【BBCSII】マジカルシンフォニー

Last-modified: 2011-08-18 (木) 10:15:33

マジカルシンフォニー

pt_d2.jpg
プラチナはラウンド開始直後は何もドライブ攻撃を持たないが、
Dボタンで6種類の中からランダムで選ばれた武器を装備、以後D(またはJD)で使えるようになる。
装備は武器の種類ごとに設定されてる回数分(画面下部に表示される)使用するか、
必殺技「ミスティックモモ」を使うことで装備が解除され、装備無し状態に戻る。
2回目以降はヒートゲージ上部のNextで表示されてるものを装備する。

使用回数は必殺技「ドラマティックサミー」かDD「キュアドットタイフーン」を当てることで回復する。
またDD「マジカルジャンヌ」を使用すると装備している武器を解除し、次の武器を「すぺしゃる化」して装備する。

マジカルにゃんこ (5発)

pt_d_neko.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版800100%92%上段11F38F-9F×××
空中版800100%92%中段14F38F-6F×××

先が猫の頭の形をした杖を叩きつける。
リーチが非常に長く発生も早いが、ヒット時強制ダウンとなるのでコンボに繋ぐことはできない。

空中版は地上とほぼ同じ性能だが若干発生が遅い。中段判定。

  • リターンは薄いものの牽制手段として優秀。警戒されやすいが、その隙を逃さず近づこう。
    上方向への攻撃判定は薄めで、真横~前方斜め下に広い。JCの強化版として捕らえると扱いやすい。
    ただし根元には攻撃判定が無いので(特に空中版は顕著)潜られないように注意。
  • ガードされた時の不利がやや大きく、距離が近いと確反を取られてしまう。先当てを意識したい。
  • 地味にモモで投げた時の攻撃判定が他より大きい。

マジカルにゃんこすぺしゃる

pt_d_neko_j.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版1200100%94%上段11F38F-7F×××
空中版1200100%94%中段14F38F-4F×××

判定とダメージが大幅に強化される。コンボに繋がらないのは通常版と同じ。
試合終盤のドット争いになった時にあると心強い。

マジカルピコハン (3発)

pt_d_hum.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版110080%92%上段18F41F±0F×××
空中版Lv1600100%94%上段12F23F+3F×××
└着地判定600100%94%上段
空中版Lv2700100%94%上段12F23F+6F×××
└着地判定700100%94%上段
空中版Lv3800100%94%上段12F23F+8F×××
└着地判定800100%94%上段
備考空中版の全体・硬直差は着地した後のもの

ハンマーを前方に叩きつける。
リーチが短くヒット時確定ダウンとなってしまうので牽制に使うのには不向きだが、
単発威力が高く状況次第でコンボを継続できるので、コンボダメージの底上げに役に立つ。

空中版はハンマーに乗り真下に急降下する。中段攻撃ではない。
降下中だけでなく、着地した瞬間にも攻撃判定がある。
高さによってダメージと受身不能時間が増加する。(詳しくは小ネタの項を参考に)
また空中ダッシュ後JD後即投げ(66>JD>BC)を入力することで滑空投げになる。

ガードさせることでGPを2個削れる(空中版は落下時に削り1+着地判定で削り1)。

  • 高空で当てた場合は地上攻撃で再びエリアルに繋げられる。高ダメージコンボの要技であり、ついでにパンツも見れる。
  • GP削りが2個と非常に優秀で、特にバースト使用後の相手に対しかなりのプレッシャーになる。5A>5C>ハンマーが連ガで強力。
  • 空中版は真下に落ちるのを利用し低空ダッシュからめくりに使ったりも。
  • 地上版はCH時限定で5Cや2Bで拾える。

マジカルピコハンすぺしゃる

pt_d_hum_j.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版160080%94%上段17F42F±0F×××
空中版900100%94%上段13F26F+4F×××
└着地判定950100%94%上段
備考空中版の全体・硬直差は着地した後のもの
地震070%94%ガ不21F21F-×××
備考発生は地上版のもの。低空版はもっと早い?

巨大化したハンマーを装備する。ダメージ・リーチが増加し、GP削り能力も3に強化される(空中版は1+2)。
地上・空中版共に地面を叩き付けると地震が発生し地面にいる相手を転倒させることが出来る(ガード不能)。

  • ガード不能の地震は強力だが空振った時にしか発生しない。
    にゃんこ並みにリーチが長いのでガー不を狙うつもりが先が当たってしまうことも。固めから狙うときは低空版を使おう。
  • 地震は弾属性となっているので、弾属性無敵技(テイガーのスレッジなど)や全身無敵技でスカされる。
  • 通常のハンマーは高度によって性能が向上するが、強化版はどの高度から落ちても性能は同じである。
    ハンマーコンはできなくなっているので注意。

マジカルバット (3発)

pt_d_bat.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版600100%89%上段11F43F-10F×××
空中版600100%89%中段11F40F-7F×××

バットを振る。ホームラーン。
リーチは見た目より短いが地上・空中版共に入力から無敵があり、ワンボタンで出せることも合わさり頼れる切り返し技となる。

空中版は中段判定。

  • すごく頼もしいがガードされたり空かされたりすると反確なので注意しよう。
    逆にそこを活かして、振らずとも昇竜持ちのような読み合いを発生させる事ができる。
    この辺り某紙袋先生を彷彿とさせる。
  • 通常ノーマルヒット・ch共に追撃は不可だが、RCすれば追撃ができる。
    始動補正がゆるゆるなので、覚えておくといざという時に役に立つかも?

マジカルバットすぺしゃる

pt_d_bat_j.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版800100%94%上段11F39F-7F×××
空中版800100%94%中段11F41F-9F×××

バットをトゲ付きの鉄バットに変化させる。なんでもできちゃうバット、エスカリ○ルグ~♪
若干ダメージとリーチが増加する、入力から無敵があるのは相変わらず。
硬直も減っており、ガードやスカされても反撃を受けにくい。
画面端でのみCHからコンボに繋ぐことができる。ほーむらんです!

  • モモで捨てると低く山なりに飛ぶ。

マジカルフライパン (4発)

pt_d_fry.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版40086%94%上段10F33F-10F×××
空中版40086%94%中段12F33F-6F×××
備考同技補正10%。地上版と空中版は別技扱い

フライパンを水平に振るう。リーチは短いが食らった相手は回転ダウンとなる。

空中版は斜め下方向に叩きつける。中段判定でダウン属性が付く。
当たった敵は地面に叩きつけられた後、プラチナのいる高度までバウンドする。

  • 最低空で出すことで脅威の発生17Fの中段攻撃となる。そこからのコンボ火力も高いのでぜひ習得したい。
  • 崩しとしてではなく、コンボパーツとしても最適。特に中央でもコンボダメージを伸ばせるようになるのは大きな利点。
    同技補正が付いているので、地上・空中版ともにコンボに組むのは1回ずつまでにしておこう。
  • 見た目通り横方向には狭いが、上下には広め。弱い空中攻撃なら打ち勝てる。
  • モモで捨てると他の武器より高い角度で飛んでいきやすい…気がする。

マジカルフライパンすぺしゃる

pt_d_fry_j.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版80086%94%上段10F33F-3F×××
空中版80086%94%中段12F33F+1F×××
備考同技補正10%。地上版と空中版は別技扱い

フライパンをハリセンに変化させる。
ダメージやリーチ、受身不能時間などが強化される。

  • とはいえ劇的に火力が伸びるわけでもなく、通常のフライパンでも十分な性能なので強化するメリットは少ないかもしれない。
  • フライパンとハリセンは別技扱いなので同技補正を受けないが、同じ武器は連続で来ない仕様なのでネタの域を出ない
  • 強化バットと同じく、モモで捨てると低く山なりに飛ぶ。空気抵抗?

マジカルボム (6発)

pt_d_bom.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
爆弾本体280100%82%上段19F40F+8F×××
└爆発部分800100%89%上段

絵筆から爆弾を発射、高く放物線を描くように飛んでいく。
地上空中共に性能は同じ。発生保障がある。

  • 高く飛んでいる相手への牽制や攻める前の布石に使える。
    しかし射出中~直後は正面がガラ空きなのでガンダッシュに弱い。相手の動向に気を配ろう。
    また、隙間も多いので当たりそうで当たらないことも稀にある。地上の相手にはなるべく泡と併用して使おう。
  • モモでは3発ずつしか射出できないので捨てにくいと評判
  • 削りダメージが他の攻撃に比べ4倍ある。固め中に5C>モモで3発強制的にガード&有利Fを取れる。
  • 封魔陣で爆弾が消えても着弾時の爆発は発生する。インチキゆーな

マジカルボムすぺしゃる

pt_d_bom_j.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
爆弾本体420100%82%上段19F40F+13F×××
└爆発部分1200100%89%上段

水平方向に大きな爆弾を発射する。
威力が上がり、サイズも大きくなるので通常版よりかなり使いやすくなる。
単発ダメージもバカにならないのでコンボに組み込んでも良いかも。

マジカルミサイル (3発)

pt_d_miss.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
ミサイル本体400100%89%上段19F40F+2F×××
└爆発部分600100%89%上段

ネコ型のミサイルを発射する。発射されたミサイルは一瞬停滞した後、加速しつつまっすぐ飛ぶ。
相手の飛び道具に当たっても相殺されない(ハクメンの封魔陣では防がれる)。発生保障がある。

  • 単発で牽制に使ったり、モモ版で無理やり接近するための布石として使ったりする。
  • 受身不能時間がそれなりに長いのでヒット確認からエリアルに行ったりできる。
    CH時はマミサー等から地上コンボにいけたりも。
  • 飛び道具貫通能力を持つが、同じような能力を持つもの(テイガーのスパークボルトなど)とは相殺する。
  • ボムと同じく削りダメージが大きい。

マジカルミサイルすぺしゃる

pt_d_miss_j.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
ミサイル本体600100%92%上段19F40F+2F×××
└爆発部分1000100%89%上段

巨大化させたネコ型ミサイルを発射する。飛び道具貫通、発生保障があるのは変わらず。
通常状態と違い発射後に停滞せず真っ直ぐ飛んで行き、ダメージも高い。
各種飛び道具に見てから反撃が容易なので遠距離キャラへのプレッシャーになる。

  • モモで捨てるときは通常版と違い、1発ずつ3連射する。普通に3連射するよりも連射速度が速い。
  • 受身不能時間が大幅に増加するので、JC>JD>着地~などエリアルに組み込めたりする。
  • 固めにも牽制にもコンボにも使える優秀な武器。強化ミサイルさんマジイケメン。

コメント

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  • 空中ハンマーって五段階無かったっけ? -- 2011-05-22 (日) 02:05:06
  • 5段階だけど4と5はネタの領域 -- 2011-07-13 (水) 07:20:17