ユニットモードは、マップ上の車両やオブジェクトなどのユニットを追加するためのモードです。
ユニットを追加したい空きスペースをダブルクリックすることで、ユニットメニューを開くことが出来ます。
また、ウェイポイント以外の編集モード時にユニットをダブルクリックして、既存のユニットのユニットメニューを開くことができます。
マップ上にプレイヤーのユニットが存在しない場合、ユニットのメニューにのみ有効プレーヤーユニットが配置されるようになりますので注意してください。
&br;
#contents
*Menu [#u5481f28]
&attachref(Arma2_editor_unit.jpg,nolink);
*Side [#s8ad5b81]
|&color(Blue){''BLUFOR''};|西側陣営|
|&color(Red){''OPFOR''};|東側陣営|
|&color(Green){''Independent''};|第三勢力|
|&color(Olive){''Civilian''};|民間人|
ユニットは以上の4つの陣営に割り当てることができます。
&color(Blue){''BLUFOR''};と&color(Red){''OPFOR''};は常に敵対した状態でミッションを開始します。
両陣営と&color(Green){''Independent''};との関係は、インテルの欄でミッションごとに設定することができます。
両陣営と&color(Olive){''Civilian''};との関係は、両陣営と&color(Green){''Independent''};との関係を同じになります。
違いは、民間側がすべての陣営と友好関係にあると考えられているということです。
'''(つまり、民間人と敵対しても、上辺だけの付き合いはしてくれます。)'''
&br;
プレイヤーユニットはマップ上に配置されると、ゲームロジックとEmptyの陣営が使用できるようになります。
ゲームロジックはスクリプトなどに使用する抽象的なオブジェクトです。
Emptyはすべての陣営に属する空の車両、弾薬箱、テント、旗竿などのオブジェクトが含まれています。
ユニットは配置された後、陣営を変更することはできません。
&br;
*Faction [#sa5eba0a]
ユニットが属する組織です。'''(アメリカであれば陸軍や海兵隊など)'''
&br;
*Class [#x3b6b5d1]
配置したいユニットの一般的なタイプです。
|''Men''| 歩兵|
|''Cars''| 車両|
|''Armored''| 装甲車両|
|''Air''| 航空機|
|''Ships''|船舶|
|''Static''| 銃座|
|''Support''| 支援車両|
|''Objects''| 設備|
&br;
*Control [#e97c05e3]
ユニットを誰が制御するかを定義します。
このオプションは、ゲームロジックやEmptyのオブジェクトでは利用できません。
すべての非プレイヤーの制御ユニットはAIによって制御されます。
選択したオブジェクトが車両である場合、追加のオプションが利用できるようになります。
|''Non playable''|プレイヤーは操作することが出来ないユニットです。&br;AIとなります。|
|''Player''|プレイヤーのユニットです。|
|''Playable''|プレイヤーが操作することが出来るユニットです。&br;マルチプレイではプレイヤーが入ることが出来、シンブルプレイではチームスイッチで切り替えれます。|
&br;
*Info Age [#q153e56b]
ユニットを認識してから、敵か味方かを識別するのにどれくらいの時間を要するか定義します。
一般に、敵ユニットを直接見るまで敵かどうかを識別することは出来ません。
プレイヤーは認識した対象を視界の中心に据えることで識別できます。
AIにがプレイヤーを識別することには、移動経路の選定に多少影響する程度であり、大した影響はありません。
'''(AIグループは認識した敵を避けて移動しようとします。)'''
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*Vehicle Lock [#g043bd51]
この設定はユニットが乗り物である時だけ機能します。
対象にプレイヤー自身もしくは、プレイヤー指揮下のユニットが搭乗可能かどうかを設定します。
初期状態だとアンロックです。
AIの指揮官はプレイヤーがロックされた乗り物に搭乗できないということを認識していません。
また、スクリプトコマンドはこの設定を尊重しません。
&br;
*Rank [#d6cb65cb]
ユニットの階級について定義します。
一般に、グループの中で一番階級の高いユニットがグループリーダーになります。
階級はゲームプレイに影響します。
階級の高いユニットは敵を威圧でき、逃亡しにくくなります。
&br;
*Unit [#rc333246]
配置したり、編集したりするユニットの具体的な種類です。
&br;
*Special [#t65b4044]
ミッション開始時のユニットについての特別な配置設定を定義します。
もし、ユニットがグールプの一員ならば、デフォルトでAIはミッションが開始するとすぐにフォーメーションを組もうとします。
|''None''|フォーメーションを組んでいない状態でミッションを開始したいの場合に選択して下さい。&br;エディタで配置した位置で開始します。|
|''In Cargo''|もしユニットが所属するグループが空の貨物スペースを持つ乗り物を持っている場合、&br;In Cargoを選ぶことでユニットをその貨物スペースに配置することが出来ます。&br;もし貨物スペースがない場合、Noneと同じく、エディタで配置した位置で開始します。|
|''Flying''|航空機ユニットはグループリーダーがマップ上のどこにいるかにかかわらず、&br;フォーメーションを組んだ状態で空中でミッションを開始します。&br;ユニットが飛べない場合、In Formation と同じ状態で開始します。|
|''In Formation''|ユニットはマップ上のどこにいるかにかかわらず、&br;グループリーダーのまわりでフォーメーションを組んだ状態でミッションを開始します。|
&br;
*Name [#y58af640]
ユニットの名前は、スクリプトコード内のオブジェクトを参照するために使用することができます。
すべての変数と同様に、名前に空白または特殊文字を使用することはできません。
また、名前はそれぞれ固有でなければなりませんので、重複しないようにしましょう。
既に名前のついた対象をコピーして貼り付けた場合、重複を避けるために、複製された対象の名前に自動的にアンダースコアと番号が付加されます。
Note that if a variable exists with an identical name, no warning will be given and the name will refer to the variable first, rather than the named unit.
&br;
*Skill [#cc50f589]
高いスキルのユニットはより遠くを見ることができ、射撃はより的確に、そしてより狡猾になります。
低いスキルのユニットは観察力に劣り、射撃能力も乏しく愚かです。
スライダを右に動かすことで、ユニットに高いスキルを付与します。
スキル値の範囲は0.2と1の間で設定されます。
&br;
*Initialization [#f8405f61]
ここに記載されたあらゆるスクリプトはミッション開始時に実行されます。
スクリプトは非常に便利で強力です。
というのも、ミッションエディタのインターフェイスではできない様々な視覚効果や様相などを作り出すことを可能にするからです。
例えば、兵士が武装解除された状態でミッションを開始させたい場合は
<removeAllWeapons this
と、このInitializationの欄に記入しましょう。
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*Description [#rf1c6b72]
ここに記入されたテキストは、マルチユニットの選択画面でユニットの横に表示されます。
&br;
*Health/Armour [#v380e53f]
ミッション開始時にユニットがどれ程の損傷を受けているかを定義します。
スライダーを左に動かすことで最大0.97'''(1が全壊で0が正常)'''まで損傷を与えられます。
最大まで損傷を与えられたユニットは、ミッション開始時に生きていないということに注意してください。'''(厳密に言えば開始から一瞬で破損します。)'''
これは兵士であれば死亡アニメーションが表示され、車両であれば一般的にミッション開始から10秒以内に爆発します。
&br;
*Fuel [#jf6549cb]
ユニットがどれ程の燃料を持っているかを定義します。
スライダーを左に動かすことで減少させることが出来ます。
これは、車両に影響を及ぼします。
この設定では給油トラックやガソリンスタンドが貨物として保持している燃料の量を変更出来ないことに注意してください。
&br;
*Ammunition [#ra1482b9]
ユニットがミッションの開始時にどれ程の弾薬を持っているかを定義します。
スライダを左に動かすと、対象が兵士の場合は携行している弾倉を、車両の場合は搭載兵器の弾数を減らすことが出来ます。。
この設定では、車両や弾薬箱によって運ばれる貨物としての弾薬の量を変更することは出来ません。
&br;
*Azimut [#c22385ad]
ユニットがどの方位を向いているかを定義します。
円の周囲のポインタをドラッグするか、テキストボックスに希望する方位角を入力することができます。
対象が陣形を組んで開始する場合、その方位角はグループリーダーのそれに準拠します。
&br;
*Probability of Presence [#i440c88c]
ミッションがプレイされる毎にどれ程の頻度で存在するかを定義します。
この設定でミッションに若干の偶然性を追加できます。
スライダを右に動かすことで常に存在させることが出来、左に動かすことで全く存在しなくなります。
&br;
*Condition of Presence [#ia42dad1]
これは、対象をミッションに登場させるためには'''''true'''''(真)とする必要がある、スクリプトコードの条件です。
デフォルトでは存在する確率が1であることを意味する'''''true'''''と書かれています。
例えば、もしあなたがユニットをベテランモードでミッションが開始された時にだけ登場させたいのであれば、この欄に
<!cadetMode
と記述しましょう。
この欄が'''''false'''''(偽)となっているユニットはミッションに存在しえません。
&br;
*Placement Radius [#v87e0c0a]
対象がミッション開始時に存在しうる円の半径をメートル単位で定義します。
この設定はミッションに若干の偶然性を追加できます。
グループ化されたユニットでは、グループリーダーと'''''Special'''''が'''''None'''''に設定されているユニットにだけ適応されます。
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