※技データは家庭用での検証を元にしたものです
地上技
A系統
5A
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
300 | 100% | 77% | 立屈/空 | 6F | ? | 18F | -1F | △ | ○ | ○ |
備考 | 投げキャンセル可 |
前に向かってぱんち。
ジャンプキャンセル、投げキャンセル可能。5A>5Aの連打キャンセルが可能だが3回まで。
- プラチナの技の中で最も発生が早い。
- ノーキャンセルでは不利フレームがあるが、リボルバールート、必殺技キャンセル、ジャンプキャンセルと派生が多いので状況は有利。あの手この手で崩していこう。
- 多くのキャラの5Aとは違いしゃがんだ相手にもちゃんと当たる。
- その分打点が低いので他キャラのような5A対空は難しい。
- ランダムで指先がグー・チョキ・パーのどれかに変化する。
- ジャンケンかわいい
2A
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
300 | 85% | 75% | 屈 | 8F | ? | 18F | -1F | △ | ○ | × |
備考 |
杖の柄で足元をつつく。下段判定。
連打キャンセル可能だが3回まで。
- 刻める下段技だが連打できる回数に上限があり、5Aと違いジャンプキャンセルできない。
- ここからしゃがみガードを強要させてからの崩しは地味だが強力。
- 例として2A>5A>低空フライパン or 2Aの二択などは単純だが見切られにくい。
- 一生懸命杖でつつくのがかわいい
6A
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
540 | 80% | 89% | 立屈 | 12F | ? | 37F | -9F | × | ○ | ○ |
備考 | 頭無敵7F~ |
杖の柄で頭上をつつく。頭属性無敵付き。
ジャンプキャンセル可能。
- 頼れる対空技。リーチは見た目と比べると横方向に一回り狭く、上方向に一回り広い。体で覚えよう。
- 受身不能時間が他の技に比べ長いので、6A>マミサ や 6A>6C などお世話になる事が多い大事なコンボパーツ。
- ガード状態から咄嗟の対空に使うとペルシャに化けやすい。2Cと使い分けよう。
- 無敵状態になってから攻撃が発生するまでの時間が短いので、リーチの長い空中技をひきつけて落とすのには不向きの場合もある。2Cと使い分けよう。
- 地上の相手にカウンターヒットすると浮かせることができる。
- パンツがよく見えてかわいい
B系統
5B
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
560 | 100% | 89% | 立屈 | 11F | ? | 32F | -5F | × | ○ | × |
備考 |
一歩踏み込んでから杖を水平に振るう。
通常技の中では3Cに次いでリーチが長い。
- 他の杖を使った技と違い、杖の先端部分(ハートの輪)に喰らい判定が無いので牽制技として機能する。
遠距離から走ってくる相手や、5B先端が当たるか当たらないかぐらいの距離で置くように振っておくと当たりやすい。 - 先端付近は強い反面、近距離では発生前に根元の喰らい判定が大きくなるのもあって負けやすい。
近い相手には2Bを使うなど状況に応じて使い分けよう。 - 相手のジャンプの出始めに引っかかりやすいが、受身不能時間は長いとは言えないのでコンボに繋げにくい。
近ければ5C>マミサ、6A>マミサと繋げるのがベター。(CHなら直接マミサが良いが確認は難しい) - しゃがみ喰らい/CH限定で直接マミサーに繋げられる。
立ち回りでヒット確認するのは難しいが、無敵技をガードした後などの微妙な距離での反撃や、
空振った後に長時間しゃがみ状態になる技(ジン2Dなど)への差し返しでは役に立つ。 - 5B振った時の踏み込みは攻撃判定が出た後も続くので、5Bヒット後最速キャンセルと遅めキャンセルで相手との位置が変わる。
キャンセルを遅らせるほど相手とより近くなる。
とは言え僅か数ドットの差で影響は殆ど無いので(6Bのヒット距離に関係するぐらい)、あくまで小ネタ。 - (>ヮ<)かわいい
2B
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
500 | 90% | 86% | 屈 | 10F | ? | 33F | -10F | × | ○ | × |
備考 |
杖で足払いする。下段判定。
- しっかり杖の先まで攻撃判定がある。発生も悪くなく、中距離戦での要技。
- 見た目以上に喰らい判定が低くなるので、打点の高い技だけでなくラグナ5Bなど一見スカせそうもない技をくぐれたりする。
- ダッシュ慣性をつけることで擬似的にリーチも伸ばせる。地上中距離での刺し合いの主力。
- 小さくなる喰らい判定を活かして、打点の高い空中攻撃に対して対空技として使える。
ジンJC、ハクメンJC、μJC、プラチナJCなど。潜り込みつつ着地に当てる感じで使おう。
- 笑顔がかわいい
6B
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
620 | 80% | 89% | 立 | 20F | ? | 51F | ? | × | × | × |
備考 | 硬直差は密着ガード時のもの / 同技補正あり |
魅力的なヒップアタック。中段判定。キャンセル不可の単発技。
- 攻撃持続が長く、浮き始めから攻撃判定が発生し着地まで10F以上続く。
持続当てすることでヒット時はコンボが可能、ガードされても不利フレームになりづらい。 - 持続当てでヒットすれば着地後、目押しで微ダッシュ5A、2B先端>3C、距離次第だが5Cが繋がる。
ただ初段補正はあまり良いとは言えないのでコンボダメージは伸ばしにくい。- CHするとのけぞり時間が一気に増える。微ダ5Cが簡単に繋げれるのでオススメ。
- 密着でガードされると不利だが、持続当てなら有利フレームを取れる。
発生の早い5A等で触りに行けばガード後に相手が暴れていたとしても勝ちやすい。
しかし連続ガードに出来るほど大きな有利時間は取れないので、昇竜などで割り込まれる可能性もあり注意が必要。 - とにかく持続当て前提の技で、ギリギリ先端になるほどヒット・ガード問わずリターンが大きくなるが、
その分相手に当たるのは遅くなる=発生が遅くなり見切られやすくなる。
あまりに先端ヒットを狙いすぎると無敵技や垂直ジャンプで回避→空中技から手痛い反撃を受けてしまうこともあるので注意。- 届かなかった場合は相手の目の前に無防備で着地してしまうので、相手との距離は見極めよう。
- RC前提で密着で使えば発生の早い中段&ガードされても長い硬直を与えられるので再度崩しにいける強力な技になる。
RC後は低空に浮いている状態になるので、下りJB>登りJBのF式や、RC後空ダJB>JA刻みor着地下段・投げなど、攻め幅は多彩。 - 画面端・空中ヒットさせると壁バウンドするのでコンボに組み込める。
相手キャラによっては位置が入れ替わり画面端を背負ってしまう可能性があるので注意。 - 見た目通り空中判定になるので打点の低い技もスカせるが、空中判定になるのは遅いので避けれたらラッキー程度。
- 同技補正あり。普段は気にならないが6B始動からは構成を変えなければいけない場合もあるので気をつけよう。
- 我々の世界ではご褒美です。
C系統
5C
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
600 | 100% | 89% | 立屈 | 10F | ? | 34F | -6F | × | ○ | ○ |
備考 |
前方を杖で叩きつける。反動でびりびりしびれる。ジャンプキャンセル可能。
- 早めの発生だが、リーチが短く硬直もあるので立ち回りで使うには不向き。
杖の先まで喰らい判定があるので、仮に相手の牽制技を潰すように先置きで使っても逆に喰らってしまうことがある。 - 発生と補正の良さから、ディレイをかけた暴れ潰しや最大反撃の始動、コンボの中継技に使うのがメイン。近距離戦での要。
- 杖の中の人がちょっと心配かわいい
2C
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
800 | 90% | 82% | 立屈 | 15F | ? | 46F | -13F | × | ○ | × |
備考 | 頭無敵9F~ / 同技補正あり |
杖を突き立て頭上を攻撃する。頭属性無敵がある。
- 対空技その2。6Aに比べ頭属性無敵になるのは遅いが、受身不能時間が長くコンボに行くの容易、リターンが大きい。
- 頭属性無敵が硬直終了まで続くほど長いので、出すのが早いと相手の空中攻撃と互いにスカったりする。
- 硬直が長くガードされてしまうと反撃確定。アイテムや必殺技(泡かペルシャがベター)でフォローしよう。
- 杖の先端部分付近にしか攻撃判定がないので地上にいる相手に当てるのは困難。特にしゃがんだ相手にはまず当たらない。
- 同技補正有り。
- ぶわって広がる髪の毛かわいい
6C
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
760 | 100% | 94% | 立屈 | 21F | ? | 61F | -20F | × | ○ | △ |
備考 | 脚無敵3F~ / 同技補正あり |
杖をバネにしてくるっとサマーソルト。フェイタルカウンター対応技。
空振ってもJB、JC、J2Cでキャンセルが可能で、ヒット時なら更に空中ジャンプ、空中必殺技でキャンセルできる。
- 出の遅さを活かして暴れ潰しに使ったり、受身不能時間の長さを活かしてコンボに組み込んだり。
- 脚属性無敵があるので2Aなどの足技をスカして攻撃できる。
無敵発生も早くfcするので割り込みに使えなくもないが下段技以外だった場合はほぼ確実に負けてしまうので、よほど自身があるとき以外は使いづらい。- 脚属性無敵になるのは早いが空中判定になるのは遅いので、投げをスカすのには向いていない。
- ダッシュ5Cをミスって6Cになって泣いてしまうのは恐らく誰もが通る道…。
- 同技補正有り。
- 楽しそうに一回転するのかわいい
3C
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
600 | 90% | 82% | 屈 | 12F | ? | 38F | -8F | × | ○ | × |
備考 |
杖を軸にくるりと一回転し、前方足元を蹴る。下段判定。
食らった相手はダウンする。緊急受身可能だが、CHした場合は出来ない。
ヒットした瞬間にダウン属性が付く。
- リーチの長い下段技。必殺技やDでもキャンセル可能でコンボパーツとしても優秀で色々とお世話になる技。
- 5Bと同じような長いリーチの技で、こちらはより長い反面、スキはやや大きめ。
密着でガードされた場合、最悪反撃を貰ってしまう。- ガードされても泡でキャンセルすれば3Cの硬直の長さをフォローできるが、距離によっては泡が届く前に殴られたり、相手によっては泡キャンセルすることで余計痛手を負ってしまう場合があるので(ハクメンの当身が良い例)、注意が必要。
- 3C>メロは基本コンボだがヒット確認が難しいので振る時は22Cとコマンドを入れ込んでおこう。
ヒットすればメロディが出て、ヒットしなければ出ない。 - 固めでは下段択&↑入れっぱ狩りの択としてお世話になる。3C>メロ>RC>~のコンボは覚えておこう。
- ラウンド開始直後に振れば相手が前に出ていれば出鼻を挫く事ができるが、ジャンプされていると痛い目を見るのでほどほどに。
- ふとももの間の隙間がかわいい
空中技
JA
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
300 | 80% | 77% | 立/空 | 7F | ? | 17F | - | ○ | ○ | ○ |
備考 | 投げキャンセル可能 |
横にぐーでぱんち。連打キャンセル可能。
- 空中攻撃の中では最速の発生。横方向への攻撃判定は見た目より長い。
- 比較的素直な性能のJA。後飛び対空で振ったり、空中固めで刻んで相手を地面に下ろしたり。
- 優秀なJCの影に隠れがちだが、こちらも地味に判定が強く空対空近距離では頼れる性能。状況によってJCと使い分けよう。
- 一生懸命拳をぶんぶんかわいい
JB
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
480 | 80% | 85% | 立/空 | 8F | ? | 22F | - | × | ○ | ○ |
備考 |
背中の羽を広げて前方斜め下を攻撃する。
- 飛び込んだ時など、主に対地攻撃で使う。攻撃判定は見た目ほど広くないので過信は禁物。
- 発生はJAに僅かに劣るが、こちらの方が攻撃Lvが高くのけぞり時間が長いので低空スワローからの崩しはこちらがオススメ。
- 地上のB系統と違い、弱い攻撃のJAに派生できる。使う場面はJB高めでガードさせてからJA連打で固めつつ着地、など。
- ハの字になってる足かわいい
JC
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
660 | 80% | 89% | 立/空 | 12F | ? | 28F | - | × | ○ | ○ |
備考 | 着地硬直あり |
乗っている杖を水平に払う。
- 見た目通りリーチが長く牽制に向いている。プラチナの空中~中距離戦を支える主力技。
とは言え打ち負ける攻撃は多いので、攻め込むために使うのではなく、空中ダッシュなどで近寄ってくる相手を追い払うように使うと機能する。 - 受身不能時間やのけぞりはそれほど大きくないので、空対空でヒットしたり、地上の相手に高めに当たった時は意外とコンボになりにくい。
しかし空中にいる相手にCHした場合は受身不能時間が大きく伸びるので、安定してコンボに繋げられる。 - 持続の後半部分は下方向の判定が薄くなり、上方向への判定が大きくなる。
飛び込む時に早めに使うとスカってしまうことがある。JBとの使い分けが重要。 - 空対空でガードさせたとしてもガード硬直が短いので、着地後は相手の方が先に動ける場合が多い。相手より高かった場合はスワローやJ2C等でフォローすることを意識しよう。
- 笑顔を絶やさないプラチナかわいい
J2C
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
300 | 80% | 77% | 立/空 | 12F | ? | 44F | - | × | ○ | ○ |
備考 | 乗算補正一度のみ |
バタ足で下方向を攻撃。3回攻撃判定が出る。
- ヒットストップが異様に短いので、ヒットしていたとしても地上技に繋げにくい。
それどころか高めに当てた場合は着地するまでに相手が行動可能になってしまうので、着地前に攻撃を喰らう事も。
低めに出して有利フレームを取れるようにするか、スワローでキャンセルしてJBから着地するなど工夫が必要。 - 持続がとにかく長いので、早めに出しておくと頭属性無敵になるのが遅い対空技(μ2Cなど)や2A5A対空を潰せることもある(リターンは薄いが…)。
- ヒットストップが短いおかげでJ2Cガードさせて着地>投げが緑投げになる。
- 細い足でポコポコしてくれるのうれしい
投げ技
地上前投げ (B+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1400 | 100% | 60% | 投げ | 7F | ? | 28F | - | × | ○ | × |
備考 |
画面外から巨大な鈴を召喚、相手に体当たりしてもらう。必殺技キャンセル可能。
吹き飛んだ相手が画面端に届くと壁バウンドし、受身不能時間が延びる。
- 鈴が当たる瞬間から必殺技キャンセルが可能になる。
- 殆どの距離で投げ>AHが決まる。ハイパーペロペロチャンス。
- 投げスカした時のわたわたかわいい
地上後ろ投げ (4+B+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1400 | 100% | 60% | 投げ | 7F | ? | 27F | - | × | ○ | × |
備考 |
後ろ方向に向かって投げる。前投げと違い吹き飛ぶ距離が若干短い。必殺技キャンセル可能。
ダメージや補正などは前投げと全く一緒。
- 前方投げと違い、何故かヒットした瞬間にダウン属性が付く。
- 必殺技キャンセル可能になるのは前投げよりやや遅く、相手との位置が入れ替わったタイミングで可能になる。
空中投げ (JB+JC)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1400 | 100% | 60% | 投げ | 7F | ? | 27F | - | × | ○ | × |
備考 |
画面上部から巨大な鈴を召喚、相手にのしかかるように体当たりしてもらう。
- 補正が地上版に比べると若干緩い。ダウン属性も付くのでコンボダメージを伸ばしやすい。
- 他のキャラの空投げと同じく、上方向に掴み判定が広い。
端で逃げようとピョンピョンする相手には積極的に狙っていこう。 - 空中わたわたもかわいい
ドライブ技
D
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
- | - | - | - | 9F | - | 29F | - | - | - | - |
備考 | 発生はアイテム入手確定のタイミング |
ランダムで武器を装備する。詳しくは【BBCP】マジカルシンフォニー?にて解説。
システム行動
クラッシュトリガー (ヒートゲージが25%以上の時にAB)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1000 | 80% | 100% | 立屈/バリア | 30F | ? | 50F | +2F | × | × | × |
備考 | キャラコンボレートの影響を受けない / 同技補正あり / 硬直差はバリガ込 |
巨大マスケット銃からパンチグローブを発射する。ゲージを25%消費して行うガードクラッシュ攻撃。
相手がバリアガードをしていなかった場合、ガードクラッシュとなり一定時間無防備となる。
クラッシュトリガーの性能詳細
- 発生は遅いもののダメージが高く補正も緩いので、コンボに組み込めばダメージアップが狙える。
- とは言えプラチナの場合はコンボに組み込むルートが限られている上、アイテムを込みこんだ時とあまり大差がないので出番は少ないかもしれない。
- プラチナは元々崩し手段が多く、ハンマーでもガードクラッシュを狙えるので使う機会の少ない技だが、だからこそ警戒されにくい崩し手段…かもしれない。
- 地味に全キャラのCTの中でトップクラスのリーチを持つ。
- めっちゃかわいい
オーバードライブ (ABCD同時押し)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
- | - | - | - | - | - | 17F | - | - | - | - |
- | - | - | - | - | - | 7F | - | - | - | - |
備考 | 上段は通常発動、下段はキャンセル発動 / 動作中完全無敵 |
オーバードライブゲージを消費し、一定時間アイテムの残り回数が減少しなくなるオーバードライブ状態(通称OD)に移行する。
またOD中はキュアドットタイフーンが強化される。
オーバードライブの性能詳細
- ハンマーやフライパンなどの鈍器をミスティックモモで投擲した場合は残り回数に関わらず消滅する。
爆弾やミサイルなどの射撃武器はモモで射出しても回数が減らないので実質撃ち放題になる。
プレゼントは「画面内に同時に設置できる数」が設定されているので地面が見えないほど設置、ということは出来ない。 - 回数無制限を活かしたボム・ミサイルモモ連打は非常に強力。ガードしても削りダメージが大きいので相手の体力をモリモリ減らせられる。
- 逆に言えば使いどころはそれぐらいで、フライパンなどコンボ用アイテムは同技補正が付いている物ばかりで恩恵を受けにくい。
同技が無く受身不能時間の長いどれみボックスとは相性そこそこ(かもしれない)。
- 逆に言えば使いどころはそれぐらいで、フライパンなどコンボ用アイテムは同技補正が付いている物ばかりで恩恵を受けにくい。
- OD時間はキャラごとに違うが、プラチナは平均的な性能。
体力90~100%時3秒から始まり、10%減少するごとに0.5秒ごとに増加。瀕死時は約10秒となる。 - 決めポーズがかわいい
カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
0 | 50% | 92% | 立屈/空 | 13F | ? | 45F | -14F | × | × | × |
備考 | RC可能 |
ゲージを50%消費して行う、いわゆるガードキャンセル攻撃。
モーションは5Bと同じで横に長いが上方向への判定は狭い。
- プラチナのCAは横に長いのでスカりにくく、優秀な部類に入る。
固められた時は下手に暴れたりキュアドットタイフーンを狙うよりはよほど安定する脱出手段。 - RC可能だが、CA始動のコンボからは相手にトドメを刺すことができない(全キャラ共通の仕様)
- かわいい。
コメント
編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。
- クラッシュトリガーのモーションはマスケット銃みたいを取り出して発砲するとバネの先にボクシンググローブのついたものが飛び出して相手を攻撃する。 -- 2012-11-17 (土) 16:16:06
- オーバードライブは硬直が異様に短い(全体硬直5Fほど?)ので5B>5C>OD発動>5B・・・といったコンボなどをする事が可能。 -- 2012-11-17 (土) 16:22:30
- ODにかわいいがない -- 2012-12-18 (火) 15:19:00