妖樹系
- 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
- 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
- クラス補正値
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる - 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
- 成長度はセルの背景色で表示(成長度0・成長度1・成長度2・成長度3)
- 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)
成長値
成長速度 | HP | MP | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 敏捷度 |
B | 2 | 1 | 0.4 | 0.4 | 0.2 | 0.2 |
パラメータ
No. | 名称 | 属性 | ラヴィッシュ 確率 | CC 必要Lv | CC 必要SP | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ||||
攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | ||||||||||
45 | 妖樹 | 地 | 1/4(×2) | 30 | 66 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 3 | 0 | 1 | 1 | 1.5 | |
46 | マントラップ | 闇 | 1/8(×2) | 30 | 72 | -3/16 | -2/16 | -3/16 | -0.8 | 3 | 0 | 2 | 1 | 1.5 | |
47 | ポイズンオーク | 闇 | 1/16(×2) | 40 | 104 | +2/16 | +4/16 | -2/16 | -4.0 | 3 | 1 | 2 | 1 | 1 | |
48 | マンイーター | 風 | 1/16 | 50 | 130 | +2/16 | +4/16 | -1/16 | -4.0 | 4 | 1 | 3 | 1 | 1 | |
49 | アーマーイーター | 水 | 1/32 | 70 | 224 | +1/16 | +6/16 | -1/16 | -4.0 | 4 | 0 | 4 | 0.75 | 1.25 | |
50 | ソードイーター | 水 | 1/32 | 70 | 224 | +3/16 | +2/16 | -3/16 | -0.8 | 4 | 4 | 0 | 0.75 | 1.25 |
習得特殊能力
No. | 名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
たねとばし | 花粉攻撃 | 自爆 | テンダリーショック | カウンターハング | アシッドブレス | ポイズンブレス | ディバイド | ||
45 | 妖樹 | Lv1 | Lv1 | ||||||
46 | マントラップ | Lv1 | Lv1 | ||||||
47 | ポイズンオーク | Lv1 | Lv1 | ||||||
48 | マンイーター | Lv1 | Lv1 | ||||||
49 | アーマーイーター | Lv1 | Lv2 | ||||||
50 | ソードイーター | Lv1 | Lv2 |
追加特殊能力
雑感
文字通りに植物の妖怪といった外観のモンスター・妖樹族専用の系統。
全体的に防御力が高いが、序盤から登場するやられ役でもありHPが低く、さほどのタフさはない。
これといったウリが見当たらず立場は厳しい。
特殊能力は別段酷くはなく、花粉攻撃やブレス、カウンターハングなどが使っていける。
追加特殊能力の方も割と充実しておりチャージとスリープウィンドが鉄板。
成長の速い特殊能力もいくつか持ってはいるがバフ系特殊能力がジャンピングハイだけなので補助重ね用としては活きない。
上位互換の系統が多くいるとはいえ、特殊能力を揃えた上位種なら並程度の働きはできるはず。ならではの特色がないだけで。
問題は、移動力や敏捷度が低いやつばかりで、特に育成途上での使い勝手が劣悪なこと。とにかく育成が大変すぎるのだ。
低レベルの個体で育成を開始すると鈍足&短足の足回りに、攻撃範囲も射程も狭いと恐ろしく使いにくい。
大体ポイズンオークの移動力3のせい。
何とか育て上げても、完成形が魅力のない下位互換と見返りに乏しいのが評価を下げる要因。シナリオ上の即戦力としても難しい。
この微妙性能で武器がパンチ一本というのも厳しいところ。
移動力や使用武器種はステータスドーピングでもどうにもならないので結構痛い欠点。
最終形態は攻撃力・敏捷重視のソードイーターが一番扱いやすい。
防御力重視のアーマーイーターは、低HPゆえに壁役になりきれず見劣りする。
また最上位の二体は回避と防御を両立していないという謎の冷遇があり、
どうしてもそこが気になるならマンイーターという苦肉の選択肢も。
理想はチェンジエネミーを利用してソードイーターにマンイーターの回避率・防御率を移植することだろう。
AMGではLv64のアーマーイーターが5パーティ2回戦の景品として存在する。
HP+102、MP+88と弱点を大きく補強されており悪くない。有用な特殊能力の追加があればなお良かったのだが。
後から妖樹系を使い始めるならこの景品を採用するといい。ファイヤーブレスの追加で普通に戦えるはずだ。
AI操作の闘技場戦では射程1のたねとばしのせいでよくサボることに定評がある。
景品のアーマーイーターも花粉攻撃の初期レベルが1なので同様の問題があり、AMG闘技場の即戦力には使えない。