立ち回り講座

Last-modified: 2016-08-29 (月) 11:31:06

猛者の奴 加筆修正よろしく

この立ち回りをしろ!!なんて強制するつもりもないし人にそんなこと言える腕も持ってないから俺がCWやるときに何を基準に立ち回ってるか、それを試合開始から順に具体的に追って行こうと思う

攻め守り共通

攻め守り共通

①まず試合始まったら何やるの?
まずラウンド開始5~6秒間はTAB開きっぱなしにしてる。これは敵兵科確認(主にSRの数確認)と味方の配置確認のため。これはラウンドごとにやってる。味方の配置確認はエリア理論のためでもある。
②エリア理論ってなあに
エリア理論について。エリア理論とか大層な名前ついてるけど、中級者以降はみんな無意識にやってること。簡単に言えば「俺らは今どこまで陣地とってんの?」、「相手は今どこまで陣地とってんの?」ってこと。DS攻めで言えば、「あー武器庫まで取ってんのか。じゃあハシゴから敵は来ないな。でもテロに味方いねーぞ?裏来てる可能性あるじゃん」ってな感じ。DS守りで言えば、「味方地下めっちゃ詰めてんじゃん…しかも武器庫も取ってる。ってことは敵がいるのはリスかキャットかベッドかテロかな…1来そうだな、警戒しとかないと」ってな感じ
エリア理論を考えるためには、試合中TABを頻繁に見てないといけない。俺は基本的に敵が来そうにないときは常に開きっぱなしにしてる。多分試合時間の7割くらいは開いてる。けどどのくらいTABを見るべきかは意見の割れるとこだろうし、状況把握さえできるのならばここまで開かなくってもOKだと思う。
③TABってなんのためにみるの?
つぎにそのTABについて。TABから得られる情報は、味方の位置、味方の点滅、味方の死んだ位置、敵の赤点、敵の死んだ位置。味方の位置については、上で書いたようにエリア理論の手助けにするってことと、あとはタイミングを合わせて飛び出すときとかに使う。味方の点滅は、あああのへんに敵がいるんだなってことが分かる。敵の赤点は、かなり重要。食えそうな敵なら飛び出して食っちゃう。敵の死んだ位置は、あんまり重要じゃないかな。味方の死んだ位置については、項目⑤で書く。
④それでもTABがみれないあなたへ
TABに文鎮置いとこ
慣れるまで違和感やばいけど慣れると便利
TABの透過度が変えられるようになったらさいつよ
⑤キルログって便利!!
誰かが死んだら右上に出てくるキルログ。これって実はめっちゃ便利。俺は味方が死んだら、キルログとTABを瞬時に見るようにしてる。まずキルログから分かる情報は、相手の名前とそいつの武器。TABから分かる情報は、味方が死んだ位置。これらの情報から、「あ~『○○』って奴がロングにいるんだな、武器はPGMか・・・ロングには顔出さないでおこう」「あの△△っていうベレスク持ちまた1中でイモイモしてんのかよ・・・」ってなことが分かる。んで俺は、できるだけキルログに出た敵の名前を覚えるようにしてる。「敵は残り△△と□□か・・・ん?△△って確かさっき1中にいたよな。□□は確か赤コンあたりにいた。ってことは2フリーじゃね?2行こうずwwwwwwww」ってな判断が可能になる。

具体的なキルログ、TABの見方例

具体的なキルログ、TABの見方例
AVA_130311_135603_00_0.jpg
まずは初動で敵の兵科と味方の位置確認。どうやらSR2、PM1のようだ。っといきなり2人死んでしまった。ASWがL字もしくは中マンにいて、TPGが1階段上あたりにいることをここで把握。
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ラウンド変わってこの場面。FGが中マンにいることを把握出来ればよし。
AVA_130311_135829_00_1.jpg
さっきのFGが死んだことを把握出来ればよし。
AVA_130311_135959_00_2.jpg
設置の時の味方の位置にも気を配ろう。穴はないか、あればそれを埋めるように自分が動く。
AVA_130311_141049_00_1.jpg
最後の1人が中マンにいることを把握。キルを取るためみんな中マンに向かった

⑥銃声、足音、味方の報告を生かす!!
銃声を聞いて武器の種類が分かるようになると、とっても便利!例えば「んーPGMが1側でFRが2側守ってんだな・・・PGMは当ててくるけどFR雑魚砂だから2いこーっとwwwwwwwwwwww」ってな判断が可能になる。このとき、味方の銃声と混同しちゃう時がある。だから味方がどの武器使ってるかってのも把握しとかないといかんね。
足音については足音についてで書いたから省略
味方の報告は、例えば「赤マンSR」とかだったら赤マングレ投げてみるし、「冷却3」とかだったら冷却近づくのやめてさっさと1攻めるし、って感じで臨機応変に立ち回りに生かしてる。

攻め

攻め
まずラウンド開始と同時にまあ1か2に走るわけだけど、FHとBSは湧き位置の幅がでかいから、できるだけ湧いたとこから近いポイントに向かって走るようにしてる。特にFH。1側で湧いたのに2に走っちゃうと、敵がワインに入ってるかも分からない、SRにガン置きされてるでいいことがない。
んでその走ってる間、ラウンド開始から5~6秒間は、TABを押しっぱなしにしてるわけだけど、味方の位置を把握して何が嬉しいのかというと、裏鳥の可能性があるかないか分かる。例えばCANで1と2とセンターに味方が散らばってたら、裏とりの可能性ないよね?1連通からくる可能性はあるけども。
んでその後どう立ち回ればいいかだけど、攻め講座戦術に詳しく書いてある。基本的には相手の守りが薄いところを攻めるってこと。
んで、その薄いところを攻めるときに気をつけることとして、必ず複数人で一気に攻め入るってことが挙げられる。つまり一人ひとり順番に出て行くなってこと。大会動画とか見てても、必ずポイント突入の際には複数人で凸ってると思う。あいつらはVCで連携とってるけど、俺らは無いから、Z1突撃を合図に同時に飛び出すようにしてみよう。そうすれば1人では撃ち勝てない相手にも数の暴力で勝てる。

守り

守り
守りでも、開始と同時にTABを開いて味方の配置確認。んで基本的には2-1-2に分かれるからそうなってなかったら自分が動いて穴を埋める。詳しいことは守り講座に書いてくれてるからそれ見ればいい。クロスファイア重要。

自分がやられた後 new!

立ち回りとはちょっと違うかもしれないが加筆。
自分が死んでしまったら後は見てるだけと思いきやそんなことはない。生き残った少ないメンバーに積極的に情報を送れ。
一番有用なのはTキーによる敵の位置情報の共有。死んだ直後にこれをするだけで仲間はだいぶ楽になる。加えて死んだ直後以外にも味方の観戦視点で敵が見えたらTキーで知らせてやれば生き残ってるメンバー全員が敵の場所を共有できる。VCのないびっぷらでは非常に重要。
ただ撃ち負けた後萎えてる奴とか死んだら他ごとしてる奴が多いのも事実。無法者集団びっぷらの奴らに強要するようなことじゃないのは覚えておくこと。だけどこんなところ見てるようなお前はこれくらいの事してやれ。
結構勝率にも効いてくると思う絶対多分きっとおそらく。

ケーススタディー

ケーススタディー
ここまで読んできたお前らなら立ち回りの基本はもう習得したといっていいだろう
つーわけでケーススタディーで確認してみよか
俺の書いた奴が正解ってわけじゃないぞ。あくまでも一例に過ぎないしもっといい立ち回りもあるかもしれない。指摘があるならどんどんしてくれや
わかると思うが反転で解答例だからな

case1 AP攻め

case1 AP攻め
開幕3人でコの字に攻め入り、敵2人を倒しました C4持ちもついてきてます その後どうする?
→ さっさと軽くクリアリングして2に入りC4設置。もちろん青は警戒。
ここでコの字に居続けるのはどう考えても無意味。敵は2-1-2に分かれてる可能性が高いわけで、2側がフリーなのはほぼ確実。わざわざ2を2段階に分けて守ってるクランなんてないでしょ

case2 BS守り

case2 BS守り
味方が開幕冷却に詰めようとしてる。近くにいる自分はどうする?
→ 基本的には自分も冷却に入って援護してあげましょね 開幕冷却1人で守るなんて常人では無理だわ
つまりL字とか2中に入るってのは選択肢としてはないかな

case3 AP守り

case3 AP守り
味方がコの字の箱上に陣取った!2を一緒に守る自分はどこに行こう?
→ 俺なら「箱上の味方」と「敵が出てくる場所」を結んだ直線上にしゃがんで敵を待ち構える。
クロスファイアの応用。相手の視点から見たら、飛び出した瞬間敵が2人同時に見えることになり、普通は撃ち負ける。
1人がコの字で守ってんのにもう1人の自分が2中で守るとかは論外。どっちも詰めるか、どっちも引くか。

case4 HB攻め

case4 HB攻め
ラウンド終盤、3on3の場面。
1中にRM1の報告が入っており、さらに1中からSRが壁抜きをしてる音がする。このときどうする?
→ さっさとみんなで2に凸る
1中2がほぼ確定するので、2には多くても1人しか居ない。3人で攻めれば勝てることはほぼ間違いない。
守りの薄いところを攻めるっていうのは簡単にいえばこういうこと。

case5 FH守り 1on1

case5 FH守り 1on1
さてここからは1on1のケーススタディーをやってみよう
残り自分一人だけ、そして自分がもうミリの状況、相手の位置は全くわからない、そして相手はヘルス満タンとする。このときどうする?
→ 俺ならL字のネタポジを使うわwwwwwwww
自分がミリということは、撃ち合ったら負けるってこと。つまり相手が無防備なときに一方的に撃つもしくは忍者解除しかもう勝機はない。2中に設置されたらもう負けと割りきって、L字のネタポジに陣取り、クリアリングを怠って1で設置に入った敵をおいしくいただく。

case6 DS守り 1on1

case6 DS守り 1on1
今度は自分がヘルス満タンとしよう。相手がどこにいるか全くわからないとする。このときどう立ち回る?
→ 1on1守りの原則は、「絶対に裏を取られてはいけない」ということ。そのためにはどうすればいいか?
まず音を聞く。足音がしていたら、敵の出てくる場所がわかる。自信があれば正面から撃ち合う。なければ相手の背後をとるような立ち回りをするか、設置を待って設置中を襲う。では足音がしない場合どうするか?
①絶対に裏を取られない、つまり一方向しか見ないでいい場所に芋る
②動き続ける
この2択である。
DSにおいて、①を満たす場所はあるだろうか?多分無い。というわけで、裏を取られないように動き続けることになる。基本的にサイレントで動こう。足音を立てると、敵の位置がわからないのに自分の位置は知らせてしまうという不利な状況に陥る。
では、なぜ動き続けたら裏を取られないのか?AVAでは、サイレント移動のスピードはPMを除いてだいたい一緒となっている。つまり自分も相手も動いていれば、「敵が自分に追いついて裏を取る」という可能性がなくなるわけである。
具体的にどう動くか。それは人それぞれだろう。俺ならどっちに設置されても対応できるようにCTあたりをうろちょろするかもしれない。

case7 BS攻め 1on1

case7 BS攻め 1on1
自分のヘルスがもうミリだとしよう。なんとか1に設置はできた。敵は2からリスを通ってくる。どう立ち回る?
→ 俺だったら
①ちょっと撃ちあって逃げる
②全く撃ち合わず逃げる
のどっちかを選ぶ。
まず①を選んだ場合、設置後強ポジのページに載せた頭一つの強ポジに陣取り、敵が見えた瞬間に少し撃って隠れる。これで赤点がついたら、その赤点から逃げるような動きをする。赤点がつかなくても、だいたいの奴は足音立てるから、その足音から逃げるような動きをする。残り12秒まで敵の足音がしてたら、こっちの勝ちだ。なぜなら、解除には6.5秒が必要。足音が消えてから5~6秒後に解除を確認して、解除してたら撃てばいい。撃ち負けてももう残り6秒なので相手は解除できない。残り20秒くらいあるのに足音が消えちゃったときは、仕方ないから解除をチラ見で確認だ。解除してたらちょっと撃って相手の解除をやめさせる。ここで派手に撃ち合っちゃうと殺されちゃうのでチラ見で少し撃つくらいがいいんだけどなかなかその加減が難しい。俺もよくミスる。
②を選んだ場合、これは完全に足音に頼るパターンだ。足音がなかったら上で書いたように立ちまわる。足音がしている場合、敵の背後に回るような動きをしてやるといい。敵からしたら、もうクリアリングしたところだから敵はそっちからはこないと油断している可能性が高い。足音がなくなったら、おしりを向けて解除してる敵にHSを決めるだけだ。

ここでついでにミニマップについて書いておく。AVAには左上にミニマップがある。これは固定を外しておいたほうが絶対にいいと思う。環境設定から固定ミニマップのチェックを外しておこう。これをどう生かすかというと、例えば、1on1で敵と撃ち合ったとする。すると敵の赤点が出る時がある。撃ち合いの際にTABを開いてる暇はないので、このとき左上のミニマップをチラッと見ると、自分と敵との相対位置関係が瞬時に把握できる。固定になってるとこれがわかりづらい。赤点利用で決め打ちもできるし、自分が瀕死なら鬼ごっこもできてすごく便利なのでおすすめ

交戦壁・先見え・右壁理論 new!

さきみえ.png
まず絵で表すとこうだ
(敵と)交戦(する)壁から距離が長いほど先に見えて 交戦壁から距離が短いほど先に見える
つまり交戦壁からの距離が長いほうが先見えする
 
左壁.jpg
次にAVAのキャラは右利きで右に偏ってるから右壁だと頭だけ隠れて体が露出する
 
右壁.jpg
逆に右に偏ってる分左壁だと頭と体を露出するので右壁の相手には先に頭を見られてしまう
なので右壁に立ち回れば相手の頭を一瞬早く認知できる
 
さきみえ.png
ここで1枚目の絵を振り返ってみよう
交戦壁からの距離が長いほうが先見えするこれ重要

左壁であっても交戦壁からの距離が右壁より長いので先に見えるのだ
 
さきみえ_0.png
まとめると 
交戦壁からの距離が長いほうが先見えする
右壁だと左壁の相手の頭を一瞬早く認知できる
これを組み合わせれば有利に撃ち勝っていけるというわけだ
ただし反応速度やAIMも関係するので注意な

角待ちも先見えの法則を頭に入れて待つべし
よく曲がってすぐのところで待つやつがいるが、相手が丁寧にクリアリングすると先に見られてWHかよって言いたくなることになる
もちろん場合によって角待ちが有効なところもあるが、基本は相手と交戦壁の距離よりも長い距離で待ったほうが有利
逆に、こっちが相手が待ちそうな場所に出て行く場合は、交戦壁を意識してこっちのほうが交戦壁に近いなら歩いて出て行くと、先見えの不利を最大限に活かされる結果になるので、飛び出して、見えの不利を最大限なくすように出て行くことが大事

壁からの距離が短くてさらにしゃがみ歩きで出るnoobは一瞬で頭ぶち抜かれるぞ
撃ち負けやすい人は意識していこうね

こんだけ意識共有したらでとねーたー()とか余裕じゃねwwwwwwwwwwwwwwwwww