クラスチェンジ系統別/キラードッグ系

Last-modified: 2024-01-04 (木) 20:28:54

キラードッグ系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
A210.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
99キラードッグ1/4(×2)4088+2/16+2/16-3/16-1.642011.5
100デスハウンド1/8(×2)4096+1/160-5/16+2.442111.5
161ウェアウルフ1/8(×2)50120+1/160-3/16+1.642111
162ウェアタイガー1/8(×2)50120+1/160-3/16+1.642211
163ウェアジャッカル1/1660168+1/16+1/16-3/16+1.64320.751.25
164ウルフアンデッド1/3260192+1/16+1/16-3/16+1.64230.751.25アンデッド

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

リーザと共に仲間になる仲間モンスター第一号のパンディットが属する系統。
下位はハウンド族、中位以上はコボルト族になる。
 
系統全体としては下位寄りでHPが低いのが欠点。
しかしパンディットは序盤なら自前のステータスで十分戦えるほか、ブレスやバフも使えるお利口さん。
HPの低さから前線を張るのが辛くなる中盤以降は、能力や個性を装備に頼れるパーティキャラの1人ではなく
仲間モンスターの1匹として、最初期の頃とは違う目線で見てやる必要がある。
クラスチェンジによって得られる高敏捷や多彩なバフを活かしてフォローに回り、
余裕があれば攻撃に参加する、アークのような運用が基本になるか。
 
ストライクパワーエキスパンドレンジでのフォローのほか、
必要があればチャージマジックシールドも使っておき、万全の体勢で戦いに臨もう。
Lvで大きく負け始める後半戦ではスピードアップも活かせるだろう。
 
追加特殊能力はカウンターハングサンダーブレスが鉄板。
サンダーブレス解禁までは成長の早いマインドバスターでも入れておこう。
うににゃんのきばさえあれば自前で覚えない範囲魔法の追加も悪くない選択肢になるが、
コボルト族の姿ではきばを使えないのが難点。
他キャラとの連携という点ではディバイドとの連携に使えるディストラクションも考慮はできるが、
成長速度の遅いLv1スタートは技の使いにくさ云々以前の問題で致命的に使い勝手が悪い。
 
できる限りの戦闘力を持たせたければ、コボルト族の剣装備を活かして羅刹などのボーナス装備を活用しよう。
攻撃力やMPを上積みできれば、攻撃役や補助役としての活躍が増すこと間違いなしだ。
 
見た目のイメージが崩れるのを嫌うプレイヤーは多いと思われるが、戦闘力的には剣を持てるコボルト族の方が使いやすい。
初めは犬だったのが、人間と共に過ごし、共に戦う内に、人間の姿や道具を使う能力を獲得していく……
なんてストーリー的に考えれば、パンディットの獣人姿も少しは受け入れ易くなるのではなかろうか。
最終的にアンデッド化するのはちょっとアレだが。
後続作ではすべてキラードッグのままなのが、外見の変化を受け入れにくくさせている感はある。
 
最終形は特にこだわりが無いならウルフアンデッドが最安定。
攻撃力・防御力の補正がキラードッグに少し劣るぐらいで他は最高水準、更にアンデッドと文句なしに最優秀だ。
低HPをフォローするアンデッドは特にありがたい。時雨を持たせるなどすれば、最後の最後にラスボス戦で最前面を任せられるようにも。
幻の剣などの光属性の剣を使いたいなら、非アンデッドながら基本性能はほぼ同等なウェアジャッカルで。
補助や後方でのブレス砲台に徹するならゲットクローやうににゃんのきばを使えるハウンド族も悪くはない。
 
使えるものを最大限に活用すれば、最後まで通用するポテンシャルはしっかり持ち合わせている。
育成途中でリセットされる武器熟練度も更なる育成やベアフレイルでフォローできる。
 
敵としても序盤から終盤まで登場するが、低HPゆえに倒しやすい。
リーダー格の引き立て役な場面も多く印象は薄いだろう。
 
AMGではLv68のウェアタイガーが3パーティ14回戦の景品として存在し、
この個体はHP+16、MP+92、攻撃力+10、防御力+4、魔力+20の強化を施されている。
ステータスの大幅強化は魅力的だが、パンディットと同じ系統ゆえに価値は薄い。
パンディットと違いトレード可能なのが利点か。
とは言え景品モンスターのみで5パーティ戦用の即席編成をするなら確実にお勧めしたい一匹。
3パーティ13~15回戦目と5パーティ1・3回戦目は景品モンスターのLv差が小さく、かつ追加能力で即戦力となれる粒揃い。
魔力への+100Lv相当の強化もあるため、サンダーブレスを追加して強い武器*2を持たせるだけでかなりのダメージを叩き出せる。
ダイヤモンドダストも追加するのはNG。ソースの違うレパートリーが増えるとスマートに戦えなくなり効率が悪化する。
 
ハウンド族はあのケルベロスに至れるだけに、チェンジエネミー技による転身価値が高い。
景品のウェアタイガーを使ってもいいが、それ以上にパンディットを進化させてやりたいプレイヤーは多いはず。
チャージとシールド二つ以外はすべて削除が効くのでカスタマイズ幅も広い。
 
 

他の系統への転身*3


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 AMG内で工面するなら3パーティ戦第15戦目景品の炎の剣が手っ取り早い
*3 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要