GDC2019講演資料

Last-modified: 2023-02-07 (火) 22:34:30

GDC2019講演「Evolving Emotional Storytelling in thatgamecompany's 'Sky'」スライド資料
 https://www.gdcvault.com/play/1026344/Evolving-Emotional-Storytelling-in-thatgamecompany(PDF)
補足:読み込みに少し時間がかかる場合があります。
実際にSkyのストーリーの伝え方についてストーリーライターのJennie Kongさんが講演した時に使われたスライドである。
講演の動画と思われるもの(GDC Vaultのサイトにある同名の動画)
https://gdcvault.com/play/1025649/Evolving-Emotional-Storytelling-in-thatgamecompany
youtube版
https://youtu.be/wQP9spsb_IQ

書き起こし(一部)

if you're a player A and you have a sword and you're walking around this is an adventure game you're wielding your sword or you're player B and you're carrying a candle instead now i'm praying that none of you are going to be carrying the candle and pyroing the Sky world.
(中略)
You play as one sky descendant of many that flies across this mysterious kingdom looking to spread light back into the world.
The end goal is that once…light is restored the constellation will come back alive it's a very fantastical world.

和訳(非公式)

あなたがプレイヤーAで、剣を持っていて、歩き回っている場合、これはあなたが剣を振るうアドベンチャーゲームです。
または、あなたはプレイヤーBで、代わりにキャンドルを持っています。キャンドルを持ってSkyの世界で放火をする人がいないことを祈っています。
(中略)
あなたはこの神秘的な王国を飛び越えて世界に光を広げようとしている多くの空の子孫のひとりとしてプレーします。
最終的な目標は…光が回復すると星座が生き返ります。それは非常に幻想的な世界です。

5枚目

thatgamecompany
"Develop timeless interactive entertainment that connects players worldwide through positive emotional experience and appealing to all ages"

非公式和訳

thatgamecompany
「ポジティブな感情体験を通じて世界中のプレーヤーをつなぎ、すべての年齢層にアピールする時代を超越したインタラクティブエンターテインメントを開発する」

考察

会社の目標であろう。Skyの根底のコンセプトにも関わると思われる。

10枚目

Development&Narrative Process
・Story Phases
・Prototype
・Adapting Story Structure
・Finding An Emotional Engine
・Testing Emotion In A Community
・Finalize Story In Production

非公式和訳

開発と物語のプロセス
・ストーリーフェーズ
・プロトタイプ
・ストーリー構造の適応
・感情的なエンジンを見つける
・コミュニティで感情をテストする
・制作中のストーリーを完成させる

13枚目

考察

花鳥庭園(Aviary)を含んだSky王国の地図。ただし簡略化されている。

14枚目

Linear progression of Emotional Gameplay
Isle Alone - Needy
Prairie Freedom - Joy
Forest Uncertainty - Melancholy
Mountains Hubris - Romance
Wasteland Fear - Resigned
Vault Hope - Togetherness
Storm Selfless Sacrifice(ここのみ赤い下線)
Credits

非公式和訳

感情的なゲームプレイの線形進行
孤島 孤独 - 困窮
草原 自由 - 喜び
雨林 不安 - 憂鬱
峡谷 尊大さ - ロマンス
捨てられた地 恐ろしさ - 諦観
書庫 希望 - 一体感
暴風域/原罪 無私の犠牲(ここのみ赤い下線)
エンドクレジット

17-19枚目

説明と補足資料

動画内では、講演者のJennie Kongさんが次のように語っている。
“It felt very cliche even when i was writing them the idea that, hey, here’s a child of light, look at them, they're holier than (聞き取れませんでした) they're here to help the world, And here are these elder dudes that have just ruined everything, and somehow they’re evil. I felt it was a very tragic story(中略)and so we started looking at maybe elders as anti-heroes rather than villains i suppose. This time we went one step further and looked at the hero's journey again ”
(非公式和訳
「(訳注:開発中の大精霊の設定について)自分で書いている時でさえなんだかテンプレ的だなと感じました。このアイディアだと…、ほらここに星の子がいる、見てください、彼らは(聞き取れませんでした)より神聖で世界を救うためにここにいる。でこっちには、エルダー(訳注:大精霊)っていう奴らがいる。彼らは全てを滅ぼした、とにかく(訳注:特に理由はないが設定として)「邪悪」な存在なの。私はそれはすごく悲劇的な話だと思いました。そして私たちは、私が思うには長老達を悪役ではなくおそらくアンチヒーローとして見始めました。この時私達は一歩進んでヒーローズジャーニーをもう一回見つめ直しました。」)

非公式和訳と考察

17枚目は「Hero's Journey」にあった問題点、19枚目はそれを修正する「Collective Journey」という概念についての説明である(上部にも「Going Beyond The Hero's Journey(Hero's Journeyを超える)と書いてある。」)。17枚目には「Is Sky(Skyはこうであるか?(いや違う))」、19枚目には「Sky is(Skyはこうである)」と書いてあることから、現在のSkyというゲームには17枚目のような要素ではなく19枚目のような要素が含まれていると思われる。
なお、18枚目には「Collective Journey」の紹介があり、その公式サイトへのリンクも貼られている(https://blog.collectivejourney.com/ (読み込みに時間がかかります))。
以下17枚目→19枚目で表記する。
1.対立によって(訳注:旅が始まる)→目的によって(訳注:旅が始まる)
対立とは善と悪の対立ではないかと思われる。悪を善が打ち負かすために旅が始まるというのは多くの物語で見られるテンプレである。これに対して、今のゲーム内の星の子は星を天に帰すという使命(目的であり対立ではない)によって旅を始める。
2.男性的な衝動によって(訳注:話が進む)→「皆の声」によって動機付けられて(訳注:話が進む)
男性的な衝動とは、例えば「世界を救うために~しなければならない」というような命令形の思考であると思われる。皆の声(all voices)とは、例えば「小さき者の声がたくさん合わさった声」のような物であると思われる。「助けてほしいと言われ、助けたいと思ったから~する」というような思考ではないか。
3.直線的な物語→複線的で非線形的な物語
直線的な物語とは、1人のメイン主人公を中心として一方向へ向かって物語が進む(いわゆる一本道?)ということと思われる。複線的で非線形的な物語とは、等価な複数の主人公が交差しながら、複数の線が行ったり来たりするように、主人公たちが散らばったり交わったりする様子が描かれる物語だと思われる。
4.単一の強大な敵→システムの変更(訳注:単一の強大な敵という存在はなくなった。したがってこのコンセプトから考えると、「今の」Sky王国内には「敵としての」王は存在しないと思われる。後述)
単一の強大な敵とは、これを倒せばハッピーエンドというような敵である。ファンタジーの世界では光と闇の対立が描かれる時、闇の側は「強大な力を持つ邪悪な存在」として描かれることが多い。そして大体、ボスとなる存在は1人で、それを倒すと物語が終わるというのがテンプレである。これのシステムを変更したということは、Skyの初期設定における暴風域の邪悪な「王」が設定として消去された、または全く違う形に修正して組み込み直されたということを指すのだろう。したがって「今の」ゲーム内の暴風域には王は(少なくとも見てそれとわかる形で・立ち向かう存在としては)いない。(ただしこの資料からは、精霊たちの滅亡のその日に荒れ狂う闇の王が存在した可能性を否定することはできない。それは星の子の物語ではなく精霊たちの物語であるからである。方舟や座礁船エリアの廃船内部にある黒い稲妻のような何かがKing’s Spear(槍)であるとすれば、過去のSky王国には闇に堕落した王が存在したのかもしれない。)もちろん倒す対象ではなく、「救う対象」として存在するかもしれない。
また、動画内のJennie Kongさんの言葉を見るに、大精霊や王の邪悪さに何らかの背景となるストーリーや理由がつけられたのだろうと推察される。「ただ邪悪な存在」だったから世界を滅ぼしたのではない。大精霊も王も、なんらかの事情を抱えた存在であり、彼らはおそらく世界を滅ぼすつもりはなかったが結果的に滅ぼしてしまった、のではないだろうか。この事情に関してはさまざまな考察が考えられる。(例えば、対立から内戦を起こして自滅したとか、より良い暮らしを求めて光エネルギーを消費し尽くしたとか、王が慢心して王国が破滅するような何かをし、他の民はそれに逆らえなかったなど)。日本語生放送でもYui氏が「プレイヤーの、子どもたちの『世界に星を戻してあげる、光を戻してあげる』というミッションが明確になるにつれて大精霊の設定は悪者から星の子どもたちが助けてあげるべき存在に変わった」と言及している。
闇の生物にも同じことが言える。蝕む闇を溶かすのが救済行為であることは第1回英語生放送で触れられているが、明らかに星の子を襲ってくる闇の蟹や暗黒竜も「倒すべき存在」ではない。星の子が出来るのは逃げる、隠れる、一時的に気絶させるなど、身を守る行動のみである。また大精霊と同じように、この生物達も「ただ邪悪な存在」ではなく、なんらかの理由でこのように変化したのだろう(質問会でもそのような言及がなされている)。したがっていずれは救済が行われる可能性がある。
5.善vs悪の2分割→光と闇の中に美しさがある
光が闇を打ち負かすという光と闇の二項対立の構図ではなく、光も闇もあることによってSkyの世界が美しくなるということだと思われる(これはストーリーの話ではなく、景観の話かもしれない)。「Skyの世界は光と闇が満ちる豊かな自然環境」とSkyへようこそ!トラベラーズ・ガイドの動画(生放送など動画)の中でJenovaさんが語っている。
あるいはその後のエモーショナルエンジンの話をしているのかもしれない。エモーショナルエンジンは正の感情と負の感情両方がないと回らない。
6.女性に関しての表現が限られている→女性らしさが尊重される
この項は、旧来のファンタジーにおいては少年や青年などの「男性」が主人公に選ばれることが多いことが関連するのではないかと思われる。女性はどちらかといえば登場人物の妻・娘といった付属的な存在として描かれたり、救われるべきか弱い存在として描かれがちである。また仮に女性が主人公になったとしても、その女性の性格などが男性的に描かれることもよくある。Skyでは女性的な人物もしっかりと独立した1個の登場人物として描かれるということか。また星の子は性別の点でいえば女性らしくも男性らしくもなれる。星の子に性別は存在しない、あるいはジェンダー的な性を場合によって選択できると考えられる。これについてはヘルプでも言及されている(https://thatgamecompany.helpshift.com/hc/ja/17-sky-children-of-the-light/faq/512-how-do-i-change-the-gender-of-my-character/ )
7.コミュニケーションを促進しない→コミュニティを結びつける
18枚目のスライドでcollective journey(集団的な旅)とあることと結びつけて考えると、主人公が1人ではなく複数であること、そして主人公たちが互いに結びついていることが重要であるということがわかる。
プレイヤーは捨てられた地や原罪、あるいは例えば草原の2人扉などにおいても協力することを推奨される。この繋がりによってプレイヤーが進むことができるように設定されているのではないかと思われる。
またチャットをデフォルトでは表示しない代わりに感情表現は誰とでも行える仕様により、国籍・年齢・性別を問わない交流ができるようになっている。
またこれはストーリー上でも重要な役割を持っていると思われる。たとえば星の子は精霊との交流を通じて闇にとらわれた彼らを救出し、大精霊との交流を通じて次の領域への扉を開く。各地には星の子の痕跡らしき光の翼が配置されており、原罪ではそれを星の子と思われる石の像に配る。そして原罪ではフレンドの感情表現であるハグによって天空への道が開かれるのである。プレイヤー・ノンプレーヤー、現在・過去などを問わずコミュニティが結び付けられている。
8.知識に乏しい→知識を共有する
ゲーム内で1番多く体験すると想定される例としては、他の星の子に自分の得た知識を共有することだろう。Tom Zhaoさんのコンセプトアートでメガバードに帰る時には生前の経験を共有するとあるため、この際のことを指しているのではないかという説もある。星の子が各地で集める光の翼が各地での経験の記憶だという説に立脚し、原罪で光の翼を渡すことも他の星の子との経験の共有にあたるのではないかという見方もある。
9.導き手となるのは浄化された長老たちである→導き手となるのは同じ境遇の仲間たちである
星の子を旅の途中で導くのは、大精霊ではなく、他の星の子であるということか。フレンドに手を引いてもらうのはその端的な例であろう。原罪の最後で待っている子どもはサイズ的には星の子であるが、彼(または彼女)や他のプレイヤーの星の子が、プレイヤーの星の子の導き手となるということだろう。大精霊は星の子によって救われる存在であり、星の子を導く存在ではなくなったのだと思われる。
10.ヒーローにふさわしい強大な力と栄光→英雄の資質としての脆弱性と犠牲
一般的にヒーローは、生まれつき持った・神などから与えられた特別な素質によってヒーローとされる。それは「ヒーローでなければ出来ないこと」であって一般の人間にはできないことが多く、またヒーローがあまりに「正しい」存在であるためにそれに沿わないものは「悪」となってしまう。これは1の項での「対立」を生む要因にもなる。
現在のSkyでは、主人公である星の子には脆弱な存在として描かれる。攻撃手段などは一切なく、暗黒竜などの脅威を避けることしかできない。その代わりに大きく呼び掛けたり手を繋ぐなどのフレンドの感情表現を使うことで回復ができるし、他の星の子が落とした光の翼を拾うことでその星の子に返すことができる。星の子は弱いので複数で結びつくし、他を助けるために自ら犠牲にもなる。それがSkyでいう英雄的であるということか。また、「星の子でなければ出来ないこと」はほとんど存在しない、とも取れる。命をなげうつのは極端な例にしても、良心による自己犠牲は人間的な行動であり、「特別な素質がなければ行えない」ものではない。
11.ヒーローの敗北はその集団の敗北である→皆で一つであり、皆が物語の各部分を紡ぐ
10の項で触れているように、Hero's Journeyではヒーローが他にはない特別な素質を持った特別な存在であり、一般人は特別な能力のない没個性的な存在であることが多いため、ヒーローが敵対勢力に負けてしまえばヒーロー側の勢力は負けてしまう。また敵対勢力を倒したとしても、その後長い時間が経ちヒーローが死んでしまった後にあらたな敵対勢力が生まれれば一般人にはなすすべもなく、またあらたなヒーローを探すことになる。あるいはヒーローそのものが闇に堕ちてしまえば、やはり一般人には為す術もない。ちなみにこれはSkyの「王」に対しても言えることだろう。他の精霊たちにはない特別な能力を持った1人の王が王国のヒーローになったとして、例えばその王が弱体化したり、あるいは旧バックストーリー案にあるように堕落したら王国は簡単に滅びてしまうのである。Hero's Journeyの弱点は「王政」の弱点であるとも言える。
しかしCollective Journeyでは、現代において一般人は最早無力ではなく、主人公と同じく物語を動かす存在であると提唱される。Skyにおいて1人の星の子が使命を果たさなかった・果たせなかったとしても、それによって世界が滅びるわけではなく星の子自体や世界全体にも何のペナルティも起こさない。星の子が生まれた時点で王国を飲み込んだとおぼしき闇の嵐は暴風域まで後退しており、星の子の活動はその浄化を早めているだけである。また星の子の旅には精霊・大精霊など過去の存在も深く関わっており、彼らはただ助けを待つだけの無力な存在ではなく、旅の中で星の子を手助けする。光の生物も闇の生物もそれぞれの意味を持ち、星の子に干渉する。Skyでは全ての存在に役割があるのである。
動画内で、Jennie氏は次のようにコメントしている。
「What I like is points 10 and 11 the idea that in this model. We're celebrating vulnerability in the character and also sacrifice and again we have all part to play in this world again not just one person is going to save the day.」
(非公式和訳:私が好きなのは、このモデルのポイント10と11のアイデアです。私たちはキャラクターの脆弱性と犠牲をほめたたえます。また、一人だけが危機を救うのではなく、私たち全てにこの世界で果たすべき役割があります。(againは強調の意味で使われている?))

23枚目

EMOTIONAL ENGINE
Altruism×Connection
Sacrifice(赤い下線)

  • Togetherness
  • Joy
  • Romance
  • We are one
  • Hope
  • Freedom

(SPREAD LIGHT)

Selfishness×Disconnection
Hubris(青い下線)

  • Alone
  • Melancholy
  • Needy
  • Fear
  • Resignation
  • Uncertainty

(DARKNESS OVERCOMES)

Support through language, space and action

非公式和訳

エモーショナルエンジン
利他主義×繋がり 犠牲(赤い下線)

  • 一体感
  • 喜び
  • ロマンス
  • 我々は一つである
  • 希望
  • 自由

(光を広げる)

利己主義×断絶 尊大さ(青い下線)

  • 孤独
  • メランコリー
  • 困窮
  • 恐怖
  • 諦め
  • 不安

(闇が打ち勝つ)

言語や空間、行動によってサポートする

考察

エモーショナルエンジンの仕組みについて書かれている。まず「光を広げる」要素として上段の要素が挙げられ、「闇が打ち勝つ」要素として下段の要素が挙げられている。そして上段と下段の間に循環する矢印が描かれている。上段と下段の要素を交互に出すことによって感情を循環させるということだろう。また、「光を広げる」要素として「犠牲」に赤い下線が引かれているが、14枚目において原罪にも「無私の犠牲」に同じく赤い下線が引かれており、この要素が利他主義や繋がりによる「光を広げる」ものであることが示唆されている。

25~32枚目

考察

エモーショナルエンジンに基づいて作られたものを実際にプレイしてもらって改良している場面だと思われる。
フィードバックそのもののwikiへの掲載は割愛するが、28枚目、29枚目で得られたフィードバックを元に修正を加え、その結果32枚目のようにフィードバックに改善が見られた、ということであろう。

36枚目

CONCLUSION

  • 'Collective Journey' helps Emotional-Storytelling in MP Narrative
  • Be uncommited. Experiment with concepts, distill an 'Emotional Engine' and user story to test. It'll take time.
  • Community feedback will lead you to authentic emotions.
  • Lean on Emotional Language, Space & Player Agency.
  • Emotion as happy accidents - Solidify Player's lasting memory of game.

非公式和訳

結論

  • 「Collective Journey(訳注:集団の旅)」は、MPナラティブ(訳注:マルチプレイヤーの物語)において,エモーショナル・ストーリーテリング(訳注:感情を呼び起こすような物語り方)をすることに役立ちます。
  • 妥協しないでください。 コンセプトを使っていろいろ試し、そこから「エモーショナルエンジン」やユーザーストーリーを抽出してテストします。 これには時間がかかります。
  • コミュニティのフィードバックは、本物の感情につながります。
  • 感情的な言語、空間、プレイヤーエージェンシーを支えにしましょう。
  • 幸せな出来事としての感情 - ゲームに関してプレイヤーの心に残り続ける思い出がどういうものかを固めます。

動画内画像(他の部分の解読が可能な方は書き起こしよろしくお願いします)

(古い設定の可能性があります)

13分12秒の画像

Story
There was once a childhood fable that if we looked toward the sky during the short twilight hours and squinted hard enough, we would see a colony of life among the stars, and a trail of footprints behind them. Where the fable came from or if it was true or not, no one knew exactly but we couldn't deny the trail resembied a pathway up into the sky. They shone like a family of fireflies that had soared up together, but their form was much larger and they were occupied deep within the clouds. A wise elderly neighbor once overheard the chatter and pulled us aside. It was here where he began to tell us the tale of the ancient pilgrimages that took place each winter, beginning the quietest hours of daybreak.

和訳(非公式)

かつて子供の頃、「薄明かりの短い時間に空を見て、十分に目を細めると、星の間に生命のコロニーがあり、その後ろに足跡が残っているのが見える」という寓話がありました。 寓話がどこから来たのか、それが真実かどうかは誰にもわかりませんでしたが、空へあがる小道に似た道を否定することはできませんでした。 彼らは一緒に舞い上がったホタルの家族のように輝いていましたが、彼らの形ははるかに大きく、雲の奥深くで占領されていました。 賢い年配の隣人はかつておしゃべりを耳にし、私たちを傍に寄らせました。 ここで彼は毎年冬、夜明けの最も静かな時間に行われた古代の巡礼の物語を語り始めました。

13分17秒の画像

Dawn Elder / Ferryman (Herald/Mentor- Awakening Descendant)
Role: Raised Young One when he was a child, but lost credibility when additional Ancestors were appointed. As One gained power, the Ferryman Ancestor became relegated to transporting spirits into Sky and was less influential in the clan.
Conflict: Ferryman is the only Ancestor who didn't receive dark power. He did not have the respect of other Ancestors in ancent times. Bound by duty to One, feels responsible for the downfall.
External Motives: Promotes new souls to sky kingdom (with hope to heal One). Shows his worth by training souls fire and flight to survive. Seeks approval from One again.
Characteristics: Elderly, traditional, wise, quizzical, optimistic.
Life Comparison: Kindergarten Teacher- treats everyone equally, teaches basic skills, shows you your "gift", is supportive and optamistic.
Archetype in other media: Jiminy Cricket. Obi-Wan, Dambledore.

和訳(非公式)

夜明けの長老(訳注:孤島の大精霊)/フェリーマン(使者/メンター-子孫を目覚めさせる)
役割:幼い頃に若いOne(訳注:特定の人物のようである。王子?)を育てましたが、追加の祖先達(草原から書庫の大精霊達?)が任命されたときに信頼を失いました。 Oneが権力を獲得すると、フェリーマンの祖先はSkyへの精霊の輸送に追いやられ、一族への影響力が弱まりました。
対立:フェリーマンは、暗黒の力(ダークストーンの力?)を受けなかった唯一の祖先です。 彼は、他の祖先の尊敬を持っていませんでした。 Oneへの義務に縛られて、没落の責任を感じます。
外部の動機:新しい魂を空の王国に招待します(Oneを癒すことを願って)。魂達が生き残るための火と飛行を訓練することによって彼の価値を示しています。 もう一度Oneに承認を求めます。
特徴:高齢者、伝統的、賢明、奇妙な、楽観的。
人生の比較:幼稚園の先生-すべての人を平等に扱い、基本的なスキルを教え、あなたの「贈り物」を示し、協力的で楽観的です。
他のメディアの原型:ジミニークリケット。 オビ=ワン、ダンブルドア。

13分22秒の画像

Small Lost Spirits/Crab Characteristics

  • Like the phrase "Crab Mentality" - the Small Lost Spirits and Crabs will represent the players' encounter and experience of "ENVY & JEALOUSY" in the game. They will appear throughout the game.
  • In nature, "Crab Mentality" references the odd behavior that when 1 Crab tries to break free or escape from the group for a better life or advantage. the typical response from other crabs is to pull him back down so that the crab cannot have access to anything better than them.
  • The Crab offors a lot of personatities and characteristics that the game can naturaly borrow from. If it makes sense, we could differentiate the range of personalities and interactions of each smal lost spirit by their shape and size. The Small Lost Spirits can provide a range of surprises and challenges to the player, without being too outwardly agnostic to them at the start of the game. The dynamic can switch up and change through the diforent levels of the game so to keep it Interesting for the players.
  • It Would be cool is to see how players interact with 1 crab vs. group of crabs - where crab groups work together to provide each other with food/protection against the Sky Descendants when competing for "motes".
  • To portray "ENVY & JEALOUSY" the tug-of-war relationship between the Small Lost Spirits and players can be delined in gameplay where Crabs can access, work for or steal motes from players. This will test the patience of players, requiring them to be smartar about getting motes during this part of the game, and overcome their own envy.

和訳(非公式)

スモールロストスピリッツ/カニの特徴

  • 「Crab Mentality」というフレーズのようにスモールロストスピリッツとカニは、ゲーム内での「ENVY&JEALOUSY(羨望と嫉妬)」のプレイヤーの出会いと経験を表しています。 それらはゲーム全体に表示されます。
  • 本質的に、「カニの精神性」は、1匹のカニがより良い生活や利点のためにグループから解放または脱出しようとするときの奇妙な行動を指します。 他のカニからの典型的な反応は、そのカニが彼らより良いものにアクセスできないように彼を引き戻すことです。
  • カニは、ゲームが自然に借りることができる多くの個性と特徴を備えています。 それが理にかなっているなら、私たちはそれぞれの小さな失われた精神の個性と相互作用の範囲をそれらの形と大きさによって区別することができます。 スモールロストスピリッツは、ゲームの開始時に外見的に不可知論者になることなく、さまざまな驚きや挑戦をプレイヤーに提供できます。 ダイナミクスは、ゲームのさまざまなレベルを切り替えて変更できるため、プレーヤーにとって興味深いものになります。
  • プレイヤーが1匹のカニとカニのグループとどのように相互作用するかを見るのはクールでしょう-カニのグループが協力して、空の子供たちに対して「モート」を競うときに食べ物/保護を互いに提供します。
  • 「ENVY&JEALOUSY」を描写するために、スモールロストスピリッツとプレイヤーの間の綱引き関係は、カニがプレイヤーからモートにアクセスしたり、働いたり、盗んだりできるゲームプレイで描写できます。 これにより、プレイヤーの忍耐力がテストされ、ゲームのこの部分でモートを取得することについて賢くなり、自分の羨望を克服する必要があります。

考察

Tom Zhaoさんのサイトのコンセプトアートに出てくる「mote」という現在のゲームには存在しない古い概念があることから、かなり古い設定だと思われる。しかしこれは闇の蟹の原型となった概念であろうと思われる。「Crab Mentality」という概念についてはこちら(https://en.m.wikipedia.org/wiki/Crab_mentality (英語))