概要
ここは、主にバトルについての考察です。
戦闘の流れ
出会う相手を選び、お互いの挨拶のあとに戦闘開始します。
戦闘中は攻撃が自動で行われ、また任意のタイミングでスキルの使用が出来ます。
白いライン → オートアタック
赤いライン → スキル使用
戦闘操作:スキルアイコンをクリックでスキル使用。
ショートカットは左からキーボードa.s.d.fに対応。
スキルは赤い円が最大になると使用可能になり、クリックで発動出来る。
スキルを使用すると赤い円が小さくなり、再び大きくなるまで使用出来ません。
(相手の妨害スキルなどで使用出来ないタイミングもあります)
どちらかの体力がゼロになると戦闘終了です。
ステータス
- 体力
HP。
相手の体力をゼロにすると勝利し、自身の体力がゼロになると敗北する。
- 強さ
攻撃力。
この数値の分だけ、オートアタック時、相手の体力を削る。
また、攻撃スキルの威力が上がる。
- 速さ
オートアタックの間隔が早くなる。
スキルの回復速度が早くなる。
- 成長
経験値。
100%になる度に、体力・強さ・速さのうちひとつを強化できる。
- 因果
100%になることで、姿が2段階以上あるキャラクターの姿をアンロック(解除)出来る。
因果値は全キャラクターで共有している。
- レベル(仮称)
成長するごとにあがる数値。画面では○/100で表示されている。
最大レベルは100まで。
スキル
(スキル名称は仮のものです)
- テントウムシ■全キャラ共通所持スキル■
- 選択時に一回、追加攻撃する
強さの数値分だけ相手にダメージを与える。
基本的に使用可能になりしだい即発動してよいが、相手のツボミには要注意。
- 選択時に一回、追加攻撃する
- チューリップ■全キャラ共通所持スキル■
- 一定時間、相手のオートアタックを無効化する。
攻撃を受けた際のエフェクトは出るが、自身の受けるダメージがゼロになる。
(スキルによる攻撃は無効化できない模様)
基本的に使用可能になりしだい即発動がよい。
- 一定時間、相手のオートアタックを無効化する。
- カニ
- 選択時に一回、強力な攻撃をする
強さの数値分だけ相手にダメージを与える。
基本的に使用可能になりしだい即発動してよいが、相手のツボミには要注意。
- 選択時に一回、強力な攻撃をする
- カスミソウ
- 一定時間、相手の攻撃力が低下する
攻撃スキルにも効果が乗る。(30%ダウン?)
チューリップと交互になるように使うと効率よくダメージが軽減できる。
ただし、相手が積極的に攻撃スキルを使ってくる場合は即発動推奨。
- 一定時間、相手の攻撃力が低下する
- カーネーション
- 一定時間、自分の攻撃力が上昇する
攻撃スキルにも効果が乗る。(30%アップ?)
攻撃スキル発動前に使うと大ダメージが期待できる。
(ただし攻撃スキルは溜め込まず、カーネーションの方をストックした方がダメージ効率がよい)
- 一定時間、自分の攻撃力が上昇する
- バラ
- 一定時間、自分も相手もスキル使用不可にする
両者とも数秒間オートアタックのみとなる。スキルのリブートも止まる。
発動可能な自身のスキルをすべて放ったあとに使うのが基本。
また、相手のロウソクに合わせることで回復の機会を減らすなどの使い方も。
- 一定時間、自分も相手もスキル使用不可にする
- ツボミ
- 一定時間、相手の攻撃スキルを無効化する。
攻撃を受けた際のエフェクトは出るが、自身の受けるダメージがゼロになる。
(オートアタックによる攻撃は無効化できない模様)
基本的に使用可能になりしだい即発動がよい。
※ パッチ0.8で仕様が変わった。 - 旧仕様
一定時間、相手の攻撃スキルを使用不可にする
相手は数秒間オートアタックと効果・回復スキルのみとなる。スキルのリブートはする。
相手の攻撃スキルが再使用可能になる頃に合わせて使いたい。
チューリップと組み合わせると強固な守りになる。
相手が攻撃スキルを頻繁に使わないタイプだとあまり効果がない…。
- 一定時間、相手の攻撃スキルを無効化する。
- ボタン
- 一定時間、相手の動きを鈍くする
スキルリブート速度は遅め。
また、相手のロウソクに合わせることで回復の機会を減らすなどの使い方も。
- 一定時間、相手の動きを鈍くする
- ロウソク
- 自分の体力を少し回復する。
体力値の10%回復、回復によって体力が初期値を上回ることもある。
基本的に使用可能になりしだい即発動がよい。
- 自分の体力を少し回復する。
対戦相手(敵)についての考察
- 創作者の手によって、キャラクターごとにステータスの数値と、簡単な行動パターンが設定されている。
行動パターンは、主にスキルの使用頻度に関係しているようだ。
※ 例えば防御を優先する傾向のキャラであれば、攻撃スキルが使用可能になってもあまり使用しないようだ。 - すでに入手しているキャラクターであれば、現在アンロック可能な別の姿が敵として登場するようになる。
※ 実を超えた姿に勝って結ばれると、因果を消費せずにアンロックが可能。 - 操作中のキャラクターは、同じ姿・実超え・(異)を問わず、対戦相手として登場しない。
※ 上記の実を超えた姿の結ばれ入手を狙っている場合は注意。
※ 別のキャラで対戦相手として表示させた後、キャラを変えることで同キャラ対決が可能になる。 - 背景にシルエットとして登場しているキャラは、出現順と特に関係は無いようだ?
育成
成長値が100%になるとステータスを強化することが出来る。
最大100まで強化出来る。
- 強化できる項目
- 体力
1ポイントで体力が20増える。
(最大50ポイント)
- 体力
- 強さ
1ポイントで相手に与えるダメージが1増える。
(最大25ポイント)
- 速さ
攻撃速度が上昇し、スキル再使用可能までの時間が短縮される。
(最大25ポイント)
- 成長値が得られる要素
- バトルの経験
戦闘に勝っても負けても成長値を得られる。
(4%~40%)
レベル差があるほど多く成長値が得られる?
※ 格上の相手に勝利して成長値60%確認。 - 「ここロ」イベント
「喜」「怒」「哀」「楽」の四種のイベントのうち1つがランダムで表示。
見るたびに成長値が80%得られる。(既出のものでも変わらない)
- バトルの経験
因果
バトルをすることで溜まっていく数値。
主にキャラクターの入手に利用できる。
- 因果値が得られる要素
- 戦闘に勝利する 3%?
- 戦闘に敗北する 2%?
実を超える
因果値を100%消費し、所持キャラクターの別の姿を得る。
詳細は「キャラクター収集」の項目参照。
属性別召集(仮)
ver.0.7.4で追加された要素。
因果値が100%溜まっているときにだけ現れるメニュー。
「秩序」「中立」「混沌」の3項目からひとつを選ぶと、因果値50%を消費する代わりに
しばらくの間、選んだ属性のキャラクターだけが出現する。
実を超えられるキャラが居なくなったときなど、いわゆる「因果が溢れた」状態を回避出来る。
ver.0.8で、さらに結ばれていないキャラクターが優先的に出現するように調整された。
概念
ver.0.8で追加された要素。
因果値が100%溜まっているときにだけ現れるバトル。
因果値を15%消費して、「概念」と呼ばれるボスと戦うことが出来る。
勝利するとその「概念」を覚えることが出来る。
(「概念」はとても強く、最高レベル辺りまで上がっているキャラクターでなければ、まず勝てないので注意)
また、別々の概念を3つまで覚えることが出来、4つ目の「概念」を覚えると1つ忘れなければならない。
※ 特定の概念を覚えると専用スキルが使えるようになる?(検証中)
キャラクター収集
プレイキャラクターを増やすには、主に二つの方法がある。
(下記2つとは別に、「プレゼント」としてキャンペーンなどで自動配布されるキャラクター・姿もある)
結ばれる
戦闘に勝つと、稀に相手キャラクターを入手することが出来る。
入手確率は、相手との相性によって変動する。
「実を超えたキャラ」や「異のキャラ」と結ばれた際は、因果値を消費せずに開放することが出来る。
- 結ばれる際には相手の敗北セリフが変化するので、お見逃しなく!(一般的にデレる)
- 基本的には相性がいいキャラを使うのがストレスが溜まらなくて良いが、嫌いな相手専用の結ばれセリフが
設定されている場合もあるのでドMの人余裕があれば狙ってみてはいかがか?
(ちなみに相性が最も悪い場合でも、最低限5%の結ばれ確立は確保されているらしい)
実を超える
- 2段階以上の姿を持つキャラクターは、因果値が100%になると姿のロックを解除することが出来る。
- 最高で3段階まであるキャラクターもいるが、その場合はまず2段階から順を追って解除しなければならない。
- 実を超えた姿は別キャラクター扱いとなり、ステータスは別となり、初期値からスタートする。
- 実を超えても元のキャラクターの成長は維持され、キャラクターを切り替えて使用出来る。
- 実を越えた際に、所持スキル・性質・相性が変わることがある。
- (異)について
段階とは別に異なる姿を持つキャラクターもいる。
※ 例:「サユキ」と「サユキウルフ」など
これらのキャラは、段階を踏まえずとも因果が溜まっていればアンロックが可能。
また、アンロックしていなくても敵として登場し、そして結ばれることも出来る。
結ばれると因果を消費しなくてもアンロックされた状態になるが、
現在(3/3)の仕様では、元となるキャラを入手していないと使用することは出来ない。