クラスチェンジ系統別/グリーンスライム系

Last-modified: 2023-05-16 (火) 14:24:30

グリーンスライム系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
A210.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
21エレメンタル1/2(×2)3060-5/16-4/16-4/16-1.631011.5
22ヒョウエンキ1/4(×2)3066-3/16-2/16-3/16-0.841111.5
213グリーンスライム1/2(×2)3060-3/16-2/16-3/16-0.831011.5
214フリージー1/4(×2)4088-2/16+1/16+2/16-1.630111.5

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

ウィスプ族スライム族の下位クラスが属する系統。
なにせ序盤のザコモンスターばかりで、主戦力として戦っていくのは厳しい。
 
しかしパラライズブレスを筆頭とした多彩なブレスを覚えれば、中衛からの援護役を担当できる。
ダークスライム系は行動封じブレスを使えず、スライムボンバー系は搦め手の使えない前衛と、
単なる下位互換ではない。レベルアップの早さも長所で、状態異常を活用しやすい。
強力な装備やブレスを揃えてしまえば終盤まで活躍するのも不可能ではない。
 
追加能力はプロテクションチャージエクスプロージョンから選ぶことになろう。
チャージはステータスとの相性は良くないが、ゲットクローによるMP補給をやりやすくなる。
魔力が高く足は遅いフリージーにはエクスプロージョンが使いやすい。
 
最終形に結構悩まされる系統で、戦闘力ならフリージー、移動力ならヒョウエンキになる。
進軍速度やブレス発射前の位置取りのしやすさから、移動力は割と重要。
まあ使い手の多いエキスパンドレンジでフォローできるし、多彩な武器も持てるフリージーが最有力か。
 
AMGではLv16のグリーンスライムが3パーティ1回戦の景品として存在する。
HP+12、攻撃力+8、防御力+2の強化を施されており、グリーンスライム系を育成するなら利用してもいいだろう。
チェンジエネミーによるモンスター改造において適切な個体がいない場合は、素体候補として浮上する。
自爆は避けられないが他の特殊能力は有用、その上で能力が底上げされお得感がある。
 
 

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要