Designant.

Last-modified: 2026-07-23 (木) 20:55:33

※特別な解禁作業が必要です。詳細は解禁方法を参照してください。

Designant.

ComposerDesignantArtworkすずなし
Chart
Designer
[Past] 1st Command ≒ Legacy
[Present] 2nd Command ≒ Perfection
[Future] 3rd Command ≒ Ascendance
[Beyond] Final Command. Infinity
Designant.
DifficultyPastPresentFutureBeyond
Level7910+11+
Notes1055142617682184
Length2:58
BPM200
PackLucent Historia
SideLephon(リフォン)
Update
Version
Mobilever.6.0.0
(24/11/21)
Switch(未収録)
 
Requirements
Requirements
Past解禁方法を参照
Present
Future
Beyond
 
- Ascension Witnessed -
 
  • 書き下ろし楽曲。
  • 読みは「デジグナント」*1
  • Lucent Historia」パックの隠し楽曲。
    • 極めて異質な楽曲であり、解禁作業を終えるまで楽曲選択画面に一切表示されず、パックの楽曲数などの統計にも含まれない。
    • 本曲の解禁時にはAscension Witnessedと表示される。意としては、「昇天を目撃した」となる。
  • Arcaeaでは初の、(コンポーザー名にはピリオドがないが) 楽曲名とコンポーザー名が同じ楽曲。
    • 作曲者はmaimaiなどに楽曲を提供しているNaganai Nanoru氏*2
    • 「名乗る名がない」という言葉が示す通り、アートワークに名義が記載されておらず、便宜上曲名と同じであるとして扱われている。これは同作曲者のmaimaiへの提供楽曲『ぽわわん劇場』、CHUNITHMへの提供楽曲『ずんずんサファリ』でも同様。
  • 配信開始から約102時間後の2024年11月25日15時半頃、Beyond譜面の理論値(10,002,184pts)が記録された。(Player: sharPexc928)
  • 2024年12月25日にデジタル音源が配信された。
     

解禁方法

①楽曲「Lament Rain」を解禁する。

  • Music Play Modeでの解禁作業が必要になる。World Modeではマップ解禁までされないので注意。
    • World Modeで楽曲解禁した場合は、Music Play ModeでLament Rainをプレイすることでマップ解禁される。
    • Beyond譜面は解禁にポテンシャル11.00の到達が必須となる。

②ワールドモードのマップを進める。
非常に特殊な進み方をするので、上記ページを確認することをお勧めする。何も見ずに条件を見破るのは非常に難しいだろう。
最終マスでの楽曲プレイ後に本楽曲に移行するので、完走すると解禁。ゲージがないため移行さえできればよい。

  • 本曲の初回プレイ時、背景のアニメーション演出がある。ストーリー内での解禁作業を全て終えた後は、パートナー「天賦第八究明者 慈哀」をスキルロックした状態で選択しプレイすると演出を再度発生させることが可能。
    • また、天賦第八究明者 識眼をLv.20にして正式にパートナーに指定できるようになってからスキルロックした状態でプレイすると、Astral Quantization解禁演出時の赤ノーツを含んだ状態で再現される。

Future以下の難易度で譜面を解禁した場合、それよりも上位の難易度は同じ難易度の「Lament Rain」をプレイすると即座に解禁される。

  • クリアの成否は問わない。解禁時にプレイ済みの場合は即時解禁される。
  • 解禁条件は「楽曲『Designant.』を"識"る」「Lament Rain[同難易度]をプレイする」の2つが表示され、「楽曲『Designant.』を"識"る」は既にチェックされた状態になっている。
 

攻略情報

  • 全難易度共通
    楽曲情報には反映されていないが中盤以降に大幅なBPMの加速および減速が存在するソフラン曲。フロアが存在する区間に絞って要約すると、100まで徐々に減速してブレイク→140で低速地帯進行→その後150から加速地帯スタート→350まで到達(→フロア無しで400に加速)→100に戻ってから再度200まで急加速してドロップパートへ、という流れである。
    加速と共に最大BPM350までのフロアトリルを処理することになるため、全譜面においてスコア難、とりわけPM/理論値取得は全曲でも屈指の難易度を誇る。
    BPM変化の詳細

    最高BPM 最低BPM
    200(開幕) - 180(減速開始) - 170 - 150 - 130 - 100 - 90(ブレイク) - 95 - 100 - 105 - 110 - 115 - 120 - 130 - 140(低速地帯) - 150(加速開始/2小節毎) - 155 - 160 - 165 - 170(2拍毎) - 175 -180 - 185 - 190 - 195 - 200 - 205 - 210 - 215 - 220 - 225 - 230 - 235 - 240 - 245 - 250 - 255 - 260 - 265 - 270 - 275 - 280 - 285 - 290(1拍毎) - 295 - 300 - 305 - 310 - 315 - 320 - 325 - 330 - 340 - 345 - 350(4小節) - 400(4小節/フロア無し) - 100(1拍毎) - 110 - 120 - 130 - 140(1/2拍毎) - 150 - 160 - 170 - 180 - 185 - 190 - 195 - 200(ドロップ) - 150(1拍) - 75

    BPM変化についての余談

    中盤のBPM変化の地帯をすべてBPM200と認識した場合、四分音符208個分(4/4拍子 52小節)の秒数とほぼ一致する。
    参考→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vLhfl8Ah2rUtv1IvMvKA0L3o2-i3pNYO6aCrfs3DNKk/edit?usp=sharing

    • ちなみに、加速地帯においてはアークノートによるレーンの傾きが発生しない特殊な仕様がある。
    • ドロップパート終わりの最後のノーツは、BPM150に減速してから叩く事になり、そのままのテンポで叩くと確実にロングでの大量失点に繋がる。最後の最後まで油断しない事。
  • Past 譜面定数 : 7.5
    Arghenaに次いでPast では2つめの定数7.5として登場した譜面。
    ノーツ数は1055ノーツ(赤ノーツを含むとノーツ数は1161ノーツ)となっており、Past 譜面ではINCARNATOR₀₀の1178ノーツ、Arcana Edenの1097ノーツに次いで第3位になっている。(赤ノーツを含めるとArcana Edenを超えて2位となる。)
    しかしながらPast 譜面ではあるものの、(個人差にかなり左右されるが)PMや理論値の取得難易度ではPresentFuture 譜面を含めてもLevel 7の最強になり得る難関譜面である。ソフランや物量の耐性がない場合はTestifyを超えてPastの最難関譜面になることも。これでもPast 譜面の最高定数ではないのだが。
    この譜面に限らないが、Past 譜面の高難易度譜面(一部のLevel 6やLevel 7など)はPresent の同定数のものと比べても難しいものが多く、太刀打ちできないなと感じたら先にPresent 譜面に慣れておきたい。
    この曲の醍醐味であるソフランも当然存在しており、この譜面の難易度を引き上げている一因になっている。
    ここまでのソフランはPast 譜面では前例がなく、慣れるまではかなりの苦戦を強いられるだろう。低速や加速が苦手な場合は自身の苦手なほうに合わせてノーツ速度を調整すると攻略しやすくなるだろう。
    • 開幕にアークとスライドが出てくる。ここは普通に押すだけなのだがロングノートの終点後にタップが存在しており、アークで見えにくくなっているので取りこぼさないように。2回目は縦連になっている。
    • その後は物量が増加しLevel 7としてはかなりのハンドスピードを要求される。開幕の同時押しは左右にかなり降られるのでエイムをしっかり合わせよう。
    • 続いて16分5打トリル。BPM200の16分となっておりPast 譜面では最速なので、5打とはいえ油断しないこと。
    • 続いてアークで片手を拘束したまま縦連を叩かせてきたと思えば振り回し階段が襲ってくる。拘束した状態での縦連は要求速度は先の16分トリルと同義であるためLATEに注意したい。
      • 振り回し階段は最後が縦連になっている。直前の階段と同じ手で連打すると負担が大きいので階段部分の運指を研究してもいいだろう。
      • 苦手な場合、縦連はTempestissimoの序盤、振り回し階段はFracture Rayあたりで練習すると良い。
    • ここを抜けると激しく動くアークが特徴的なゾーンに入る。アークに関しては事前にArghenaをやっておくとスムーズに対処しやすいか。アークに集中しすぎてタップミスをしないようにしたい。
    • 8分が主体の乱打ゾーン。階段や縦連もそこそこの頻度で入っており地力が求められる。特にロングノートと複合になっている階段は速度も速いため適正者には難しい。難しいならば多指を使用して移動量を減らせるとミスも減るだろう。
      • 同様の配置がTestifyPast 譜面などにも存在するのでいずれは2本指で処理できるようにしておくと良い。
    • そして再び大きく動くアークがやってくる。幸いなことに先ほどと比べてタップは減っているのでアークに集中して抜けをなくそう。ここを切り抜ければ本曲最大の難所である激長ソフラン地帯である。心を落ち着かせておこう。
    • 問題の激長ソフラン地帯。配置だけでみればそこまで難しくはないのだが、BPM変化に合わせて低速から徐々に加速していき、途中からは通常のノーツ速度よりも速くなるというとんでもないおバカ配置である。この時点ですでにPast であることを放棄しているのだが、前述のとおりまだ配置は単純なので必死に食らいついていきたい。
      • ソフランは慣れるまである意味どうしようもないので、何回もやってコツをつかむしかない。
        判定ライン付近に視線を持ってきたうえで、リズムも意識するだけでもぐんとやりやすくなるだろう。
      • 最悪の場合はサドプラで画面上部を覆うと良い。だが、この方法を使用すると後半の加速地帯が非常に難しくなる。
      • 基本的にリズムは一定なので曲を聞き込み、何回も挑戦することが一番の近道だろう。
    • ソフランを抜けると急減速したのちに再び急加速しサビに入る。ジェットコースターか。
      サビ前半においては中盤の激長ソフラン前のゾーンの強化版のような配置になっている。
      • アークの動きがより強化されているうえにタップも増え認識が追い付かないかもしれない。アークを拾う手を意識することで多少つなげやすくなるが、苦手な場合は積極的に研究していこう。
    • サビ後半ではさらに物量が増加し本曲第2の難所になっており、大きく動くアークにBPM200の16分トリルや8分の階段が襲い掛かり体力を持っていかれる。ここはアークの動きは抑えられているがその分タップが強化されている。
      ここを乗り切ればフィニッシュなのでタップを意識して乗り切ろう。
    • 最後は減速が入るのでリズムに注意。減速後のロングノートはまあまあ密度があるのですっぽかすことのないように。
  • Present 譜面定数 : 9.6
    同verで昇格したArghenaと一緒にPresent譜面では初の定数9.6として君臨した譜面。またそれによってFracture RaydropdeadTempestissimoがもっていたPresent譜面最高定数の9.5を0.1更新した。
    ノーツ数についても1426ノーツとなっており、epitaxy(Eternal)の1410ノーツ、Fracture Ray(Present)の1343ノーツをいずれも上回り、Level 9及びPresent譜面において最多ノーツ数を更新した。(赤ノーツを含んだノーツ数は1556ノーツとなっており、ほとんどのLevel 10どころか一部のLevel 11の譜面も上回っている。Arcaeaの全譜面でみても23番目となっており、Aegleseeker#1f1e33にも匹敵するノーツ数を誇っている。)
    BPM200の速さで16分トリルや8分縦連がいたるところに出てくるだけでなく、ALTER EGOの直角アークを強化したような配置やアーク交差も多用されており、全体的にかなり難易度が高い譜面になっている。譜面全体を通して今までのPresent譜面では見られない配置が多く、近年のFuture譜面のような配置をしているのでPresent譜面だけしか触っていない場合は体感難易度が大化けする可能性がある。序盤に出てくる直角やカクっとしたアークはALTER EGO(Present)で、BPM200の16分トリルはdropdead(Present)で練習すると良い。
    低速地帯ではスカイが存在せず、前半では配置も単純な3連符になっているが全て交互で通すことはできないのでしっかりと配置を見切る必要がある。密度は控えめだが低速の宿命として視野に入るノーツが多く、脳バグを起こしやすいので普段よりも譜面速度をあげたり視線を狭くするなど工夫して対処しよう。加速地帯やその後のサビも普通に忙しく難しい配置が休みなく振ってくるので、人によっては詐称クラスに感じるだろう。高いArcaea地力が求めれれる譜面で、地力が足りていない段階で挑むと悲惨なことになってしまうのは間違いないので、いろいろなFuture譜面に挑戦してArcaea地力を固めてから戻ってこよう。
    • 開幕からところどころでくにゃっとしているアークが出てくる。このアークはくにゃっとした直後に判定があるが、直線になっているところを抑えられていれば指を合わせなくても繋がる。
    • 16分トリルを叩いて混フレ地帯がスタート。混フレはフロアが8分間隔でスカイが4分間隔になっている。フロアが移動しながら叩かせるのでフロアを意識しよう。
      • 特に2回目の混フレはフロアがかなり大きく動くので適正者には難しいだろう。苦手な場合はスカイも8分として処理したりフロアを全押しすることも視野に入れたいが、正攻法でも叩けるようにしておこう。
    • 続いて8分のフロア縦連が大量に降ってくる。最初に頻出する同時押し混じりの縦連は2本指でも十分処理できるが、同時押しで左右に振られるのそこでエイムをミスしやすい場合は全押しにも逃げることもできる。
      • ここを抜けるとアークを交差させて縦連から16分トリル。アーク交差の手で隠れて叩きそこねないようにしたい。長い16分トリルはLament Rain(Present)などで練習できる。
    • 16分トリルを抜けてカクカクアークが激しく動く地帯になる。アークが上下左右に激しく動くので慣れるまでは難しいだろう。アークをしっかり最後までなぞることを意識しないと簡単に抜けてしまう。苦手な場合はこちらもLament Rain(Present)の序盤などで慣れておこう。
      • 後半はアークが短アークに変化しタップが混じるようになり難易度が上がる。短アークにフロアやスカイが混じっており忙しいが、アークをどちらの指で取るのか意識すると自然とタップもとれるようになっていくだろう。途中に交互で処理できないアークがあるので注意。スローで叩く指を確認すると本番でも落ち着いて対処することができるだろう。
    • その後はスカイとフロア主体の配置になる。全体的に指の移動が多くなっており忙しい。フロアとスカイの同時押しやフロアの同時押しでリズムが崩れやすいので、あらかじめスローで運指とリズムの確認をしておくとよい。
    • スカイの同時押し3連打を抜けると、続いてかなりの難所である直角アークが頻出する地帯になる。Lament Rain(Present)にも出てくる直角アークに上下移動を添えて動きも激しくしたものになっている。傾向としてはALTER EGO(Present)が参考になるが、そちらよりも速度、回数ともに断然強化されており本譜面を繰り返し練習するのが最適だろう。
      • 開幕の直角アークは大きめに素早く動かすことを意識すれば比較的抜けやすい。どうしても取れないならば指の動かし方を練習しておこう。
      • 問題となるのは582ノーツからで、ここは一見するとよくわからない動きをしており正確になぞるのは非常に難しい。この難易度帯で同様の動作を要求される譜面がないので、攻略にはこの譜面をできるようになるまで何回も練習する必要がある。指の動かし方を分かっても素早く正確に動かすことが求められるので安定させることは決して簡単ではない。
      • まずはPM動画などをスローにして指の動かし方を学んで、できるようになってきたら徐々に速度を上げていって元の速度でも落ち着いて対処できるようにしよう。
    • ここを抜けると減速が始まる。減速地帯は16分トリルになっているので減速に合わせてFARを出さないようにリズムを意識したい。
    • ここを乗り切ると鬼門となる激長ソフラン地帯開始。前半は16分の3連符が主体になっているが全て交互ではなく非交互も入っているのでしっかりと見極めて叩くことが重要となる。途中にはさまるアークとロングノーツもミスりやすいので焦らずしっかりと叩いていこう。
      • BPMが170を超えたあたりからは縦連と階段が主体になる。譜面速度も上昇しが譜面の叩きやすさも上がっているが、しばらくすると今度は譜面速度が通常以上にまで加速するのでLATEが多くなる。また、階段や縦連もそれなりに早い連打力を求められるようになる。
      • 最後のトリルは譜面速度が通常以上にまで加速していることもあいまって正確な速さをつかみずらくなっている。加速に焦ると確実にFARを出してしまうので落ち着いて連打しよう。最後の高密度ロングにも注意したい。
    • 急加速するスカイノーツを叩いてサビに突入していく。サビは16分の乱打が主体でそこに8分の縦連もまざっておりLevel 9としてはかなり忙しい配置が続く。特にスカイの縦連1163ノーツめからの大きく移動させられるフロアに注意すること。スカイとフロア混合の配置が多く人によっては認識が難しくなるかもしれない。何回もやって配置を覚えてしまおう。
      • サビのラストにはスカイとフロア混合16分のラス殺しが降ってくる。この難易度にしては非常に忙しく、そして難しい。交互で叩けば通すことができるが、通らない場合はスローで指の位置を確認してミスの無いようにしよう。
    • 最後に減速が入って密度の高いロングノーツでフィニッシュとなる。
  • Future 譜面定数 : 10.9
    譜面定数は10.9となっており、まだ前座にもかかわらずLevel 10としては最高値を誇っている。
    ノーツ数は1768ノーツ(赤ノーツを含むとノーツ数は1886ノーツ)となっており、Future譜面ではArcana Edenの1792ノーツに次いで第2位になっている。(赤ノーツを含めるとArcana Edenを超えて1位となる。)また、全難易度でみても8位(赤ノーツを含むと、あのEinherjar Joker(Beyond)をも29ノーツ上回り5位となる。)
    全体的には大きく動くアークや激しい交差が特徴的だが、BPM200の24分トリルなども含まれており技術のみならず局所的な要求ハンドスピードはかなりのものとなっている。低速ソフラン地帯もスカイは存在せずほとんどはフロアで構成されているが、ところどころに入ってくる32分もあり慣れるまでは非常に難しい。基本的にリズムはBeyond譜面と同じで配置を1段階易化し、見やすさを向上させたものになっているので、こちらをしっかり捌けるようにしておくと後々楽になる。
    前座とはいえその定数に恥じない難しさを誇っており一筋縄での攻略はいかないだろうが、この譜面で身に付けた技術や知識は本曲のBeyondや他の高難易度に必ず生きてくる。諦めずに何度も挑戦して1つずつ出来ない箇所を潰していこう。
    • 開幕からPresent譜面にもあった、くにゃっとしたアークが出てくる。このくにゃっとした部分にはPresent譜面と違って判定が無いので、真ん中のまっすぐになっている部分をなぞっているだけでつながる。それよりも、もう一方のアークが大きく動いており抜けやすいので注意したい。
    • スカイ縦連を抜けるとその後は混フレ地帯となっている。スカイが多くリズムが分かりずらくなっているが、大体のリズムはPresent譜面と同じになっているので参考にしたい。この地帯で出てくる短いアークは1箇所しか判定がないので#1f1e33の開幕のアークと同じでとりあえず触れておくだけで繋がる。
    • 続いてアークを抜けて縦連と上下トリル。縦連は交互で処理すことはできないのでどこかで2連打を挟む必要がある。どこで2連打を挟むか決めておくと楽になるだろう。16分となっており速度が速いので理論値狙いの人はなるべく利き手で2連打できるように運指を組むといいだろう。
      • 縦連を乗り切るとその後は16分上下トリル。スカイは移動しないが、その分フロアの移動が激しくエイムをきちんと合わせるのが難しくなっている。フロアは8分の階段になっており、それを片手で処理することが求められるので2指だとかなり忙しく、片手4鍵が押せるならば片手4k処理も検討していいだろう。どちらの手が始動になるのか瞬時に見極めることで攻略しやすくなる。
    • スカイの上下同時押しを叩いて難所その1となるアークの交差地帯が開幕。まずは、カクカクとしたアークが主軸の交差地帯となる。カクカクとした主軸となるアークは動きこそ大きく激しいのだが、判定点は幸いなことにそこまで詰まっていないので多少は安心できるか。しかし、その代わりに要求される交差の回数とスピードがとても速く、交差先がロングノーツになっているので非常に忙しい。
    • 途中に混じる短アークが厄介だが、こちらは判定は1箇所のみなのでタップとして認識するのではなく画面に指を置いたままなぞる感じで処理すると楽。合間にたびたび挟まる混フレにも注意したい。
      • 後半からはアークのカクカク具合が落ち着いた代わりにタップの交差が増えてさらに忙しさが増す。相変わらずタップやスカイが階段になっている箇所が多く、正確なタップ力が求められる。どこでタップの叩く手を入れ替えるのか交差するアークとの兼ね合いも重要となる。
      • 階段になっているフロアノーツとスカイノーツの混フレが再び始まる。ここはところどころに混入してくる縦連にも注意しつつ、タップに集中してエイムミスを減らすことが最重要となる。スカイは同時押しラインを意識するといいが、フロアと合わせてかなり左右に振られるのでキツイところは多指も活用していくとかなり楽になる。
    • 続いてグルんとしたアークが出てくる。このグルんとしたアークは下のほうまできちんと判定があり、うまくなぞれていないと簡単に抜けていってしまう。また、このアークに集中してしまってもう片方のアークを外してしまうことの無いようにしたい。意外と判定がしっかりしているので離すタイミングにも気を付けよう。
      • その後はカタカナのコのような形をしたアークとタップの交差なのだが、こちらのアークは始点と終点にも判定が存在しておりしっかりとなぞることを要求される。交差後のタップが割と早めになっているので素早く交差すること。
    • その後は徐々に減速が始まる。スカイノーツや階段が混じっているがリズムを覚えていると叩きやすくなるか。最後は4点押し。
    • 4点押しを抜けていよいよこの譜面最大の難所であるソフラン地帯がスタート。大部分がフロアで構成されており、リズムは比較的わかりやすくなっているが低速地帯の常として視界に入る情報が多くなるので、意図しないミスを連発してしまいやすい。判定ラインの少し上に目線を置いておく意識で16分と32分の使い分けをしっかりしよう。できないなと感じたら積極的に譜面やリズム研究を行っていこう。
      • 開幕から32分がタップリと混ざっているが、全て交互で処理可能になっているので落ち着いて叩いていこう。BPMは140とかなりゆっくりになっているので16分は遅めで叩く意識をしないとFARを連発してしまう。特に32分直後で起こりやすくなっているのでリズムをしっかり意識しよう。
      • 理論値動画を見て打音で覚えるといいだろう。この地帯ラストにある直角アークは早めに動かすと抜けるので、焦らず気持ち遅めでうごかそう。
      • BPMが150に上昇し、ここから徐々に加速していく。ここからは32分が出てこなくなる代わりに縦連が出てくるようになる。引き続き交互で処理できるので落ち着いて取っていこう。32分がなくなっているのでBPM140地帯よりも簡単に感じるかもしれない。
      • この地帯ラストの階段のような直角アークも落ち着いて取っていこう。微縦連は2打目のロングノーツを抜けないように焦らずに。
      • ここを抜けるとさらに加速していくが、こんどは縦連も消えてかなり取りやすさが向上する。BPMもそれなりに早くなっていることに合わせて譜面スクロール速度もあがっているので高スコアを狙う場合はここでは極力ミスを出さないようにしたい。
      • BPMの加速頻度も向上しここまでくると譜面スクロール速度もかなり早くなっている。途中からは同時押しも混じるようになるのでしっかりと押していこう。
      • 最終的にBPM350にまで加速し、譜面スクロール速度も非常に早くなっている。この速さで折り返し階段やトリルをさせてくるのでLATEを生産しやすくなっている。また、加速地帯の最後にある高密度ロングノーツの直前1小節には、BYDと同様の速さのBPM350の12分トリル(16分換算でBPM262.5, 17.5打/s)が存在しているため注意が必要。
      • 低速がそこまで苦ではなく、高速のほうが苦手という人はここの地帯に備えて譜面速度を少し落として挑戦してもいいだろう。
    • 高密度ロングを抜けると一旦急減速し、その後の急加速を超えてサビに入る。急加速する地帯はタップがスカイノーツのみなので認識はしやすい。焦ってFARを出したりしないようにノーツをよく見て叩こう。サビは今までのように局所的な難所はなく、純粋に高いArcaea地力を求められる。階段や微縦連に注意しながらミスの無いように一つ一つをしっかりと叩いていこう。
    • 24分の縦連を超えるとサビ後半に突入。この縦連は密度がすごいことになっており、初見では面食らってしまうかもしれないがBPM200の24分なので落ち着いて処理していこう。4打だけなのでハンドスピードが少し足りなくても早入りなどを活用すればPM通過もそこまで難しくはない。
      • サビ後半でも同じく目立った難所はなく前半と同じ地力勝負になっている。16分が絶えず降り注ぎ体力を削ってくるがゴールももうすぐなので全力で乗り切ろう。ここでPMや理論値を落としてしまうと非常に悲しいので、安定しないなと思ったら外部アプリも活用しながら何回もチャレンジしてミスを減らしていこう。地力をあげてから再挑戦してもいだろう。本パックのFuture譜面やBeyond譜面をやるだけでもかなり地力が盛れる。
    • ラストの24分ラッシュのラス殺し。24分の縦連3打からどこかで見たような24分の8鍵階段が襲ってくる。開幕の24分の縦連3打は大した難所ではないのだが、その後の8鍵階段が問題となっている。この8鍵はトリルとみなして交互で処理する運指が最適となるが、もともとBPM200の24分とかなりの速さなことに加えて移動も求められるので、人によっては追いつかない可能性もあるだろう。
      • ほかに考えられる運指として親指か小指まで使って階段と認識して階段押しする方法もあるが、横幅が狭いため多重や無反応による抜けも十分考えられる。やはり交互で処理したいが、どうしても追いつかない場合は両手の人差し指と中指を使って階段を押すようにイージートリルしてしまうのも手。
      • PMや理論値狙いではないなら片手で同時押し餡蜜として処理してもいいだろう。いずれにせよ自分に合った運指を組んで乗り切っていこう。
    • ここを抜けると最後は3点押しでフィニッシュとなる。ロングノートは直前の減速に気を付けてしっかりと抑えておかないと大量失点してしまうので注意。
  • Beyond 譜面定数 : 11.9
    Arcaea史上初のLevel 11+ にカテゴライズされた譜面となっており、Level 11とTestifyLevel 12との間に空いていたLevel 11+が遂に実装されてしまった。譜面定数のほうも驚異の11.9 をたたき出した。
    Arcaea史上最高の譜面定数を誇るTestify(Beyond)の12.0より0.1低いだけとなっており、この譜面の異質さがわかるだろう。また、Testifyに次いで2番目に高い譜面定数を保有していたLevel 11のTempestissimo(Beyond)の譜面定数11.7も0.2更新した。
    また、余談にはなるが11.7のTempestissimoは本来Level 11+になるはずなのだが、Level 11にカテゴライズされている。このことからLevel 11+は11.8以上(或いは本譜面の隔離枠)であると考えられる。
    ノーツ数は驚異の2184ノーツ(赤ノーツを含んだノーツ数は2302ノーツ)となっており、Arcana Eden(Beyond)の2134ノーツを超えてTestify(Beyond)の2221ノーツに次いで全譜面中2位となった。(なお、赤ノーツも含めるとArcaeaの全譜面中1位のノーツ数を誇る譜面となる。)
    譜面密度のほうもEinherjar JokerHeavenly caressTestifyBeyond譜面たちに次いで全譜面中4位の12.270ノーツ/秒となっており、かなり密度が濃い譜面になっていることがわかるだろう。
    その譜面定数と密度に恥じないとてつもない難易度を誇る譜面で、人によっては(特にソフランや交差アークが苦手な人に当てはまる)Testify(Beyond)と逆転してArcaeaの最難関譜面になることも珍しくない。
    低速地帯も前例のない密度をしているうえに、それ以外の場所も十分最難関クラスで難しい譜面になっており、低速に耐性があったとしても容易には攻略することができないだろう。
    • 開幕から4点押しゾーンになっている。開幕4点押しは強者の証。Beyond譜面のため当然アークの始点にはスカイがくっついているので、開幕から指を置いたままでスカイをすっぽかしたりしないように。
      • また、開幕のロングノーツたちはその長さに見合わず、なぜか判定が1か所しかないdropdead(Past)や ͟͝͞Ⅱ́̕タイプになっているがしっかりと抑えておくと安心。拘束16分トリルになっているところもしっかり押そう。
    • 4点押しゾーンを抜けると少し譜面がおとなしくなる。スカイが多くなっており見切りずらくはあるが、この譜面に挑んでいくのならばこの程度は見たまま押せるくらいの地力は欲しい。
      • 運指を研究してもいいが、ここで苦戦するようならばLament Rainなどに戻って地力を伸ばしてから挑戦したほうが良いだろう。
    • 後半では縦連や交差トリルも多くみられるようになる。また、最後にはTestify(Beyond)もびっくりな9鍵があるが、落ち着いて交互で取っていこう。
      • 縦連はBPM200の16分になっており、さらに全て3打必要になっているという鬼畜使用。どつく場合は相当なハンドスピードが求められる(Fracture Ray)の32分トリルと同義)ため、ほとんどの人は交互など運指を組むことになるだろう。
      • 最初の2打だけを片手で叩いて、3打目を反対で取る運指も16分2打が片手で追いつくのならおすすめできる。
    • 9鍵を抜けるとこの譜面の1つめの難所がやってくる。アークを交差させた状態で振り下ろしや振り上げアークを処理させてくる。
      • これだけ聞くとそこまで難しそうには思えないが、Beyond譜面なので当然のように振り下ろしアークや振り上げアークの始点にはタップが付いており正確なエイムを求められるうえに、始点タップ後もアークの移動が遅れると簡単に抜けてしまう。これを交差した状態で要求するという地獄のような配置になっている。
      • 主軸となる交差アーク自体も左右に大きく振られるのですばやく正確になぞらないといけない。まずは下記の理論値動画も参考にスローで何回も挑戦して指の動きを完璧に身体に染み込ませよう。コツをつかめば自然と安定してくるだろう。
    • ここを抜けてもまた傾向を変えてアークの難所が続く。先程と比較すると比較的簡単だが絶え間なく大きく動く短アークが降り注ぐ。
      • アークは短いので逆手で取ってしまっても深刻な状況には陥りにくいが、タップが難しくなってしまうのでどちらの手で取るか瞬時に見極めることが重要。下のほうにグルんと動くアークは下までしっかりと指を持っていこう。
    • 後半ではアークの交差はそのままにタップがより強化され、正確なエイム力を求められるようになる。
      • カクカクしたアークはグルグル動くようになり、角まで指が届いていないと簡単に抜けていく。交差後のタップがうまくいかない場合は、タップに繋がるほうの手をアークの上に通すか下に通すか研究するとスムーズにタップに持っていけるようになる。
      • 多指を使って交差をごまかすことはアークが抜けやすくなるのでおすすめしない。正攻法で取れるようになるまで練習しよう。
    • 交差トリルを抜けると2つめの難所である交差アークが登場。こちらはアークを交差させた状態で上下に素早く移動させるという人体構造を理解していない配置になっている。一応ギリギリ可能ではあるものの、同様の動作を行う機会がほとんどないに等しいため、無研究で通すことは実質不可能配置になっている。
      • やらせたいことは非常にシンプルなのだが、前例のない配置になっているため練習方法がこの譜面を繰り返すしかない。アークの判定を拾えるギリギリの場所をなぞるなどの上下の移動量を減らす工夫をして何としても繋ぎたい。
    • 何とか乗り切ると徐々に譜面スクロールが遅くなっていき、この譜面の真骨頂ともいえる低速地帯がやってくる。
      • 減速地帯は徐々に遅くなっていくので目押しが非常に難しくFARを出しやすいが、スカイノートは存在せず、ほとんどがフロアノートで構成されているので認識はそれほど難しくない。目押し勢の場合は徐々に視線を判定ライン近くに落としていくとやりやすくなる。
      • 並行して曲を聴きこんでリズムを覚える(拍を意識)とさらに安定するだろう。
    • 減速地帯を終え4点押しを抜けると、満を持して3つめかつ最大の難所である激長ソフラン地帯が開幕すると同時に、始終わけのわからないものが襲ってくる。Future譜面よりもスカイノーツが大幅に増加し非常に難解な認識難になっている。
    • 事前にFuture譜面をやりこんで基礎的なリズムに慣れておくと多少は理解が早まるだろう。
    • 開幕のBPM140地帯。
      • 32分混じりの微縦連がいたるところに点在しておりこの、ソフラン地帯の難易度をあげる一つの要因になっている。
      • スカイノーツも多く混ざっているが低速なのも加わってどちらのノーツを先に叩くのか脳がバグってしまいやすくなっている。スカイノーツの落とす影を見て先に叩くべきノーツを認識しやすくしよう。
      • 交互で処理するのが厳しい配置があるので下記の理論値動画を参考に運指研究を行って、少しずつ叩ける箇所を増やしていこう。
      • BPM140地帯の最後にあるカクカクした始点付きアークは素早く動かそう。地道な努力がこの譜面を攻略する一番の近道になる。諦めずに積極的に研究をしよう。
    • BPM150から加速地帯。
      • ここから2小節毎にだんだんと加速していく。交互で処理が可能な部分が増えてはいるが依然として微縦連も混じっている。
      • また、32分が引き続き出現するが、BPMの加速に倣って早くなっていくので理論値狙いの場合は注意。3打とはいえ最終的にはBPM170の32分を処理することが求められるようになる。
      • この地帯最後の始点付きアークも1回目と同じく抜けないように素早く動かすことを意識。
    • BPM170からは更に加速が早くなる。
      • ここからは基本的に2拍毎に加速していく。全て理論上交互で処理可能になっているものの、BPMの加速に合わせて譜面のスクロール速度も徐々に早くなってきているうえで様々な場所に振ってくるノーツを叩かせてくるので、指の移動が多く2本指での処理は非常に厳しい。
      • 途中からは通常の譜面速度よりも速くなっていく。もちろんBPMの加速に合わせてノーツの速度もとても早くなっているので、ただの6分縦連でもかなりのハンドスピードを求められる。
        適正外の譜面スクロール速度で殴られることも相まって精度を取るのが非常に難しい。
    • BPM350で加速終了。
      • 最終的にBPMはタップノーツが存在する区間では最高となる350まで加速する。譜面スクロール速度も通常の約1.3倍程度速くなっており、普段の譜面速度を早く設定している人ほどこの加速に苦戦することになる。(殆どの人は該当しないだろうが、普段から譜面速度を6.5で遊んでいる場合、最後のほうになってくるともうノーツを見切れない可能性が高い。)
      • 最後のトリルはBPM350の12分トリル(16分換算でBPM262.5)24連打となっている。譜面スクロールも通常より早くなっているうえにレーン移動も含まれているので、配置を事前に暗記しておくと対処しやすくなる。
      • ソフランがかかっており速度感覚がつかみにくくなっているが、トリルの速度はGLORY:ROADよりも少し早い程度なので、この速度より少し早めを意識しよう。
    • 高速トリルを乗り切ると高密度ロングノーツがやってきて急減速、すぐに急加速してサビに入っていく。
      • 因みにこの地帯で本曲最高となるBPM400にまで一気に加速している。タップが無くてよかった。
    • ロングノーツは直前のトリルからそのままの譜面速度でつながっているので、トリルに追いつけなかったり逆に追い越してしまった場合、ロングノーツを押し損ねるかもしれない。高密度ロングノーツを押し損ねるとスコアとゲージが一瞬で終了してしまうので、どうしても安定しない場合は下記を参考にしてみてもいいだろう。
      • Arcaeaのロングノーツの判定はがばがばなので、高密度ロングノーツであっても一定の間隔で触れてさえいればコンボが途切れることはない。(このことはTestify(Beyond)の開幕に出てくる高密度ロングノーツを長押しではなくトリルしてみると分かりやすい。ある程度以上の速度でトリルすれば、明らかに触れていない時間があってもコンボがつながる。)
      • このことを利用して、高密度ロングノーツの序盤は直前のトリルのまま連打していると押し損ねることなく安定して通せるだろう。
      • 直後の急減速からの急加速もFARに注意。無事に切り抜けるとサビに入っていく。
    • いよいよサビに突入。サビ前半ではBPM200の片手16分縦連が降り注ぐため精度を取ることは難しいが、極端な難所は存在しない。交差後にもすぐにタップが降ってくるので遅れないようにしたい。
    • 全体難の傾向が強いので、できないならば研究をするよりも他の高難易度譜面で地力をあげてくるといいだろう。
      • サビ前半の最後には4つめの難所となる24分の上下トリルが4連続襲ってくるのだが、この24分はBPM300の16分と同じ速度なので非常に速い。単純な速度だけならSheriruth (Laur Remix)、移動も含めるならLament Rain(Beyond)などで練習すると良い。
      • 全てスカイが始動になっていることを意識して、24分の速さについていきつつ腕を素早く左右に振るような感じを意識するとやりやすくなるだろう。
      • ここを抜けるとただでさえ難しい前半をさらに難化した後半がやってくる。
    • いよいよサビ後半がやってくる。今まで培ったArcaea力を生かして全力で最後の難所に食らいつこう。基本的には前半と同じような配置になっているが、アークの交差が強化されていたりするのでタップの位置に注意しよう。指の移動が多くなるので一つ一つのノーツの位置を覚えておくと良い。
    • ラストには最後の関門となる大量の24分ラッシュが待ち構えている。まずは24分4乱打×2が来るが、ここは打数が少ないので大した問題にはならないだろう。
      • 大問題なのは3つめで、こちらは24分の交差トリル13連打となっている。速いうえに13連打もあるのが厄介なところだが、ここを真に難所たらしめているのはやはり交差である。この速さのトリルで交差も要求される譜面は前例がなく、FRやEXが目標の人は同時押しとして餡蜜してしまうほうが被害が少なくなるかもしれない。
      • だが、より高スコアや理論値を狙う場合はそうもいかないので確実に交差する必要がある。速さもあって非常に難しいので多指を使った運指を組んでみてもいいだろう。まさか存在しないとは思うが、BPM200の24分片手2連打が間に合う人は交差をしなくてもよくなる。
    • 最後は減速して4点押しでフィニッシュ。アークの始点にタップがあるので指を置いていてはいけない。この地帯は事前にリズムを覚えておくなどして絶対にロングノーツをすっぽかさないように。

      余談

      Astral Quantization解禁時の特殊演出で現れる赤いノートは取った時に判定が表示されるが、スコアやコンボ、リザルトで表示される判定数には影響を与えない。
      このことからもわかるように、演出時は赤ノーツのみを叩くことを想定して譜面が制作されているので、通常ノートも叩こうとすると2つの譜面を同時に叩くのと同義であり実質不可能なので推奨しない。おとなしく赤ノートのみを叩こう。そのため、演出時でも条件に失敗すると赤ノートが通常譜面の認識に影響を与えないように透明化するようになっている。
      それでも、Beyond 譜面において赤ノート含めてのPMが2024年12月1日頃に達成されている。(Player:BlueDiamond091)

特殊演出の発動時に出現する赤ノートも含めた攻略情報 -非常に長いため注意-

余談の項にて前述したように、特殊演出の発動時に現れる赤いノートはスコアやコンボ、リザルトで表示される判定数には影響を与えないので、通常は例の曲の解禁後は見ることはないのだが、おそらく開発陣は意図していないだろうがやりこみ要素として一部のArcaeaゴリラプレイヤーたちの間で人気があり(?)意図的に特殊演出を発動させて挑戦するプレイヤーも多い。

  • また、基本的に演出時は(上の難易度になるほど)通常ノートを無視して赤ノートのみを取らせることを前提とした配置となっており、通常ノートも含めて完璧に処理しようとすると、無理押しが多発し無演出状態とは比較にならないほど難易度が跳ね上がる
    • 体感難易度では赤ノートが出現する区間に限定すると、元々の譜面定数+0.3~0.5、人によってはそれ以上にまで跳ね上がる
  • 以下の攻略情報において、特殊演出の発動箇所以外は通常の攻略情報をそのまま引用している。
  • Past 譜面定数 : 7.5
    Arghenaに次いでPast では2つめの定数7.5として登場した譜面。
    ノーツ数は1055ノーツ(赤ノーツを含むとノーツ数は1161ノーツ)となっており、Past 譜面ではINCARNATOR₀₀の1178ノーツ、Arcana Edenの1097ノーツに次いで第3位になっている。(赤ノーツを含めるとArcana Edenを超えて2位となる。)
    しかしながらPast 譜面ではあるものの、(個人差にかなり左右されるが)PMや理論値の取得難易度ではPresentFuture 譜面を含めてもLevel 7の最強になり得る難関譜面である。ソフランや物量の耐性がない場合はTestifyを超えてPastの最難関譜面になることも。これでもPast 譜面の最高定数ではないのだが。
    この譜面に限らないが、Past 譜面の高難易度譜面(一部のLevel 6やLevel 7など)はPresent の同定数のものと比べても難しいものが多く、太刀打ちできないなと感じたら先にPresent 譜面に慣れておきたい。
    この曲の醍醐味であるソフランも当然存在しており、この譜面の難易度を引き上げている一因になっている。
    ここまでのソフランはPast 譜面では前例がなく、慣れるまではかなりの苦戦を強いられるだろう。低速や加速が苦手な場合は自身の苦手なほうに合わせてノーツ速度を調整すると攻略しやすくなるだろう。
    • 開幕にアークとスライドが出てくる。ここは普通に押すだけなのだがロングノートの終点後にタップが存在しており、アークで見えにくくなっているので取りこぼさないように。2回目は縦連になっている。
    • その後は物量が増加しLevel 7としてはかなりのハンドスピードを要求される。開幕の同時押しは左右にかなり降られるのでエイムをしっかり合わせよう。
    • 続いて16分5打トリル。BPM200の16分となっておりPast 譜面では最速なので、5打とはいえ油断しないこと。
    • 続いてアークで片手を拘束したまま縦連を叩かせてきたと思えば振り回し階段が襲ってくる。拘束した状態での縦連は要求速度は先の16分トリルと同義であるためLATEに注意したい。
      • 振り回し階段は最後が縦連になっている。直前の階段と同じ手で連打すると負担が大きいので階段部分の運指を研究してもいいだろう。
      • 苦手な場合、縦連はTempestissimoの序盤、振り回し階段はFracture Rayあたりで練習すると良い。
    • ここを抜けると激しく動くアークが特徴的なゾーンに入る。アークに関しては事前にArghenaをやっておくとスムーズに対処しやすいか。アークに集中しすぎてタップミスをしないようにしたい。
    • 8分が主体の乱打ゾーン。階段や縦連もそこそこの頻度で入っており地力が求められる。特にロングノートと複合になっている階段は速度も速いため適正者には難しい。難しいならば多指を使用して移動量を減らせるとミスも減るだろう。
      • 同様の配置がTestifyPast 譜面などにも存在するので、いずれは2本指で処理できるようにしておくと良い。
    • そして再び大きく動くアークがやってくる。幸いなことに先ほどと比べてタップは減っているのでアークに集中して抜けをなくそう。ここを切り抜ければ本曲最大の難所である激長ソフラン地帯である。心を落ち着かせておこう。

  • _____  500ノーツ付近から赤トレースが出現
    • 地獄の始まりとなる見たこともない真っ赤な色をした不気味なトレースノートが画面上部から降りてくると同時に特殊演出が始まる。(全難易度共通)
    _____  536ノーツから赤ノートが登場
    • 先ほど降ってきた赤いトレースをなぞるようにして、拍の頭に赤ノートが画面中央のSky Imput上に振ってくるようになるあれ、レギュレーションは...
      • 通常Past 譜面にはスカイノーツは出現しない(Infinite Strife,Arcana Edenには出現するが、特殊スカイノーツかつ最大でも2ノーツにとどまっていた。)のだが、この譜面では2ノーツ程度に収まらず大量に出てくるだけではなくSky Imput上に出現するという、Past 譜面のレギュレーションをぶっ壊した譜面になってしまった。
    _____  最初の赤ノート出現地帯
    • 元々の大きく動くアークと短アークに赤ノートが混じった配置になっている。短アークの合間に赤ノートが混じる配置ではアークの巻き込み事故を起こしやすくなっているので注意。
      • 後半では赤ノーツを叩いた直後にアークを大きく動かさせる配置になるのだが、このとき赤ノーツを叩いた手をすぐに離さないとアークを持ち替えた判定になりLOSTを出してしまう。
      • 少し邪道になるが、赤ノートとアークを両方片手で処理すると持ち替え判定を食らうことがなくなる。赤ノートを叩いた直後にそのまま指を素早くアークノートに合わせればよい。

  • 問題の激長ソフラン地帯。配置だけでみればそこまで難しくはないのだが、BPM変化に合わせて低速から徐々に加速していき、途中からは通常のノーツ速度よりも速くなるというとんでもないおバカ配置である。この時点ですでにPast であることを放棄しているのだが、前述のとおりまだ配置は単純なので必死に食らいついていきたい。
    • ソフランは慣れるまである意味どうしようもないので、何回もやってコツをつかむしかない。
      判定ライン付近に視線を持ってきたうえで、リズムも意識するだけでもぐんとやりやすくなるだろう。
    • 最悪の場合はサドプラで画面上部を覆うと良い。だが、この方法を使用すると後半の加速地帯が非常に難しくなる。
    • 基本的にリズムは一定なので曲を聞き込み、何回も挑戦することが一番の近道だろう。

  • _____  2回目の赤ノート出現地帯の開幕
    • 元々は同時押しが変則リズムの箇所以外は降ってこないようになっていたが、赤ノートが出現したことによりフロアと赤ノートの同時押しが頻出し難易度が急上昇する。
    _____  開幕のBPM140地帯
    • 赤いトレースノートは引き続き画面中央に鎮座しているが、この地帯では赤ノートは出現しない。
    _____  BPM150からの加速地帯
    • BPMが150に上昇し、646ノーツ目からは満を持して赤ノートが出現してくる。赤ノートによって拍の頭が同時押しになったことにより2-1-2-1配置(混フレ)になり非常に難化している。
      • 赤ノートの位置はフロア中央から変化しないが、通常のフロアノーツが様々な場所に降ってくるので左右に大きく指を動かされる。このような配置はPast譜面では前例がなく、Past譜面しかやっていないような状況では対処することが難しい。先にPresentのLevel 8付近の譜面に慣れておくと対処しやすくなるだろう。
    _____  続いてBPM170からの地帯
    • 同時押しが入っているのは先ほどと同じなのだが、休符が入ったおかげで少しだけ配置が簡単になっている。また、ここからは赤ノートが中央以外にも出現するようになる。だが、732ノーツと744ノーツに3鍵が混じっており、2本指で処理する場合は片手3連打が必要になるので注意したい。
      • ''BPMもそこそこ速くなっており片手で横移動も含む3連打をすることは適正帯のプレイヤーには非常に難しいので、1打目と赤ノートの同時押しを両手で叩けると片手3連打が抑えられかなり楽に攻略できるだろう。
    _____  最後のBPM350地帯
    • ここからは混フレがなくなり、単純な同時押しが襲ってくる。配置自体は先ほどまでのような複雑さもなくなり一見簡単のように見えるが、この辺りまで来るとBPMの加速頻度も1拍毎になり譜面速度も通常以上になっているので精度を出すことが難しい。
      • 赤ノートが再び中央にしか降ってこなくなりリズムをつかむことが非常に難しくなっているが、フロアに意識を向けると多少リズムがつかみやすいか。人によっては交互で同時押しトリルのように処理するとリズムをつかみやすくなる。
    _____  その後...
    • 無事に加速地帯を乗り切るとロングノーツを抜けて通常の譜面に戻っていく。これ以降は一切赤ノートは出現しないので通常譜面に集中してよい。

  • ソフランを抜けると急減速したのちに再び急加速しサビに入る。ジェットコースターか。
    サビ前半においては中盤の激長ソフラン前のゾーンの強化版のような配置になっている。
    • アークの動きがより強化されているうえにタップも増え認識が追い付かないかもしれない。アークを拾う手を意識することで多少つなげやすくなるが、苦手な場合は積極的に研究していこう。
  • サビ後半ではさらに物量が増加し本曲第2の難所になっており、大きく動くアークにBPM200の16分トリルや8分の階段が襲い掛かり体力を持っていかれる。ここはアークの動きは抑えられているがその分タップが強化されている。
    ここを乗り切ればフィニッシュなのでタップを意識して乗り切ろう。
  • 最後は減速が入るのでリズムに注意。減速後のロングノートはまあまあ密度があるのですっぽかすことのないように。
  • Present 譜面定数 : 9.6
    同verで昇格したArghenaと一緒にPresent譜面では初の定数9.6として君臨した譜面。またそれによってFracture RaydropdeadTempestissimoがもっていたPresent譜面最高定数の9.5を0.1更新した。
    ノーツ数についても1426ノーツとなっており、epitaxy(Eternal)の1410ノーツ、Fracture Ray(Present)の1343ノーツをいずれも上回り、Level 9及びPresent譜面において最多ノーツ数を更新した。(赤ノーツを含んだノーツ数は1556ノーツとなっており、ほとんどのLevel 10どころか一部のLevel 11の譜面も上回っている。Arcaeaの全譜面でみても23番目となっており、Aegleseeker#1f1e33にも匹敵するノーツ数を誇っている。)
    BPM200の速さで16分トリルや8分縦連がいたるところに出てくるだけでなく、ALTER EGOの直角アークを強化したような配置やアーク交差も多用されており、全体的にかなり難易度が高い譜面になっている。譜面全体を通して今までのPresent譜面では見られない配置が多く、近年のFuture譜面のような配置をしているのでPresent譜面だけしか触っていない場合は体感難易度が大化けする可能性がある。序盤に出てくる直角やカクっとしたアークはALTER EGO(Present)で、BPM200の16分トリルはdropdead(Present)で練習すると良い。
    低速地帯ではスカイが存在せず、前半では配置も単純な3連符になっているが全て交互で通すことはできないのでしっかりと配置を見切る必要がある。密度は控えめだが低速の宿命として視野に入るノーツが多く、脳バグを起こしやすいので普段よりも譜面速度をあげたり視線を狭くするなど工夫して対処しよう。加速地帯やその後のサビも普通に忙しく難しい配置が休みなく振ってくるので、人によっては詐称クラスに感じるだろう。高いArcaea地力が求めれれる譜面で、地力が足りていない段階で挑むと悲惨なことになってしまうのは間違いないので、いろいろなFuture譜面に挑戦してArcaea地力を固めてから戻ってこよう。
    • 開幕からところどころでくにゃっとしているアークが出てくる。このアークはくにゃっとした直後に判定があるが、直線になっているところを抑えられていれば指を合わせなくても繋がる。
    • 16分トリルを叩いて混フレ地帯がスタート。混フレはフロアが8分間隔でスカイが4分間隔になっている。フロアが移動しながら叩かせるのでフロアを意識しよう。
      • 特に2回目の混フレはフロアがかなり大きく動くので適正者には難しいだろう。苦手な場合はスカイも8分として処理したりフロアを全押しすることも視野に入れたいが、正攻法でも叩けるようにしておこう。
    • 続いて8分のフロア縦連が大量に降ってくる。最初に頻出する同時押し混じりの縦連は2本指でも十分処理できるが、同時押しで左右に振られるのそこでエイムをミスしやすい場合は全押しにも逃げることもできる。
      • ここを抜けるとアークを交差させて縦連から16分トリル。アーク交差の手で隠れて叩きそこねないようにしたい。長い16分トリルはLament Rain(Present)などで練習できる。
    • 16分トリルを抜けてカクカクアークが激しく動く地帯になる。アークが上下左右に激しく動くので慣れるまでは難しいだろう。アークをしっかり最後までなぞることを意識しないと簡単に抜けてしまう。苦手な場合はこちらもLament Rain(Present)の序盤などで慣れておこう。
      • 後半はアークが短アークに変化しタップが混じるようになり難易度が上がる。短アークにフロアやスカイが混じっており忙しいが、アークをどちらの指で取るのか意識すると自然とタップもとれるようになっていくだろう。途中に交互で処理できないアークがあるので注意。スローで叩く指を確認すると本番でも落ち着いて対処することができるだろう。
    • その後はスカイとフロア主体の配置になる。全体的に指の移動が多くなっており忙しい。フロアとスカイの同時押しやフロアの同時押しでリズムが崩れやすいので、あらかじめスローで運指とリズムの確認をしておくとよい。
    • スカイの同時押し3連打を抜けると、続いてかなりの難所である直角アークが頻出する地帯になる。Lament Rain(Present)にも出てくる直角アークに上下移動を添えて動きも激しくしたものになっている。傾向としてはALTER EGO(Present)が参考になるが、そちらよりも速度、回数ともに断然強化されており本譜面を繰り返し練習するのが最適だろう。
      • 開幕の直角アークは大きめに素早く動かすことを意識すれば比較的抜けやすい。どうしても取れないならば指の動かし方を練習しておこう。
      • 問題となるのは582ノーツからで、ここは一見するとよくわからない動きをしており正確になぞるのは非常に難しい。この難易度帯で同様の動作を要求される譜面がないので、攻略にはこの譜面をできるようになるまで何回も練習する必要がある。指の動かし方を分かっても素早く正確に動かすことが求められるので安定させることは決して簡単ではない。
      • まずはPM動画などをスローにして指の動かし方を学んで、できるようになってきたら徐々に速度を上げていって元の速度でも落ち着いて対処できるようにしよう。
    • ここを抜けると減速が始まる。減速地帯は16分トリルになっているので減速に合わせてFARを出さないようにリズムを意識したい。

  • _____  603ノーツ付近から赤トレースが出現
    • 地獄の始まりとなる見たこともない真っ赤な色をした不気味なトレースノートが画面上部から降りてくると同時に特殊演出が始まる。(全難易度共通)
    _____  615ノーツから赤ノートが登場
    • 先ほど降ってきた赤いトレースをなぞるようにして、拍の頭に赤ノートがフロアの中央に振ってくるようになる。(PresentFutureBeyond譜面共通)
    _____  最初の赤ノート出現地帯
    • 赤ノートによって同時押しが発生してしまっており、ただでさえ難しい減速地帯がさらに難化している。同時押し後のノーツに入る手を間違えないようにしたい。
      • また、659ノーツ、668ノーツ、675ノーツではもともとフロアとアークの同時押しだったところに赤ノートが追加されてPresent譜面では初となるタップも含む3点押しになってしまっている。(Grievous LadyFracture RayPresent譜面には4点押しが存在しているが、いずれもアークとロングノートのみで構成されておりタップは存在しない。)だが、低速で判定点が遅いこともあり赤ノートを押してから瞬時にアークに指を持っていけば2本指で通すごり押しも可能になっている。しかし、安定しない上に忙しくなるのでしっかり3本指で取ったほうがいいだろう。
    _____  その後...
    • 減速地帯を終えてブレイク中に出てくる上昇するアークノートを押す地帯に入ると、元々はフロアに滞在していた赤トレースノートが徐々にSky Imput上にまで上昇していく。そういうことなんだろうな... (PresentFutureBeyond譜面共通)

  • ここを乗り切ると鬼門となる激長ソフラン地帯開始。前半は16分の3連符が主体になっているが全て交互ではなく非交互も入っているのでしっかりと見極めて叩くことが重要となる。途中にはさまるアークとロングノーツもミスりやすいので焦らずしっかりと叩いていこう。
    • BPMが170を超えたあたりからは縦連と階段が主体になる。譜面速度も上昇しが譜面の叩きやすさも上がっているが、しばらくすると今度は譜面速度が通常以上にまで加速するのでLATEが多くなる。また、階段や縦連もそれなりに早い連打力を求められるようになる。
    • 最後のトリルは譜面速度が通常以上にまで加速していることもあいまって正確な速さをつかみずらくなっている。加速に焦ると確実にFARを出してしまうので落ち着いて連打しよう。最後の高密度ロングにも注意したい。

  • _____  2回目の赤ノート出現地帯の開幕
    • 元々は同時押しが変則リズムの箇所以外は降ってこないようになっていたが、赤ノートが出現したことにより16分の3連符の頭がフロアと赤スカイノートの同時押しになり難易度が急上昇する。
      • この地帯は1回目の減速地帯とは違って(一部を除き)2本指でも処理可能になっているが、かなり難しくなっているので多指を使えるといいだろう。フロアと赤スカイノートの同時押しを人差し指と中指で同時押し処理できると非常に易化させることができる。
    _____  開幕のBPM140地帯
    • 赤いトレースノートも認識の邪魔にならないように画面の端っこにどけてくれるので、通常の譜面に集中しよう。(PresentFutureBeyond譜面共通)
    _____  BPM150からの加速地帯
    • BPMが150に上昇し785ノーツ目からは満を持して赤ノートが出現してくる。2本指での処理は難しいので前述したように人差し指と中指で同時押しを処理できるとよい。この地帯はフロアと赤ノートが離れていないので多指処理の難易度もそこまで高くない。何回もやっているうちに自然とできるようになっていくだろう。
      • また、803ノーツ、825ノーツ、848ノーツ付近で3点押しが出てくるので、落ち着いて3本指で取ろう。
    _____  続いてBPM170からの地帯
    • 基本的な配置は先ほどとほとんど同じなのだが、赤ノートとフロアが離れてしまって先ほどの多指運指では厳しい配置が混じってくる。
      • こちらはフロアの3連符を片手トリルの要領で叩いて、赤ノートは反対の手で処理すると楽になる。また、ここからは縦連や階段の混フレが入ってくるので直前の16分とリズムが混ざらないようにしたい。
    _____  最後のBPM350地帯
    • 最後の関門となる978ノーツ目からの6分トリル中にも3分間隔で赤ノートが降ってくる。降ってくる間隔は一定なので右側だけ同時押しをすればいいのだが、最初は右にいた赤ノートがトリル終了までに左側まで移動するので、フロアと赤ノートを片方の手で同時押しとして処理することが非常に難しい。
      • 考えられる運指としては主に2パターンある。
      • 1つ目がフロアの片手トリルと赤ノートで分業する方法である。
        この方法は赤ノートの処理がとても簡単になるが、その分フロアの片手トリルがとても難しい。
        速さもありそもそも追いつかない可能性があるうえに途中でレーン移動が必要とされるので、指と指の距離を離した幅のある状態での速度維持や、指が届かない人は人・中でトリルではなく人・薬でのトリルも求められ、片手トリルが苦手な人にはあまりおすすめできない。
      • 2つ目は右側のトリルを親指を軸に同時押しする方法である。
        人・中で同時押しすると人間の構造的に人差し指を軸にしながら中指を回転させてエイムを合わせようとすると途中から腕を持ち上げないといけなくなり腕への負担が大きすぎるのでこちらではなく、親・人で同時押しして親指を軸にしながら人差し指で赤ノートにエイムを合わせて叩く。
        こちらは1つ目の方法よりもおすすめで簡単ではあるのだが、一番楽な方法である右側のトリルのフロアに合わせて赤ノートがないところも同時押しで叩いてしまうと巻き込みが発生して次の赤ノートでFARやLOSTを出してしまうので押し分けの技術が求められる。
        そのため、押し分けが苦手な場合はこちらも難しくなっており一筋縄ではいかないだろう。この難易度帯で押し分けの技術を求められる譜面がArcaeaに存在しないので練習をすることも難しい。
      • この他にも運指は存在するが、まずはどちらも試してみて得意な方法を見つけよう。特異な方法を見つけたらまずはスローで練習するといいだろう。どちらの方法も合わない場合は自分に合う方法を研究して見つけ出そう。
    _____  その後...
    • 無事に加速地帯を乗り切ると高密度ロングノーツを抜けて通常の譜面に戻っていく。これ以降は一切赤ノートは出現しないので通常譜面に集中してよい。(PresentFuture譜面共通)

  • 急加速するスカイノーツを叩いてサビに突入していく。サビは16分の乱打が主体でそこに8分の縦連もまざっておりLevel 9としてはかなり忙しい配置が続く。特にスカイの縦連1163ノーツめからの大きく移動させられるフロアに注意すること。スカイとフロア混合の配置が多く人によっては認識が難しくなるかもしれない。何回もやって配置を覚えてしまおう。
    • サビのラストにはスカイとフロア混合16分のラス殺しが降ってくる。この難易度にしては非常に忙しく、そして難しい。交互で叩けば通すことができるが、通らない場合はスローで指の位置を確認してミスの無いようにしよう。
  • 最後に減速が入って密度の高いロングノーツでフィニッシュとなる。
  • Future 譜面定数 : 10.9
    譜面定数は10.9となっており、まだ前座にもかかわらずLevel 10としては最高値を誇っている。
    ノーツ数は1768ノーツ(赤ノーツを含むとノーツ数は1886ノーツ)となっており、Future譜面ではArcana Edenの1792ノーツに次いで第2位になっている。(赤ノーツを含めるとArcana Edenを超えて1位となる。)また、全難易度でみても8位(赤ノーツを含むと、あのEinherjar Joker(Beyond)をも29ノーツ上回り5位となる。)
    全体的には大きく動くアークや激しい交差が特徴的だが、BPM200の24分トリルなども含まれており技術のみならず局所的な要求ハンドスピードはかなりのものとなっている。低速ソフラン地帯もスカイは存在せずほとんどはフロアで構成されているが、ところどころに入ってくる32分もあり慣れるまでは非常に難しい。基本的にリズムはBeyond譜面と同じで配置を1段階易化し、見やすさを向上させたものになっているので、こちらをしっかり捌けるようにしておくと後々楽になる。
    前座とはいえその定数に恥じない難しさを誇っており一筋縄での攻略はいかないだろうが、この譜面で身に付けた技術や知識は本曲のBeyondや他の高難易度に必ず生きてくる。諦めずに何度も挑戦して1つずつ出来ない箇所を潰していこう。
    • 開幕からPresent譜面にもあった、くにゃっとしたアークが出てくる。このくにゃっとした部分にはPresent譜面と違って判定が無いので、真ん中のまっすぐになっている部分をなぞっているだけでつながる。それよりも、もう一方のアークが大きく動いており抜けやすいので注意したい。
    • スカイ縦連を抜けるとその後は混フレ地帯となっている。スカイが多くリズムが分かりずらくなっているが、大体のリズムはPresent譜面と同じになっているので参考にしたい。この地帯で出てくる短いアークは1箇所しか判定がないので#1f1e33の開幕のアークと同じでとりあえず触れておくだけで繋がる。
    • 続いてアークを抜けて縦連と上下トリル。縦連は交互で処理すことはできないのでどこかで2連打を挟む必要がある。どこで2連打を挟むか決めておくと楽になるだろう。16分となっており速度が速いので理論値狙いの人はなるべく利き手で2連打できるように運指を組むといいだろう。
      • 縦連を乗り切るとその後は16分上下トリル。スカイは移動しないが、その分フロアの移動が激しくエイムをきちんと合わせるのが難しくなっている。フロアは8分の階段になっており、それを片手で処理することが求められるので2指だとかなり忙しく、片手4鍵が押せるならば片手4k処理も検討していいだろう。どちらの手が始動になるのか瞬時に見極めることで攻略しやすくなる。
    • スカイの上下同時押しを叩いて難所その1となるアークの交差地帯が開幕。まずは、カクカクとしたアークが主軸の交差地帯となる。カクカクとした主軸となるアークは動きこそ大きく激しいのだが、判定点は幸いなことにそこまで詰まっていないので多少は安心できるか。しかし、その代わりに要求される交差の回数とスピードがとても速く、交差先がロングノーツになっているので非常に忙しい。
    • 途中に混じる短アークが厄介だが、こちらは判定は1箇所のみなのでタップとして認識するのではなく画面に指を置いたままなぞる感じで処理すると楽。合間にたびたび挟まる混フレにも注意したい。
      • 後半からはアークのカクカク具合が落ち着いた代わりにタップの交差が増えてさらに忙しさが増す。相変わらずタップやスカイが階段になっている箇所が多く、正確なタップ力が求められる。どこでタップの叩く手を入れ替えるのか交差するアークとの兼ね合いも重要となる。
      • 階段になっているフロアノーツとスカイノーツの混フレが再び始まる。ここはところどころに混入してくる縦連にも注意しつつ、タップに集中してエイムミスを減らすことが最重要となる。スカイは同時押しラインを意識するといいが、フロアと合わせてかなり左右に振られるのでキツイところは多指も活用していくとかなり楽になる。
    • 続いてグルんとしたアークが出てくる。このグルんとしたアークは下のほうまできちんと判定があり、うまくなぞれていないと簡単に抜けていってしまう。また、このアークに集中してしまってもう片方のアークを外してしまうことの無いようにしたい。意外と判定がしっかりしているので離すタイミングにも気を付けよう。
      • その後はカタカナのコのような形をしたアークとタップの交差なのだが、こちらのアークは始点と終点にも判定が存在しておりしっかりとなぞることを要求される。交差後のタップが割と早めになっているので素早く交差すること。
    • その後は徐々に減速が始まる。スカイノーツや階段が混じっているがリズムを覚えていると叩きやすくなるか。最後は4点押し。

  • _____  680ノーツ付近から赤トレースが出現
    • 地獄の始まりとなる見たこともない真っ赤な色をした不気味なトレースノートが画面上部から降りてくると同時に特殊演出が始まる。(全難易度共通)
    _____  700ノーツから赤ノートが登場
    • 先ほど降ってきた赤いトレースをなぞるようにして、拍の頭に赤ノートがフロアの中央に振ってくるようになる。(PresentFutureBeyond譜面共通)
    _____  最初の赤ノート出現地帯
    • 赤ノートによってフロアと赤ノートの同時押しが混じってしまっており、ただでさえ難しい減速地帯がさらに難化している。まだ配置はそこまで難しくないので、十分2本指で処理可能になっている。
      • 余談にはなるが、この地帯では3点押しが存在しないまだ常識がありそうなPast譜面を除くと、3点押しが存在しない難易度はこのFuture譜面のみである。逆に考えるとFuture譜面でさえ1回も登場しないのに、3点押しが1回だけではなく数回降ってくるPresent譜面とは...
    _____  その後...
    • 4点押しに入ると元々はフロアに滞在していた赤トレースノートが徐々にSky Imput上にまで上昇していく。そういうことなんだろうな... (PresentFutureBeyond譜面共通)

  • 4点押しを抜けていよいよこの譜面最大の難所であるソフラン地帯がスタート。大部分がフロアで構成されており、リズムは比較的わかりやすくなっているが低速地帯の常として視界に入る情報が多くなるので、意図しないミスを連発してしまいやすい。判定ラインの少し上に目線を置いておく意識で16分と32分の使い分けをしっかりしよう。できないなと感じたら積極的に譜面やリズム研究を行っていこう。
    • 開幕から32分がたっぷりと混ざっているが、全て交互で処理可能になっているので落ち着いて叩いていこう。BPMは140とかなりゆっくりになっているので16分は遅めで叩く意識をしないとFARを連発してしまう。特に32分直後で起こりやすくなっているのでリズムをしっかり意識しよう。
    • 理論値動画を見て打音で覚えるといいだろう。この地帯ラストにある直角アークは早めに動かすと抜けるので、焦らず気持ち遅めでうごかそう。

  • _____  開幕のBPM140地帯
    • 赤いトレースノートも認識の邪魔にならないように画面の端っこにどけてくれるので、通常の譜面に集中しよう。(PresentFutureBeyond譜面共通)

  • BPMが150に上昇し、ここから徐々に加速していく。ここからは32分が出てこなくなる代わりに縦連が出てくるようになる。引き続き交互で処理できるので落ち着いて取っていこう。32分がなくなっているのでBPM140地帯よりも簡単に感じるかもしれない。
  • この地帯ラストの階段のような直角アークも落ち着いて取っていこう。微縦連は2打目のロングノーツを抜けないように焦らずに。

  • _____  BPM150に加速し赤ノートが復活
    • 赤ノーツが復活したことによって当たり前のようにフロアと赤ノーツの同時押しが多発し難易度が跳ね上がる。
      • この地帯は赤ノート以外はスカイノートが存在しないので、赤ノートとフロアの同時押しの形(人・中、親・人のどちらの運指とも共通)のままフロアを処理しても次の赤ノートを巻き込むことはない。BPMが上がると赤ノートが左右に降ってくるようになるが、引き続き同時押しの形のまま交互に叩けば問題なく通せる。

  • ここを抜けるとさらに加速していくが、こんどは縦連も消えてかなり取りやすさが向上する。BPMもそれなりに早くなっていることに合わせて譜面スクロール速度もあがっているので高スコアを狙う場合はここでは極力ミスを出さないようにしたい。
  • BPMの加速頻度も向上しここまでくると譜面スクロール速度もかなり早くなっている。途中からは同時押しも混じるようになるのでしっかりと押していこう。
  • 最終的にBPM350にまで加速し、譜面スクロール速度も非常に早くなっている。この速さで折り返し階段やトリルをさせてくるのでLATEを生産しやすくなっている。また、加速地帯の最後にある高密度ロングノーツの直前1小節には、BYDと同様の速さのBPM350の12分トリル(16分換算でBPM262.5, 17.5打/s)が存在しているため注意が必要。
  • 低速がそこまで苦ではなく、高速のほうが苦手という人はここの地帯に備えて譜面速度を少し落として挑戦してもいいだろう。

  • _____  BPM170を超えて加速地帯後半戦
    • 1173ノーツからのフロアが階段になっている地帯は、赤ノートとフロアが同時押しになっていない配置が混じっている。赤ノートのところは全て同時押しだと思って叩くと、どちらかのノートで必ずFARを出すことになるので注意すること。
    _____  最大の難関であるBPM350地帯
    • BPMが350に上昇し、12分トリルを処理させながら赤ノートを叩かせる非常に難しい配置が襲ってくる。
      • トリル前半の8分で構成されている部分は右のフロア部分と赤ノートが全て同時押しになっているので、低速地帯と同様の運指で右だけ同時押しトリルをすれば(赤ノートのエイム合わせが難しいが)そこまでの難所にはならないだろう。
      • 問題となるのは12分トリル地帯の赤ノート。ここはフロアトリルの単純な速さも厄介なのだが、この地帯を最大の難所たらしめているのが赤ノートの位置で、1204ノートと1210ノート地点の赤ノートは右側のフロアと同時押しではなく左側のフロアと同時押しになっている
      • 直前のトリルは全て右側が同時押しになっているので、そのままの流れで入ると確実にFARを出してしまうだろう。譜面速度が通常以上に速いので、理由が分からないままFARを生産する事態にもつながっている。赤ノートを少し遅れて叩くことを意識すること。
      • 運指自体はPresent譜面と同様に親指を軸にして赤ノートを人差し指で処理するとやりやすい。
    _____  最後の不意打ち赤ノーツ
    • 高密度ロングノーツを抜けて、やっと通常譜面に戻る...と思いきや、最後に1つだけ赤ノートが降ってくる。
      • 背景のアニメーションが激しく点滅しているので非常に見づらく、油断していると確実にすっぽかすことになるだろう。こんなところでミスってられないのでしっかりと叩こう。(FutureBeyond譜面共通)
    _____  その後...
    • 不意打ち赤ノーツをしっかり叩ききると、ここから先は赤ノーツは出現せず通常の譜面に戻る。
      • 赤ノーツ出現地帯をPMや理論値通過ができたとしても、この後にやってくるサビも十分難しいのでせっかくのチャンスを無駄にしないように全力で食らいついていこう。

  • 高密度ロングを抜けると一旦急減速し、その後の急加速を超えてサビに入る。急加速する地帯はタップがスカイノーツのみなので認識はしやすい。焦ってFARを出したりしないようにノーツをよく見て叩こう。サビは今までのように局所的な難所はなく、純粋に高いArcaea地力を求められる。階段や微縦連に注意しながらミスの無いように一つ一つをしっかりと叩いていこう。
  • 24分の縦連を超えるとサビ後半に突入。この縦連は密度がすごいことになっており、初見では面食らってしまうかもしれないがBPM200の24分なので落ち着いて処理していこう。4打だけなのでハンドスピードが少し足りなくても早入りなどを活用すればPM通過もそこまで難しくはない。
    • サビ後半でも同じく目立った難所はなく前半と同じ地力勝負になっている。16分が絶えず降り注ぎ体力を削ってくるがゴールももうすぐなので全力で乗り切ろう。ここでPMや理論値を落としてしまうと非常に悲しいので、安定しないなと思ったら外部アプリも活用しながら何回もチャレンジしてミスを減らしていこう。地力をあげてから再挑戦してもいだろう。本パックのFuture譜面やBeyond譜面をやるだけでもかなり地力が盛れる。
  • ラストの24分ラッシュのラス殺し。24分の縦連3打からどこかで見たような24分の8鍵階段が襲ってくる。開幕の24分の縦連3打は大した難所ではないのだが、その後の8鍵階段が問題となっている。この8鍵はトリルとみなして交互で処理する運指が最適となるが、もともとBPM200の24分とかなりの速さなことに加えて移動も求められるので、人によっては追いつかない可能性もあるだろう。
    • ほかに考えられる運指として親指か小指まで使って階段と認識して階段押しする方法もあるが、横幅が狭いため多重や無反応による抜けも十分考えられる。やはり交互で処理したいが、どうしても追いつかない場合は両手の人差し指と中指を使って階段を押すようにイージートリルしてしまうのも手。
    • PMや理論値狙いではないなら片手で同時押し餡蜜として処理してもいいだろう。いずれにせよ自分に合った運指を組んで乗り切っていこう。
  • ここを抜けると最後は3点押しでフィニッシュとなる。ロングノートは直前の減速に気を付けてしっかりと抑えておかないと大量失点してしまうので注意。
  • Beyond 譜面定数 : 11.9
    Arcaea史上初のLevel 11+ にカテゴライズされた譜面となっており、Level 11とTestifyLevel 12との間に空いていたLevel 11+が遂に実装されてしまった。譜面定数のほうも驚異の11.9 をたたき出した。
    Arcaea史上最高の譜面定数を誇るTestify(Beyond)の12.0より0.1低いだけとなっており、この譜面の異質さがわかるだろう。また、Testifyに次いで2番目に高い譜面定数を保有していたLevel 11のTempestissimo(Beyond)の譜面定数11.7も0.2更新した。
    また、余談にはなるが11.7のTempestissimoは本来Level 11+になるはずなのだが、Level 11にカテゴライズされている。このことからLevel 11+は11.8以上(或いは本譜面の隔離枠)であると考えられる。
    ノーツ数は驚異の2184ノーツ(赤ノーツを含んだノーツ数は2302ノーツ)となっており、Arcana Eden(Beyond)の2134ノーツを超えてTestify(Beyond)の2221ノーツに次いで全譜面中2位となった。(なお、赤ノーツも含めるとArcaeaの全譜面中1位のノーツ数を誇る譜面となる。)
    譜面密度のほうもEinherjar JokerHeavenly caressTestifyBeyond譜面たちに次いで全譜面中4位の12.270ノーツ/秒となっており、かなり密度が濃い譜面になっていることがわかるだろう。
    その譜面定数と密度に恥じないとてつもない難易度を誇る譜面で、人によっては(特にソフランや交差アークが苦手な人に当てはまる)Testify(Beyond)と逆転してArcaeaの最難関譜面になることも珍しくない。
    低速地帯も前例のない密度をしているうえに、それ以外の場所も十分最難関クラスで難しい譜面になっており、低速に耐性があったとしても容易には攻略することができないだろう。
    • 開幕から4点押しゾーンになっている。開幕4点押しは強者の証。Beyond譜面のため当然アークの始点にはスカイがくっついているので、開幕から指を置いたままでスカイをすっぽかしたりしないように。
      • また、開幕のロングノーツたちはその長さに見合わず、なぜか判定が1か所しかないdropdead(Past)や ͟͝͞Ⅱ́̕タイプになっているがしっかりと抑えておくと安心。拘束16分トリルになっているところもしっかり押そう。
    • 4点押しゾーンを抜けると少し譜面がおとなしくなる。スカイが多くなっており見切りずらくはあるが、この譜面に挑んでいくのならばこの程度は見たまま押せるくらいの地力は欲しい。
      • 運指を研究してもいいが、ここで苦戦するようならばLament Rainなどに戻って地力を伸ばしてから挑戦したほうが良いだろう。
    • 後半では縦連や交差トリルも多くみられるようになる。また、最後にはTestify(Beyond)もびっくりな9鍵があるが、落ち着いて交互で取っていこう。
      • 縦連はBPM200の16分になっており、さらに全て3打必要になっているという鬼畜使用。どつく場合は相当なハンドスピードが求められる(Fracture Ray)の32分トリルと同義)ため、ほとんどの人は交互など運指を組むことになるだろう。
      • 最初の2打だけを片手で叩いて、3打目を反対で取る運指も16分2打が片手で追いつくのならおすすめできる。
    • 9鍵を抜けるとこの譜面の1つめの難所がやってくる。アークを交差させた状態で振り下ろしや振り上げアークを処理させてくる。
      • これだけ聞くとそこまで難しそうには思えないが、Beyond譜面なので当然のように振り下ろしアークや振り上げアークの始点にはタップが付いており正確なエイムを求められるうえに、始点タップ後もアークの移動が遅れると簡単に抜けてしまう。これを交差した状態で要求するという地獄のような配置になっている。
      • 主軸となる交差アーク自体も左右に大きく振られるのですばやく正確になぞらないといけない。まずは下記の理論値動画も参考にスローで何回も挑戦して指の動きを完璧に身体に染み込ませよう。コツをつかめば自然と安定してくるだろう。
    • ここを抜けてもまた傾向を変えてアークの難所が続く。先程と比較すると比較的簡単だが絶え間なく大きく動く短アークが降り注ぐ。
      • アークは短いので逆手で取ってしまっても深刻な状況には陥りにくいが、タップが難しくなってしまうのでどちらの手で取るか瞬時に見極めることが重要。下のほうにグルんと動くアークは下までしっかりと指を持っていこう。
    • 後半ではアークの交差はそのままにタップがより強化され、正確なエイム力を求められるようになる。
      • カクカクしたアークはグルグル動くようになり、角まで指が届いていないと簡単に抜けていく。交差後のタップがうまくいかない場合は、タップに繋がるほうの手をアークの上に通すか下に通すか研究するとスムーズにタップに持っていけるようになる。
      • 多指を使って交差をごまかすことはアークが抜けやすくなるのでおすすめしない。正攻法で取れるようになるまで練習しよう。
    • 交差トリルを抜けると2つめの難所である交差アークが登場。こちらはアークを交差させた状態で上下に素早く移動させるという人体構造を理解していない配置になっている。一応ギリギリ可能ではあるものの、同様の動作を行う機会がほとんどないに等しいため、無研究で通すことは実質不可能配置になっている。
      • やらせたいことは非常にシンプルなのだが、前例のない配置になっているため練習方法がこの譜面を繰り返すしかない。アークの判定を拾えるギリギリの場所をなぞるなどの上下の移動量を減らす工夫をして何としても繋ぎたい。
    • 何とか乗り切ると徐々に譜面スクロールが遅くなっていき、この譜面の真骨頂ともいえる低速地帯がやってくる。
      • 減速地帯は徐々に遅くなっていくので目押しが非常に難しくFARを出しやすいが、スカイノートは存在せず、ほとんどがフロアノートで構成されているので認識はそれほど難しくない。目押し勢の場合は徐々に視線を判定ライン近くに落としていくとやりやすくなる。
      • 並行して曲を聴きこんでリズムを覚える(拍を意識)とさらに安定するだろう。

  • _____  730ノーツ付近から赤トレースが出現
    • 地獄の始まりとなる見たこともない真っ赤な色をした不気味なトレースノートが画面上部から降りてくると同時に特殊演出が始まる。(全難易度共通)
    _____  751ノーツから赤ノートが登場
    • 先ほど降ってきた赤いトレースをなぞるようにして、拍の頭に赤ノートがフロアの中央に振ってくるようになる。(PresentFutureBeyond譜面共通)
    _____  最初の赤ノート出現地帯
    • ここはまだ前座地帯でこの後に真の最難関地帯が控えているのだが赤ノートによってアークに始点が付いていたり同時押しが混じってしまっており、ただでさえ難しい減速地帯がさらに難化している。
      • 808ノーツからはもともとフロアとアークの同時押しだったところに赤ノートが追加されており、Present譜面同様3点押しが多発してしまう事態になっている。だが、無演出時と同じでアークに始点は付いていないので、低速で判定点が遅いこともあり赤ノートを押してから瞬時にアークに指を持っていけば2本指で通すごり押しも可能になっている。しかし、安定しない上に忙しくなるのでしっかり3本指で取ったほうがいいだろう。
    _____  その後...
    • 4点押しに入ると元々はフロアに滞在していた赤トレースノートが徐々にSky Imput上にまで上昇していく。そういうことなんだろうな... (PresentFutureBeyond譜面共通)

  • 減速地帯を終え4点押しを抜けると、満を持して3つめかつ最大の難所である激長ソフラン地帯が開幕すると同時に、始終わけのわからないものが襲ってくる。Future譜面よりもスカイノーツが大幅に増加し非常に難解な認識難になっている。
  • 事前にFuture譜面をやりこんで基礎的なリズムに慣れておくと多少は理解が早まるだろう。

  • _____  Arcaea史上他に類を見ない地獄譜面かつ
    _________ 正真正銘のどうしようもないもの
    • 赤ノートによって当然のように赤ノートとフロアノートの同時押しや3点押しが降り注ぎ、2本指で対処することが不可能配置のオンパレードになっている。約1分もの長時間、絶えず正確なエイムやArcaeaでは滅多に求められることのない押し分け技術が必要な配置が大量に降り注ぎ、とてつもないArcaea地力はもちろんのこと、指押しなどの音ゲー地力や譜面研究力が必須になっている。そのため、2星プレイヤーはもちろんのこと、3星やポテンシャル理論値の正真正銘最強プレイヤーでさえ太刀打ちできないほどの尋常ではない難易度になっている。
      • 当然ながら一つのやり込み要素に過ぎず、大前提としてPMや理論値を取ることを前提に譜面設計されていないので無理な粘着は厳禁である。あくまでもゲームであるため、それを楽しむ意識を持ってストレスを溜め込みすぎないようにすること。

  • 開幕のBPM140地帯。
    • 32分混じりの微縦連がいたるところに点在しておりこの、ソフラン地帯の難易度をあげる一つの要因になっている。
    • スカイノーツも多く混ざっているが低速なのも加わってどちらのノーツを先に叩くのか脳がバグってしまいやすくなっている。スカイノーツの落とす影を見て先に叩くべきノーツを認識しやすくしよう。
    • 交互で処理するのが厳しい配置があるので下記の理論値動画を参考に運指研究を行って、少しずつ叩ける箇所を増やしていこう。
    • BPM140地帯の最後にあるカクカクした始点付きアークは素早く動かそう。地道な努力がこの譜面を攻略する一番の近道になる。諦めずに積極的に研究をしよう。

  • _____  開幕のBPM140地帯
    • 赤いトレースノートも認識の邪魔にならないように画面の端っこにどけてくれるので、通常の譜面に集中しよう。(PresentFutureBeyond譜面共通)

  • BPM150から加速地帯。
    • ここから2小節毎にだんだんと加速していく。交互で処理が可能な部分が増えてはいるが依然として微縦連も混じっている。
    • また、32分が引き続き出現するが、BPMの加速に倣って早くなっていくので理論値狙いの場合は注意。3打とはいえ最終的にはBPM170の32分を処理することが求められるようになる。
    • この地帯最後の始点付きアークも1回目と同じく抜けないように素早く動かすことを意識。

  • _____  BPM150に加速し赤ノートが復活
    • 赤ノーツが復活したことによって当たり前のようにフロアと赤ノーツの同時押しが多発し難易度が跳ね上がる。基本的な指の動かし方はFuture譜面と同じだが、こちらはいたるところにスカイノートが混じっているうえに赤ノートとフロアノートの同時押しが離れているので、Future譜面のように片手で同時押しを処理することが難しい配置が頻出している。
      • 同時押しになっていない箇所も同時押しとして空打ちしてしまうと簡単にスカイノートを巻き込んでしまうので、押し分けの技術も求められるようになる。
      • 赤ノートの同時押しを叩いた後にスカイの縦連になっているところを出張するときに、赤ノートの同時押しを叩いたままの形で出張するとフロアを巻き込んでしまうのできちんと押し分けをすること。
      • 32分の直後に入っている赤ノートの同時押しは32分を叩いた後に2本指で叩こうとすると非常に忙しくなるので、片手で同時押しとして処理するといいだろう。

  • BPM170からは更に加速が早くなる。
    • ここからは基本的に2拍毎に加速していく。全て理論上交互で処理可能になっているものの、BPMの加速に合わせて譜面のスクロール速度も徐々に早くなってきているうえで様々な場所に振ってくるノーツを叩かせてくるので、指の移動が多く2本指での処理は非常に厳しい。
    • 途中からは通常の譜面速度よりも速くなっていく。もちろんBPMの加速に合わせてノーツの速度もとても早くなっているので、ただの6分縦連でもかなりのハンドスピードを求められる。
      適正外の譜面スクロール速度で殴られることも相まって精度を取るのが非常に難しい。

  • _____  BPM170を超えて加速地帯後半戦
    • 先ほどよりも通常譜面が交互で処理できるようになっているおかげで多少は簡単になっているが、依然としてとてつもない難易度なので引き続き心して挑んでいこう。
      • 32分がなくなっており巻き込みが起こりにくくなっているが、むやみやたらに同時押しをするとやはり巻き込みも起こりやすくなってしまうので、同時押しが必要な個所をしっかり見極めて叩こう。真ん中に出現する赤ノートはどっちの手で同時押しをするか、次の配置を取りやすくなるようにスローで映像を確認しながら運指研究するとやりやすくなる。だが、運指が分かったとしても依然として求められる地力の量がえげつないので簡単には攻略できないだろう。
      • 3点押しも含まれている縦連を抜けると最後の難所である同時押しトリルが待っている。非常に難しいがここまで来れたならばミスをしたくない。全身全霊で食らいついていこう。

  • BPM350で加速終了
    • 最終的にBPMはタップノーツが存在する区間では最高となる350まで加速する。譜面スクロール速度も通常の約1.3倍程度速くなっており、普段の譜面速度を早く設定している人ほどこの加速に苦戦することになる。(殆どの人は該当しないだろうが、普段から譜面速度を6.5で遊んでいる場合、最後のほうになってくるともうノーツを見切れない可能性が高い。)
    • 最後のトリルはBPM350の12分トリル(16分換算でBPM262.5)24連打となっている。譜面スクロールも通常より早くなっているうえにレーン移動も含まれているので、配置を事前に暗記しておくと対処しやすくなる。
    • ソフランがかかっており速度感覚がつかみにくくなっているが、トリルの速度はGLORY:ROADよりも少し早い程度なので、この速度より少し早めを意識しよう。

  • _____  BPM350の12分同時押し爆速トリル地帯
    • ただでさえ非常に難しい爆速連打で、この速さでこの打数のトリルを叩かせる配置自体いままでのArcaeaに前例がないのだが、4ノーツ毎に赤ノートが降ってくるので実質レーン移動付きBPM350の12分(16分換算でBPM262.5)同時押しトリル24連打という、とてもArcaeaとは思えないありえない配置を捌くことを求められる。
      • 同時押しトリル自体Arcaeaでは滅多にお目にかかることがなく、Meta-Mysteria程度しか練習できる譜面がないので慣れるまでは非常に難しい。
      • 人によるが、同時押しトリルとなると普段の2本指だと余裕で追いつく速度のトリルでも追いつかなくなることも多く、実質BPM262.5の16分トリルなのだがBPM270やBPM280の16分トリルを叩く感覚でやってようやく追いつけるようになる可能性も十分に考えられ、かなりのハンドスピードを求められる。
      • 同時押しトリルが追いつかない場合は、人差し指と中指で同時押しをするよりも、親指と人差し指で親指に力を入れて人差し指には力を入れず、添えるだけの感覚で同時押しをしたほうが速くトリルを叩けるだろう。どうしても人差し指と中指で同時押しをする場合、人差し指に力を入れるよりも中指に力を集中させてトリルをして、人差し指を添えるだけを意識すると多少速く叩けるかもしれない。

  • 高速トリルを乗り切ると高密度ロングノーツがやってきて急減速、すぐに急加速してサビに入っていく。
    • 因みにこの地帯で本曲最高となるBPM400にまで一気に加速している。タップが無くてよかった。

  • _____  最後の不意打ち赤ノーツ
    • 高密度ロングノーツを抜けて、やっと通常譜面に戻る...と思いきや、最後に1つだけ赤ノートが降ってくる。
      • 背景のアニメーションが激しく点滅しているので非常に見づらく、油断していると確実にすっぽかすことになるだろう。こんなところでミスってられないのでしっかりと叩こう。(FutureBeyond譜面共通)
    _____  その後...
    • 不意打ち赤ノーツをしっかり叩ききると、ここから先は赤ノーツは出現せず通常の譜面に戻る。
      • 赤ノーツ出現地帯をPMや理論値通過ができたとしても、この後にやってくるサビも十分難しいのでせっかくのチャンスを無駄にしないように全力で食らいついていこう。

  • ロングノーツは直前のトリルからそのままの譜面速度でつながっているので、トリルに追いつけなかったり逆に追い越してしまった場合、ロングノーツを押し損ねるかもしれない。高密度ロングノーツを押し損ねるとスコアとゲージが一瞬で終了してしまうので、どうしても安定しない場合は下記を参考にしてみてもいいだろう。
    • Arcaeaのロングノーツの判定はがばがばなので、高密度ロングノーツであっても一定の間隔で触れてさえいればコンボが途切れることはない。(このことはTestify(Beyond)の開幕に出てくる高密度ロングノーツを長押しではなくトリルしてみると分かりやすい。ある程度以上の速度でトリルすれば、明らかに触れていない時間があってもコンボがつながる。)
    • このことを利用して、高密度ロングノーツの序盤は直前のトリルのまま連打していると押し損ねることなく安定して通せるだろう。
    • 直後の急減速からの急加速もFARに注意。無事に切り抜けるとサビに入っていく。
  • いよいよサビに突入。サビ前半ではBPM200の片手16分縦連が降り注ぐため精度を取ることは難しいが、極端な難所は存在しない。交差後にもすぐにタップが降ってくるので遅れないようにしたい。
  • 全体難の傾向が強いので、できないならば研究をするよりも他の高難易度譜面で地力をあげてくるといいだろう。
    • サビ前半の最後には4つめの難所となる24分の上下トリルが4連続襲ってくるのだが、この24分はBPM300の16分と同じ速度なので非常に速い。単純な速度だけならSheriruth (Laur Remix)、移動も含めるならLament Rain(Beyond)などで練習すると良い。
    • 全てスカイが始動になっていることを意識して、24分の速さについていきつつ腕を素早く左右に振るような感じを意識するとやりやすくなるだろう。
    • ここを抜けるとただでさえ難しい前半をさらに難化した後半がやってくる。
  • いよいよサビ後半がやってくる。今まで培ったArcaea力を生かして全力で最後の難所に食らいつこう。基本的には前半と同じような配置になっているが、アークの交差が強化されていたりするのでタップの位置に注意しよう。指の移動が多くなるので一つ一つのノーツの位置を覚えておくと良い。
  • ラストには最後の関門となる大量の24分ラッシュが待ち構えている。まずは24分4乱打×2が来るが、ここは打数が少ないので大した問題にはならないだろう。
    • 大問題なのは3つめで、こちらは24分の交差トリル13連打となっている。速いうえに13連打もあるのが厄介なところだが、ここを真に難所たらしめているのはやはり交差である。この速さのトリルで交差も要求される譜面は前例がなく、FRやEXが目標の人は同時押しとして餡蜜してしまうほうが被害が少なくなるかもしれない。
    • だが、より高スコアや理論値を狙う場合はそうもいかないので確実に交差する必要がある。速さもあって非常に難しいので多指を使った運指を組んでみてもいいだろう。まさか存在しないとは思うが、BPM200の24分片手2連打が間に合う人は交差をしなくてもよくなる。
  • 最後は減速して4点押しでフィニッシュ。アークの始点にタップがあるので指を置いていてはいけない。この地帯は事前にリズムを覚えておくなどして絶対にロングノーツをすっぽかさないように。
 

試聴/プレイ映像

  • YouTube公式音源
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  • Beyond [PURE MEMORY 10,002,184pts] (理論値、解説付き[簡体字中国語])
    Player : SkisK49
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  • Beyond [PURE MEMORY 10,002,158pts] (特殊演出あり親指プレイ、赤ノーツ演出なし)
    Player : EUSBengaleeHS
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  • Future [PURE MEMORY 10,001,768pts](理論値、スマホプレイ)
    Player : sosuke0930
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その他のプレイ映像

その他のプレイ映像

 
 
 
 

コメント

  • FTR、実は低速中よりも、終わり際の超加速トリルが一番やばい?
    見えないし普通にありえん速くて追いつけん。 -- 2026-07-23 (木) 16:47:36
  • すごい、譜面の解説が全難易度あるからめっちゃページ長い! -- 2026-07-23 (木) 04:46:49
  • FTRの前半が結構極悪なもんだから低速が癒しに感じる -- 2026-07-15 (水) 18:31:10
  • いつの間にかPRS全ラン埋まってる -- 2026-06-30 (火) 07:31:48
  • FTR,低速地帯ラスト以外ならギリギリ10.9でも許せるか許せないかの間くらいだが、低速ラストの超加速高速トリルだけは明らかに10+としての一線を超えている。総合的に見て、FTRは11.0で良い。 -- 2026-06-25 (木) 07:08:47
  • BYD譜面本当に完成度高いと思う。配置、音取り、表現全てが曲に合いすぎてる -- 2026-06-24 (水) 16:08:54
  • prsの初見スコアが優しめの10より出ないんだが もう9+でも詐称だと思ってる -- 2026-05-30 (土) 09:49:56
    • 冥地帯がPRSにしては結構癖があるからね 慣れたら9+に収まると思う -- 2026-05-30 (土) 12:50:09
      • 確かに 最初赤いノーツも拾うの無理だろと思ってたけど、無視して良かったことに気付いて楽になった 最後が楽しい -- 2026-05-30 (土) 20:03:05
  • Testifyと違ってクリアすら出ない... -- 2026-05-24 (日) 22:56:41
  • これ11.8じゃね?で、テンペは11.3じゃね? -- 2026-05-16 (土) 11:48:09
  • 一生クリア出来ないから見てる分には面白い。どう生きてたら思いつくんだこんなキチガイ譜面。 -- 2026-05-05 (火) 16:57:49

*1 ゲーム内検索機能より。なお実装直後は「デシグナント」でヒットしていたが、アップデートにより修正された
*2 https://x.com/naganainanoru