ニンジャ系
- 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
- 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
- クラス補正値
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる - 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
- 成長度はセルの背景色で表示(成長度0・成長度1・成長度2・成長度3)
- 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)
成長値
| 成長速度 | HP | MP | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 敏捷度 |
| B | 3 | 1 | 0.4 | 0.4 | 0.2 | 0.2 |
※MP・攻撃力・魔力に 「登場Lv補正」*2が付く。
前衛の上位系統(ナイト系など)と比べて、HPがわずかに遅れを取る。
パラメータ
| No. | 名称 | 属性 | ラヴィッシュ 確率 | CC 必要Lv | CC 必要SP | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ステータス 異常タイプ | ||||
| 攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | |||||||||||
| 75 | ニンジャ | 火 | 1/4(×2) | 30 | 66 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 4 | 1 | 0 | 1 | 1.5 | 02*3 | |
| 76 | アサッシン | 風 | 1/4(×2) | 40 | 88 | +1/16 | -1/16 | -3/16 | +1.6 | 4 | 1 | 2 | 1 | 1.5 | 06*4 | |
| 77 | スーパーシノビ | 地 | 1/8(×2) | 50 | 120 | +1/16 | 0 | -3/16 | +1.6 | 4 | 3 | 1 | 0.5 | 1.5 | 03*5 | |
| 78 | ニンジャマスター | 火 | 1/16 | 60 | 168 | +2/16 | +2/16 | -2/16 | -0.8 | 5 | 3 | 2 | 0.5 | 1.5 | 02 | |
| 79 | シーフ | 水 | 1/8(×2) | 50 | 120 | +1/16 | 0 | -3/16 | +1.6 | 4 | 2 | 3 | 0.75 | 1.25 | 02 | |
| 80 | アサッシンロード | 風 | 1/32 | 60 | 192 | +1/16 | +1/16 | -3/16 | +1.6 | 5 | 2 | 4 | 0.75 | 1.25 | 02 | |
習得特殊能力
| No. | 名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 爆裂手裏剣 | チャージ | トルネード | サイレント | サンダーストーム | マッドストーム | ダイヤモンドダスト | 分身の術 | ||
| 75 | ニンジャ | Lv1 | |||||||
| 76 | アサッシン | Lv1 | |||||||
| 77 | スーパーシノビ | Lv1 | Lv1 | ||||||
| 78 | ニンジャマスター | Lv2 | Lv1 | Lv2 | |||||
| 79 | シーフ | Lv2 | Lv2 | ||||||
| 80 | アサッシンロード | Lv2 |
追加特殊能力
技術レベル成長表
| 技術Lv | 0 | 1 | 2 | 3 |
| 投げ | 初 | 9 | 27 | 81 |
| 受け | 初 | 10 | 30 | 90 |
| 反撃 | 初 | 12 | 28 | 84 |
| ジャンプ | 初 | 11 | 33 | 99 |
雑感
覆面隠密集団・ニンジャ族専用の系統。敏捷が高めな前衛。
優秀な武器種の剣と射程2の短剣による戦闘能力が高い。
しかしながら、魔力が低いのに攻撃魔法ばかり覚え特殊能力レパートリーはイマイチ。器用そうに見えて手札に乏しい。
剣、短剣、爆裂手裏剣、追加能力のファイヤーブレスで前に出て戦っていく戦士タイプ。
にも関わらずチャージを使うには終盤のニンジャマスターを捕獲が必要と、最終盤まで待たねばならない。
手動チャージは1ターン消費するうえ防御される事もあり、いっそ習得に拘らず特殊を中心に攻撃するのも手。
AMG景品のアサッシンロードはチャージなしで戦えるスペックがあり、可能ならこちらを使ってもいい。
序盤ヤゴス島のニンジャも低Lvゆえの潜在能力は高い。
敵が厄介な特殊持ちや魔法タイプばかりならサイレントが有効な事は一応、覚えておいてもいい。
状態異常を付与する剣や短剣を用意すれば絡め手も可能になる。能力に武器の影響を強く受けるのはどこか人間らしさがある。
追加特殊能力はファイヤーブレスとコンフュージョンで決まり。
最初の追加が自爆、最後がデスとは何とも物騒だ。
ちなみに自爆は、実は前作のニンジャも使ってきていたりする。
ラヴィッシュを習得する戦闘で出現するとあって、仲間に加えられることは非常に多いだろう。
爆裂手裏剣や短剣、うににゃんそーどなどを使えば前衛で安定して戦える。
恒常遭遇はできないので一体はどこかで確保しておきたい。
一応、闘技場やラマダ寺の職員さん達でもあるので、姿を拝むだけなら可能。
最終型は戦闘力のニンジャマスターか敏捷重視のアサッシンロードで。
アサッシンロードの方が「らしい」能力と言えるか。序盤に勧誘した個体はアサッシンロードにしたうえで
チャージのためにニンジャマスターも勧誘し、揃い踏みさせてもいい。剣と短剣の使い分けもできる。
AMGのAI戦闘では多くの魔法攻撃や射程1の分身の術のせいでスマートに戦えない。他種族の採用が推奨される。
またLv88のアサッシンロードが5パーティ8回戦の景品として存在しており、
ディバイド習得、HP+36、MP+80、魔力+20の強化を施されている。
100レベル分相当の強化がされた魔力は、素の攻撃力に並ぶ程の値になるので範囲魔法がグッと使いやすくなる。
これなら闘技場戦でも問題なく戦えるだろう。初期習得で長射程のトルネードLv2を覚えているのも文字通り追い風となる。
さすがにディバイドによる大ダメージを期待できるほどではないが、そもそも闘技場ではAIの関係で滅多に使われない。
闘技場への投入を本格的に考えるなら、分身の術の習得を避けて爆裂手裏剣と魔法に専念させてやると良い。
というかむしろトルネード以外は邪魔だったりもするので、クラスチェンジしないのも手。
本編に違和感なく投入するなら、敵Lv86~のパレンシアタワー(紋次編)あたりからか。すぐに過去編に入ってしまうが、難所である北極・南極でも通用する強さの為頼りになる事だろう。
