1.ちょこに赤いくつを装備させたデータを用意する
2.以下のPARコードを効かせて、すぐにコードをOFFにする
E00BE819 0020 (or D00BE818 20A9)
300BE819 0000 (or 800BE818 00A9)
E00BE81A 0014 (or D00BE81A 0014)
300BE81A 005E (or 800BE81A 005E)
これで「専用装備化」を解除しつつ(トレードが可能になる)、ちょこ・覚醒ちょこしか装備できない靴にできる。
なお、装備可能者群"5E"は他の一部の種族も装備可能者として含んでいるが、
"5E"グループには靴を装備できる他の種族が存在しないため、実質ちょこ・覚醒ちょこ専用として扱える。
「アイテム無限改造可能」は、鍛冶屋で行えるアイテム強化を改造不可能フラグを無視して無限にアイテム強化を行える強力なコードである。
801A140A 0000
801A1412 0000
以降+8h
801A1702 0000
以降+8hが分からない場合はこちら
50000000コードが使用できる環境の方は、以下でも可能。(こっちの方が入力が楽です。)
50006008 0000
801A140A 0000
しかし、このコードが持つ可能性はこれだけではなく、こんな使い道もある。
・なんでも装備(ただし「武器欄に防具類」「防具欄に武器類」は不可(『モンスターにPユニット装備』はマザークレアバグでないとできない))
・通常は強化できないアイテムの強化(グレネードのような、現Lv=最大Lvのものでも可能)
・通常は発生できないアイテムの効果発生(効果が「無し」のもので且つ鍛冶屋で発生可能なものに限る(「付け替え」はできない))
・ノルの水晶とマトックの様な使用後もアイテム欄に残るイベントアイテムを捨てるや売るで処分出来る様になる、なお注意点として移動中には本来使用出来ないアイテムも使用出来る様になってしまうため間違って使用してアイテムを失わない様に注意。
「アイテム無限改造可能」は文字通り何度でも改造できる効果なので、「攻撃力/防御力を上げる」は「改造限界値」をも超えての改造が可能である。
「アイテムレベルを上げる」は15→0とループし無限にアイテムのLvを上げる事が出来る。これを利用すればLvアップ時に効果が増すアイテムの効果をより高める事が出来、「ターン毎に【HP・MP】回復」と「攻撃時に【HP・MP】回復」と「攻撃時に【HP・MP】吸収」の効果の値を最大255まで高める事が出来る。ただし、「使うと【HP・MP】が回復する」と「装備すると【パラメータ】上昇(攻防魔敏移)」は255(パラメータ上昇の場合内部値255で実際は+51と表示される)を超えるとオーバーフローを起こして効果値が0に戻ってしまうので注意(ただし丁度255になるとその値で固定されオーバーフローを起こさなくなる)。
「最大レベルを上げる」は【現Lv=最大Lv】のものでも可能だが、15→0とループする。
「装備/使用特殊効果発生」は内部で効果発生が封印されているものに効果を付けることが可能だが、
3種の効果枠のいずれかに設定されているもののうち鍛冶屋で発生可能なものに限られる。
・ウエポン&エルソード(ブレイドダークネス・ライフスティーラーの原版)
・十六夜&土竜(移動力上昇(効果なし)とLVUP時攻撃力追加と攻撃時自分もダメージ)
・パタ(敏捷度低下攻撃とジャンプ低下攻撃)
・カタナ(「攻撃低下攻撃&防御低下攻撃&魔力低下攻撃&敏捷度低下攻撃」と残り2つは無意味)
・サイレントマッシャー&ハンドアックス(反撃時にダメージ増加)
・ライトフレイル(殆どの異常を設定する攻撃とクリティカルが出る)
・シルバーナイフ&フレイムテイル(敏捷度1上昇と殆どの異常を設定する攻撃と魔力1上昇)
・カタール(魔力低下攻撃と魔防御上昇と攻撃時にMP回復)
・フレイムトライデント(火弱点攻撃)
・エクストラロッド&エルスタッフ&スタッフオブチェンジ&ワンド(眠り攻撃と沈黙攻撃と魔力低下攻撃)
・アイアンナックル(魔力上昇と魔防御上昇)
・トライシューター&ライトシューズ(「装備すると移動力上昇」は移動力上昇値が最大の7になるので、ちょこ専用の赤いくつに拘る必要が無くなる)
・ライトシンバル(殆どの異常を設定する攻撃)
・マシンガン(殆どの異常を設定する攻撃とクリティカルが出ると混乱攻撃&毒攻撃)
・パッド(殆どの異常を設定する攻撃と防御力上昇)
・ブレイカー(フォースフィールド型無し)
・ファング(I)(スティクス・メタルファングの原版、なお「」の追加効果は殆どの異常を設定する攻撃に見えるが発生させてもは実際は効果無し)
・ファング(II)(「地弱点攻撃&火弱点攻撃」)
・金(鉄)のくちばし(魔力+2(うににゃんのきばもどき)と殆どの異常を設定する攻撃)
・メタルフェイス(殆どの異常を設定する攻撃があるのと「LVUP時魔力追加」と書いてあるが実際は殆どの異常になる)
・ブラックカード(魔法のカードが偽物に思える、魔力が51上昇する)
・幻のこて(飛行敵にダメージ増と投げレベルが3になる)
・戦闘服(防御時に殆どの異常を設定するを与える)
・皮の肩当て(殆どの異常を回避するだが通常版では効果なし)
・戦士の守り(魔防御上昇と「ジャンプ低下&反撃低下回避」)
・ガード(I)(攻撃力+1)
・ラウンドガード(攻撃力+2。漢のガードらしい効果)
・緑の宝石(防御時に殆どの異常を設定するを与える)
・紅い宝石(防御時に大幅な回復効果と「消費MPが減る」と書いてあるが実際は消費MP15倍以上になる)
・蒼い宝石(ムーンストーンとアイオライトとサファイアの原版だがすべて効果なし)
・セローヌの形見(アイテム発生率上昇)
0x19ED38より始まる領域では、戦闘時に使用される個体のステータスが管理されている。
0xBD424より始まる自軍領域(32体分)、0xBFFE4より始まる敵軍領域(19体分)との違いは、
・配置が動的(敵味方の区別なく呼び出された順に並ぶ・入れ替わりが発生することも)
・"ATT,DEF,MAG,AGI"が実効値であること(クラス補正・装備補正・状態異常補正を適用済み)
・ヂークベック及びオドン(変身中)の特殊能力がちゃんと設定されている(自軍領域では未設定)
・ステータス異常の有効ターンを管理する領域が設けられている
が挙げられる。
4つ目の管理領域では、1ニブル(4bit)に1つの状態異常が割り振られており、これが64種分(32バイト)集まって構成されている。
状態異常の並び順は以下のようになっている(PAR3エディットメモリでの配置を元に4バイト毎に改行)
○状態異常マップ(次キャラ:+104h|最大23体分@突破陣)
ベースアドレス | Address+0 | Address+1 | Address+2 | Address+3 | ||||||||||||
上位4bit | 下位4bit | 上位4bit | 下位4bit | 上位4bit | 下位4bit | 上位4bit | 下位4bit | |||||||||
19ED68 | [01] | ‐ | [00] | 戦闘不能 | [03] | アンデッド瀕死 | [02] | ‐ | [05] | ‐ | [04] | ‐ | [07] | スケープゴート | [06] | クリティカルが出る |
19ED6C | [09] | ラマダ真拳 | [08] | マジックシールド | [0B] | インビシブル | [0A] | 時限爆弾 | [0D] | ウィークエネミー | [0C] | 鬼心法 | [0F] | 呪縛拳 | [0E] | イクスクレイト |
19ED70 | [11] | 地弱点 | [10] | 地耐性 | [13] | 水弱点 | [12] | 水耐性 | [15] | 火弱点 | [14] | 火耐性 | [17] | 風弱点 | [16] | 風耐性 |
19ED74 | [19] | 光弱点 | [18] | 光耐性 | [1B] | 闇弱点 | [1A] | 闇耐性 | [1D] | ‐ | [1C] | ‐ | [1F] | ‐ | [1E] | ‐ |
19ED78 | [21] | 石化 | [20] | ヘモジー | [23] | 混乱 | [22] | 麻痺 | [25] | 毒 | [24] | 眠り | [27] | 暗闇 | [26] | (瀕死) |
19ED7C | [29] | 攻撃力上昇 | [28] | 沈黙 | [2B] | 魔力上昇 | [2A] | 攻撃力低下 | [2D] | 防御力上昇 | [2C] | 魔力低下 | [2F] | 敏捷度上昇 | [2E] | 防御力低下 |
19ED80 | [31] | 移動力上昇 | [30] | 敏捷度低下 | [33] | ジャンプ上昇 | [32] | 移動力低下 | [35] | 反撃上昇 | [34] | ジャンプ低下 | [37] | 投げる上昇 | [36] | 反撃低下 |
19ED84 | [39] | 受ける上昇 | [38] | 投げる低下 | [3B] | ‐ | [3A] | 受ける低下 | [3D] | ‐ | [3C] | ‐ | [3F] | 刀破斬 | [3E] | ‐ |
カウンタの数値は1~8が指定できる(0で解除・9~Fは8と同じ)
6以下の場合は指定した数値分ターンが到来した時点で対応する状態異常が解除される(ターン到来毎にデクリメント)
7の場合は解除可能な手段で解除しない限り永続する(戦闘不能はこの値のみ有効)
8の場合は通常手段では解除不能となり戦闘不能になるか戦闘が終了しない限り永続する
(厳密には戦闘不能中も状態異常は残っており、解除は復活の際に行われる)
ちなみに「万能薬」の使用効果部分を上表の00以外の有効な値に指定して使用すると、対応した状態異常(値:7)を対象に与える。
また、「イントラブル」の装備効果は「値8の混乱を装備者に設定する」に相当し、「リフレッシュ」等で解除できない上に、
戦闘不能から復活してもその直後に装備効果が適用されるため、結果的に混乱状態のままとなる。
有効になった状態異常は「ステータス>ステータス異常」で対象キャラを指定すれば確認できる。
なお、この方法で状態異常を有効化しても、状態異常エフェクトは発生せず、吹き出し表示も出現しない。
(例:石化を有効化してもグレースケール化せず、吹き出し表示も出ない)
前述の通り、0x19ED38より始まる領域は個体の並び順が戦闘によって異なるケースが多いため、
狙いの対象に付けたい異常を付けるには、状態異常管理領域の前後を見て「本当に狙いの対象かどうか」を確実に判別する必要がある。
この性質上、メモリ内容を見ることができないツールを使用している場合、判別をトライ&エラーに頼らざるを得ないため、(コードのみでの)活用は難しい。