ファイター系
- 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
- 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
- クラス補正値
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる - 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
- 成長度はセルの背景色で表示(成長度0・成長度1・成長度2・成長度3)
- 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)
成長値
成長速度 | HP | MP | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 敏捷度 |
B | 2 | 1 | 0.4 | 0.4 | 0.2 | 0.2 |
パラメータ
No. | 名称 | 属性 | ラヴィッシュ 確率 | CC 必要Lv | CC 必要SP | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ||||
攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | ||||||||||
51 | スケルトン | 闇 | 1/4(×2) | 30 | 66 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 4 | 0 | 1 | 1 | 1.5 | アンデッド |
52 | レッドスケルトン | 火 | 1/8(×2) | 30 | 72 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 4 | 0 | 1 | 1 | 1.5 | アンデッド |
57 | ファイター | 水 | 1/2(×2) | 30 | 60 | -5/16 | -4/16 | -4/16 | -1.6 | 4 | 0 | 2 | 1 | 1.5 | |
69 | 破戒僧 | 闇 | 1/4(×2) | 30 | 66 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 3 | 0 | 1 | 1 | 1.5 | |
81 | ドールマスター | 闇 | 1/4(×2) | 40 | 88 | +2/16 | +2/16 | -3/16 | -1.6 | 4 | 0 | 1 | 1 | 1.5 | |
201 | 強盗 | 1/4(×2) | 30 | 66 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 4 | 0 | 1 | 1 | 1.5 |
習得特殊能力
No. | 名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
ジャンピングロー | マジックシールド | チャージ | 自爆 | カウンターハング | マインドバスター | ロブマインド | 振り下ろし | ||
51 | スケルトン | Lv1 | |||||||
52 | レッドスケルトン | Lv1 | Lv1 | Lv1 | |||||
57 | ファイター | Lv1 | |||||||
69 | 破戒僧 | Lv1 | Lv1 | ||||||
81 | ドールマスター | Lv1 | |||||||
201 | 強盗 | Lv1 | Lv1 |
追加特殊能力
雑感
序盤の前衛ザコモンスターが一緒くたにされた下級系統。
種族が実に多彩で、ナイト族、シーフ族、スカル族、僧族、ドール族が属するごちゃまぜ軍団。
基本的には序盤のやられ役でHPを始めとするステータスも低い。
どの姿をとっても上位互換となるモンスターが山のようにおり普通に使っては第一線で戦うのは荷が重い。
下級系統は習得技が優遇されていることも多いがこいつらは何とも微妙。妙に変化球な、実戦での戦闘力に繋がらない技が多い。
チャージ、振り下ろし、カウンターハングなどで反撃を極力避ける戦い方が基本。
追加特殊能力の方は光るものがあり、後半に解禁されるエクストラクト、ペトロウィンド、ダークブレスが有用。
ペトロウィンド+もう一つが良いが、エクストラクトとダークブレスはかなり迷う。
追加効果込みではダークブレスの方が強力だがLv2から成長しないのが欠点。
エクストラクトの方は敵陣に飛び込む必要がある都合、打たれ弱さを気にする必要がある。
ちなみにナイト族などでブレスを吐ける唯一の系統になる。Lv2止まりでさえなければ……。
この系統を使っていくなら、やはり低レベルの個体を捕獲して骸などを用いた育成を施したい。
ボーナス装備と棒装備を両立できるという唯一無二の長所もある。
破戒僧の杖(棒と同範囲)やドールマスターの棒、それにボーナス育成やチャージを合わせれば、物理攻撃力はかなりの域に達する。
最終型はステータスがプラス補正・棒装備のドールマスターが鉄板。他はマイナス補正が厳しい。
剣を使うならアンデッドであるスカル族のどちらかで。破戒僧は移動力3が残念。
AMGではHP+32、MP+4の強化を施されたLv20のドールマスターが3パーティ2回戦の景品として存在する。
HPの強化はやや大きめだが劇的に強くなったわけではない。活用しどころは乏しいか。
そのごちゃまぜぶりを活かし、チェンジエネミー技によるモンスター改造では多数の系統間を行き来できる。
前衛のナイト・スカル・シーフと後衛の僧・ドールの橋渡しになっているという点が重要。
戦士系の優秀な特殊能力を備えた闇法師系モンスターを作ること等が可能になる。
実際に橋渡しを行う場合、使い勝手の悪いジャンピングローや自爆の習得を防ぐため、特殊能力欄を全て埋めてチェンジエネミーするのが望ましい。
追加能力のダークブレスは闇法師系でも追加習得できるためそこも要チェック。
ボーナス育成目的でファイターやスケルトンを素体にする場合、初期技の微妙さが少し気になるところ。
他のソードマン系・ナイト系を素体にすることも検討しよう。
他の系統への転身*2
- スケルトン・レッドスケルトン
- ブラックスカル・スケルトンナイト・スケルトンロードのいずれかにチェンジエネミー(CE)させることで、ソードマン系モンスターにクラスチェンジが可能。
- 騎士の亡霊にチェンジエネミー(CE)させることで、ナイト系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ファイター
- ソードマンかナイトマスターにチェンジエネミー(CE)させることで、ソードマン系モンスターにクラスチェンジが可能。
- グレートナイト・デスナイト・ブラックナイトのいずれかにチェンジエネミー(CE)させることで、ナイト系モンスターにクラスチェンジが可能。
- 強盗
- バーバリアンかドワーフにチェンジエネミー(CE)させることで、ソードマン系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ダークパラディン・リビングアーマー・バーサーカーのいずれかにチェンジエネミー(CE)させることで、ナイト系モンスターにクラスチェンジが可能。