タオカカ対策

Last-modified: 2016-10-06 (木) 00:50:23

CB005_Taokaka.png

基本方針

相手の大まかなキャラ性能など

注意するべき技

距離別の動き

状況別の細かいポイント

遠距離

中距離

近距離

地対空

空対空

空対地

固められたら

気をつけたい技など

その他メモ

確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの

スレまとめ

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart9【CS2】
105 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/10(月) 22:55:30 ID:hHWhLZt.0
対策の流れで個人的タオカカ対策駄文&読みにくいかもしれないが叩き台にしてくれ
 
こちらの地上行動
相手のダンシングエッジなどに対して2Cは禁物
たしかにリターンはでかいが当たらなかったときにタオカカにその隙をさされやすい
6Aをあいてが飛んでいるのを確認してから振るといいとおもう
ささればそこから画面はし近くまで運べるし、タオカカはぶっぱヘキサとCAしか
こちらの端の固めを抜ける手段がないといっていいくらいなのでできるだけ端を維持したい
ちなみにタオカカとの距離が離れていたら武器も割りと選べる。
オススメは爆弾>=ミサイル>=ハンマー<<バット<<その他
ミサイルも優秀なのだが中距離で爆弾モモは結構嫌そうだったし近づきやすい
ハンマーは相手のガープラが4つなので他のキャラよりプレッシャーになる
バットはタオカカの固めがプラチナでも結構めんどくさいので切り返しに
フライパンとネコはフライパンはもってても触りにいきにくいし、ネコは判定の隙間をぬって中に入られる可能性があるから
あまり使いたくはなかった。
 
ちなみにぶっぱマミサはあいてのDEにカウンターヒットをもらうことが多いのであまり使わないようにしたほうが良いかも
 
空中行動
こっちの選択肢は基本JBとJCなんだけど
今日いろいろやってみたけどJCは一方的に勝つときは拾えない位置で相打ちかもしくは負けることが多かった
逆にJBなんか勝てるときは拾える位置で勝てるからJCよりJBのほうがタオカカ戦は信頼できるっぽい
112 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/11(火) 04:49:15 ID:pJSV98OAO
タオカカがプラチナの固めをゲージ無いと抜けれないってマジで言ってるの?
プラチナ知らないだけじゃねーの?
113 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/11(火) 06:33:55 ID:Ry8CvBrM0
たしかにタオの固めと違ってプラチナの固めは明確なスキが
あるから端から逃がさないなんてことは出来ないと思う
 
まあ、タオ戦でJCが機能しにくいのは同意できる
性能はいいけど上下に判定薄いみたいでタオのJCによく負ける
個人的に一番嫌なのがガトからのねこっとび裏回りJC

攻略スレpart9【CS2】
799 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/31(月) 01:19:40 ID:KyoamTyg0 [1/2]
皆さんのタオカカ対策を教えていただきたいです。
相手にペースを握られっぱなしで、捕まえることも出来ずに負けてしまう。
空投げとJCが怖いから自分からは飛ばないようにして対空に徹してるんですけど、
タオの対空ずらしに上手く対応できなくて…。
 
それとDEをガードさせられた後の対処も知りたいです。そのまま固められたくないので。
お願いします。
816 名前:名無しさん 投稿日:2011/02/01(火) 00:51:30 ID:QeK431CQ0 [1/3]
タオかぁ・・・
アケで聞いたら6Cと置き5C、武器は爆弾まいたりモモがかったるいって言ってた
でも正直6Cとか機能しなくね、おれがカスなのか
アラクネみたいに鈍器はバンバン投げ捨てて端維持が得策なのかな
リバサヘキサぐらいしか切り返しないしゲージみて読み合いだな
いったん中央行かれると裏回ったりぴょんぴょんしたり止まったりで気持ちよくなっちゃうからね
端背負いからダッシュ逃げからのマミサ戻りは引っかかった印象(プレイヤー対策かな
 
基本的に事故らせるしかないんじゃね
819 名前:名無しさん 投稿日:2011/02/01(火) 03:22:51 ID:Tu9hMAMA0
タオの分かりやすい固めとしては、
 ①ガト>猫1>5DA>2Aor2B
 ②ガト>猫1>5DA>5B
 ③ガト>猫1>5DC>JC
①に対しては5DAを直ガしても5Aは空かして2Aは届かない事が多い他の通常技は発生負けする
そこで、足下無敵の6Cが機能する。だけど②、③には負ける
②に対しては5Aで勝てるけど、①に負ける
③に対しては微ダ6Aか微ダ2Cで勝てる
後はタオ3C振り切ると思ったら1段目直ガして、6Cも有効。
俺はタオ戦は不利だと思ってるので、相手の固めになるべく付き合わないで、
ダンシングエッジを事故らせるように動いて、遠距離系の武器か泡をガードさせてプラチナ有利になってから崩しにいってる。
相手次第だけどハンマー持ったら滑空投げで触れる機会は多くなる。そのままハンマーでガープラ削りも有り。
ここまで書いたけど、プラチナのキャラ性能は荒しだと思ってるんで結局は事故らせてダメージレースに勝つしかない。
820 名前:名無しさん 投稿日:2011/02/01(火) 03:24:57 ID:ye81OL9gO
対戦経験少なくて負けているならタオのD崩しに慣れるってのも大事だぞ

攻略スレpart29【CP】 固められ時メモ
432 名前:名無しさん 投稿日:2014/05/04(日) 13:17:21 ID:BUhbAy2U0
タオカカ戦で固められ時メモ
 
5Bガードしたらバクステ
ネコ魂スリーガードしたら6C
6Cガードしたら2C
433 名前:名無しさん 投稿日:2014/05/04(日) 15:55:34 ID:INhelaCU0

>>432
5Bガード後はバクステって2Cに引っかかったら4000とか飛ばされてしまうよ
6Cガード後は猫っ飛びの発生が遅くなって見てから落とせるし、お願い2Cは5Dchで大変なことになる
猫魂3ガード後の6Cって何にも勝てなくね

436 名前:名無しさん 投稿日:2014/05/04(日) 18:23:54 ID:mSmivRx60
猫の6cはタオの固めで安心してマギカが出せるポイントだな
問題は当てたあとの状況が余り良くない所
439 名前:名無しさん 投稿日:2014/05/05(月) 00:10:18 ID:DB.ngEEI0

>>433
5Bガード後のバクステは続けて5Cが来たら連ガになり、ディレイ5Cだとバクステ成功する
問題の2Cだがよっぽど相手が2Cをタメない限りバクステ成功する
5Bのガード硬直が10F、2Cの発生が12Fで持続2F、そしてプラチナのバクステは7F無敵なので
プラチナのバクステをタメ2Cで咎めるにはある程度タメないといけない
そんなにタメてたらこっちの小パン暴れが間に合うので読み合いになってる
もっとも初見でそんな選択肢を取るタオカカはあんまりいないのでバクステ安定と
なお6C(発生19F)だとバクステしても引っかかってしまうがこれも同じく小パンが間に合うのでやっぱり読み合い
こちらも初見でいきなり5B6Cをやるタオカカはあまりいないだろうから・・・
 
ネコ魂スリー後は硬直差プラマイ0の状態になるんだが、この時タオカカはB系統の技を出せない
(ネコ魂アンコールになってしまうので)
で、硬直差プラマイ0で密着のタオカカが何やるかって普通は2Aから固めようとするのでそこに6Cが刺さることが多い
5Aだと負けるけど、タオカカ視点だと低姿勢で発生が1F早い2Aを普通は固めの始動にするよね
なおネコ魂スリーは5Dでキャンセルできるけどこの場合は連ガになるので6C擦っても無害
ただしディレイをかけないネコ魂アンコールには注意すること
 
6Cガードからの2Cは俺が悪かった

442 名前:名無しさん 投稿日:2014/05/05(月) 07:13:49 ID:m2my8f3U0

>>439
5B>2Cってやる場合は基本的に2Cは最速で出すし、5B>2Cも2B>2Cも確かにバクステでよけられるけど
2Cをバクステしても2Cスカ硬直に5Aが間に合わないから、バクステミスで2Cにあたったり
5BjcだったりB系のガトを考えたらリスクリターンが合ってないんじゃないかと思ってたけど、どうなんだろう
 
タオカカのB系ガード後バクステは出来るに越したことはないけど
実践で2Bと5B両方使われたらバクステっていうところに意識を持ち続けるよりも
タオカカの6Bはchしなければ安いし、崩すためにどこかでjcだったり猫っ飛びを通してくるから
そこを落とせるように意識を割いた方がいいんじゃないかと個人的には思う
 
猫魂3はあんまりやられたことないけど基本的に単発ヒット確認できないから追加(?)まで入れ込みで出すんじゃないかな
追加後は距離も離れるから様子見だったりD系でごまかしたりとかが多い気がするから暴れつぶしのディレイ猫魂2にしか6Cは効果ないんじゃないのかな
追加を出さずに密着状態でも5Dにディレイはかけられるし、2Dで6Cスカとかされても辛そう
 
もし見当違いなこと言ってたらごめん
長文すまん


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