クラスチェンジ系統別/ワイバーン系

Last-modified: 2020-04-08 (水) 22:38:49

ワイバーン系

 

簡易説明

  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B210.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
135ワイバーン1/4(×2)4088+1/16-1/16-3/16+1.640111.5飛行
136カッパードラゴン1/8(×2)4096+2/16+4/16-2/16-4.040211.5飛行
207グレートドラゴン1/16(×2)40104+2/16+4/16-2/16-4.040111.5
208サーペント1/16(×2)40104+2/16+4/16-2/16-4.040211.5

習得特殊能力

No.名称12345678
ウインドシールド?アイスシールド?ディストラクション?マイトマインド?リタリエイション?ファイヤーブレス?サンダーブレス?ブリザード?
135ワイバーンLv1
136カッパードラゴンLv1Lv1
207グレートドラゴンLv1Lv1
208サーペントLv1Lv1

追加特殊能力

特殊能力パワーロス?ストライクパワー?トランスエネミー?コールドブレス?パラライズウィンド?トルネード?
Lv112223
必要Lv2440647288108

雑感

見た目の割に強さが今一つ。
ドラゴンは上位クラスが非常に強いため、相対的に弱く見えてしまうのかもしれない。

追加能力はストライクパワー?パラライズウィンド?で。
最終形はワイバーン以外ならどれも大して変わらないので好きなものを。
どの姿をとっても回避率が0のため、回避することができない。防御率も低い。
 
このまま使っても弱く、使い物にならないといわざるを得ないが、チェンジエネミーを利用したモンスター改造をしようとすると状況が一変する。
実は、ワイバーン系はドラゴン系と比べて、敏捷度にパロの実2.4個分のアドバンテージがある。(参照:アークザラッド2データベース、「クラス毎データ」より)
足が遅いことで定評のあるドラゴン系の弱点を少しでも改善できるのである。
また、クラスチェンジで習得可能なリタリエイションはドラゴン系の追加能力でもあることもポイント。
……まあ、貧弱さは相変わらずなので、最終形態にはされないのだが……

 

モンスターゲームではキュア?を習得し、HP+80、MP+132、魔力+36の強化を施されたカッパードラゴン(LV108)が5パーティ13回戦の景品として存在。
モンスターゲーム終盤の景品であり、MPと魔力が強化された上でのキュア?の習得は確かに嬉しいのだが、
あと少しで明らかに一回り強くて文句なしの最強候補であるヒドラが入手できるため、そういった意味では不遇。
しかしながら、初期レベルがちょっと低い上、成長速度が速いほうが初期形態なため、カスタマイズの上での本編投入はこちらのほうがやりやすい。一長一短といえる。
レベルが高すぎることに変わりは無いが……
あえてこちらを選ぶのなら、上述したパロの実2.4個分の敏捷度のアドバンテージと初期習得のマイトマインドがポイントとなる。

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要