でのダメージ。
- 相手の被弾硬直よりもこちらの攻撃硬直の解除がやや早いため、距離次第で追撃が可能。
コンボ
コマンド | 最大HIT数 | 消費 | ダメージ | 備考 |
SA1段>SA2段>NA>NB | 9 | A40% | 840 | ソード派生フルコンボ、状況とタイミングでダメージが変動する。ここからさらにフィールド端であればハイパーソードが、中央ならハイパーライフルやハイパーアローが入る。 |
SA1段>SA2段>HS | 3 | 1ゲージ | 960 | ソードで掴まえたがすでに敵弾が迫っているときなどに。 |
立ち回り
スグリといえば遠SAといっていいぐらい遠SAが強力な技で、高出力で広範囲という性能を利用して相手を追い詰め遠SAヒットから確定ではいる近接でダメージを稼ぐのが基本となる。
しかし、相手に近寄りすぎると近接が暴発してしまい隙だらけになってしまうので、如何に遠SAがでる中距離間合いを維持して追い詰めるかが重要。
また、攻める時には遠SA3連などDキャンセルを連発するため熱が100%を超えがちになる。
当てることができなかった、近接まで当てたが離脱に失敗し反撃を受けてしまいダメージ負けというのがスグリの負けパターンになるためハイパーやガードをするべきか考えながら攻めよう。
遠距離はミサイルを垂れ流すぐらいしかすることはないが、遠SAのカウンターを警戒させることで時間稼ぎができるため熱を下げる場となる。