よくある質問/マップ戦闘関連

Last-modified: 2018-08-04 (土) 16:50:14

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マップ戦闘関連

オート戦闘ってないの?

ないです。
いちいちクリックしないと戦闘が進まないので、よく使うコマンドはできることなら2行目に配置しておくと、マウスカーソルを2行目から動かさずにクリック連打するだけで済みます。
2行目が厳しくても、1ページ目に必要なコマンドだけまとまっているとページめくりしなくて済みます。

盗むを使わないと入手できない・特定クエストのドロップでしか入手できないアイテム

現時点で特定クエストのドロップ以外入手方法が無いアイテムは3種。

  • 羽根付き帽子:ランク5クエスト「ラマツリムの拳闘士」の村への街道にて低確率ドロップ
  • エルフィンボウ:ランク6クエスト「不穏な軍勢の排除」(水の勢力限定?)のミウティーヤ街道・東にてドロップ
  • マインゴーシュ:ランク7クエスト「暗がりを駆けるシーフ」でジャッカルから低確率ドロップ

※羽根付き帽子とエルフィンボウはマーケットで取引可

現時点で盗む限定のアイテムは存在しません。
以前はキラーボウとサミングクロウは盗む限定アイテムでしたが、それぞれ武器屋Lv6、武器屋Lv3で製産可能になりました。

とはいえ、ランク7までのアスタリスク入手クエのボスからは武器が盗めるので、
製産が面倒なものや強い装備は複数個入手しておくと後が楽になります。
盗む→全滅or中断(戦闘続行しない)で何個でも盗めます。倒してクエストを終わらせてしまうと以降は盗めなくなります。

  • 特に複数個盗んでおくと便利なもの
    R6 オーシェ島の悪魔道士コンジャラーから時の砂×15コ(ヘイスガの材料)
    R7 マヌマット8世からミスリルロッド
    R8 ジャッカルからミスリルダガー
    アルテミアからキラーボウ

ケットシーの沈黙・暗闇、トレントの睡眠でターン数10になってクリアーできない。

アクセサリーショップで各種状態異常無効のアクセサリーを作れば楽になります。
各種状態異常無効のアビリティを持ったキャラを使うのも有効。Nキャラが多いので銅召喚から容易に入手できます。

ドゴンの攻撃1撃で死んでしまう。

レベルを上げましょう。
アクセサリーショップで「炎の護符」を作成して装備させると火球は無効化できます。また、導師の大精霊の加護などの無効化する魔法もあります。
またR以下のキャラアビリティで「炎属性無効」を持つウッディやテリアだと火球をノーダメージに出来ます。
あるいはナイトに「全力でかばう」を習得させ、ドゴン攻撃の軸となる魔法使い、魔法剣士、格闘家といったキャラをかばうと被ダメージが大きく減らせます。
「全力でかばう」は戦闘ターンの頭に発動するので素早さやレベルが低いナイトでも問題ありません。(レベルが低すぎると死にますがw)

カレーダ荒野の敵がきつすぎる。

この辺りから、「ヘイスガ」を覚えた時魔やスーパースターが必要になってくる。
特に制限するつもりがなければ時魔は「ヘイスガ」の習得に必要な素材が集まるまでは「スロウガ」で凌ぐこと。カレーダの敵ならば100%かかります。(ただし、連戦でMPが続かない場合があるので注意)
また、白魔道士はPTから外さないと厳しい。
必要アスタリスクやレベル不足を感じたら一度「砂漠の王墓」に戻って、最終ステージ「王の間」で時魔や狩人といったアスタリスクとキャラを育成するのが良い。ここはpq入手量も良いので、思い切ってRやR+のキャラクターをpqガチャで引き当て、これまで使っていたNキャラを合成して育て直すのも手。
火力としてお勧めのジョブは、「近距離射撃」と「乱れ打ち」を覚えさせた狩人。アビリティリングのクエストをクリアし、モンクの阿修羅拳を使用するのもよい。
ワームの「地震」は、「大地の護符」で無効化できる。また、運良く「導師」を入手していたら、「大精霊の加護」でワームの「地震」やツォアベラーの「コメット」を無力化できる。
護符や加護を活用する戦法は今後ドラゴンなどの強敵と戦う上での基本戦術になるので覚えておくと良い。
導師はツォアベラーのコメットを自動リフレクで跳ね返すことで自爆も狙える。(回復役を狙い撃ちにするのでひっかかりやすい)
テンプレ編成は狩狩狩狩時(>パーティ構成(例)

ラブリザ丘陵で袋たたきにされる。

第5グループまで戦闘があり、第1,2,3,5グループにアイスドゴンが出現。すばやい上にアイスブレスを吐く為、全員に「氷の護符」を装備させて無効化する。
その他、HPが高く「地震」を使う激震蟲ワームと、星ステLv3持ちで「サンダラ」を使う星のリリスへのタゲは、真っ先に。
狩の「乱れ打ち」はターゲットがバラけるため、時のコメットやスパスタの眠り剣など狩以外でタゲることで、両者からの全体攻撃を受けなければ、大分安定する。
狩は、器用5近距離に加え、「乱れ打ち」を5発打てるMP175が基本。取りこぼし後の無駄打ちは厳禁。
テンプレ編成はやはり狩狩狩狩時(>パーティ構成(例)

ドラゴンが倒せない。

  • まず、なぎ払いを持ちこたえる為には、装備を早さ優先にする事。早さを上げると回避力が高まる。更に時魔道士のベールガを唱えると、多少の被害は受けても一撃で壊滅することは無くなる。
    次に、攻撃力は狩人のドラゴンキラーが効果的。狩人を三人組み込めば、2ターンで倒す事も可能。
    ドラゴンはソードマスターの「峰打ち」が効く(再度の仕様変更があったようで有効確認済み)ので、攻撃を封じて火力キャラで総攻撃も有効。
  • 全体への一段攻撃ではなく、全体へ複数回攻撃する技や単体への多段攻撃を取り入れることが重要。それまで黒魔道士ばかりで攻撃していたのなら、物理職に切り替えるか物理職を一人か二人でもいいから組み込もう。狩人の乱れ打ちや忍者の剣身乱舞、ガンナーのラピッドファイアなどの複数回攻撃を取り入れれば、一人のキャラ一回の行動で何回もダメージを与えられる。

ギャストリキングに全滅させられる。

ほぼ同じ見た目のギャストリクはHPが4800で魔人や忍者がいればさほど苦戦しない。ところがギャストリキングはHPが12000と桁違い。一度に3匹登場することも。
2回攻撃でうち1回はほぼ全体攻撃。胃液は物理、地震は強力な土属性魔法攻撃。
「アレイズ」は当分入手出来ない(魔法屋レベル11)ので、一度死んだキャラはギャストリキングを倒すか完全に無力化しない限り何度蘇らせても高確率で死ぬ。火力キャラを潰されると手詰まりか時間切れになることが多いので注意。
ブッキシミズ高地到達までに導師のアスタリスクを入手出来るので導師で「大精霊の加護」を使えば地震は無力化できる。ただしナイトはオフェンサーを使うと魔法防御低下のペナルティーにより「大精霊の加護」の効果が事実上なくなるので注意。導師を組み込まない場合は「大地の護符」が役立つ。
またR以下のキャラではムム、ラヴィが「土属性無効」を持っている。護符装備による火力ダウンを避けられる。R以下だとパメラ以外は誰がやってもドングリの背比べな「狩人」にするのがオススメ。
ギャストリキングに対しては魔法剣士が有効。眠りの剣を装備してストップ剣やスリプル剣などの状態異常剣を使えばかなりの確率でかかる。またデス剣も有効で一撃必殺を狙える。(もっとも建設の関係上到達直後だと間に合わない)状態異常剣はたとえ効果が発動しなくても通常ダメージは与えられるので該当魔法より遙かに有効かつ、コストも安く済む。
ソードマスターがいる場合は「峰打ち」で行動不能に出来る。立て直しを図りたい場合や火力キャラの攻撃までの時間稼ぎに最適。ただし、失敗もするので過信は禁物。
また、海賊などの「プレッシャー」持ちを置くと全体攻撃の発動を阻止できることもある。
ソドマス、マホケン、海賊はバクチ要素が強いので失敗した場合も考慮し、時魔でベールガを唱えておくと保険になる。少なくとも1発で壊滅することはなくなる。1戦目からギャストキリング出現のMAPもあるのでヘイスガと入れ替えて先に唱える慎重さも必要。

リヴァイアサンがぁ・・・

リヴァイアサン攻略に最も必要な要素は速攻能力の高さと運。
素早さが速度・攻撃・回避に反映される忍者は勿論、時魔やSS、導師やソードマスター(回避と「峰打ち」の成功率に関係する)もなるべく最速装備で固めるのが良い。つまり、「神将道着」と「エルメスの靴」が5セットは必要になるので入手していなけれぱ、低ランクマップに戻り「風の息吹」集めに奔走することになる。また、「自動ヘイスト」が合成で付けられるジョブはなるべく合成で付けておきたい。
キャラアビリティでストップ無効かリボンを持つキャラクターを導師にすると良いが、それでも運悪く導師以外の全員にストップがかかると仮に生き残れても時間切れになることが多い。
物理防御も魔法防御も高く、生半可なダメージは通らないのでその時点で最強武器の装備とダメージの底上げは必須。スパスタの「パワーオブラブ」は是非とも欲しい。
通常攻撃のダメージ量もハンパではなくキーキャラを一撃で落とされると一気にキツくなる。スパスタの「守ってあげるよ」があると生存率がグッと増す。
ブレスのダメージそのものは護符や「大精霊の加護」で0に出来るが、ストップ付加に関しては防げない。前述の通り現段階ではキャラアビリティとリボン頼み。
ストップ解除、大精霊の加護によるブレスダメージ封殺のためにも導師は入れておきたい。
また、ソードマスターの「峰打ち」が成功すればリヴァイアサンも棒立ち状態になるのでその間に「乱れ打ち」や「剣身乱舞」、「サンダガ」をたたき込むと良い。
ダメージソースとしては魔法剣士のサンダガ剣が安定して使える。また虹のステップでブレスもかわせるので他と比べてストップも貰いにくい。(ただし“運”頼み)魔法カウンターがあればブレスに反撃できるのも強みで、戦場ではイマイチ活躍の場が少ない魔法剣士も対ドラゴン戦では活躍できる。
海賊の「プレッシャー」は全体攻撃の発動を止められる。(やはり“運”頼み)ダメージソースとして「倍撃」、ステータスダウン攻撃も有効。
モンクの「臥龍」も役立つが、発動まで生き残れるかは微妙。
忍者の「剣身乱舞」・狩人の「乱れ打ち」・ガンナーの「ラピッドファイア」などの多段攻撃も有用だが、ステータスやアビリティ次第ではダメージがあまり出ない事もあるのが難点。特にガンナーは1発ごとのダメージが軽くなるせいで総量も激減する。狩人・ガンナーにドワーフグラブを付けたり、器用さUPのセットアビリティで底上げするのも良い。ただ、前座でギャストキリングが出現するため土護符を装備することになるとアクセサリでの火力アップは見込めないので注意。
何度も戦う相手ではないので戦場に送り込むメンバーなどで思い切って特攻するのが良い。
また、最悪フェニックスの祈りで乗り切るのも戦術。

ランク16以降の厄介な雑魚対処法

ランク16~18
  • ダイブイーグル☆
    全体攻撃+暗闇付加の「トルネード」や先制してダメージを与えつつスタンさせる「おさえつける」など厄介な攻撃を仕掛けてくる難敵。連戦の終盤でHPが減っている魔人が「おさえつける」を食らうと立て直しが困難になることも。対処法としてはソードマスターの「斬り斬り舞」が極めて有効。先制特性の攻撃でほぼ確実にスロウ効果を付与できるので、失敗することもある「峰打ち」より信頼できる。スロウ状態の「おさえつける」はヒット数が低くなり、スタン効果の発動も失敗が増える。
    魔人の一撃さえ無事に決まればそれほど厄介な相手ではない。
  • デスストーカー☆
    「硬質化」で自分にリフレクを付与してくる。(プロテスと勘違いすると痛い目に遭う)また「ポイズンショック」は麻痺か毒がつく。ダイブイーグル☆と同様に「斬り斬り舞」が有効で、先制特性はないので時魔の「スロウガ」でも良い。デスストーカー☆を見かけたら魔人はガ系魔法を使わず、リフレクを貫通する「葬」を使う方が無難。
    麻痺は確率行動不能でコマンド入力自体は出来るので、行動前にエスナorエスナガで解除すれば問題ない。
  • ドリアード☆
    「うめき声」による物理ダメージダウンと、ステータス異常攻撃が厄介。HPが多いので助力+MPターボの魔人ファイガでも生き残られる。
    「うめき声」は「パワーオブラブ」で相殺できる。
    トレント系特有の弱点として眠り耐性が低めなのが弱点。眠りの剣を装備した海賊やスパスタで殴ると寝てくれることが多い。海賊は眠りの剣の状態異常が付与しない倍撃は使わず、通常攻撃で殴ると良い。一度寝かせてしまえばその後の攻撃で起きても行動はキャンセルされるので魔人の攻撃2発で沈めれば良い。
    ソードマスターの「峰打ち」も有効。
  • リリス☆
    「夜宴」による全体状態異常が厄介。
    魔人は念の為「葬」で攻撃すると万一沈黙させられても攻撃できる。
    導師のエスナガが頼みなので睡眠と沈黙は無効化できるようにしたい。
    HPがそれほど多くないのでソードマスターの「斬り斬り舞」で行動を遅らせるつもりで殴るとそのダメージだけで倒せることもある。
  • クロケット☆
    限りなくインチキ臭い「コメット」で魔法防御とHPが揃って高いキャラ以外は瞬殺される。
    二回詠唱というチートスキルも持っているのでコメットで火力キャラを二人殺されると大ピンチに。
    率先して倒したいので先制可能な忍者やソードマスターは「疾風迅雷」や「斬り斬り舞」でダメージを与えたいが、後列配置なのでそれだけで倒せるかというと難しい。スロウ効果のつく「斬り斬り舞」の方が有利。
    導師の大精霊の加護をかけておくとコメットもノーダメージに出来る。
  • オークロード
    聖騎士技の「ランパート」(全体に1回物理無効の障壁を貼る)を使ってくるので物理職とっては少々厄介。
    「振り回す」は「ヘイスガ」と「ベールガ」がかかっていればどうということはない。
    ヒヒイロとイルミンを持つ従者を引き連れている割には盗めるものがショボイのが一種のネタ。
ランク19~20
  • ランドタートル
    とにかくHPが多い難敵。自分にリフレクを付与する「反射角」を使ってくる。防御一辺倒といった印象だったが、メンテで「グランドスパイク」や通常攻撃に修正が入った様子でそれなりのダメージを与えてくるようになった。
    一番の問題はパワラブや助力で強化した剣身乱舞やメテオを数発たたき込んでもしぶとく生き残ること。コレが1度に2匹出てきたり、ラードーンのお供をしたりするので泣ける。
    マトモに戦うのもバカバカしいので即死を狙いたいが、高確率即死(・・・の筈)のソードマスターの「斬鉄剣」でもなかなか成功しない。魔法剣士の眠りの剣によるデス剣の二重異常攻撃や魔人のデスも併せて狙ってどうにか仕留められば良いというところ。
    成功率はそこそこ(即死付加に比べればマシ)だが毒状態に出来る。毒ダメージは1回3800となかなかの量なので「毒手」のあるモンクやキャラアビに毒付加を持つキャラは狙ってみるのも良い。
    「反射角」を使われると魔法職は手詰まりになるので時魔軍団などで戦う場合は導師の「デスペル」かSSの「フリーズWAVE」が是非とも欲しい。あるいはソードマスターの「峰打ち」で使われる前に封じてしまうのも手。
    余談だが「反射角」はリフレクと異なり重ね掛けしてもなぜか反射しないが、リリス☆の「守りのベール」は反射されて味方にかかる。
  • フレアランタン
    火属性吸収能力を持ち、「ファイガ」と全体サイレス効果を持つ「焚書」を多用してくる。
    物理メインならば全く影響がないが魔法職にとっては厳しい相手。対策していないとターンのロスに繋がる。
    また、ルクやリリス☆と異なり、見た目より丈夫なので剣身乱舞が2発以上ヒットしないと死ななかったりする。
    浮いているように見えるが、なぜか「クエイガ」や「クエイガ♯」がヒットする。
  • デスクラッパー☆
    素早さが高く、水属性全体攻撃の「大瀑布」を連発する難敵。
    魔法防御が低いキャラは1回1000超えのダメージを受け、魔法防御のある魔法職キャラでも300程度は食らう。それが数に任せて連発してくるのでナメてかかると死人が続出する。
    自動ヘイストのない導師では間に合わない場合もあるので、大人しく「氷の護符」を装備しておくのがなにより無難。
  • ミノタウロス
    数々の物理技と2回行動を駆使する難敵。「地団駄」は全体物理で「倍撃」は単体。
    火力に自信がある場合、真っ向勝負に出て葬り去れば良い。ただ、残られた場合は痛い目を見ることになる。
    火力の低いクエスト用キャラでは手強いと感じる場合は眠りの剣で寝かせつつ戦うと楽できる。
ランク21~
  • マグナスバット☆
    いやらしい要素がてんこ盛りの雑魚。二回行動で先制されるとボロ雑巾にされかねない。
    特にMPをゴッソリ吸い取る「超吸魔」を食らうと魔法もその他アビリティも不発になることが多い。流石に魔法職なら全部吸い取られることもないが忍者や狩人だと吸い尽くされる為、モタつく原因になる。またHPの少ない魔法職には「超吸血」も脅威で一発で瀕死になる。「猛毒牙」による猛毒はHPの多いキャサリンなどでは思いの外大きなダメージとなり、全体攻撃や超吸血の後に食らうと詰む。
    対策すると速度が遅くなりかえって脅威が増すので速度にモノを言わせて押し切るのがベスト。スロウガをまだ覚えていたら最速装備の時魔で唱えれば被害が減らせる。
    ギャストリク☆なども出てくるが、その存在すら忘れるほどイヤ~な敵。
  • ハマドリュアス
    ドリアードの進化系。眠らせるわ麻痺させるわとイヤらしさがグレードアップしている。HPも破格に多いので多段技でも倒すのに時間がかかる上、土亀やマグナス☆と一緒に出てくるので併せ技で苦戦する。
    全体攻撃としても機能する「麻痺の針」はまともに食らうと大ダメージな上、状態異常もオマケで痛い。
    相変わらず眠り耐性が低めなので「眠りの剣」で眠らせたいがなかなか手が回らない。カウンター技を持った☆を使っていると多少楽。
    リボンがついたキャラやアスタだと状態異常に悩ませられることがなくて済むがなかなかそうもいかない。

ワイヴァーンで一苦労する

ストップ付加ブレスのあるリヴァイアサンよりはまだマシという相手。
「ウインドブレス」は導師の「大精霊の加護」で完全封殺できる。
風の護符で無効化するのも良いが、他の護符と違って“非常に高くつく”上、ここ以外での使い道はほぼないので風の息吹の所持数とよく相談すること。
全体物理攻撃の「トルネード」で暗闇を付与してくるが状態異常をエスナガでまとめて解除できる分、リヴァイアサンよりは対処しやすい。ただ1ターンに二発食らうとさすがに全滅寸前の大ピンチとなる。全体プロテス効果のあるスパスタの「まもってあげるよ」があると心強い。
炎弱点があるので魔人のファイガや魔法剣士のファイガ剣が有効。魔法剣士は「ウインドブレス」に魔法カウンターが発動すれば1ターンで合計1万を軽く超えるダメージを与えることもある。
トルネードもブレスも全体攻撃なので海賊などプレッシャー持ちを入れて発動そのものを無効化させられればノーダメージで倒せることもある。
最初に「峰打ち」が決まってしまいさえすればあとは全力で攻撃をたたき込むだけになる。
物理攻撃キャラは暗闇対策をしておくことが推奨となる。特にカウンター狙いのソードマスターや魔法剣士は必須。
ドラゴン戦の基本に忠実な編成で臨み、エスナガと大精霊が使える導師は入れておくと良い。
「峰打ち」が効く(確認済み)ので成功すれば一方的に攻撃できる。

炎龍サラマンダーからのドラゴン3連戦で灰になる

お供に連れたファイアドゴンの突進もバカにならない難敵。
ブレスは大精霊で封殺できるが翼撃を食らうと物理職は軒並みカスダメージしか与えられなくなるので、物理職がメインならば☆のパワラブは必須。
時魔にメテオを習得させていれば、二人投入して導師の助力や☆の小悪魔で強化してやれば呆気なく倒せるので魔法職の方がやや有利。その後のリヴァイアサン、ワイヴァーン戦も強化メテオが健在ならばどうにかなるが、MP切れには要注意。エーテルターボをケチらないこと。
なにが一番厄介かと言えば、対ドラゴン戦の準備万端状態ではなかなか遭遇せず、油断して導師を出さなかったりすると出てくること。
ちなみに3匹とも「峰打ち」が効く。(確認済みにつき傍線を入れないこと)

ラードーンで(以下略

メガトンブレスは麻痺付加。
これまで登場したドラゴン系と異なる点は弱点属性がエアロ系なので魔人のガ系魔法や魔法剣では大きなダメージを見込めない。魔人は単発限定のダークならダメージが幾分増すがMP消費が大きい。
時魔のメテオがなにより効果的なので時魔に魔力増強装備をつけ、導師の助力や☆の小悪魔で強化してやると大打撃を与えられる。時魔が二人いて二人とも強化できればそのダメージだけで倒せる。
ソードマスターの「峰打ち」が有効。(確認済みにつき傍線を入れないこと)

金メ2個に釣られて瘴気の吹きだまりに踏み込んだらエライことに;;;

全5セットの長丁場で土亀が出て来ないのが4セット目だけというのに10ターンの短期決戦。
最後に待ち受けるのは亀二匹連れたラードーン。
全滅よりも時間切れやMP切れを心配しなければならないので無駄な行動と足手まといな人員はNG。
初見ではほぼ時間切れ必至。貯め込んでいた「フェニックスの祈り」を放出するか、ケチって攻略メンバーの厳選をするかの二択になる。
火力で押し切る場合は忍者とメテオ時魔を可能な限り動員し、補助役はSSのみということになるが亀に「反射角」を使われると時魔は補助しか出来なくなる。自動ヘイストを持つSSだと「フリーズWAVE」取得まで手が回っていない場合が多いのでその場合はかなり苦しい。
忍者も剣身乱舞を10ターン連続で使い続けるのはまずムリなので、エーテルターボで補給する必要がある。ランタン5匹の4セット目が狙い目。
賭けに出るなら忍者のかわりに「斬鉄剣」の使えるソードマスターかデス剣の使える魔法剣士、即死付加を持つキャラを投入すると良い。運が良ければ即死で倒せるが、倒せないとほぼ詰む。ソドマスはラードーンも「峰打ち」で封じてくれるので非常に役に立つ。
導師を出す出さないが悩みどころで最後の最後にメガトンブレスで詰むこともあるが、忍者にとって導師はほぼ無用(各種回復と「大精霊」以外に効果的な支援がない)の存在なのが難点。
この際、思い切って自動系やステップを諦め(もしくは合成でのレベルアップに賭け、節約したAPで歌を取りまくる)、文字通り回復・リフレク解除・支援となんでも出来る(かわりに囮と戦場での防衛配置は絶望的な)クエスト専用SSを作るというのも一考に値する。
実際のところFA用SSとしてはすこぶる優秀(SAのタイプを問わずに支援できるし、鉄壁ナイトやリレ天シーフも無力化できる)なので戦場で使えないことはない。

いきなり出てきたヴァンパイアに大苦戦

闇に潜む吸血鬼はグラープ平野のそこかしこに出現する。
戦場のヴァンプと異なり、決め手となる攻撃(「ブラッドラッシュ」など)はないものの「夜宴」による攪乱と「突進」による後列キャラ強襲、天衣忍者には脅威となる「ハッシュアサルト」があり油断は出来ない。
1セット1体だけ10ターンと時間的に余裕があるのが救いだが、HPが多い難敵。
土亀対策でソードマスターがいる場合は「峰打ち」が効く。ただ、成功率は若干低め。
同じく魔法剣士がいる場合は「ホーリー剣」が有効だが「突進」で真っ先に狙われる。ダメージ量は下がるが元々デス剣による即死狙いなので後列配置の方が無難。
焦らずじっくり攻めていけば倒せるので諦めないのが肝心。

緑の闇に飲まれて時間切れ;;

マグナス☆とハマドリのイヤらしさをイヤというほど堪能できるMAP。5セット10ターンは鬼。
順調だと何事もなくクリアできるところがまたイヤらしい。
序盤の段階で忍者がマグナス☆に「超吸魔」を食らうと詰みリーチ。エーテルターボで回復させても剣身2発なのでかなりキツいことになる。狩人の方が「みだれ打ち」のコストが安い分まだマシ。
また序盤で猛毒を食らうとジワジワ効いてくる。4、5セット目ではまさに死に頃になっている。
物理職メインでも魔法職メインでも似たようなもの。「超吸魔」を食らってもどうにかメテオを撃てる程度に残る(のでMP切れ不発は減る)魔法職の方が若干マシだがあくまで若干。
最終セットでは回復に追われた☆が恋へや小悪魔を忘れると味方の戦力がガタ落ちする。そこへ土亀のグランドスパイクとハマドリの麻痺の針がマッチするとサクっと殺されて時間切れが確定となる。
もう遊びの入る余地はなく、一番強いと思う編成やキャラの部隊でぶつかり、行動順でマグナス☆に先制されないよう祈るしかない。
せめてもの抵抗として、

  • ☆はパワラブよりも恋へを優先(☆が忍者に追い抜かれ、パワラブ前に剣身するのはやや痛いがココではそうも言ってられない)
  • 魔法職編成の場合はベールガも織り込む
  • 二刀流忍者は疾風よりも通常攻撃の方がダメージが上
  • 魔法職で行くなら時魔のうち一人は最速装備にして先手のスロウガがかかればかなり楽になる

といったことを頭に入れて戦うのが良いかと。

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