クラスチェンジ系統別/ドラゴン系

Last-modified: 2024-03-20 (水) 20:54:32

ドラゴン系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
C310.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
137レッドドラゴン1/16(×2)50130+2/16+4/16-1/16-4.040311飛行
138ヒドラ1/16(×2)50130+1/160-3/16+1.643111飛行
139ドラゴンゾンビ1/3260192+1/16+5/16-1/16-3.24230.751.25飛行
アンデッド
140ブラックドラゴン1/6460216+1/16+5/16-1/16-3.25140.751.25飛行
209キングドラゴン1/32(×2)50130+2/16+4/16-1/16-4.040311
210リヴァイアサン1/3250160+2/16+4/16-1/16-4.040411
211サラマンダー1/6460216+1/16+5/16-1/16-3.24140.51.5飛行
212バハムート070560+1/16+6/16-1/16-4.05240.51.5飛行

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

ドラゴン族サーペン族の中位以上が属する上位系統。RPGでおなじみの名前が並ぶ。
下位のワイバーン系よりHPが多く、見た目に恥じないタフさを身につけている。
この系統のサーペン族は見た目が同じで移動タイプは異なるという、こいつらだけの謎の特徴を持つ。混同注意。
一度飛行クラスにチェンジすると、歩行クラスに戻した際もレベルアップするまでジャンプレベル0な点も忘れずに。
 
特殊能力はブレスと攻撃魔法だけと超攻撃的。しかし耐久重視の本体性能と合っているとは言い難い。
ブレスも行動封じ系が見事に外されており、あまり前に出ると囲まれやすい。
特に飛行クラスの場合は脱出も困難になるので運用には注意が必要。
 
というわけで追加特殊能力では行動封じのメズマライズブレスペトロブレスが是非欲しい。
既に六つもあるブレスをさらに追加するのは少し気が引けるが、仕方がない。もう一つはストライクパワーが無難。
 
最終形態は候補が多く悩ましい。
基本ステータスならブラックドラゴンバハムート
アンデッドによるタフさ重視ならドラゴンゾンビ、敏捷重視ならヒドラ。歩行タイプが良いならリヴァイアサンでも十分戦える。
一番無難なのは移動力5で方向補正のゆるいブラックドラゴンだろう。
 
AMGでは5パーティ15回戦の景品としてLv116のヒドラが存在する。
HP+180、MP+120、攻撃力+12、魔力+38という大幅強化に加えてキュアリザレクションも習得と鬼に金棒状態。
最後の景品だけあって文句なしの強化ぶりだ。
しかし初期レベルが高すぎるせいで本編中では空中城しか適正レベルな出番がない。
この初期状態から特殊能力経験値を稼ぐのが面倒なのもネック。
このため、即戦力として起用しようとすると追加特殊能力メインで戦わざるを得ないが……
元々ブレスが飽和してるところにさらにブレスを追加する構図なこと、
戦闘の要はCC習得よりも追加の行動封じブレスであることを考えるとそれほど痛手ではないか。
景品補正+ペトロブレスだけで十分戦えるため、本編終盤の即戦力としてはこの上なく頼もしいだろう。
初期レベルの高さはカスタマイズの楽しみがないという点では明確にネックだが。 
 
 
チェンジエネミー技においては、バハムートからキングドラゴンかリヴァイアサン、
あるいはブラックドラゴンやドラゴンゾンビからヒドラやレッドドラゴンに行く、というルートがポピュラー。
移動力や回避・防御度などの基本性能を除くと、中位種の方が安定している面があるのだ。 
 
ワイバーン系と行き来することになるが、追加能力が増やせるので追加の枠不足が解消される他、
マイトマインドパラライズウィンドで戦術の幅が広がるのがありがたい。
成長の早い特殊能力が多く、遅い特殊能力を少ない状態にしやすいので、サーペントのアイスシールドも補助重ね用として活きる。
ワイバーン系で開始すれば敏捷の初期値が多少マシにもなる。
進行上の障壁となるものが少なく、改造難度もそこまで高くないため、モンスター改造の入門としてとっつきやすいかも。
 
 

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要