うまくなりたい!RecentWN8~2000への道(Reload)

Last-modified: 2020-09-14 (月) 14:14:07

個人的な備忘録であり、成功体験です。
書式は、WN8~1300への道と同じです。
正確に言うと、2000は達成していないけど、このまま推移すれば、2000は達成できる確信があるからです。
2019/7/3 とれました!結局、LTとTDとMTによるただのドーピングです。

 

前提として

・どれだけ戦闘数を消化していても、うまくなりたいと思った時が吉。ちなみにいま37,000戦。
 累積WN8は上がりにくいですが、累積の2倍くらい直近を出していれば、上がる。
 あきらめちゃぁいかん。
・どれだけWN8が低くても、あきらめてはいけない。
・自分自身は下手だと認識すること。集中力とか切れやすいし。
・でも、いつか文句言ってきた(個人チャット飛ばしてくるとか)やつを見返してやると思うこと
 あ、そうそう、戦闘中に文句は言ってくる奴はいても、たいていリザルトで圧勝するので、何も言ってこないことが多い。
 これが、今までと大きく変わったこと。

 

課題リスト

以前に立てた課題リストを引っ張ってきました。
今はどうか、判定します。

 

◎1対3に勝てるか?→勝てる。

 

〇ジリ貧になった時に最低でも1000ダメは稼げるか?→日によって波がある。できるときとできないとき。

 

〇視界強化をしているか?(消耗品、カニ目、レンズ、搭乗員スキル)
 ⇒ してる
◎味方の位置は適切か?→視野は広め。マップだけを見つめる感じで。
 ⇒ ◎味方の位置が、自車両の位置と適切な配置となるように、自分が調節する。
◎敵の色と動き方を再確認→常に確認
 ⇒ ◎常に見ている。
◎SPGを外す動きを忘れない→できる
 ⇒ まこさんに鍛えられた
△ローダー系は打ち切ることではなく、途中でやめる勇気も必要→ロレーヌ先生むずい
 ⇒ △ ローダーむずい
◎履帯は意識して切る→切る。

 

◎履帯越しに車体を撃ってハメ殺す
 ⇒ ◎ 余裕
○偏差射撃は確実に→できる
 ⇒ ◎ できるけど、同志に怒られる
◎自分に自信を持つ→ないべ
 ⇒ 態度だけはユニカム
◎自分の役割は果たしてから死ぬ。果たす前に死んではならない。
 ⇒ 頑張ってる
△最低1000ダメ2キル以上→それなりに
 ⇒ ○ だいたいできてる。
×常にMバッジ狙い→忘れてた
 ⇒ △ Mむずいけど、大口径とかなら。
◎15mルール徹底→意識している
 ⇒ ◎ 操れる。
◎発見ポイントを隠す→常に意識→被発見が少なくなった印象
 ⇒ ◎ 発見ポイントを把握し、敵LTに向けて隠せている。
◎6感発動前に、気づくこと
 ⇒ できる
○射線が通る場所の開発
 ⇒ ○ 射線は通せるし、切れる。
○稜線の開発→してない。CBさんに教えてもらったりはしている。
 ⇒稜線での戦いを避ける位置取りをしている。
○どこで粘るか?味方との連携→粘る場所は決めている。その際には味方の位置も見ている。
 ⇒ ○ 2つくらい段階を決めて、粘る場所をあらかじめ決めている。
○引いて崩す意識→引いて、引き込んでからたたく有効性を認識
 ⇒ ◎ できる
◎LTポイントを潰す
 ⇒ ◎カラ撃ちして殺す
◎相手の射線を外させる→高速横移動とかで
 ⇒ できる
△モジュールを壊す→狙ってはやってない

戦車に対する知識

勝率を上げる

・勝てる戦車に乗る。
 勝てなくても稼ぐことは可能。さっき書いたように、負け試合でもリザルトは圧勝できる。
 なぜか勝率高い戦車となぜか勝率低い戦車がいる。
 WN8上げるためには、勝率要件も関わるので大事。しらんけど。
・自分の好きな戦車。みんなが乗ってて強そうで、憧れる、羨ましい、妬ましい、嫉妬しちゃっても勝てない戦車には乗らない。
・不本意でも、勝っちゃう戦車に乗る。
・勝つ戦車で活躍できるようになると、勝率が低い戦車の勝率も上がってくる不思議。

戦車の情報

・敵の装填時間は?(正確に覚えましょう。)
・初期砲塔、改良砲塔?(正確に覚えましょう。視界・装甲にも関わってきます)
・視界は正確に把握しよう。15mルールは自由に使いこなす。50mは言うまでも無し。
・敵の視界とこちらの視界の差の把握。止まって撃ってもばれないかどうかは、要判断。
・発見判定は覚える。隠さないと、15mルールは自由に使いこなせない。
・相手の装甲厚と弱点。(下腹部とキューポラ程度でいい。いまだに覚えていない)
・弱点は、エンジンと弾薬庫は覚えておく。TanksGGでも良いが、戦車の形状から、エンジンの位置と弾薬庫の位置は想像しやすいので、それをとっかかりに覚えると楽。

戦闘技術

・豚飯と昼飯。逆豚飯はむずい。
・ハルダウンでの撃ち合いは基礎だけ。平地での遮蔽物を使ったハルダウンは使えるようになりたい。
・どちらかというと、ハルダウン戦に持ち込まれない戦い方をすることが多い。
・オートエイムは別にやってもいい。手動ももちろんできるように。
・履帯は意図的に切れなくてもいいが、頑張れば切れる程度には頑張る。
・モジュールは壊しておきたい。
・ダメージを稼ぐのか、キルを取るのか優先順位は、コンマ秒で判断すること。
・偏差は必ず当てよう。
・敵の懐に飛び込むことは、しない。視界戦が最優先。
・敵の懐に入っても、負けない技術を。敵を遮蔽物とする。わずかな起伏を使って、敵の俯角の不利を突く。
・榴弾の使いどころを考える。

序盤戦

・各マップの定番コースをつぶす位置を取る。
・定番コースの通り道を見つけられる場所を取る。
・上記ポジションであれば、ずっとじっとしていていい。
・前線に出るのは間違いではない。ただ前線で孤立してはいけない。
・味方はどこへ行こうとしているか。TDは援護してくれるか。
・孤立してもその戦線は捨てない。引き込んで叩ける位置へ。

中盤戦

・勢いに任せてはいけない。
・じり貧なるなら、後方から援護するフリをして、ダメージを稼ぐ。
・非難されても逃げる。リザルトで圧勝するから、個別チャットは飛んでこない。
・序盤押されていても、戦線を下げて粘るなら、逆転は可能。体力差1000程度ならひっくりかえせる。
 ただし、マップによる。小隊を組んでいたほうがやりやすい。
・その際に、自分が目取をして犠牲となるのは、不幸。
 なぜなら、自分が生き残っている方が、勝つ確率が上がるから。
 そのため、誰かを前線に孤立させて、その目で敵を撃つのは、正しい選択。
 その際、味方に孤立させている気持ちにさせないようにしながら、実質孤立させるのが良い。
・チームを勝たせる責任を負って戦う。なぜなら、それが出来る力を手に入れているから。

終盤戦

・SPG位置の割り出し。簡単。味方が序盤~中盤にどこでSPGに撃たれたかが分かるから。そこから直線を引いたマップの隅に彼らはいる。
 リポジはめったいにしないイメージ。まこさんはするけどね。
・見えない相手はどこ?マップの隅の粘りポイント。なおかつ、capが見える場所。茂み、くぼ地。そう考えると限定的。
・味方はどこ?→常に気にする。孤立させない。
・遠くで敵を見つけても、まっすぐ向かっていかない。どちらへ向かっていったか?その裏を取る動きをする。
・1対1戦闘は経験差と実力差とあと運。
・終盤戦までもつれて負けたら、自分の責任。
 自分が下手だから負けたと認識すること。
・負けたら自分の責任と痛感すること。
・言い訳は考えない。自分が下手だったから負けた。
・味方が水没しようが、横転しようが、最後まで自分が残っていて、負けたのなら、それは自分が下手だったから負けたと認識すること。

小賢しい小技

履帯を切りたい。

イメージ的には、履帯を切って、NDKして削り切るみたいな。
とはいえ、それは、咄嗟にはできないので、計画的に切れる方法をやる。
①建物影から車体を出そうとしているヤツの履帯を切る。
→履帯しか出てこないから、切りやすい。誘導輪を狙うと、当たり判定がなく、且つ、履帯を切れないから、注意する。
 ゆっくり前進して出てくるやつ、なんかの圧力に負けて下がって、物陰からお尻を出すやつなら、切りやすいが、高速移動中のやつとなると、ちょっと厳しい。
②稜線を超えてくるやつの履帯を切る。タイミングとしては、向こうの方が体力が多くて、こっちが死にかけとか、もう試合も終盤で、さっさと終わらせたいやつが突っ込んでくるとか。赤とか橙だけでなく、黄色・緑の人も突っ込んでくる印象です。
この場合が非常に楽で、稜線乗り上げて、ういーーんばこん、がくんがくんって砲塔がなってから、やっと照準を合わせるので、実は結構不合理な動き。気持ち的には、勝ち確(or 一か八か)なので、押せ押せモードなんでしょうが、迎え撃つ側からすれば、対処しやすい。撃たれる心配がなく、履帯を切れる。切ると、向こうには前進の勢いがあるので、切られた瞬間、ぐりっとあっち向いたり、そっち向いたりして、リカバリーに時間がかかる。その間に、ダメージを与えられるし、自走は狙ってくれるし、奥に駆逐がいたら、撃ってくれるから、実は意外と戦える。
あと一発で死ぬ、って時に、自分が餌になって敵を釣れば、返り討ちにすることが可能です。うまくいかないときももちろんありますが。
もちろんマップ見て、味方が射線置いてくれているかどうかは把握すべきですが。
置いてくれなくて、それでこの戦い方をしようとしたら、それは座して死を待つだけなのでだめですね。
移動して、味方の援護がもらえる場所に戦線を引き直せばよいです。

戦局に影響を与えないヤツを放置プレイ

激しい撃ち合いの末、多くの敵と味方が死にます。
私はあと一発圏内で生き残り、相手も一発圏内で生き残っている場合。試合は終盤、タイスコア。
オレンジ的な気持ちですと、一か八か、突っ込んで、ワシがその戦線の王になるんじゃ~!的になって、華麗に爆散していくのです。
間一髪のラッキーで、こちらが先に一撃を入れられれば良いですが、弾かれる、ミリ残りすると、向こうのターン。終わります。これ。
気持ち的には、突っ込みたい気持ちが分かるのですが、不合理ですね。これ。

 

そのはやる気持ちを我慢して、いったんその戦線を離れるのが、その戦闘に勝つ確率が上がる方法です。
相手の車種にもよりますが、同程度の実力差の人であれば、しばらくその戦線にとどまっていることが多いです。
このゲームは、待っている方が強いですから。
逆に、うまい人と対峙したときって、いつのまにかいなくなってるってことが多いですね。見えない影に怯えちゃうやつです。
向こうからしたら爆笑ものでしょう(爆笑の使い方は間違っていますが、あしからず)

 

そういうのが、2流と3流の違いなのであれば、せめて2流にはなりたいので、見えない影を作って、怯えさせてやりましょう。
それが戦場放置プレイです。

定番ポジションのカウンターポジションを狙う

・定番ポジションに行く→脳死
・定番ポジションを潰すカウンター位置に付く→普通
・定番ポジションを潰すカウンター位置に付くやつを狙う場所に行く→1手先
最終的には、全ての戦場で、戦闘の推移をデザインできるようになりたい。

射線に入らなければ死なない(SPGを除く)

目の前にいるちょっと離れたところから撃ってくる奴の射線に入らなければ良い。
避ける動きは、相手の射線も追いかけるのでよろしくない。
物理で射線を切れば良い。
物理とは具体的に、遮蔽物であることもあれば、敵であることもあるし、味方であることもある。

 

遮蔽物で切るのは当然。
敵で切るのは、一人で複数人相手にする時に有効。
味方で射線を切るのは、時と場合によるし、苦情の元となるので、良くないが。。。
自分が生き残った方が勝てるという、傲岸不遜な発想で行けば、味方を遮蔽物にするのもやむなし。

第六感はいるけど、いらないけど、やっぱりいる

車長につけたい最初のスキル。
安心感が違います。

 

でもピコーンてなってからでは遅いパターンもある。
だって3秒後に点くんだから、その3秒間に、うまい人から殺される。
だからリアル第六感→たぶん見つかったんだろうなというやつ。がいる。
(こちらの隠蔽と向こうの視界と、距離と障害物、茂みの有無からなんとなく判断)
結局第六感っていらないじゃん、って思ったけど、やっぱり、3秒後に反応するやつはいる
3秒後で行動するのは遅いけど、バレたかな?って動いてみて、3秒後に点くか点かないかって要る。
ばれたらふーん。ばれなかったらふーん。

どうしてもタイマンになって撃たれる!ってなった時

履帯を差し出す。
昼飯の角度を取る。
急速に車体を振って、角度を取って弾かせる。
うまくいかないことの方が多いが、うまくいくこともあるので、死なない確率は上がっている。

戦場のバランスを崩す

・数の差を作る 以上

to be continued