Monster/職別適正狩場/魔術師/INT魔狩場

Last-modified: 2014-10-28 (火) 05:37:38
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Lv1~20

初心者クエストをこなしつつ、レベル上げよう。
Lv1~5はスオミ森1で「ポン」を狩るのが良いが、魔法を使うとすぐにMPがなくなる。
なので初めは木刀を持って殴りが楽だが、それでも魔法を使っていく場合はマナリロなどMP回復薬を持っていこう。
ちなみに「トルコ石」10個はゴーストアイズの入手に必要なので、捨てずに持っておくこと。
この時点でルアス森2のピンキオなどで稼いでも良い。
ピンキオでレベルを上げる場合は、マーケットへ行ってルアスゲートを購入、
反撃してこないのでLv11までは特に防具は買わなくてよい(ピンキオだけで上げる場合)。
Lv5のソイルオーブが装備できる様になるまでは、木刀装備がお勧め。
初期装備のオーブは売ってしまって構わない。
Lv5になったらソイルオーブ(INT3)を買い、装備して魔法攻撃をメインにする。
魔術師はメダルと魔法の属性が一致していないと最大限のダメージが出ないので
初めから意識していくようにしよう。
吟遊詩人に転職する予定のある人は、この時点で魔法攻撃を我慢してアタックをあげておくと
転職後はしばらくアタックを使うため楽になる。
アタックはキャラクターのレベルがあがってからではあげづらい。
Lv6~10は引き続き森1で「ポンゼキ」を狩るか、
上に行ってクナ・ネドパムや右に行ってチェストポンを狩っても構わない。
ピンキオのクエストと平行して行えば薬代には困らない筈。

資金に余裕ができ次第、店売りのチェインリングを4つ買って装備する。
既にチェストポンからE可(=エンチャント可能:オレンジ色の文字の装備)のチェインリングを
入手していた場合は、残りの枠の分だけで構わない。


Lv16~20は主に「チェストポン」を土メダル装備で狩る。
ここまでの装備が整っているなら、2発確殺なので狩りやすい。
チェストポンはE可のチェインリングを落とすため、
店売りチェインを装備している場合はこちらに装備を切り替えていこう。
Lv18~辺りから森4でクナとアイングをウィンドブレード+風メダルで狩ってもよい。
クナやネドパムが名声値をくれるので、羽帽子を装備する一助になる。
ついでにクナ・アイングからE可エアーリング狙えるので若干の資金稼ぎになる。
ただしネドパムは混乱魔法(遠距離)を使ってくるので逃げるか素早く倒すかしておこう。


※攻撃する際にMISSが気になる人へ
装備補正でWISを上げてみると良い。
注:LvUPした時のパラメータをWISに割り振らないように。 
確殺が崩れないならINTを下げてでもWISを確保すると命中率が気持ちUPする。

Lv21~30

お金に余裕ができ次第、オーブを卒業して
木刀に破邪破邪古代古代破邪の順にエンチャしたものを使うとよい。
盾装備もできるので攻撃力、ACともに安定します。
木刀でなくてもINTやDAMが付与した片手剣があればそれを使おう。
Lv31でエンチャ可盾のライドが装備できるので
それまでには用意しておきたい。

初心者クエストが終わっても、引き続きスオミ森4で
クナやアイングをエアーリング狙いで倒すと良い。
クナを狙う理由はウィンドブレードで一撃であるため。
飽きてきたらルケシオンD1のサルを狩るのも良い。
(水属性の使用がお勧め。アイスボールがかなり高価だが。)
守護クエに大量に使うワイキバナナが沢山出るので、小金稼ぎができる。
ニーズが常時あるため、倉庫キャラを別途作っておき、取りためて
おくとよい。後々自分で守護を育てるのにも使える。
また赤サルから戦士スキルのアピールが出る。
かなり高額で取引されているので、頑張って出すのも良い。
また、脱初心者装備1~4のクエストを行うのも良い。
報酬は微妙だが、おまけでもらえる靴のレザーブーツは、
魔法使いにとって必要になるINTとWISのパラメータを
靴の部位装備で上げてくれる為、かなり使える。

経験値目的なら範囲魔法を覚えた後に夢見の塔の1F~2Fぐらいが
おすすめ。HTで1体1000↑ぐらい入る。特に1F階段付近には
大量に湧く。地形の陰にいる敵に注意しつつ、地形を利用して
適量だけを誘導して狩ったり、範囲で削って単体魔法でしとめたりと
工夫すること。ただしドロップはあまり良いのは見込めない。
もっと欲張りに経験値を稼ぎたい場合はMP薬大量に積んで、
ミルレス森3で[ネクロケスタ]やスオミ森3でテズモ狩り。
探すのは大変だが接近されないように逃げ回りつつ魔法を撃つ。
どちらの森も広いので逃げるのは難しくないだろう。
1体10000(HT時15000)。

 

Lv21で「エンチャントアーム」を習得できます。
INT魔にはあまり関係ないスキルだが、覚えておくと良い。
※基本的に殴り魔のメインスキル。

Lv22の「モノボルト」はINT魔には微妙なスキル。
狩り方にもよるが、ノカン・ディド系の雑魚や夢見の塔の1Fレベルなら
有用ではある。
消費MPの割に威力が非常に低くなってしまうため、WIS魔用だと割り切ろう。

Lv24の「ファイアビット」はドロップが少ない故に無駄に高い、しかしその割には必要性は低い。
この時期に風属性を狩る機会は無いのでスルーしても良い。

Lv26で「アイスランス」は覚えておくと吉。
ディグバンカー10でピュタを狩る際、有効となる。
消費MPと攻撃力と詠唱時モーションの兼ね合いが良く、終盤でもよく使われる。
のちのち覚える「ビックフレアバースト」とのコンボにも使える(クイポ服用の上、
アイスランス→ビックフレアバーストで各スペルの穴を補完するコンボ)。

ピュタは直通エレベータ2Fを使うとすぐ行けるので補給も楽。
ここで出るピュタワーカーは、装備すると移動速度が10%上がる。
それなりに高額で売れるので序盤の資金稼ぎに。
古代だけ掛けて装備したり、エンチャに挑戦したり、他人に売ったりと用途が広い。
Lv51以降で装備できるので、一つは残しておこう。
また、レドギア帽子に古代→呪いでACをつければ少しは硬くなれる。
ただ、囲まれると死ぬのでHP薬も20個程度持っていこう。
2匹以上と接触した際の回復はHP薬連打で行うクセをそろそろつけておくと良い。

Lv28の「ライトニングボルト」を習得したら、風メダル、土ベルト装備で、ディグバンカー28へ
50ヘル前には全ての敵を一発で倒せる様になるので、さくさく狩れる。
ただ記憶の書がないと往復が厳しいかも知れない。
1回2万グロッドの1Fエレベーターでいけるサラセンダンジョンのボックスもお勧め。
※記憶の書はこのレベル帯では入手は困難かもしれない(特に1stキャラ)。

個人的にはスオミ森4>ディグ10>ディグ28

Lv31~50

30の「メガスプレッドサンド」は雑魚一掃に使えるので覚えておくのもよい。
また「ウィザードゲートセルフ」はノカンレイドが落とす。
便利なので必ず覚えよう。
媒体集めはルアス森のピンキオが最適。マップが狭いのに縮小前の量が涌くので沢山いる。
スオミのクナ、アイングはもう敵ではない。
アイングもINT70~になるとアイスボール一撃で倒せるようになる。

その他、このレベル帯ではPTでは必須の基本の補助魔法が覚えられる。
Lv35「カーズディフェンス」→完全にソロの人生なら不要だがPTに一度でも入る気なら絶対必要。
Lv40「カーズプロテクション」→ソロでも相手の魔法防御力を低下させるので必須。
Lv41「フリーズブリード」→護身用にも使えるしどんな相手にも必ず当たるので、連打して敵の特殊能力を
             封じるのにも使える。攻撃魔法と交互に使うという手もある。
Lv50「ラストブレード」→被ダメ半減なのでソロでもPTでも必須。これだけは店売りしていないが
            必ず手に入れること。

確実派→サラセンダンジョン1
黒字派→引き続きスオミ森4で資金集める。
効率派→ディグ10(2F)・16(3F)・18、クエスト「エデルロードの地下の発掘」、「昔の英雄の遺産」
その他おすすめ→ディグ20

クエスト「エデルロードの地下の発掘」は1体モンスターを残してゲートで逃げるといい
クエスト「昔の英雄の遺産」は完遂しないために英雄の墓をクリックしてはならない

ディグ10・16はモンスターが多く結構死に易いので注意。
ピュタワーカーは売ってもいいが、魔との相性がいいので一つはもっておくのも良い。

ディグ20では移動に時間がかかるが
ピンチ時や移動時にマップ内をランダムに移動できるランダムテレポート、
他のリングよりAC1高いペイトリングが手に入る

WEIがきついのならば、少々高価だが守護動物を買うのも良い。
守護はLv1でもWEI42なので守護に薬を持たせると重量35個分薬が多く持てる。
 (守護卵の重量は7、課金守護卵の重量は0。) 

資金に余裕があれば忘却のアキュラオーブ(イカルスで購入)をエンチャして武器を作っても良い。
INT+WISが10以上になるのが理想。上手くいけばLv60まで使える武器になる。
ただし、死ぬと消滅するのでスペアを1,2個作っておくと良い。
INTやDAMがOP付与された武器が調達できればなお良い。

露店を見て廻ると、たまにLv50を超えるのに役立つOP付与付きの武器が安売りされてるので
これらを購入したりしておくと、Lv50はさくっと超え易い。
INTやDAMやWISが付与されたダガーやオーブはLv75まで使えるほどの品もたまに見られる。

Lv51~70

ピュタ靴が装備可能に。
記憶の書があれば、引き続きディグバンカー28か29で狩ると良い。
バーストウェーブとウィザードゲートのドロップを狙うなら29で。
29ではファイアドレイクに注意を。
見かけたらすぐランダムテレポートで逃げよう。

ウィンドバインとフレアバーストを習得したら、
風メダル、土ベルト装備でサラセンダンジョン9でマニアック狩り。
直通エレベータ3Fを使うとすぐ行けるので、補給も楽で良い。

ここで出るマニアックグローブも高額で売れるので中盤の資金稼ぎに。
エンチャントで更に高額で売れるようになるのでチャレンジしてみるのもいい。

このLv帯になってくると、魔術師では以降も頻繁に使う以下のスキルを使えるようになる。
Lv55・・・アイススパイラル(水属性攻撃)
Lv60・・・ウィンドバイン(風属性攻撃)
Lv60・・・属性付与(対象1体のモンスターの防御属性を装備しているメダルの属性に変更する)
Lv60・・・氷結の槍(水属性攻撃、追加効果でスロー効果)
アイススパイラル・ウィンドバイン・フレアバーストの3つは
魔術師のメインスキルとなるので必ず覚えよう。
また、属性付与は高価ですが、覚えていれば狩りに幅が出来、特にPTでは重宝される。
のちに天上で狩りたい場合にもかなり有用なので覚えておいた方が良い。
これらのスキル・スペルを覚えていればいよいよ一流の魔術師の仲間入り。
Lv60の氷結の槍は非常に威力が高く、アイススパイラルやウィンドバインのような詠唱がない。
また、スローの効果も付与される場合があるので接敵される可能性も抑えられる。
CT3秒と地味に消費が重いので乱射はできないが、とにかく強力。少々値は張るが押さえておきたい。
Lv65のフレアシールドは癖があるけど善悪決定前では唯一の暗黒属性の必中魔法。
ソロで接敵されているか、PTで敵を包囲している前衛のすぐ後ろにいる場合など、状況が
うまくかみあえば地味に強力なので覚えておくとよいだろう。

 

イカルス町の周辺でソロができるようになる。
PT狩りではドロか火山1になるが、属性付与・ラストブレード・カーズができないと
肩身が狭いので早めに揃えておこう。
また、イカルス町で火山行きのPTを探して一緒に狩るのも良い。
ただ、魔術師の特性上PT狩りする機会は他の職に比べて少な目なのが現状。
自然とソロをする人が多くなってしまいがちだが、その代わり魔術師は割といろいろな狩場で
ソロ狩りがし易い特徴がある。

 

その他のソロでの狩り場については、以下の選択肢がある。

 

<サラセンダンジョン4>
・ボックスをメインに風属性魔法で狩る。赤や金の宝箱も出るので資金もそこそこ稼げる。
・土属性の攻撃をしてくるのでダイムライトなどの土属性ベルトを装備していこう。
・沸いた場合にラグで死ぬ可能性もあるので特に気をつけて距離をとって攻撃しよう。
・経験値は稼げますが、名声経験値が0に等しい。

 

<サラセンダンジョン9>※自信がある人向け・刺激が欲しい人向け。
・マニアックを風属性魔法、スターを火属性魔法などで狩る。ここでは宝箱(金)が出る。
・土属性の攻撃をしてくるので、ダイムライト・ダイアヘビーベルトなどの土属性ベルトを装備していこう。
・特にマニアックの攻撃が痛い上に移動速度・攻撃速度が速いので、4階・ボックスでの狩りに慣れてから
 行ったほうが良いだろう。マニアックから出るマニアックグローブは高価で売れるので資金稼ぎにも良い。
・経験値は稼げるが、名声経験値が0に等しい。死ぬ事も考えると名声はマイナスに。

 

<ディグバンカー28,29>※テレポートランダムを習得済みか、記憶の書を持っている人は楽。
・遠距離攻撃が痛いので、MC重視装備とデュルイダーカイタを装備していこう。
 特に29階ではファイアドレイク(黒いティラノ)が出現しますが、絶対に相手にしてはいけない。
 見つけたら速やかに逃げよう。
・防御土属性の敵が多いので風属性の魔法で狩りをすると良いだろう。
宝箱(金)も出るので初期の資金稼ぎにも良い。
 プロテクトスキュタムが出たら1つは取っておこう。後衛が装備可能なMC盾なので、後々使う場面が出て来る。

 

<裏ガリバーゾーン4>
・チェスマンを中心に狩る。混乱を仕掛けてくるので精神安定剤を忘れずにカレワラで入手しよう。
・ここで出る「くるみ割りチケット」が手に入るので、売って資金稼ぎにもなる。
・敵の攻撃力とHPが高いので、隣接されないように注意しながらカーズプロテクションを掛け
 ヒット&アウェイで攻撃して倒そう。
・ここの敵は防御属性がランダムなので、属性付与を持っている場合付与→カーズを
 して倒していくと楽に倒せる。

 

<アドリブン6F~7F>※このレベル帯では基本的にセカンド以降向け。ある程度の装備と走り撃ちの練習必須
・ランダム属性でありえないほど攻撃が痛いのでロダメカは必須。無いと一撃で死ぬ。
(例えるなら、耐久力が低めのデスチャンプスミルがマニアックの速さで寄って来る、と言うほど。)
・マナリクシャの消費がひどいので守護も必須。ホブリックを持ち帰って剪定すればお金は結構儲かる。
・マカイラを狩ります。氷塊には絶対手を出さないように。
・防御属性がランダムでHPが高めのため、魔法とメダルの切替えが必要になる。
「メダル付け替え⇒付与⇒メダル付け替え⇒フレアバースト⇒ビッグフレアバースト」や
「メダル付け替え⇒付与⇒メダル付け替え⇒ウィンドバイン⇒ハリケーンバイン」が主力になる。
確実に倒せる組み合わせはINTによるので、これはあくまでも一例。
 ※ただし、現在鯖落とし対策のせいか、装備付け替えまでにある程度の時間(1秒くらい)が必要な模様。
  なので、普通にメダル付け替え⇒付与⇒メダル付け替え とすると2度目のメダル付け替えが
  できない場合があります。
  そのため、あらかじめ付与したい属性のメダルをつけておき、付与⇒メダル付け替えとするか
  メダル付け替え⇒付与⇒カーズ⇒メダル付け替えのように補助をはさんだり、
  メダル付け替え⇒ウインドバイン等(詠唱のある魔法)⇒付与⇒メダル付け替え⇒(魔法発動)のように
  1度目と2度目の付け替えの間を空けるよう工夫するとよい。

・重量に難ありだがウィンターアンタゴンがあると多少楽に狩れる。
  (祈りモーションがアタックモーションになるため)

資金的に常時高速ポーションが可能になって来るので、どの狩場へ行くにしても常備してればグッと死亡率が下がる。

※この他にもいい狩場があるかもしれません。知り合いや友達などに教えてもらうのも良いだろう。

Lv70~85(主に火山PTへの参加について記述)

Lv80でマジシャンスローが覚えられるようになる。
効果は吟のスローフォークダンスと同じだが、吟スローのほうが効果時間が長い。
ただ、PTではたいてい吟のほうが忙しい上に、吟スローの連打速度が魔より劣るため、
一般的にスローは魔がやる場合が多い。
わからなければ主催やメンバーと相談するとよい。
PTでは真っ先にかけたい補助であり、ソロでも非常にお世話になるだろう。

70&79&85ヘル中は火山PTに参加すると早く抜けられる。
85までは指輪狩りでも抜けられる。
ソロでのラグの発生で墓率が高いのは相変わらずなので、
抜け直前等だけは、PTに入ると良い。
ある程度INT装備が整っていたり資金に余裕がある場合は
火山PTに乗るよりもアドリブンゲートを購入し氷6Fソロ(通称マカイラオンライン)でヘルを抜ける方が近道の場合もある。
(入手できる経験は火山2より格段に多いが、慣れないとかなりの頻度で死ぬ。)
ソロの多いINT魔術師としては大PTに参加できる数少ないチャンスなので、是非この機会に慣れておきたい。
最近ではPT必須の狩り場も増えたため、そういう狩り場に行きたい時に備えてPTでのふるまいを覚えること。
ソロが好きな人、PT募集時間に合わない等の人は下記のソロ狩場を参照する事。
ただ折角のMMORPGなのにPTを組まないのは勿体無いので、一度は参加してみる事をお勧めする。
PT募集はF2掲示板やイカルス町等で行われている。

吟遊詩人に転職する予定のある人は、ぼちぼち転職後の装備・スペル・資金を用意しておきたい。
(特にミュージックコントロールとサウンドフラッシュは高額なので魔術師のうちに)
魔のうちに準備するとしないとでは転職後の成長具合に雲泥の差があるだろう。

 

PTでの役割は属性付与と戦闘補助が求められる。
魔PTなどを除き攻撃魔法(特に範囲)は打たないのが基本。
必要となるスペルは属性付与、カーズディフェンス、ラストブレード、フリーズブリード、
レベルが達していれば(おまけに購入費用もMP消費も高くつく)マジシャンスロー、ラストアーマー。
騎士や詩人がいなければヒットストライク。
敵へ使用するスペルの優先順位はこのレベル帯ではスロー・ラストブレード→カーズディフェンスor属性付与→ラストアーマー
属性付与を命中させる為に必要なWISは、火山であれば20程度あれば大丈夫だろう。
混乱を使用してくる敵がいるので安定剤は忘れずに持参する事。

 

火山1での付与は風。(魔術師は風メダルを装備、前衛は火メダルを装備。)
ティラノ、デス系、余裕があれば風防御属性の豚を除いた敵に風付与をする。
火山2での付与は火。(魔術師は火メダルを装備、前衛は水メダルを装備。)
ティラノ、デス系に火付与をする。他の敵は付与しなくてよい。
余裕があれば前衛が攻撃し易い様にフリーズブリードで動きを止めるのも良いだろう。

 

火山での装備はMP・INTよりHP・AC・AARを重視。
更に言えば、HP・AC>WIS(付与が必中になる程度に)>AAR>>>>MP・INTの装備がベスト。
百鬼王冠、コイルイヤリング、オーガガントレット(弟子服は×)など用意しよう。
ベルトはロダかメカ。なければ火山1の時は風か土ベルト、火山2は火ベルトで良いだろう。
お勧め装備はこの項目の下記参照

 

定点狩り(待ち狩りor釣り狩り=陣形を組み主に前衛が敵を連れてくる)の場合
事前に決めた位置からなるべく動かないこと。
移動狩りの場合でもなるべく敵に背後を取られない様
味方前衛あるいは聖職者の傍に位置取るのが望ましい。

敵にタゲられても味方前衛がすぐにタゲを取り返してくれる筈なので
出来るだけ逃げ回らない方がよいだろう。
万が一、前衛が近くに居ない時にタゲられた場合(倒せる敵なら良いが、倒せない強い敵は)
フリーズブリードを連打し、敵から被ダメを貰わないようにしつつ助けが来るのを待った方が良いだろう。
それでもタゲを取ろうとしない前衛と組んでしまった場合…ラスブレを敵にかけてから前衛がいる
場所まで逃げるのも一手(そこまで逃げたらヘルリクシャ&フリーズブリードでしのぐ)。
敵はこっちをタゲっている間はこっちを向いているので、前衛の一撃目は必ず側面か背面から
殴ることが出来る。ただし、ティラノ(t)は直接攻撃よりも遠距離が400ダメージぐらいと痛いし、「経験がおいしい」と
前衛は必ず叩きに来るため、その場で待っていた方がよい。
※間違ってもセルフヒール等をしながら前衛から離れた場所へと逃げ回ったりしない事。
 敵を叩くために前衛が追いかける羽目になるため。
※常にヒールが飛んでくるとは限らない(前衛優先の為)ので自衛の為に
回復量の多めなHP回復剤を多少持っておくと良いだろう。魔は聖からの回復をあてにしないこと。

 

ラスブレを敵にかけ、聖の回復範囲に入るか、ヘルリクシャを食べながら正面を向き少し耐えましょう。
特にtの遠距離はHPの少な目なINT魔には危険なのでタゲを持ったまま逃げ惑うと墓率アップです。
もし自分が聖や前衛と離れた場所にいた時にタゲられた場合はその場で殴られ続けるのは危険なので
ヘルリクシャを食べながら聖か前衛のどちらかに寄る方がよいだろう。
その場で耐える場合は必ずラスブレを掛け、敵に正面を向いてフリーズブリードなどをし味方の援護を待つこと。

 

火山2では敵の攻撃力が総じて高いので装備と状況が悪いと一撃で死ぬ事もある…が、
リスクの内なのでそうなった場合は潔く諦める事。
タゲられないために下手に攻撃せずにフリーズブリードで動きを止めると良い。
(余裕がある猛者魔向け…確殺可能な敵を周りを見ながらついばんでおくと面白い。)

 

急な敵の出現で前衛のタゲ取りが遅れる場合、後衛が狙われていても前衛が気付かない場合など
攻撃魔法でタゲをもつことも勿論装備の整った魔であればよいかもしれないが
敵の攻撃を止められるフリーズブリードであれば
敵の色が変わり後衛の状況を前衛にアピールしやすいので、活用してみるのが良いではないだろうか。

 

ターゲットを引き寄せると云う意味では魔法は使いやすい。
が、往々にして確実に捌ける程の攻撃力は初心者にはないはずなので
操作に余力が生まれたりして遊びたい場合はやってみるのも良い。
ただし、非常に危険な行為なのであくまで自己責任で…。

 

攻撃魔法を打つ場合は必ず前衛に隣接し、前衛の叩いている敵に行う。
下手に離れたところで魔法を打つと、前衛が叩いていた敵が移動してしまうことがあるので注意。
離れた場所から打つ場合、前衛を呼び寄せるなどの用途でない限りは敵が動き出したら即フリーズブリード。

 

前衛はつい自分の目の前にいる敵に目がいきがちになるので、場数を踏んで余裕が出来たら、
補助をしてからフリーズブリードを駆使して聖・吟のタゲを足止めする、本陣から遠いところでばかり
叩く前衛の敵に攻撃魔法をあてて前衛を本陣に呼び寄せるなど、戦況のコントロールも出来る。
ただしそれでも基本は補助優先で。

 

吟遊詩人と組んで、MPの少なめなINT魔はインクリースマナ(通称:インクリマナ)のありがたさに
気付くと思うが、インクリマナをはじめとするインクリ系統は、吟遊詩人を中心とする5×5という
制約がある。つまり吟遊詩人の縦横ななめに隣接したマスかそのさらに1マス隣りのマスまでしか届かない。
↓インクリの効果範囲
incre.jpg
吟遊詩人としては、MPをより食う上にPTの安定を担う聖を優先させたい(吟遊詩人が仕事しないと1時間で
聖のマナリクシャ100個が吹っ飛ぶ)のが本音。
インクリマナが欲しければ吟遊詩人に寄っておくこと(タゲ持っている時を除く)。

 

[お勧め狩場]
ソロ狩場:ガリバー、くるみ、氷の城6Fなど
PT狩場:火山1、火山2など

 

[火山PT時のお勧め装備]
HP・AC重視装備…
◎百鬼王冠orティアラ
◎E可レインイヤリング、コイルイヤリング
◎各LvE可服
○各Lvノーマル服
◎E可ライド・モノシールド
◎オーガカイタ
◎ゴールドシューズ、E可シューズ
◎オーガガントレット
○HP付与木刀(ELv4以降を呪って作る。頑張り次第でHP30~50くらいまでなら射程範囲。)

 

※エンチャント可能の物は全て古代の巻物×4(服盾は更に甲殻の巻物×1)のエンチャントをしておこう。
※オーブを装備すると盾が装備できなくなるので、AC確保の点でオーブは完全に不利なので特に火山では
 よほど装備の整ってる魔以外は盾必須。上記HP付与木刀で行こう。
※上記装備の内、モノシールド、ウィザードイヤリング等は初心者には入手しにくいかもしれないが
 その他は比較的入手難度は低い。
※上記HP・AC重視装備を出来るだけ高いHP・ACを確保しよう。

<マカイラオンラインについて>
・Lv71以降はウイザードイヤリングや無詠唱魔法(ハリケーンバイン、ビッグフレアバースト)などにより火力が大幅に強化され、ソロの効率も格段に上がる。
・ウインドバイン→ハリケーンバイン→メダル切替えビッグフレアバーストのコンボがかなり強力。今後天上やマカイラでは必須になるので、素早いメダル切替えに慣れておこう。無詠唱魔法が使えるようになったので、属性を見るよりはごり押しした方が早い。
・基本的にマカイラは命中が必要ないので極火力装備にするのが普通だが、一瞬のラグで死ねるので慣れないうちは防御装備をした方がいい場合もある。その場合、盾やレイン、コイル耳のように火力が大きく落ちる装備はなるべく避け、百鬼王冠やオーガカイタなどなるべく火力が落ちない部分を防御に回した方がいい。
高性能のOP付与カチハプンorDAM&INT付与木刀があれば盾を持った方が良い事もある。
・もしゴーストフリックルやエミスがわいていた、敵を集めすぎて対応しきれない、という緊急事態の場合、
3分ほどログアウトすることをおすすめする(ゴーストフリックルに喧嘩をうるのは自殺行為)。

Lv86~90

ついにハイキャストが覚えられる。
INT魔にとって一番のネックともいえるMPの問題がここでやっと多少改善される。
Lv90でキングハートを使うことによって覚えられるステータス解析は、
特にこれといった使い道がないのが残念。
WISとINTの量によって成功率や見る事ができるステータスの制限が変わってくる。
MC4のキングスマイル狩りの際残りHPの確認などに使える。


ここらでのソロ狩場の代表は以下のような場所。(1stの魔で実現可能な装備基準を元に紹介しています。)
・エリス3(INT指輪目当て。DAM15水メダル+ボスオーブ+INT105強:アイスパ)
・サラセンダンジョン9(マニ手目当て。DAM15風メダル+ボスオーブ+INT110強:ウィンドバイン)
・ガリバー4(経験目当て。DAM15炎メダル+ボスオーブ+INT115強:フレア+ビッグフレア)
・カレワラ森1~5(ドロップ付与目当て。DAM15水メダル+ボスオーブ+INT135強:アイスパ)
注:魔法威力はINT、DAM、Lvが関係するので上記は参考程度に留めておくと良い。 

*PT*
MC4>異次元・MC2>MC3>火山2>火山1
死亡率や狩り効率を考えると取得経験値が高い順はこうなる。

・MC2→はじめてMC2に参加する場合、必ずPTメンバーに「初めてです」という旨を伝えよう。
なにがなんだかさっぱり分らなくてあたふたすることになる。
MC2での狩りはほとんどの場合「花壇」「噴水」のどちらかで行われる。
その他にも「外」「門」などがある。
基本的にビーズを釣ってきて狩ることになる。
ビーズは死ぬときにより強いビーズを2体召喚するか、全く別のモンスターを1体召喚する。
たいていの場合はビーズがビーズを呼び、芋づる式に増えていく。
たまにMC2のボスモンスターDR(ドラゴンライダー)も狩ることになる。
補助はスマイル、DRなどに率先してラスブレカーズアーマースローを。その他の敵にもラスブレカーズを忘れずに。
特にダイヤモンドポンポンはとても痛いのでラスブレすることにより前衛さんと聖さんの負担が減る。
通常の攻撃に関してはファイアストーム(Fスト)派とメテオ派があり、どちらもメリット、デメリットがある。
Fスト→メテオより範囲は狭いものの敵への被弾率は高い。
詠唱がメテオより短いのである程度ビーズが増えるまではこっち。
フレアバースト、ビッグフレアバーストビッグフレアとコンボで使うと優秀。
メテオ→Fストより広範囲の魔法だがWISがある程度ない場合はMISSが多い。
詠唱が長いのでビーズが増えきってから使うのが望ましい。
サブ魔法はウインドバイン、ハリケーンバイン。
※INT依存範囲魔法は詠唱が長く、詠唱中に前衛の攻撃やリベレーションで
対象が消えて発動しないことが多々ある(特にメテオ)。
これを防ぐために、なるべく範囲の対象はビーズではなくHPの多い
ドラゴン系、スマイル、船長などにすること。
スマイルとDRへの攻撃に関しては下記参照。
尚INT魔のMC2の狩りにおいてフローズンシャワーやクロスモノボルトなどのWIS依存の魔法を連打する意味はあまりない。
これらをする余裕があるならばその分単体攻撃型のアイススパイラル(以下、アイスパ)やビッグフレアバーストなどを使い、
横沸きしたデスペラや船長に付与カーズラスブレアーマーをして倒したほうがよっぽど利口。
ただし、ビーズを増やす最中はビーズのHPも低くガンガン増やせるのでINT魔もWIS魔法を使うべき。
(属性について)
基本的に火付与、水攻撃です。というのは昔の話で、今はコンボが出来る火or風魔法に合わせることが多い。
念のため事前に属性を確認するか、メダルを全て持って行った方が良いだろう。
スマイルやDR出現の際にはPTメンバーの賊さんが属性変更できるならばINT魔は無理をせず、
素直に変更をお願いしよう。
変更の賊さんがいなかった場合、PTメンバーにWIS魔さんがいたら付与をお願いしよう。
また、変更の賊さんも付与のWIS魔さんもいなかった場合、
賊さんに属性確認をしてもらい、それにあった魔法でコンボ攻撃しよう。
例えば敵の属性が火だった場合はアイスパ連打で良いのだが・・・
PTメンバーが壁になってくれている狩りでのINT魔の役割はとにかく大規模な範囲攻撃と集中砲火。
○敵の属性が火→言うまでもなく、アイスパ連打で問題無し。
○敵の属性が水→ハードインパクトとバーストウェーブを使う。
○敵の属性が土→ハリケーンバインとウィンドバインを使う。
○敵の属性が風→Fストとビッグフレアバーストを使う。



・MC4→MC4での魔の役割は主にデムピとキンスマの討伐。
それ以外のいわゆる「雑魚狩り」といった場合には壁を背中にラスブレ・カーズ・アーマー・スロー・(付与)を主に担当する。
大体の場合91↑前衛で善悪メダルを装備している方が多いので(90以下は無リビ)、付与は要らない場合が殆ど。
付与の代わりに攻撃速度の速いブレインナイト等にスローをする形となる。
前衛視点から言うとブレインナイトには主にスロー&ラスアマ、ブレインガードにはカーズD、両方に
ラスブレが欲しい(ブレインナイトはDEXが高い+前衛は長靴装備のためDEXが大幅に下がることも
あるためとても命中しにくいのでAARを下げるラスアマで命中を上げる、ブレインガードはACが優秀)。
後衛預言者がいる場合はカーズPもするとよいだろう。
※後衛預言者PTの場合、付与をした方が良いこともあるのでPTメンバーに確認をとること。
 レッドホットフェニックスを使わないメンバーの場合、魔の魔法と同様にスペルに属性があるため。
周囲を聖と吟で囲んでいる場合に敵が多数居たら範囲魔法でタゲを外して敵を右往左往させると全滅を防げる。
聖や吟をタゲった敵に単体魔法も魔の仕事。
この場合は敵の移動速度の関係もあるので速射型の魔法(ハリケーンバインなど)が望ましい。
聖からタゲが外せれば良いのでダメージは気にしない方向で。
そして、すべての敵に補助をしても余裕があったらアイスパなどで攻撃しよう。
陣周辺に大量に湧いたザドやノカンなどの明らかに弱い雑魚の掃除もすること(1,2匹程度でブレイン系の
補助がまだなら補助優先で)。



・異次元→基本はMC4雑魚狩と似た様な仕事(90Lv~
MAPによりますが、何処かしらの地形を背中に陣を組み、ラスブレ・カーズ・アーマー・スロー・(範囲によるタゲ取り等)を担当する。
異次元は敵の攻撃力が高めなのでラスブレ・スロー等しっかり掛ける事に加え、
必要に応じて範囲魔法によるタゲ取り、殲滅等もする事になる。
MAPによりベルトの属性や安定等が必要かどうかも変わって来るので、事前に調べて用意する様にしよう。
また、異次元の敵の中には隣接してこず遠距離攻撃のみを繰り返す敵が居るので補助の手が空いた時に攻撃参加する場合は優先的にそれらを倒していくといい。

Lv91~

91になり、善悪をつけられる様になる。
トナルの証、フレイムオーブ等必要な物を準備して早めに行ってしまおう。
善悪については、どちらにするか分からなければ、昇天以降のPTで絶大なニーズのある悪にしておくのが無難である。
※代行で稼ぎたい場合は昇天時には善にして、代行終了後悪にすること。
魔は善を選択すると、ヘルシオン(特に討伐)やセペルリオでの需要が悪魔に比べて圧倒的に劣るので
天上以外ではPTに気軽に乗れなくなるのは覚悟しておくこと。
ギルドなどの都合でどうしても善を選択する場合、セペルリオでは8でなら活躍の機会はある
最終的に善魔で遊びたいというのなら、とりあえず悪魔になってDPHを習得し、
ヘルシオンやセペルリオなどのPTで目的のレベルまで上げてから善悪転換、という手もある。
ちなみに、善悪属性は一度だけなら変更できる。(課金アイテムで更に変更可能。)
Lv90でチェーンライトニングが習得可能。風属性の一風変わった魔法で
選択した対象の一定範囲内にいる敵に連鎖するという今までの魔法にはなかった性質を持つ。
威力も抜群なので是非習得しておきたい。ちなみにINTで威力、WISで連鎖回数が上昇する。

 

今までのMC2,3,4、異次元、に加えて天上PT・ヘルシオンPT、鏡の空間2という選択肢が広がる。
天上ではラスアマ・属性付与が地味に良い仕事をするので、入手し損ねた人は昇天前までに
入手することをおすすめする(特に善予定の人)。狩り場までの移動が長いのと、やたらとゴミが
たまるので、普段オーブ使用の人も狩り場までは盾着用、不要なものはすぐに捨てること。
でないと墓になって装備を落として帰還せざるを得なくなった場合、最悪の場合は鎧なしで
長距離移動して装備を拾いに行く羽目になる。ランテレは使えないのであしからず。
魔術師の天上スペルは善悪共に有るのと無いのとではかなり差が出る為、頑張って21にしてスペルを2種類覚えよう。
又、課金支援守護が有ると天上・マカイラ等、ソロが楽になるので必要に応じ購入を検討しよう。
地上Lv・善悪Lvを上げる以外にも、99ボスゾーンに通う等して徐々に装備を整えよう。
なお、HFBとDPHを撃つ時には善悪メダルを着用のこと。
メダル以外でDAMがついている装備があれば威力が上がる。
悪メダルを着用しているとフレアシールドも威力があがるのでこっそりショートカットにしのばせておくのもよい。

 

善魔のHFBはくせがある魔法なので、悪魔が迷わずDPHを撃つ場面では考える必要がある魔法。
自分の位置次第ではまとめて倒せるのか、それともメテオ・ハードインパクト・Fストなどの
INT依存の範囲魔法を使うか、それとも攻撃は悪魔にまかせて補助に徹するのかという選択肢があるが、
詠唱時間がなく効果範囲が直線で基本攻撃力が高く必中の神聖属性魔法という特徴は使い方次第では
強力なので、ヘルシオンの雑魚狩りなどでは覚えておこう。
通路や回廊など、敵が列になりやすい場所で撃って即前衛のそばに逃げてくるという方法もある。
HFBは魔法の特性上、DPHと比べてよりソロ、対ボスなどに向いている。
対人戦では一長一短。

 

悪魔のDPHは詠唱時間6秒、詠唱中は移動不可、メテオとは違って中心点を指定できない(常に自分中心)と
いう制約があるが暴力的に強力。
PTだけではなく、トレハンソロや守護育成などでも大いに利用できる(周りに人がいないのを確認のこと)。
DPH魔になったらINT+WISの値を200↑を目指そう(INTは160↑あると良い)。
特に天上では回避が高めなので、WISも装備であげるのをすすめる。
また、DPH詠唱中に殴られて死ぬのを少しでも減らすには、
・スローをまいて敵の移動速度を遅くしておく
・敵が遠巻きに見ているような状態の時から詠唱開始(ソロの場合は自分にタゲらせる)
・ブレイジングタワーを使用し、少しでも敵の接近を遅らせるor隣接されるのを避ける
・スロー・ラスブレをまいて被ダメ減少を図る
・カーズプロテクション・ラストアーマーをまいて1回のDPHでの撃破数を増やす
・課金の支援守護を出しておき、守護が殴られたらプロテクトヒールを連打
・自分が殴られたら敵のほうを向いてHP回復薬を使用(セルフヒールはお勧めできない)
・ソロの時は前後左右に障害物や壁がない場所で撃つこと ※常に脱出する場所を確保しておく 
・ソロの時にはなるべく敵を縦一列に誘導、敵の方を向き直ってから撃つこと
・詠唱が終わって動けるようになったら即敵から離れる、もしくは再びブレイジングタワーを使用
DPHを撃つことが織り込まれているPT(天上2次以降およびヘルシオン)ではおそらく陣組みするか、
前衛がタゲをはがしに行くかするはず。
ただ、DPHしかしない魔も嫌われるので、補助もおろそかにしないこと。
ちなみに地上でDPHを連打するようなPTの場合、2次のダンジョン後半で得られるジェムなら1時間で
最低4束は必要。
DPHを使い出すとその強力さにはまって、DPH中毒になりがちだが、状況によって魔法を使い分けられる魔が
真に強い魔なのではないだろうか。

 
 

<4属性攻撃スペルについて>
Lv90前後でクイポ可の4属性魔法が習得できます。
これらはレピオンで多くドロップすることからレピ魔法と呼ばれたりします。
MP消費が高く、ダメージがすぐにカンストしてしまう欠点がありますが、
スペル攻撃力が高いので対人戦やMCが低い敵には有効です。
さらに、アイスパなどの詠唱中にも使うことができます(アイスボール等ではできません)。
MP消費はもちろんですが、魔は補助スペルが多いので、
攻撃魔法に割けるショートカットの数(付与をするなら付与とメダルも)も考慮しながら
使用するコンボを決めるとよいでしょう。
以下に4属性魔法の単体コンボ例を記してみます。
自分のスペックに合ったコンボにアレンジしてみてください。

風…スペルの威力と無詠唱魔法の存在から最も好まれる属性です。
  ウインドバイン詠唱中にゲイルガッシュ連打→ハリケーンバインとつなぐと最大火力を出せるでしょう。

火…風属性に隠れてあまり使用する機会がないかもしれません。
  フレアバースト詠唱中にフレアスプレッド連打→ビッグフレアバーストは風と同じ要領です。

土…人気がない属性ですが、ブレイブラーヴァは4属性レピ魔法中最大火力を誇ります。
  バーストウェーブ詠唱中にラーヴァ連打が強いでしょう。

水…これまでの同レベル魔法の中ではスペル攻撃力が高かった属性ですが、レピ魔法は4属性の中で最弱です。
  アイスパ詠唱中にクリスタルストーム連打が強いでしょう。
  MCが高い相手ならば、優秀なクイポ可スペルであるアイスボールを連打するだけでも十分です。

無…4属性ではありませんが、イノストプレートはレピ魔法中カンスト値が最も高く、
  敵の防御属性を問わないので連打できれば最大火力を誇ります。
  単独での連打はもちろん、
  4属性メダルをつけたままでもカンストできるならば上記コンボに組み込む価値はありますが、
  MP消費も極悪なので注意が必要です。

 

天上1次について

INT140↑、DAM50↑で弱点属性付与+リビと同属性の魔法、でなんとかソロで倒せます、というレベル。
付与の命中にはそれほどWISは求められない。
もらえるジェムと敵の難易度を考えるとソロでは5がおすすめ。
ただ、同レベル帯(善悪11↓)の少数PT(ペア以上4~5人ぐらいまで)の方が実は効率が良い。
PT待ちの時間がもったいないと思うなら、5でソロして現地集合で募集をかけ、6や7へ移動するのが
おすすめ。
BDに入れる場合はPTで出来ればボス狩りをしたいところだが、前衛が3ぐらいはいないと厳しい。
悪の場合は魔PTに偏りがちなので、前衛の確保は考える必要がある。

 

天上2次について

善と悪とでモンスターの姿こそ違えどステータス等は大差ないが、
DPHの有無により立ち回りが大きく変わる。
ソロでも3あたりまでなら気軽に行けるのでDPHやHFBの使い方に慣れておこう。
善2次(オフェイル)
7、もしくは開いていたらBD3でPT推奨。
火力はほぼ前衛頼みとなるため、HFBを撃つより補助魔でいた方が戦力として助かると思われる
(特にスロー。天上では吟の仕事が増えるため、スローを手伝うだけでもかなり吟の負担が軽減される。
吟はスローをするためだけにギターに持ち替える必要がある)。
前衛のクリティカルが出にくい場所なので、ラスアマ・ラススピの補助も非常に重要になる。
悪2次(クシュロン)
善とは異なり、魔にも魔法火力(特にDPH)が要求される。
ソロは1、ペア以上(ペアの場合相方が魔が条件)なら7推奨。1次より敵のHPが低いので、叩くのは楽。
どちらかといえば、魔PT気味で(最悪魔だけでもPTが成立する)7でDPHとレピスペルを
連打しながらのPTが稼げる。
魔法が当たりにくい代表的な狩り場なので、WIS/MHIT多め装備推奨。

 

天上3次について

3次ダンジョンのみ、善と悪ではダンジョンの様子やモンスターの行動等に違いがある。
ただし、善魔には補助、悪魔には火力が期待されるという点では2次と変わらない。

 

善3次(ゲヘナ)
監獄6Fで移動PTが多い。ここでも補助魔推奨、吟のインクリは期待しないこと(ここでの吟はエクスタ封じと
HP減らしで味方補助は後回しになる)。下手にHFBを撃つと余計な敵を巻き込んで死ぬ可能性あり。
※自分が墓になるのなら自己責任だが、吟が抑えに入る前に撃つと前衛さんを殺す可能性がある
撃つなら吟がコンフ・サウンドで抑えている相手にレピスペルなどの単体向け魔法推奨。
また、PT付近の敵には絶対に隣接しないこと。サウンドをかけられた時に自分がタコ殴りにされます。
補助としてはスロー・ラスブレ・カーズD・フリーズブリードとあればブレイジングタワー(主に
叩かないセージを引き離したり吟のコンフが間に合っていないセージに使用)がPTにとってありがたい。
ケルベロスは攻撃が速くて痛いのでスローと魔しか出来ないラスブレが特に重要。
ただし、ブレイジングタワーを使ってはいけないケースもある。

*誰も叩いていないセージや犬にくっつけようと、コンフされたセージ
 →これにタワーを使うと、同士討ちにならなくなるため、タワーとコンフがきれた場合はこのセージが
  フリーになってしまう。コンフされたセージの近くに誰も叩いていない敵がいたら基本的に放置。
  ただし、コンフされた敵の行き先にPT以外の人が叩いている敵がいたら、引きとめると良いだろう。
*吟がコンフ&サウンドをかけていない瀕死のセージ
 →これにかけるとブレイジングタワーもHPを削ってしまうため事故が起こりやすくなる
  おさえたいならフリーズブリードの方が有効。

フリーズブリードは吟の抑えが間に合っていないセージ(特にHP25%以下)に使用すると良い。
BD3でのPTは陣狩りが多いが役割はほとんど変わらない(敵のHPが高いためメテオなどを撃っても
焼け石に水)。殲滅は前衛+聖(リベ&ヒールアタック)に任せて補助+単体攻撃、たまにHFBぐらいに
なるだろう。
ソロをするなら監獄2Fまでが比較的楽と思われる。地形を利用すると良い。4F以降は犬もセージも
かなり痛いのでおすすめ出来ない(3Fも犬が痛いので注意)。

 

悪3次(ルミナー)
ソロは断然ルミナー船着き場およびルミナー神殿2階。DPHとレピスペルと属性付与を使用して叩く。
遠距離がないため接敵しなければ比較的楽な場所。来るのに時間がかかる場所なので、狩りながら
たまっていくゴミは時々捨てるように。事故が起きた場合にゴミに押されて装備を落とすことのないように。
※あるいはある程度敵をかき集めてDPHを撃っては逃げ撃っては逃げ…でも良い、ただしルミナー神殿
2階では柱から離れて撃たないと逃げ場を奪われて死ぬことがあるので注意。
PTでは懺悔2~4、ただし要前衛(魔PTだとパストールのHPを削るのがしんどいのと、近距離も
遠距離も相当に痛いので結果的にあまりおいしくない。魔PTにするなら最低でも魔が3~4必要)。
ソロで間違っても懺悔4にはいかないように。
待ち狩りPTでの仕事は、補助&DPHのほかに釣り前衛が釣ってきた敵のタゲ取り兼引き寄せ。
フローズンシャワーやクロスモノボルトなどの速射型範囲で画面の端に見えた敵を攻撃するといもずる式に
どんどん後続の敵が陣に寄るので集まったところで補助&DPH。画面の端に1体だけ見えた敵にも範囲を
撃つとその後ろの敵も釣れることがある。
懺悔4に行く場合はサウンド吟必須。他の懺悔でも賊・吟がいると良い(毒スキル・スペルが便利)。
2次より敵の攻撃がどこでも痛い(装備次第では遠距離が400↑いくこともあり)。バンドはメカなどの
神聖属性のものを。変身する人は変身が解けた後にバンドの付け替えをお忘れなく。
懺悔のカピオは遠距離が痛いが、実はブレイジングタワーに弱い。閉じ込めておくだけでも
死ぬくらい特効するので効果面を考慮すれば使った方が良いのだが、PCのスペックや回線に難の
ある人が落ちやすくなるので(落ちたら善悪51未満はコスモフォリアに強制送還)、その点には
注意した方が良いだろう(DPHとタワーのコンボで)。
また、ブレイジングタワーは懺悔においては地形をうまく利用すると、陣の位置を角←→中央へと
移動する場合、陣を組む場所付近から敵を引き離す、叩き残した敵を閉じ込めて逃げるなど、かなり
有効なので、このことを覚えておくとよいだろう。

 

天上4次について

・悪4次(リヒネ)…DPHがないことを除けばダイモニオンでの狩りもリヒネと同じです
ソロ非推奨。強いてするならばリヒネ1~3で少数の敵のみ相手にすること。
DPHを撃つ時にはハーピーの卵を巻き込まないように注意。ウォーターエレメンタルの遠距離は500↑いく
こともあるのでラスブレして接敵した方がまし(それでも200ぐらいはくる)。リヒネ1~3でも前衛との
ペア以上を強く推奨する(最初に飛ぶだけでも下手をするとハーピーが10体ぐらい湧いていて叩かれる
状況もありうるため)。
PTはだいたいフォトレス1以降で移動狩り・陣狩り両方あるが、羅刹の聖天使ヴァルキリーが大変痛い
(ラスブレなしだと1000↑くる)ので、なるべく防御装備、こいつに接敵されないように十分注意すること。
守護もタゲられる+自分も痛いので、支援守護を用いる場合はマナスティックやGコマを大量持参すること。
4次Dに来るまでに守護のレベルをあげて装備を整えておくとよい(タゲるのはレベルの低い守護が優先になるため)。
守護が殴られるとガディアス装備でも守護MPを吸われながら2,3発で殺されてしまう。
移動狩りの場合、魔も攻撃参加するかどうかは自分でしっかり判断を。
(特にDPHでタゲを集めて耐えられるだけの装備、補助があるかどうか)
このレベルになると死亡したときのデスペナはかなり大きいのでまずは死なないように心がけよう。
移動狩りで悪魔が一人なら火力はほぼ前衛に任せてよいので
しっかり補助してから撃てるなら補佐的にDPHを使う感じでよい。
魔法が当たりにくいので、DPHを使わない場合でも
守護に向かっているタゲをとるためにWISは高めに確保しておくこと。
最奥での中央陣狩りの場合はブレイジングタワー必須(守護壁維持のためタワーで叩かれるのを防ぐ)。
ラウンドテーブルがあると結界の向こうでの危険な移動を最小限に済ませることが出来る。

ヘルシオンについて


雑魚相手なら命中に困らないので
全INT魔でもハンターライトのMHITとINT装備についてくるWISだけでもかなり当たります。
実際行ってみて当たりづらければWIS指で調整しましょう。
まともな前衛ならばデススピ以外には全クリが出るはずなので雑魚にはラスアマは特に必要ありません。
敵のMCが低く魔法ダメージが通りにくいので
ミラージュ預がいる場合は特にカーズプロテクションもかけましょう。
回廊の全狩りの場合、悪魔が自分しかいない場合はDPHは撃たない方が無難。
弱体化と単体攻撃に徹した方が良いでしょう。
なお、善魔の場合はHFBは撃っても良いです(ディレイの関係でDPHほどタゲを集めないため)が、
回廊の場合はメテオよりも弱体化+単体攻撃の方が良いでしょう(エミスマップと犬マップでは
メテオは有用、ただファイアストームorハードインパクトと上手に使い分けて下さい)。

ケース目的の回廊ループの場合は、前衛はデススピしか殴らないことが多いので
デススピを倒しきる前に雑魚をDPHで倒せないのならばDPHは撃たなくてもよいでしょう。
デススピにはラストマインドを含めてしっかり敵に弱体化を入れてください。
このようなPTでDPHを撃つ場合は
雑魚にあらかじめスロー、ラスブレ等をしておかないとタゲを集めて痛い目にあうので注意。
ホール狩りや女王の間での雑魚狩りはDPHを用いた一般的な陣狩りですので割愛します。
強いていうならPTが解散するまでのジェムやBP回復ポーションは確保しましょう、といった程度です。
女王の間での雑魚狩り終盤でBP切れになる人が時々います。


討伐では女王、鏡の指定されたマスへの弱体化魔法はもちろん、
雑魚殲滅を担うことになります。
女王の位置が定まり主催からゴーサインが出たら、女王や鏡にはスロー、カーズディフェンス
(ついでにプロテクションもかけるとよい)、ラストアーマー&マインドを、
加えて9マスの中心にスロー、とどめをさす前にはカーズとラスト系もかけましょう。
(スローが必要ないという情報がありましたらソースとともに編集お願いします。)
雑魚にもカーズプロテクションとスローを漏れなくかけましょう。
ただし、いくつかやってはいけないことがあります。
・前衛は変身前提ですので特に言われない限りハイキャストはしない
・陣が定まりゴーサインが出るまでDPHはしない
・釣っているフェンリル(俗称・犬)と女王にスローはしない
 女王へのスローはDPHが撃てる状況になってから
その他、そのPTでのローカルルールがある場合があるので確認しておきましょう。
※例としては、DPHを撃たない討伐やパワーストライク+カーズジェネシスorカーズキャスターを
 使用する討伐などもあります。
魔は弱体化魔法の手早さ、火力、雑魚の遠距離に耐える耐久力が問われるので
手腕の見せ所でもあります。
終盤にデススピリットが湧き始めると途端につらくなるので
倒しきれないことが予想される場合には賊さんにトクシンをお願いしておきましょう。


ヘルシオン討伐での装備の一例を載せておきます。
近接攻撃は受けないことを前提としているので、回廊狩り等の場合はACも含めて確保しましょう。
MC重視ならば羽帽子、テトラもしくはフォートノックス服か少々火力重視で光服、ディペンシブ系脛、
インプレグノブルグローブ、プロテクトスキュタム(この場合武器は高DAM/INTのダガー系統になる)等、
回避重視ならば羽帽子、フォートノックス服、デュルイダーカイタ、ハンター系の手がいいでしょう。
ガーランズオーブやメタル耳にもSARがついていますが、
武器や耳を替えるのは火力がガタ落ちになるので控えましょう。
HP重視ならば王冠ティアラもしくはヘルシ帽子、天上服・ヘルシ服・火龍服等になるでしょう。
加えて、デススピリットの祝福(ヘルシオン女王討伐を済ませている場合)やデルク入場クエを
済ませていればもらえるHP補助、
異次元等でドロップするドーピングアイテムを使用するのもいいでしょう。
装備は一例を挙げただけですので実際は手の届く範囲で選択することになりますが、
最初は回避重視で組み立てるのが装備の入手難易度からもいいかと思います。
雑魚の遠距離攻撃は神聖属性と言われているのでベルトはメカバンドがいいようです。
(殴り魔でのデータですが、他が同一装備のデータでメカの遠距離100~200、
ロダの遠距離400ぐらい)

地上レベルや善悪が高い人になると、オーブ、カミュベルト、光服、ステ脛で討伐に参加してる人もいます。
死なないことを前提に、できるだけINTやDAMを稼げるようにしましょう。
もちろん、敵への弱体化が遅れると稼いだステータスもムダになるので、
弱体化魔法は切らさないように、湧いた敵にはすぐかけられるようにしましょう。
現身ができる人は気力ポーションを持参してデススピが湧いたら現身状態を維持するのもいいでしょう。
デススピがあふれて失敗する可能性が減らせますし、自分は死ににくくなる上に
守護の経験値も稼げて一石三鳥です。

セペルリオについて


  • 狩り場までの移動について
    ティルオやセペルリオでは敵を倒さない限り、時間経過による敵の自然消滅がないようです。
    そのため出口ポータル付近に敵がたまっていて袋叩きにされることもあるので、
    アケインヘルリクは大量に持参しショートカットにも入れておくことをお勧めします。
    ※セルフヒールや守護では間に合わないと思って下さい。
    基本的にランテレでの移動になると思いますが、出口ポータルに敵がたまっていたら、敵を
    しばらく誘導してランテレで捨ててくるとよいでしょう。
    また、敵から様々な補助を受けることがあります。
    まずは回復薬の効果が減らされることがあるので、危ないと思ったら多めに連打するといいでしょう。
    また、セペ3以降のマップではフィジカルブレイクや混乱をもらうことがあります。
    フィジカルブレイクは最大HP/MP/SPが減らされる最も危険なものです。
    HPが1500減らされるので補助がなくHPが低い人ならHP1にされてしまうばかりか、
    MPも減らされてランテレができなくなる恐れもあるので不安な場合は蜃気楼を使うとよいです。
    効果時間はそれほど長くないので、安全地帯を見つけてスペルが切れるのを待つといいでしょう。
    対策としては善悪も並行して上げて最大HP/MPを増やし、狩り場まではHP装備するとよいかもしれません。
    また、セペ8PTで前衛とともに狩り場まで移動する場合、前衛が通路を開けてくれていることがあるので、
    それが見受けられる場合はランテレよりも最短距離での徒歩移動の方が安全な場合もあります。
    混乱はさらに効果時間は短いのですが、ちょっとの時間でも身動きが取れないことが命取りになります。
    安定剤では防げませんのでヘルシ産オーブをつけたいものです。


  • セペ2での釣り狩り
    敵の傾向としては攻撃速度が速く、2次D以上の高DEX/WISで命中しにくくなっています。
    釣り枠の前衛はほぼ同時に陣へ戻ってくるようにしているPTが多いでしょう。
    その前衛が集中攻撃で墓にならないようにする必要があります。
    これには
    ・ブレイジングタワーをたいておき、戻って来た前衛が雑魚に殴られないようにする
    ・スローを連打して移動速度・攻撃速度を下げる
    ・フローズンシャワーやクロスモノボルトを使ってタゲをとる
    ・前衛が戻ってくる前にDPHを詠唱しておき、前衛が戻ってきた直後に発動してタゲをとれるようにする
    等の措置が必要です。
    あとは弱体化魔法を入れながら切れ目なくDPHをすることは他のDPH狩りと同様ですが、
    DPHが当たりにくいため、WISは自力で60くらいは欲しいところです
    (ヒットブレイクでMHITが減らされるので本当はもっと欲しい)。
    また、ティルオ~セペルリオを通して
    前衛にとってクリが出づらいダークアーマー系やINT職にとって魔法があたりづらいディノ系には
    ラスアマ+ラスマイを優先し、近接攻撃が非常に痛いミュジン系にはラスブレを優先するとよいでしょう。
    釣り狩りで画面にひしめくほどの全ての敵に全ての補助をかけるのは不可能なので
    複数のミュジンに殴られている前衛がいたらラスブレをしたり
    よくリベの媒体になっている前衛の周りにカーズディフェンスをこまめにしたり等、
    状況を見ながら対応をしたいものです。
    敵は守護をターゲットしてくることが多く、壁守護が倒されてPT崩壊ということもありえるので
    DPHをしている最中にも新しく湧いた敵や陣外から近付いてくる敵には目を配って
    範囲やクイポ可の魔法で積極的にタゲをとりましょう。
    良く倒される守護がいたら、その守護がいる面の前にブレイジングタワーを立てるのも手。
    ※4次Dの中央陣狩りと同じ要領です。
    敵は守護のレベルや装備を見分けてターゲットを決めるようなので、
    できるだけレベルを上げて、ガディアスセットを装備させましょう。
    ちなみに、陣内にいる魔にとって、被ダメとなるソースはクルークの遠距離とディノの窒息(毒)だけです。
    前者はそれほど痛くなく、命中のために稼いだWISとセーフガードでそれなりに回避しますし、
    DPHでさっさと死んでくれるのであまり気にする必要はありませんが、
    後者はPT補助で最大HPが上がっていることもあり、結構なダメージになります。
    DPHで一気にタゲを取る魔が毎回毒防御していたらプラスクもバカになりませんので
    これもやはりスルー推奨ですが、HP回復薬はすぐに使えるように準備しておきましょう。
    壁守護が倒されて直接殴られた場合も同様です。
    回復薬効果の減少スペルに注意しましょう。


  • セペルリオ8
    セペ8での狩りは移動狩りがメインです。
    前衛がメインになる狩りで後衛がほとんどいない場合が多いので、
    とにかくスロー最重視で弱体化+単体攻撃に徹して下さい。
    (セペでは奥にいくほどDPHのダメージに弱化補正がかかっているようなのでダメージに期待できません)
    ただし、フィリールナイト/ハンマーは全狩りでない場合(たいていそうなります)、
    捨てるため、前衛が叩き続けていない時はスローはかけないこと。
    全狩りの場合はディオート以外の他の敵無視してでもこいつらには確実にスローを。
    ボスのディオートにはダメージが痛く一撃死もありうるため絶対に接敵されないこと。
    ※AC-60ぐらいあってもラスブレなしでは900ぐらいきます。ましてや後衛の魔なら…。
    言うまでもなく弱体化はフルにかけて下さい。
    ディオートとともに寄って来た雑魚を先に倒す場合には
    ディオートはブレイジングで閉じ込めておくのもよいでしょう。
    ディオートには遠距離攻撃もありますが、近接攻撃に比べたらダメージは大したことはありません。
    なお、セペ8にも混乱はありますが、フィジカルブレイクはありません。


  • アイトラ
    基本的に移動狩りがメイン。
    火力は主に前衛が担当。魔はセペ8同様に弱体メインとなる。
    攻撃がセペ8以上に痛い場合があり、状態異常も苛烈。
    深部は属性魔法はほとんど通らない。DPHですら3桁に抑えられることも。
    イノストプレート、イノストシルバーウェアなら通るがダメ上限と命中率の関係で
    アタッカーとして運用するのは難しい。
    また、インターフィールドとフォークフィールド以外はマップが狭く、敵が密集しやすい。
    前衛も囲まれやすいので、セペ8以上に補助に忙しい。BTでの封鎖・足止めが有効な場合もある。

編集中

INT依存範囲魔法DPHのWIS目安値

狩場補助無ラスアマ有ラスアマ+ラストマインド有
MC250?
MC480?60?
99ボスゾーン
クシュロン60前後40
ルミナー40
レピオン40前後(雑魚)
ヘルシオン(雑魚狩り)40
ヘルシオン(女王討伐)30
悠久の森160~100?70
悠久の森2

他にもメジャーにDPHを求められる狩場があるとは思いますが、知ってるとこだけ書きました。
あくまでここに書き記したいのはDPHがmobに八割方当てられるWIS値です。
できればラストアーマー・ラストマインドの有無も書き加えていきたいと思います。

(直接編集・コメントでアドバイスよろしくお願いします)

スキルスペルの注意点

ヒットストライク

無の境地を習得している修道士に対しては、以下のデメリットがある為、掛けないこと。
・無の境地(HIT+30)のほうが性能が高いにも関わらず、
 魔のヒットストライク(HIT+25)で上書きされてしまう為、結果としてHITが低下する。
・対象の修道士において、補助の時間にズレが発生する為、掛け直しが面倒になる。
現状重ねがけ可能に仕様変更された。積極的にかけていこう。
その他のHIT上昇補助との重ねがけについてはスキル&スペルの重ねがけ参照。

ハイキャスト

デメリットとして、気力の上昇が極端に鈍くなる。
気力魔法や天上変身を使用する機会が減少してしまう為、他人に掛ける場合には
この事を留意する必要がある。
前衛職に対しては掛けないか、又は掛けるべきか事前に確認する事が望ましい。

補助についての考え方

魔の補助は敵にかけるものがほとんどで、大きく分けて
①こちらの被ダメを減らすもの
②敵の被ダメを増やすもの
がほとんどでです。

 

①のスペルとしては、スロー、ラスブレ、フリブリが該当します。
ブレイジングタワーも隣接されて殴られる回数を減らすものと考えればここに分類されます。
ラスブレは魔法攻撃は弱化できませんが、スローは攻撃速度を減少させるので
物理攻撃も魔法攻撃も被弾を減らすことができます。
さらに移動速度も下げて接近されるまでの時間を増やすメリットもあります。
フリブリは効果時間が極端に短く逆補助とも言い難いので常時使用するものではなく、
瀕死の味方や守護をターゲットしている敵や、非常に痛いボスなど、特定の対象に使います。
②のスペルとしては、
ヒットストライク(ただしこれは味方補助)、カーズ系、ラスト系、弱化補助ではないものの属性付与が該当します。
また①に分類されたスローは、敵の回復速度を下げることで間接的に殲滅速度が上がるので
②の役目もすると考えることができます。
そのためHPが高く回復量が多い対ボス戦では最重要補助になります。
カーズディフェンス&プロテクションはそれぞれ物理と魔法攻撃にしか効果がありませんが、
ラスト系はAARとSARを同時に下げるので1回の補助で両方の命中率を上げることができます。

 

一般的には、①のスペルで敵からの被弾を減らして安全を確保しておいてから
②のスペルで殲滅を図ります。
ただし、陣狩りの場合、陣に寄せきっていないうちのスローとフリーズブリードの使用は
避けた方が良い場合もあります。その場合はまずラスブレをしてから寄るのを待って
使用するとよいでしょう。
上記に該当しない補助にはハイキャストがあります。
気力をためる目的で自分にかけない場合でも、
あらかじめ補助持続時間を把握しておいて聖や吟には切らさないように気をつけましょう。

 

また、補助とは言えないでしょうが、守護や他の後衛に向かった敵のタゲを取るのも魔の仕事の1つです。
これらのことを念頭に状況を見ながら適切な補助ができるようにしましょう。

INT魔の装備考察

Lv91以降を想定して装備考察をしてみる。
魔は狩り場によって求められる立ち回りが変わるので
それによって必要なステータスが変わってくる。
耐久重視か火力重視かによって装備するものが変わるだろう。
火力を上げたければINT,WIS,DAM,MDAM,MHITを上げることになり、
耐久を上げたければHP,AC,MC,AAR,SAR,ADD,MDDを上げることになる
(INT魔はDEXがないためAARがあってもクリ被弾はするので頼り過ぎは禁物)
火力への寄与はINT>MDAM≧DAMの順だが、たいていの場合INTよりDAMのほうが
装備品への付与値が大きいので結果としてDAM装備を狙ったほうが
与ダメージは大きくなることが多い。
MDAMが付与している装備品はかなり限られているので悩むことは少ないだろう。
耐久が気になる場合には、どういう狩り方をするかを念頭に、
たとえば守護等で囲ってもらう場合にはACを捨ててMCを確保する等、
目的に合わせた装備選択をするとよい。
下記に挙げきれなかった装備品以外でも、より高性能なものはあるし、
付与により化けた品や狩り場によって使える品もあるので
自分のお気に入りの装備を探してほしい。


メダル

ACMCHPMPDAMHPRegenSPRegenその他備考
ニルリビエア----+70--無属性
アスリビエア----+25--土属性
ウォーターリビエア----+25--水属性
ファイアリビエア----+25--火属性
ウインドリビエア----+25--風属性
イカルスニルリビエア-2-2-----総合属性
マナストーンペンダント-2-2+70----無属性
3次解除ネックレス-3-3-+70-5%5%神聖・暗黒属性

使用魔法の属性に合ったリビか善悪メダルを装備。
DPH魔でDPHを撃つことを要求される状況なら基本は悪メダルと単体魔法の属性に
合ったメダル、付与するならその弱点にするためのメダルを用意すると良いだろう。
高レベルになると使用する単体魔法は固定化されてくる。
善悪メダルは未解除でも良いが解除しているとMCの付与もある。
メダルと魔法の属性が違うとDAMが与ダメに反映されないので注意。
攻撃が必要とされない場合にはイカルスニルリビエアやマナストーンペンダントなど
耐久があがるものをつければよい。


イヤリング

ACMCHPMPDAMINTWISその他備考
レインイヤリング--+50----
戦耳-2---+2--STR2,CON2,DEX2
魔耳--2--+2+2+2
バードイヤリング--5+80+50---
(真)レオマナ耳--5+62+64-+5+5100↑エンチャントHP/MP/SP
(真)スコルマナ耳--6+91+56-+4+6100↑エンチャントHP/MP/SP

INT付与魔耳を装備すべきと思われがちだが、与ダメの数字だけを見ればDAM付与戦耳のほうが優秀。
戦耳は前衛にも使いまわせるメリットはあるが、
MCやWISがついていないのでそれらが必要な場合には好みで使い分けることになる。
耐久力が欲しい場合はエンチャントしたレインイヤリングやバードイヤリング、
ステも欲しい場合は入手がやや困難だがレオガルトorスコルフィージマナイヤリングもいい。


帽子

ACMCINTWISHPMPその他備考
百鬼クラウン&ティアラ-5-10+2+2+200+100SP100,STR2
CON2,DEX2
期限付きだが入手は容易
羽帽子-2-15+5+5-+50SAR5店売りで入手が容易
パンダ帽子+20+20----AAR10,SAR30店売りで入手が容易
エデル帽子-4-3+4-+30+50MDD5クエストで入手
パープルクラウン(Ye)&パープルディアデム(Pn)-5-6+10+10+200+200MDD1,SP100,
STR2,CON2,DEX2
課金くじ産
ヘルシ後衛帽子-5-5+5+5+120+90CON4,SP60クエストで入手
3次解除帽子-4-5+5+5+120-CON4,SP100UG1段階につきADD+2~3付与
(真)レオガルトモールド・フィルリト-8-11+8+8+106+125-100↑エンチャントAC/MC
(真)スコルフィージモールド・フィルリト-9-12+8+8+132+120-100↑エンチャントAC/MC

ここでもアイトラ産の帽子が強力。入手は難しいが最終的には獲得をしたいところ。
ステにこだわるなら羽帽子・ヘルシ帽子・3次解除帽子。HPなら王冠orティアラ。
ヘルシ帽子がバランスよく優秀だが、羽帽子はMCが随一でSARもあり魔法防御性能は高い。
UGしてADDをつけた天上解除帽子は物理防御に優れている。
ヘルシオンのように敵のWISが低い場所での陣狩りならパンダ帽子で魔法をほぼ全回避という手もある。


ACMCHPMPINTWISその他備考
テトラUG服-15-70----SAR20Lv1で装備可
91光服-19-30--+6+4DEX3,CON1安価で入手
フォート後衛服-25-38+30+70--AAR10,SAR10
火龍服-37-28+100+100+5-毒防御50回UGでHP+0~20,
ADD・MDD+0~5付与
3次解除服-39-33+160+160--UG1段階につき
RAC+1~3付与
ルニック後衛服-38-44+130+100--SAR5
(真)レオ後衛服-42-50+113+121--AAR4,SAR4
(真)スコル後衛服-45-55+132+120--AAR4,SAR5

火力重視でIW付与なら91光服がよい。
耐久が不安になる場合は天上解除服という選択肢もあるが、ステータス付与がない。
中間型として、エンチャ可能で毒防御とINT付与のある火龍服がバランスがとれていてよい。
MCはテトラUG服が最良だが、なければフォートノックスのクエ服(MC-38)やデルク、アイトラ産の服も比較的優秀。


武器

ACMCHPMPDAMMDAMINTWISMHITその他備考
木刀---------OP付与
桜の枝--+20+20--+1+1-STR1,CON1,
DEX1,SP20
カチハプン----+14----HIT16,DEX5OP付与
オクタオーブ---+100+20-+3+3-INT+2~5,
WIS+2~5,
MP+80~150
レイジオーブ-モノ+13+22--70+13+5+11+10-
スクエアプッシャー-10-10+400+200-----
フレイムカーマ---+220+5-+10+6-
カンシャスオーブ-モノ---60-50-+5+12+12+3混乱・中毒防御200回
(真)レオガルトオーブ--+162+170-+13+13+6-CON3,SP70100↑エンチャントMDAM
(真)スコルフィージオーブ--+241+160-+10+10+8-CON3,SP30100↑エンチャントMDAM
ルニックオーブ--+140+220-+5+14+11+4CON6,
中毒防御150回
100↑エンチャントMDAM
ディカルニックオーブ--+180+250-+6+18+11+6CON8,
中毒防御200回
100↑エンチャントMDAM

武器を選ぶ前に盾が必要かどうかを考える必要がある。
耐久面で不安なら盾を装備するか、スクエアプッシャーでHPを稼ぐことになる。
HP400は魅力的で、ボス突入前の補助タイムなどに持っておくとHPが伸びるので
戦闘で使わない場合でも持っておいた方がいい。その場合は古代ではなく体力の巻物でエンチャントを。
ただしスクエアはHPが高い分、火力はダガー系にも劣るので注意。
weight面ではアドバンテージがあるため、危険な狩り場でトレハンをする場合には良いかもしれない。
また、火力用のオーブとともに持参して状況に応じて付け替えをするのが盾より容易になる。
盾を装備することにしたのなら武器は付与のついたダガー系になるだろう。
カチハプンが一般的だが、付与のついた木刀などをエンチャしたものもある。
重要なのはベースではなくOP(の合計値)なのでINT,DAM,WISに良付与がついたものを選ぼう。
後者の場合は自作でも出来るが森1の初心者向けの雑魚が落とすようなE可のOPダガーや木刀(もちろん
INT,DAM,WISに付与があるもの)をさらにエンチャすると運次第ではさらによいものが出来る可能性がある。
また、HPと若干のステータスもある桜の枝も面白い。こちらは補助に徹する場合の選択か。
オーブを選択するのならば、ボスオーブが一般的。
レイジオーブはボスオーブを火力で上回るが、流通が少ないのと耐久面でペナルティーがある。
カンシャスオーブ(モノ)は一見レイジのデメリットを緩和し、さらに毒と混乱の防御がついているようだが
実はDAMがついてないので、火力はレイジに比べて大きく劣る。
フレイムカーマという手もあるが、ボスオーブより火力を出すためにはかなりの良付与が必要とされるし、
装備レベルも高めなため一般的ではない。
限界突破しているならば、毒防御と高いステータスを持つルニックオーブやディカルニックオーブ、
バランスのいい(真)レオガルトorスコルフィージオーブも強力。


ACが欲しければモノ盾、MCが欲しければプロテクトスキュタムになるだろう。
グリマリングバリアーとグリマリングマジックシールドもそこそこ強い。
限界突破していればディムライト盾(特にマジックシールド)が優秀。
ただし、マジックシールドの方はシールドブロックがないことは留意しておこう。
最終的にはスコルフィージガンガシールドが理想ではあるが、入手は厳しい。


ベルト

ロダorメカを使い分け。
天上の解除2次↑腰があればなおよい。
死なない自信があるならばカミュベルトを装備できれば火力がだいぶ変わる。
それでも死んでしまった場合にはカミュは消えてしまうので替えのベルトを持参しておくこと。
狩り場に着くまでは善悪属性のベルトを装備して、カミュはかばんに入れておくとよい。
また、カミュベルトはSCが1段という制約があるのでそれも頭に入れておこう。


指輪

当然INTやWIS付与のものを、できればAC5のリングで揃えたい。
最終的にはMCもついているティアレイドリングやアイトラ指にしたいが、入手困難。


脛当て

IW付与ならヘプタツラウザ、ACならモノ脛。
MCならMDDもついているディペンシブガード(もしくはカイタ)等になるだろうか。
解除善悪脛はAC,MCや回避性能が無難についている。
吟遊詩人がいるPTで、遠距離攻撃の回避を狙う場合にはデュルイダーカイタという手もある。
また、なぜか忘却のレオガルトイルドカイトは耐久系のステだけでなく攻撃系のステがついている。
死ぬと消えるのが難点だが、火力もHP等も優秀。資金に余裕があるなら複数持っておくといい。
無論、(真)まで解除したアイトラ産の脛も耐久面では非常に強力なので、選択肢に入る。


手袋

ACMCHPMHITDAMMDAMSARその他備考
ハンターライトガントレット-5-+5+7--+5AAR+10,HIT+10
インプレグノブルグローブ-5-8-+5---ADD+3%,MDD+5%
ハンターガントレット-6-+10+8--+7AAR+10,HIT+11
モノグローブ-11
~
-15
-+10
~
+40
-+3--AAR-4
MP+30,SP+30
DEX+5~8,HIT+8~12
ブレッシンググローブ-4-7+50+2-+2-MDD+1%,MP+30
暗闇防御:70
ディムライトグローブ-2-8+30+5-+2-MDD+1%,MP+30,SP+20
スパークリンググローブ-6-8+70+3-+2-MDD+2%,MP+20
ディカルニックグローブ-4-10+50+7-+4-MDD+1%,MP+50,SP+20
シャドーグローブ-4-7+50+2-+1-MDD+1%,MP+50,SP+20
INT2,WIS2
(真)レオガルトグローブ-8-15+143+5-+7-MDD+5%,MP+42
INT6,WIS6
(真)スコルフィージグローブ-10-15+175+5-+5-MDD+5%,MP+40,SP+20
INT5,WIS7

現時点で最強は(真)レオガルトorスコルフィージグローブであるが、入手は非常に厳しい。
忘却でも強力なのでとりあえずつけておくのも手。
魔もモノ手一択という時代は終わって、ほかにも選択肢ができた。
モノ手はACとDAMが稼げる点で優秀なのだが、(モノ手購入の際にはACやHPが高いものを選ぶこと)
全INTのステ振りに指も全てINTものでは命中率に難がある場合も多く、
たいていの場合手ではMHITを稼いだほうがよい。
ハンターライトガントレットはそうした際に一般的な手で、
高めのMHITに回避までついていて便利な上に、流通も増えているので入手しやすい。
価格もモノ手の10~20分の1程度(イア)と安価。
入手は困難でモノ手並みの値段がするがライトのついていないハンターガントレットならさらに良い。
インプレグノブルグローブのMHITはハンターライトに劣るが、
MC,ADD,MDDの付与がかなりありがたい。
ADDのおかげで場合によってはボス手よりもこちらのほうが物理防御の面でも高いことがある。
シャドーグローブはバランスがよく使いやすい。
ここで挙げたハンターライト以外の手は比較的値段が張るので注意。
アベンジャーグローブ、ティアレイドグローブはINTやMDAMがついた希少な手だが、付与値が小さい。
MHITが不要な場合で、よりダメージを出したいならばボスグローブをつけよう。


理想は(真)レオガルトorスコルフィージシューズ。
耐久面でも火力面でもトップ。しかし入手は非常に厳しい。
INT付与ならシャドーシューズやディジェレイド(ティアレイド)シューズ、
次点でウィザードシューズやサーペントスケイルシューズ。
耐久重視ならインプレグノブルブーツやスト靴で。
どれも入手できなければ、脱初心者クエでもらえるレザーブーツや
ピエトロの忘れ物クエでもらえる靴でよい。


追加武器

堕ちた天使の加護が人気だが、与ダメだけを見れば怒れる天使の加護が優秀。
どちらにするかはお好みで。
装備できるようになるまではエデルスピリットや天使の起源でもあればいいだろう。


それ以外

装備品以外では、ウィンターアンタゴンを持っていると便利。 [#s341f03a]
弱化補助の多くはCTRLモーションと一緒なのでアンタゴンによってモーションがキャンセルされて
短い時間で補助を連打できる(聖や吟の一部スキルと同様の理由)。
また現身を覚えている場合、アンタゴンによって現身が解除されるが、
解除してもその時点の気力が維持されるので、
効果時間いっぱいに現身していた場合よりも早く次の現身ができる。
このアンタゴンによる解除と現身をした瞬間にBPが回復することを利用すれば、
BPジェムの使用を抑えることができる。
※気力100%で現身、BP回復→アンタゴン着用によって現身を即解除で気力減少がそこで止まる
(即解除すれば気力ゲージは90%台の所で止まる)→天上スペルを使って気力回復を待つ→現身…の
繰り返しで、上手にタイミングを図れば事実上天上スペル打ち放題になる
(現身実装時から修正されていないものの不具合の可能性はあり)
アンタゴンを着ることの欠点は、地味にウェイトが重いことと、
モーションが出ないために魔法がすでにかかっていたりミスクリックなどでかけられなかった場合でも
かけられたかどうか判別しづらいことだろうか。