ダンジョンおすすめ攻略(extra)

Last-modified: 2024-02-08 (木) 20:55:27

魔界EXTRA


ニムシーの孤島

ニムシーの孤島
魔王の攻略推奨レベル:Lv.40以上(ユニット20体/アイテム5個)
平均攻略時間:6h30m (±1h30m)
全てに先制可能な素早さ:DEX 1500以上(推奨DEX 468以上)

護符や高価な鉱石等が多く手に入るお金稼ぎマップ。
人間界の門を突破した後しばらくは、ここで護符集めと資金稼ぎをし、魔王レベルを上げて強力なユニットを買い集め魔山攻略の下準備をするというのが定石となる。
反面ユニットに関してはたまに海魔やエキドナが出るくらいで、魔山はおろか魔王の城と比べてもイマイチなラインナップ。
ただ魔神ですら酒場でダブついている現状、そこを気にする必要はあまりないだろう。むしろ脇目も振らずにお金を貯めて強ユニットを買い漁るほうが楽だったりする。

敵は相応に強く数もそこそこいるが、人間界の門を無傷で乗り越えられるメンバーならドーピングさえちゃんとしていればそこまで苦戦はしない程度の難易度。
ケルベロス中心のパーティでもきっちり頭数を揃え、STRとDEXを十分に高めて挑めば危なげなく突破できるだろう。
ただし注意点として、ここのボスは到達時点ではほぼ先制不可能なほどDEXが高い。
おまけにかなり高威力の特殊攻撃を持つため、HPのドープもしておかないとメンバー次第では犠牲が出る場合もある。ここまで先制で全滅させることを前提に戦法を組んできた魔王は特に気をつけよう。

道中

1番早いのは密売人(DEX468)。攻撃力は極めて低くAC120で1~10、AC150でほぼ1しか食らわない。
次はマフィアのボスとマフィア(DEX233)。
マフィアのボスは攻撃力高く、AC120で55~95、AC180で45~85、AC360で5~55、AC540で1~15程度食らう。最終層ではHP700以上で6人まで出現。
マフィアは、AC120で20~70、AC180で10~40、AC280でほぼ1しか食らわない。
他に注意すべきはアサシン(DEX203)で、通常攻撃はAC120でもほぼ1しか食らわないが、特殊攻撃を2種類持ち、不意打ちが60前後、暗殺が120前後食らう (無属性ユニットで半減)。

密売人の攻撃はほぼ無視できるレベルなので道中だけならDEX233以上で十分。
とはいえ傭兵縛りをしているのでもなければ到達時点の戦力でもボスにはあまり苦戦しないので、途中帰還は基本的にしなくてもいいだろう。
ボス戦での要求DEXは密売人を抜けるラインと大差ない(450以上)ので、道中は全抜きできるようにしておけばよい。

ボス戦

魔導師セロニアス(HP1100前後、DEX1500)
アサシン・ロン(HP1500前後、DEX450)

魔導師セロニアスの通常攻撃はAC150で50前後だが、特殊攻撃を2種類持つ。
幻の六足は、全体に72~108のダメージ(無属性ユニットは半減)。
玉の様なモノで殴るは、1体に200~300程度のダメージ(無属性ユニットは半減)
麻痺は効かないが、睡眠・魅了が効きやすい。

アサシン・ロンの2回攻撃は、AC180で100前後、AC360で80前後、AC540で30前後食らう。
特殊攻撃のヤスクリミナルは単体に250~360程度のダメージ(無属性ユニットは半減)。
睡眠は効かないが、麻痺が効きやすい。

到達時点の戦力ではセロニアスに先制するのはまず無理なので、1発は殴られる前提でロンにだけ先制を取れるようにするのがよい。
先述の通り道中で密売人に先制されないようにしていれば大丈夫。
もちろん次の手番は回さないように、きっちり1ターンで倒しきろう。

攻略案

DEX468以上。
「玉のようなモノで殴る」に耐えられるHP。無属性200,非無属性400あれば安心。
残りの枠は攻撃に振る。

DEXの高いセロニアスには半分くらい殴りを回避されることを念頭に置いておく必要がある。
魔法やブレスは回避されない(若干耐性があるため稀に無効化はされる)が、ボスの頭数が少ないのでその点では微妙。
どちらにせよ手数と火力は盛っておくに越したことはないので、頭数を十分揃えた上でしっかりSTRを強化しておこう。
とはいえ前述の通りケルベロス主体のパーティでも問題なく抜けられるくらいなので心配はしすぎなくてもいい。
魔王レベルが上がってきているなら、長者の縁や占星術等のパッシブ持ちの魔神を酒場で買い揃えて大量投入すると稼ぎの効率を上げることができてなかなか美味しい。
特にお勧めなのは魔槍が強力なエリゴス、一攫百金の運を持っていて後々まで金策に活躍するウァラク、回復要員にもなるビフロンスあたり。
戦力的にも現時点でなら大半がケルベロス以上に頼りになる。

アイテム枠に余裕がある・杖を消費したいなら、超高確率以上の麻痺・昏睡系の杖を複数持っていくと面白い。
当てになるほどではないが、しばしばボスを封じてくれる。


魔山ヴィーダー

魔山ヴィーダー
魔王の攻略推奨レベル:Lv.50以上(ユニット21体/アイテム6個)
平均攻略時間:4h (±1h)
全てに先制可能な素早さ:DEX 820
道中の最大雑魚敵数:17

魔界extraの1つの壁とも言える難関MAP。
今までのMAPに比べて道中の雑魚敵が非常に素早く、火力も高い。対策をしなければ道半ばで全滅は必至。
DEXを大きく高めて全員に対し先制を取れるようにする、あるいは先制されても問題ないレベルまでACとHPを上げておくなど、これまで以上にアイテムによるドーピングが重要になってくる。
慎重を期すなら魔王Lvを門や二ムシーの孤島で上げて持ち込めるアイテム数を増やしておこう。
魔王Lvが上がってくると酒場でより服従レベルの高い強力なユニットも買えるようになる。
多くの魔王がお世話になってきたであろうケルベロスも、流石にそろそろ息切れしだす時期。
このあたりでメンバーを一新し、確実な山頂制覇を目指そう。
ここを超えた先にはニムシーが霞んで見えるほど高効率な金策マップと、育成のスタートラインともいえる経験値豊富なマップが待っている。そういう意味ではまさにここが踏ん張りどころ、文字通りの山場となることだろう。

ユニットの大半がSTR200以下だと、先制に必要なDEXを満たしていてもボス戦直前の戦闘やボス戦が1ターンで終わらないことがある。
道中、ボスともに火力はかなりのものなので下手に攻撃順を回すと危険。
不安ならSTRは厚めにドープしておこう。
参考までにケルベロスのSTR180程度の攻撃力では、ボス達に与えるダメージは1回の打撃で60~80ぐらい
なので、3回攻撃でも総与ダメは200程度にしかならない。
STRを2倍にドープして1回の打撃が150程度になる。あとは下記のボスのHPを参考に
各自の状況に合わせて戦略を考える必要がある。

頂上の牢屋では種類が限られるものの比較的魔神が解放されやすく、幸運持ちの上位魔神であるイブリースが出る場合もある。
しかし現在は魔神も酒場で手軽に購入できるので、以前に比べ延々と周回し続ける意味は薄くなった。
傭兵縛りをしている場合は一考の余地あり。

道中

注意すべき敵は2種。
超柔術家…最速(DEX~820)。高攻撃力なので耐えるならAC350以上欲しい。
ドラゴン…遅め(DEX~270)だが、無属性以外のユニットは60程度食らうブレスを放つ。数が多いので攻撃を許すようだと全滅の危険。
また、進むに連れて敵のDEXが上昇していく(他のステータスも?)ため麓で圧勝できても油断してはいけない。
さらに頂上付近ではこちらのDEX300~400程度だと素早い敵には打撃の半数は回避されるため与えるダメージが安定しない。

ボス戦

首なしの騎士(HP700前後)/魔術師ヤンセン(HP1000前後)/巨竜ティー(HP2400前後)/ドラゴン(HP270前後)×5

ひたすら速い道中のザコとは傾向が異なり、ボス達は鈍足だが高火力高耐久。
ボス最速は魔術師ヤンセン(DEX375前後)、次がドラゴン(DEX260-270)
魔術師ヤンセンは魅了や、3体に最悪で200弱のダメージを食らう魔法を持つ。首なし騎士と巨竜ティーは攻撃力が高く、複数回攻撃を持つ。
特に巨竜ティーの攻撃力は高く、防御が疎かだと魔神クラスですらやられてしまう。
ボス対策としてはここでも『殺られる前に殺る』作戦が有効。
充分にDEXとSTRを高め、1ターンで倒してしまおう。

攻略案

どの攻略パターンでもボス戦で巨竜ティーを先制で倒せない場合は犠牲が出る可能性がある。

1. DEXを820以上にし、ボス含め全ての敵を先制攻撃で踏破。

DEX 300 のユニットなら、180%(キノコ大×4、又は葉中×4小×4等。枠を節約するなら護符2枚)の強化で届く計算になる。
それらを 10体以上用意出来るのなら(余程攻撃力が低くない限りは)道中は何も心配する必要は無いだろう。
ただし上述の通りSTRが不足しているとボス戦で巨竜ティーを倒しきれない可能性があるので、STR200以下のユニットが主力の場合は特にドーピングを入念に。
HPやACを盛る余裕がないので万一ティーに手番を回すとリスクが大きくなる。
ケルベロスのみのパーティの場合、ユニット枠22体にベリータケノコ(小)を5つとウルトラキノコ(大)orウルトラタケノコ(小)を2つ(DEX+250%、STR+90~100%)ドーピングで、ほぼ確実に無傷の奪還が可能。
しかしこの構成で挑もうとすると魔王Lvが60も必要になる(護符を使えばもっとアイテム枠を圧縮できるので、実際はもう少し枠が少なくてもいいが)ので、経験値稼ぎがなかなか大変。
効率を求めるならニムシーで魔王経験値と資金を稼ぎ、護符を集めつつちょくちょく酒場を覗き、
・DEX250~300、STR200~300程度でそこそこ行動が安定している魔神(ドゥルジ、ブエル、ビフロンス等)
・パイモン(初期DEX300、STR250、対象5体の高威力ブレスをそこそこの確率で吐く)
・パズズ(初期DEX・STR220、無差別DEX強化パッシブ持ち)
・エリゴス(初期DEX200、STR230、手数はややブレるが魔槍持ちで高火力)
・ゲリュオネウス(初期DEX300、STR250、常時3回攻撃)
・ファウンダー・トロール(初期DEX・STR250、4~5回攻撃)
などのDEX・火力・手数または攻撃範囲の優れたユニットを順次買い揃えていけばもっと手早く攻略できる。
もちろんドープも忘れないように。

2. 道中での先制を諦め、道中のダメージを抑え、ボスのみ先制で踏破。

DEX375以上&AC350以上を目標にドーピングを行う。
道中の敵からのダメージは1~2。まれに超柔術家から20~30程度(クリティカルで2倍)もらう位で済む。通常HPを増やす必要はないが、ロック鳥やケルベロスなどHPが少なめのユニットが主体の場合は回復持ちのユニットを入れるか、ACかHPを少し増してもよい。
残った枠はSTRに。こちらではACも強化されているとはいえやはりティーの攻撃は痛いので手番は回さないようにしたい。
また、前述の通りこちらのDEXが不足するため通常攻撃を回避されやすい。
そういった不安定要素の影響が強く出るため、ACもしっかりドーピングし、回復スキル持ちを用意したい。
回復役には魔神を購入すると良い。ステータスも高く、攻撃させても強い。
オススメはビフロンスとパイモン。
前者は250と高めのDEXを持ち、被ダメ時の全体回復使用率が高い。占星術を持っているので将来的にも従軍ユニットとして利用できる。
後者は回復の使用率でビフロンスに劣るが、全体的なステータスでは勝る。やや範囲が狭いものの非常に強力なブレスが使え、育てていけば後々の高難易度マップに至るまで長く使っていけるポテンシャルを持つ。
ブレスの発動率は合わせて4割程度あり、通常攻撃をかわされやすい超柔術家への対策にもなる。
どちらも酒場にはそれなりに流れているので、折に触れて目を通しておけば確保は難しくない。

番外. ドラゴン(DEX~270)の先制攻撃を避け、それより速いユニットの攻撃に全て耐えて踏破。

PT全体に被害を与えてくるドラゴンのブレスのみ確実に封じる、という攻略法。
前述の通り道中の格闘家連中からの攻撃はAC強化でほぼ無力化できる。
ボス戦ではヤンセンにのみ先制されることになるので、キーロックや各種魔法等によるダメージ(こちらはACで軽減不可)と魅了に耐えられるようにする必要がある。
全員のDEXを270以上にできない場合、番竜等の範囲攻撃ユニットのみドラゴンに先制させて一掃してから残りを他の鈍足ユニットに殴り倒させるという方針でもいける。
しかしHPや精神耐性にも気を遣わなければならなくなる上、ただでさえ手数が厳しいボス戦でもヤンセンに攻撃をかわされるようになるので、楽とは言い難い。
基本的には他の攻略法を選んだほうが無難。


リリーの渓谷

リリーの渓谷
魔王の攻略推奨レベル:Lv.50以上(ユニット21体/アイテム6個)
平均攻略時間:5h30m (±1h30m)
先制可能な素早さ:DEX450

道中は動物Only。
ボス以外に注意すべき敵はいない。

鉱石は出にくいが、宝箱1つ当たりの獲得資金が高い(2万文前後)。錬金術師の鍵などを使うとニムシーよりも稼げることがある。
通常ならば鉱物の出たニムシー>鍵(錬金術師の鍵x1or探究者の鍵x2以上)を使ったリリー>鉱物の出ないニムシー 、といったところ。
また、獲得資金を増加させるパッシブを持つユニットを多数連れて行くと利益が大幅に大きくなる(万金リリー)。ここに来るまでにちょくちょく酒場を覗き、アマイモンやウァラクを見かけたら買うようにしておくとよい。
最低ランクの「一攫百金の運」でも、フルメンバーで詰め込めば宝箱1つあたりの利益は20~30万文にもなるので、資金だけで見ればニムシーより遥かに効率良く稼ぐことができるようになる。
初期ステータスでも護符数枚あれば十分回せる程度の難易度なので、辿り着いた時点で一気に金策が楽になる。
この先のマップで育成に用いる魔神の(特大)羅針盤や戦果の(特大)銀鐘を買うのも全く苦にはならなくなるだろう。
さらにレベルが上がり、「一攫万金の運」を習得するに至ろうものなら、相当な荒稼ぎが可能になる(アイテム稼ぎ・文稼ぎ参照)。本格的にできるようになるのはまだまだ先のことではあるが……
ただし護符は拾えないので足りなくなってきたら他を当たろう。

道中

ライオン・タイガー・クマ・ゾウは攻撃力が高く、AC100で200弱、AC200で100前後、AC300で50前後食らう(クリティカルで2倍)。その中ではライオン・タイガーがDEX75前後で最速。
他は攻撃力が極めて低く、AC150もあれば1しか食らわないことが多い。全体での最速はウマ・シカ・ウサギでDEX98。
基本的に対ボス用の調整をしているのであれば何ら心配はいらない。

ボス戦

聖戦士ガイ(DEX450)
聖戦士スフィ(DEX420)
聖戦士ラヌ(DEX390)
聖戦士イタン(DEX360)
聖戦士シン(DEX330)
聖戦士ラー(DEX300)
スターシステム(DEX85以下)

聖戦士らは2回攻撃と、防御無視の単体攻撃を持つ。
2回攻撃の攻撃力が高く、AC300で各70~150程度、AC500で各50~100程度のダメージ(クリティカルで2倍)。
防御無視攻撃は90~140のダメージ。無属性ユニットは半減。

スターシステムの3回攻撃は攻撃力が低く、AC300で各20程度のダメージ。DEXが低いためミスも多くなりがち。
マザーレーザーは3体に170~240の防御無視ダメージ(無属性ユニットは半減)
精神波攻撃は全体に80~120の防御無視ダメージ(無属性ユニットは半減)。
睡眠・麻痺・混乱・魅了攻撃を持つ。

攻略案

文稼ぎ以外に道中に期待できることはなく、ここで文稼ぎができる(=百金魔神フルメンバーで出撃可能)ならボス相手に苦戦することもないので基本的に途中帰還は不要。
DEX450以上、STR400~500程度が安全に奪還できる目安。ボスがタフなのでSTRはやや厚めにドープしておきたいが、先制のハードルは低く道中で消耗する心配もないので総合的には魔山より楽。
稼ぎ目当てでアマイモンとウァラクのみでの奪還を目指す場合、初期ステータスでもSTR+100%にDEX450以上調整でほぼ安全に先制ワンキル可能。DEXのみ強化でも奪還自体はできるが、ボス戦では2体前後敵が生き残ってしまうので向こうの出方次第では犠牲が出る場合も。
何にせよここまで来られた魔王ならドープミスさえしなければそのままの勢いで突破できるだろう。


影と氷の洞穴

影と氷の洞穴
魔王の攻略推奨レベル:Lv.60以上(ユニット22体/アイテム7個)
平均攻略時間:10h30m (±1h30m)
先制可能な素早さ:DEX750

時間が長く戦果の楽器を使ったユニット育成に向いている経験値豊富なマップ。
難易度の高いマップを回せない場合や低レベルのユニットを他のマップでの育成に連れ回せるところまで鍛えたい場合、育成は主にここで行われる。
杖などのアイテムも高価なものが多く、奪還の際にはレアな杖が手に入る可能性がある。

道中

序盤の敵はDEX100、HP130程度。道中最速はバロン・ファイターで最終層でDEX240に達する。(HPは多い敵で370ぐらい)
一度に遭遇する敵の数は11~20体程度。
魅了・混乱持ちのヴァイカウント・ウィザードがいるので一応討ち漏らし注意。

ボス戦

魔人ヘルメース (DEX750, HP2650前後)
鉄の人造人形×2 (DEX450, HP900前後)
英雄の人造人形×2 (DEX375, HP950前後)
青銅の人造人形×2 (DEX300, HP1200前後)
白銀の人造人形×2 (DEX225, HP1250前後)
黄金の人造人形×2 (DEX150, HP1400前後)

魔人ヘルメースは3~4回攻撃、メテオストーム、完全治癒、全体大治癒を持つ。
複数回攻撃ではAC350で100~200程度、AC550で70~170程度のダメージ(クリティカルで2倍)。
メテオストームは防御無視で全体に120~180のダメージ(無属性ユニットは半減)。

人造人形は2~3回攻撃、特殊攻撃を持つ。
DEXが高い人形の方が、攻撃力が高く、特殊攻撃の範囲が広い。
一方、DEXが低い人形の方が、HPが多く、特殊攻撃の威力は高い。

鉄の人造人形は、AC350で100~200程度、AC550で50~150程度のダメージ(クリティカルで2倍)。
特殊攻撃は、全体に64~96のダメージ(無属性ユニットは半減)。

一方、黄金の人造人形は、AC350では1のダメージ。AC250で1~20程度のダメージ。
特殊攻撃は、単体に300を超えるダメージ(無属性ユニットは半減)。

攻略案

最低限の戦力のみで攻略を目指す場合、DEX750以上、STRは500前後が目安となる。
取り巻きの各種人造人形は数が多く複数回攻撃や高威力の特殊攻撃を持つため、未育成のユニットで攻める場合敵にターンを回すと犠牲が出る可能性もある。
道中の雑魚に比べると人造人形はタフで、上記ステータスだと取り巻きだけで計算しても10体倒すのに25回前後の攻撃が必要。
上記+ヘルメース撃破に6回前後攻撃をする必要がある為、殴りだけの場合合計で30~35回程攻撃しなくてはならない。
とりあえず早いうちに踏破だけしておきたいなら、DEX250~300程度の殴り役(店売りの魔神、上位トロール、巨人等)を必要数揃え、ドープで上記DEXとSTRを満たしてやれば攻略は可能。
魔神やゲリュオネウスなら15体以上、ファウンダー・トロールなら10体前後いれば大丈夫。

とはいえ実際のところ、リリーの渓谷を突破してすぐの段階で洞穴を無理に踏破する必要はほぼない。
この先にある征服者の塔はここまでの魔界extraマップとは一線を画す奪還難易度を誇る。
具体的に言えば、セロニアスより速く人造人形よりタフで一発1000ダメージを超えるブレスを吐くドラゴン60体、
魔法もブレスも特殊攻撃も一切通用せずSTR2000はないとダメージを通すことすらままならない超硬王、
100体近い物量で強引にこちらを圧殺しにくる昆虫軍団等々、ここまで来たばかりの魔王にとってはまさに別次元としか言いようのないレベルの敵ばかりが出現する。
言葉を選ばず事実だけ述べるとするならば、ヘルメース如きにフルドープで挑まないと犠牲が出るような戦力で挑もうものなら確実に全滅すると断言していい。
結局のところ先に進むためにはちゃんとメンバーを吟味した上で育成を進める必要があるため、ギリギリの戦力で突破を急いでもドーピングアイテムの無駄にしかならないのである。
資金稼ぎにしても洞穴を何度も奪還するよりは百金魔神満載でリリーに行った方が遥かに稼げるので、奪還するのは途中帰還育成を進め、ヘルメースを鼻で笑えるレベルまで戦力を整えてからでも遅くない。
今の時点では途方も無いことに思えるかもしれないが、いざ育成を始めてしまえば案外早くその時は来る。

育成

洞穴はここまでのマップに比べると得られる経験値がとても豊富。
道中の雑魚は手に入れたばかりの魔神や番竜でも手数さえ揃えば簡単に殲滅できるので、ボスにギリギリで到達しない程度の時間設定で出撃させることで薄めのドープ・少なめの引率でも安全に効率よくユニットを育成できる。
最も効率がいいのは魔神の羅針盤2枚持ち・または白紙委任の羅針盤(境界以降のMAPで拾うことができる)1枚持ちでの240分回し。
洞穴はボスを含め合計240回前後戦闘が発生し、ばらつきもそれほど多くない。
魔神の羅針盤を2個持ち(白紙委任1個持ちでも同様の効果)すると1分刻みでの進行となるが、宝箱や牢屋を引けばそれだけ深層への到達が遅れるので、5-10Bに到達することは通常ではほぼ考えられない(戦闘数236 宝箱3 牢屋1、戦闘回数233 宝箱3 牢屋3で、5-10B到達がそれぞれ2件だけ報告されているが、極めて例外的なもので、240分回しのメリットを考えれば無視してもよいぐらいには低確率なケースである)。
洞穴は深層に進めば進むほど戦闘1回あたりの経験値が多くなるが、この方法だとかなり安定して5-4~5-7あたりまで到達できるので、安全かつほとんど無駄なく経験値を確保できる。

金策が楽になっている今ではあまりやる意味がないが、参考までに羅針盤を使わない場合は510分(8時間半)、540分(9時間)、570分(9時間半)のいずれかという時間設定がメジャー。
寝る前など240分回しでは羅針盤を無駄にしてしまうという場合は一考の余地あり。
ただし540分以上では稀にボスまで到達してしまう事がある。(ただし540分で1%未満、570分で約2.5%程度)
現在510分での到達報告はなく確かな安全と言えるが、540分においてもほぼ無視できるような確率なので効率をよく考えたい。
深層でこそ経験値は高まるので、わずかな確率を見ないことで570分は段違いの効率となり、これもメジャーな奪還時間設定とされている。
奪還時間の振れ幅は2時間ほどあるので、どの時間設定でも大して深層まで進軍できずに帰ってきてしまうということはままある。



《補足》
洞穴にて育成をするには、戦果の楽器・羅針盤を使った方が効率は飛躍的にアップする。
楽器と羅針盤を確保するには戦地に出撃して拾うか文を稼いで古物商で購入するかのどちらかになる。
以前は戦果の鐘までしか古物商では売られておらず、魔界extraを攻略している段階では金策の効率もあまりよくなかったため、鐘や銀鈴、羅針盤を拾える境界MAPの南西の砦に到達してからが本格的な育成のスタートラインとされることが多かった。
しかし現在では戦果の特大銀鐘まで店売りになっており、金策についてもアマイモンやウァラク等の百金持ち魔神を酒場で集めてリリーの渓谷に出撃させることで洞穴到達時点でも育成資金を十二分に稼げるようになっている。
鬼僧なり巨大番竜なりイントロなりゲリュオネウスなり、有力なユニットをここである程度育てておいて境界や征服者の塔を攻略する足がかりにするのがいいだろう。

階層別の経験値目安は、3-10までで約40万、4-5までで約47万5千、4-10までで約54万5千、5-5までで約62万5千、5-10までで約71万、ボス戦は1万7千ほどである。
途中帰還の場合は進行のバラツキが大きく、敵の数や強さによっても違ってくるため、上記に記されている経験値はあくまで目安である。

例1)途中帰還

魔神または巨人×10体前後/金羊毛の番竜×8匹前後(巨大番竜なら4匹前後)/デューク僧侶×3体前後 等に引率してもらい、残りの枠で育成する方法。
初期状態の番竜は通常攻撃でターンを無駄にしてしまう場合があるが、この程度の人数があればほぼ安定する(ただし完全とは言い切れない)。
魔神引率でも、主力が攻撃回数の少ない魔神(イブリース等)の場合は多少引率を多めにしておくと良いかもしれない。
DEX240以上にした上記引率メンバーに、育成したいメンバーを同行させる。DEX以外は上げなくていい。
ただし僧侶引率の場合レベルアップ後の回復行動を防ぐためのHPドープ(ドーピングでHPが最大値以上になっている場合、本来のHP最大値を切るまで僧侶は回復をしない)と、光の威力調整のためのACドープをしておく必要がある。
前述の通り道中の敵のHPは最大で370前後なので、合計でそれくらいのダメージが与えられるように調整をすればよい。計算用シート
(例:レベル9前後のデューク・ゴブリンセイントに暗黒神の護符×2枚(AC+200%)を持たせた場合、絶望の光によるダメージが一回につき120程度)
1から育成する場合は引率役が少なく済むこと、その後も攻略メンバーや他マップでの引率役として使えることからまずデューク・ゴブリンセイントまたは金羊毛の巨大番竜を5~6体程度育てるところから始めてみるといいだろう。
育成メンバーが育ってきたら、徐々に引率メンバーを減らして調整。
下記を参考に適当なところで奪還にも挑戦してみよう。

例2)奪還

途中帰還に比べると引率やドープが多く必要になるが、その代わり深層で手に入る経験値を無駄にする心配がない。
羅針盤を使えば作戦時間もそれほど長くならない。
育成メンバーが十分に育ってきて、軽めのドープまたはノードープでも問題なく奪還できるステータスと手数を確保できたら途中帰還からこちらに移行していくといい。

育成の引率例

例1)途中帰還:金羊毛の番竜

酒場などで8体程度用意できればその日から育成可能。ドープは初期状態でも風の護符1枚で可。
番竜を鍛えなくてもすぐに育成を開始でき、引率とドープが少なめで済むので効率も良く、引率役の番竜も育てば最強クラスの範囲攻撃役に化けるので経験値が無駄にならない……と非常にメリットが多い。
現在では番竜もよく酒場に流れているので引率役の確保は簡単。進化後の大番竜や巨大番竜が売られていることもあるのでそちらを買ってもいい。
デメリットはブレスを毎回確定で使用するわけではないため運次第では討ち漏らしが出る危険性もあること。番竜の段階だと一発あたりの威力が低いこともあってやや不安が残る。
巨大番竜まで育てばほぼ安心。
金竜の号哭を覚えるところまで行けば99%ブレスを吐くようになり、3~4体で引率させても安定するので、鬼僧引率に移行せずそのまま引率として使い続けるのも手。
鬼僧ほど極端な少人数にはできないが、HP含めドープが一切不要なので楽器をより多く積み込める。

参考)途中帰還:ギガンテス(サイクロプス)

鬼僧の完成を目標とし、純殴り役を引率とした場合の育成例。
Lv8~9のギガンテスを11体用意し、ベリーキノコ(小)1+力の護符1枚を持たせて引率(空き枠は鐘)
これ以下だと火力不足で終盤1ターンキルできない
(単眼ギガは防御が紙なので撃ち漏らすと50前後喰らう。下手にダメが蓄積すると最悪全滅することも)
三眼Lv5になり5回攻撃を覚えると8~9体で回せるようになる。
ただし8体引率の場合まれに撃ち漏らしがあるため、育成のレベルが低いと流れ弾で死ぬ可能性があるので注意。
三眼以降のドープは力の護符1枚のみでOK。11体引率ならウルトラタケノコ(小)×1でも可。
なお、魔神を引率役として起用しても似たようなことができるが、基本的に手数と行動の安定感ではテスプスに劣るため安全を取るならもう少し頭数が必要(13~4体程度)になる。

以前は金羊毛の番竜が酒場から確保しづらく将来性もなかった反面、テスプスは基本傭兵として購入でき、引率に使った後はそのまましばらく殴り役として運用できたことから鬼僧完成までの育成法としてはこれが主流になっていた。
しかし現在ではテスプスが殴り役として陳腐化しており、途中で他に取って代わられがちなこと、
早いうちから銀鐘での育成が可能で、ベリトはともかくインヴィンシブル・トロールやゲリュオネウスなら大した手間をかけずに実戦投入可能なラインまで育てられること、
そして何より番竜が酒場に多く流れるようになり、優秀な進化先が追加されて以前のデメリットを完全に払拭したことで、わざわざ引率にテスプスを選ぶ意味はほぼ失われている。
というかマークィス・デューク僧侶も今や酒場で確保可能なので、そもそも「鬼僧・番竜が完成するまで他のユニットを引率に使う」ということ自体必要ではなくなってもいる。
上記の理由から現在では非効率と言える育成法だが、酒場の利用を縛っているのであればその限りではないため、一応記述としては残しておく。

例2)途中帰還:マークィス・ゴブリンセイント / デューク・ゴブリンセイント

初めて鬼僧を育成する場合、なにはともあれ、まずは上記の例に従ったいずれかの引率方法でマークィス僧まで進化させなければならない。
デューク・ゴブリンセイント自体が先の戦地で解放できるようになったため、引率要員は買ってしまっても良いだろう。
セイントから育成を始めると、累積経験値約176万が必要なので、例えば引率と鬼僧合わせて15体編成の隊列を組んだ場合だと、
戦果の鐘を6つ積み込み240分の最速回しを約5回することでマークィス僧まで進化する(ちなみに、この引率のお供がLv9そこそこのプステスだと、
三眼後半~五眼ぐらいまでは進化する)。尚、この時点で必要な資金は650万文である。
攻略にスピードを求めるなら、なんとかここに来るまでにある程度の貯金はしておきたいところ。

鬼僧がマークィスまで育てば、そのマークィス僧自身を使った途中帰還育成が可能になる。
差し当たり現実的なのは鬼僧2体編成からの作戦だが、この場合はDEX240以上、合計ダメージ370以上になるようにステータスを調整した上で、
レベルアップによる鬼僧の回復行動を防止するための体力ドープも必須となる。
はっきり言ってアイテム枠的に先制殲滅を確実に狙うのはかなり厳しいので、この2体のみでの作戦ならともかくとして、
マークィス僧2体での非力なユニットの引率は余り望ましくない。
また、デューク僧まで育っても、進化直後はそこまで劇的に光のダメージが伸びるわけでは無いので、
やはり終末の光を覚えるLv15までは2体での引率は厳しいだろう。

逆に言えば、例えばマークィス僧4体で引率隊を編成した場合だと、奪還に必要なドーピング量は僧2体の時に比べて大幅に軽くなり、引率も安定させやすい。
ドーピングが軽くなると言うことは、その分楽器を積み込むことも出来ると言うことであり、戦果の鐘が1つ以上積めるなら、
結果として楽器無しの2体編成の場合より経験値効率は良くなるのである(鐘1つで効率1.25倍、2つなら2倍)。
加えてマークィス僧であってもある程度Lvが上がればDEXは素で240を超えるし、デューク僧になれば単体回復が消えるので、
1体が回復に回っても残り3体で敵を片付けると言う調整も比較的容易に可能だ。
魔王Lvが80にもなっていれば、鐘を5~6個積むこともそんなに無理のあることでは無いはず。
こうして道中が安定し、アイテム枠が空けば、楽器や羅針盤の投入が尚更やりやすくなるわけである。
素早くかつ安全に初めのデューク・ゴブリンセイントのLv15を作りたい場合は、鬼僧4体同時育成が回り道に見えて実はかなり効果的なのだ。

ちなみにマークィス僧Lv1からデューク僧Lv15までは累積経験値が約557万必要だが、4体編成で鐘5つ積んで最速240分回しをしたとすると、
これも約6,7回で達成できる数値になる。
もっとも、上記の通りマークィス僧は単体回復を持っているのが少しばかり厄介なので、本格的に楽器を優先して積み込むのはデューク僧になってからが無難だろう。
デューク僧Lv1からLv15まで必要な経験値分なら、鐘5つの積み込みで4回と少々の素回しで賄える。
勿論2体編成と比べれば格段に安定感があるので、4体編成であればマークィス僧であっても他のユニットを安全に育成することも可能だ。

ただし、いずれの場合もレベルアップによる回復行動に伴う手数の減少にはくれぐれも注意されたし。
楽器を満載しての引率だと、場合によってはHPを200%ドープしても追いつかないようなこともありうる。

例3)奪還:デューク・ゴブリンセイント(マークィス・ゴブリンセイント)

DEX300超、AC1000~1200程度、HP1500~2500程度、全体攻撃のダメージ合計値を250~340超
上記のステータスを満たせれば奪還可能となる。
なお全体攻撃主体という特性上、ボス戦が必然的に長期戦となるため、引率を連れて行く場合は上記と同等のドープが必要になるので注意。
防御力無視攻撃の集中砲火が来る場合、ヘルメースの完全治癒の発動によりターンが長引く可能性もあるため、全体攻撃の威力が少ない場合は、HPドープは厚めにしておいた方が無難である。

さて、当然ながら奪還の場合は多少所要時間が延びても、途中帰還とは比べ物にならないほど経験値効率は良くなる。
初奪還でユニットの安全に万全を期したい場合は、ある程度育った鬼僧(マークィスでも可能だが、やはりデュークLv15~が望ましい)の体力ドープ200%を前提として、暗黒護符を満載した状態から探りを入れ始め、ボス戦の戦況によって護符と鐘を入替えていけばよい。
また巨人やトロール、魔神や竜などなど育成中のユニットが奪還戦力としてカウント出来るなら、『HP/ACをドープする場合』と『先制DEXを確保した上にSTRドープすることで先制殲滅に必要なステータスを揃える場合』のどちらがより少ないアイテムで安定するかを吟味し、空いた枠に鐘を積み込み効率上昇を図りたい。
ボス戦での被弾が致命傷となるようなユニットを育成する場合は、当然だが先制殲滅か途中帰還で。

例4)奪還:金羊毛の巨大番竜

号哭を覚えている(Lv30↑)こと前提。
やや行動にブレがある代わりにブレスの威力が基本的に鬼より遥かに高いため、先制殲滅のハードルが低い。
DEX750以上、かつ号哭の威力が1発1500~2000程度を目標にしてドープまたは途中帰還で育成。
引率は4~5体、念を入れるなら番竜より少し足の遅いイントロかゲリュオネウスあたりの安定した殴り役を1~2体プラス。
号哭~色咆哮一撃で取り巻きの自動人形はあっさり消し飛ぶ。もう一撃入ればヘルメースも落ちる。
ひ弱なユニットが混ざっていてもそこそこ安全かつ効率よく奪還ができる。

《総評》

洞穴での育成は基本的に(何かしらの縛りをしているのでもなければ)古物商で買った羅針盤と銀鐘を積み込むことを前提として、240分で途中帰還するか奪還させるかのほぼ2択となる。
以前は金策を兼ねて羅針盤・楽器なしで510~570分での途中帰還や奪還を行うというパターンを交えるのもアリだったが、早い段階からリリーで荒稼ぎできてしまう今となってはそうする意味は薄いだろう。
まずは途中帰還で鬼僧か番竜を少人数引率が可能になるまでどうにかして育て、次はそれを引率としてイントロやゲリュオネウス等の殴り役を育成し、適度に育ってきたところで上記を参考にしつつ奪還に移行していくといい。
リリーでの資金稼ぎも交えつつ、まずは征服者の塔の攻略を見越して育成を進めていこう。

《余談》

洞穴に限らず育成をする場合に、引率を含めたユニット数と持ち込み可能な楽器数を考えたとき
ユニット数を増やしたとしても持ち込み可能な楽器数が増えた場合は
ユニット単体で考えても一回の作戦あたりでの経験値効率が有利になる場合がある。

一回の作戦でのユニット単体の獲得経験値は
楽器無しでの素の経験値を『A』(毎回変わるが、簡易のため同じと仮定)
楽器数を『B』、ユニット数を『C』とすると 以下のような式で表せる。

[ユニット単体の獲得経験値] = A*(100+900*B)/C
(2015/9 現在、店売り最高効果が銀鐘の+900%のためそれで計算、別の楽器の場合は900の部分を置き換えればOK)

例えば銀鐘数B=1 ユニット数C=5の場合と 、銀鐘数B=3 ユニット数C=7の場合を比較すると
前者は200*A、後者は400*Aとなり、後者の方がユニット単体で考えても2倍の経験値が得られることになる。

ただし、楽器のための金策の時間や一回の作戦時間を総合した時間効率は未考慮であり、
上記の計算での最善の値が実時間での最速育成という訳ではないのでご注意いただきたい。

有志による洞穴途中帰還の目安

◇1. 540分(9時間)での到達地点 / サンプル50回◇
3-10 4回(8%)
4-前半 14回(28%)
4-後半 14回(28%)
5-前半 15回(30%)
5-後半 3回(6%)

◇2. 570分(9時間半)での到達地点 / サンプル40回◇
4-前半 4回(10%)
4-後半 15回(37.5%)
5-前半 7回(17.5%)
5-後半 13回(32.5%)
5-10B 1回(2.5%)

◇3. 600分(10時間)で5-10Bに到達するペースの目安。これより早いと高確率で事故◇
3-10踏破 7h30m
4-10踏破 8h45m
5-5踏破 9h30m

◇4. 570分(9時間半)で5-10Bに到達するペースの目安。これより早いと高確率で事故◇
3-10踏破 7h00m
4-10踏破 8h15m
5-5踏破 9h00m

※以上はあくまで有志によるログを纏めたものであり目安に過ぎません。
570分での5-10B到達確率2.5%が高いと思うか低いと思うかは、アナタ次第です。
540分での5-10B到達も、極稀にではありますが、報告がされています。


征服者の塔

征服者の塔
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:14h30m(羅針盤使用時、最速で5h程)
全ての敵に先制可能な素早さ:10000以上(DEXが高い敵:29FセロニアスDEX2100、42F死霊魔術師パレスDEX2400、46F魔術師パレルソンDEX2400、51Fマスター・オブ・スピードDEX10050程)

他のダンジョンで出現した全てのボスが登場する、所謂ボスラッシュダンジョン。
ただし各ボスは相応に強化され手強い為、覚悟を持って挑む必要がある。

魔界extraのラストなだけあって、周回時の実入りはかなりいい。
単位時間あたりの魔王経験値は全MAP中5位、楽器あたりユニット経験値も2位と非常に美味しく、安定して回れるなら育成に最適。
境界の竜洞窟や城壁共々長らくお世話になることだろう。
特に魔王経験値についてはここより上位の4マップがいずれも2分で終わる門タイプ、および種族縛りがキツく周回する意味が薄いマップであり、長時間の周回となると苦行以外の何物でもなくなるので現実的にはここが最高効率と言える。
宝箱も上位の護符(疾風、錬鉄、延命、剛力)や戦果の金鈴・金笛、征服者シリーズのドーピングアイテムなどそこそこいいものが出るため育成時の副産物としては悪くない。
牢屋に関しては実装当時ならともかく今となっては微妙なラインナップだが、一応ラーヴァナや大王バアル、ルシファー等魔界出身のレア魔神は一通り狙える。自力解放に拘りたい魔王は頑張ろう。

当然奪還難易度は実入り相応に高く、舐めてかかると痛い目に遭うのは必至。
ここまでの魔界extraマップとは違い、未育成の魔神やトロールなどを適当に並べて送り込んだところで太刀打ちはできない。
少なくとも魔山や洞穴の安定奪還にドーピングが欠かせないような段階ではクリアなど夢のまた夢。
攻略のためには入念な育成と役割や行動順まで意識したパーティ編成が必須となる(詳しくは下記)。
また、最上階よりも道中のボス階層(特に境界出身の凶悪なボス達が屯する41F以降)の方が圧倒的にキツく、そこを越えるまでは経験値も大して美味しくなく拾えるアイテムにもロクなものがないため、洞穴のように途中帰還して美味しいところだけ持っていくなんてこともできない。
焦らず腰を据えて準備をした上で奪還に挑もう。

このダンジョンにはサーバーメンテナンスで新マップが追加される度に前回追加されたMAPのボスが道中で出現するようになり、それに合わせる形で最上階のティムティムのパーティが強化されていくという性質があった。
当項目の記述も全てが必ずしもアプデ後の攻略に更新されているとは限らないため要注意。
今のところ長らく現状維持が続いている(深淵の巨城以降のマップのボスは追加されていない)ため基本的に心配する必要はないが、マップ追加直後に奪還へ向かわせる場合は一応大魔王からのアナウンスを確認しておくといい。

道中

前述の通りこのダンジョンはボスラッシュ形式になっており、
1~4F:最果ての村~プラットの森
6~9F:東の砦~アブラシティ
11~14F:北の砦~宗教都市セント
16~19F:ソラリスの塔~自由都市ウェストグロス
21~24F:水上都市ロークワット~西の砦
26~29F:バベルの塔~魔王の城、ニムシーの孤島
31~34F:魔山ヴィーダー~影と氷の洞穴、最果ての海
36~39F:密林の小島~火山フロッグ
41~44F:南西の砦~山村シンフ
46~49F:地下迷宮バリド~ダックケープ
51~54F:カナルアの門~不帰の樹海
56~58F:修道都市デューエ~深淵の大城壁
という形で、各階層に各ダンジョンのボスが配置されている。中にはパーティ編成が微妙に違ったり、複数のダンジョンのボスパーティが複合されている階層もある。
ボスの出現しない5,10,15,20,25,30,35,40,45,50,55F,59F~100Fでは20~25体前後の雑魚敵が出現し、71F以降から高ランクの雑魚敵が現れ始める。
が、突出した能力を持つわけでもなく頭数も少ないため、基本的にボス階層への対策ができていればなんら心配はいらない。
以下、特に留意する必要のある階層について列挙していく。

29F(ニムシーの孤島ボス戦と同一構成)

魔導師セロニアス (DEX2100)
DEX1600調整ではセロニアスに先制をとられてしまうので、最高威力の防御無視攻撃「玉のようなモノで殴る」に耐えられるHPが必要になる。(無属性でHP220以上、属性有でHP440以上)
とはいえこの先にもっと速くてもっと火力のあるパレルソンが待っているので、そちらの対策ができているなら基本的に心配はいらない。
一応先制を諦めるならここで削られるぶんのHPも考慮しておいた方がいい、くらいか。
むしろこの時点で犠牲を出す心配があるような戦力しか揃っていないならそもそも奪還に挑まない方がいい。

42F(スタンピングケープボス戦と同一構成)

ハイダンピール×3(HP,DEX詳細募集,魔法耐性10)
重騎士タイガー(HP3300程,DEX詳細募集,魔法耐性50)
重騎士ハンサム(HP3000程,DEX詳細募集,魔法耐性50)
カウント・ネクロマンサー×3(HP,DEX詳細募集,魔法耐性0)
死霊魔術師デン(HP,DEX詳細募集,魔法耐性25)
死霊魔術師パレス(HP詳細募集,( DEX2400 ,魔法耐性25)
死霊魔術師パレスがDEX2400と脅威的素早さを誇る上、全体混乱を持つ曲者。
先制できるDEX2400まで上げることができれば問題ないが、無理な場合は混乱への対策が必須となる。

43F(超硬王の塔ボス戦と同一構成)

超硬王サーメット(HP4200, AC推定4500程度 ,DEX1196~1226詳細募集)
相手は超硬王サーメット1体のみだが、魔法、ブレス、特殊攻撃レジスト100であり、通常攻撃以外のダメージは1になる。
また、殴ってもSTR2000未満ではほとんどダメージを与えられない。
STR2000程度でようやく100程度、クリティカルで200~300程度のダメージを与えられる。
特殊攻撃の闘気爆散(30体に200程度のダメージ)をはじめ攻撃もそこそこ痛く、STRと手数、あるいは回復役が足りないとここで全滅する危険もある。

46F(地下迷宮バリドボス戦と同一構成)

ヒュージドラゴン6色×5(HP400以下,DEX詳細募集)
毒の人造竜×10 (HP2700程,DEX詳細募集)
毒竜アマルティア(HP4700程,DEX940以下 詳細募集)
魔術師パレルソン(HP5500程, DEX2390~2400 詳細募集)
ヒュージドラゴン6色以外の敵は、魔法耐性50 ブレス耐性40を持つ。
魔術師パレルソンは42Fのパレスに並ぶDEXを誇る上、超巨大火球群(7体に被ダメ1000程度)と全体完全治癒を使いこなす難敵。
毒の人造竜と毒竜アマルティアの攻撃は猛毒の息がほとんどなので毒耐性があればあまり気にする必要はない
(ただし毒に侵されると500ぐらいのダメージを受ける)が、数が多い上に全員割とタフなのが厄介。
とはいえ先の階層にはよりタフな敵がさらに多数出現するところもあるため、そちらの対策を取れているのであればパレルソンの先制攻撃にさえ気を付けていれば問題ないはず。
ただし逆に言うと、ここで1ターンキルに失敗するようなら52F以降はかなり危ない。

51F(カナルアの門ボス戦と同一構成)

出現する敵は、ランダムで1体のみ
マスター・オブ・パワー (HP923以下、DEX1、魔法耐性50)
マスター・オブ・スピード (HP872以下、 DEX9202~10043 、魔法耐性50)
マスター・オブ・ヘルス (HP26865~27237、DEX337~詳細募集)
マスター・オブ・ディフェンス(HP1808~1809以下、DEX詳細募集、魔法・ブレス耐性100)
 STR3200程度では、与ダメ1。全体睡眠と全体毒がある
マスター・オブ・マスター (HP5517以下、DEX詳細募集、魔法耐性75)

パワー、ヘルス、マスターは他階層への対策ができていれば特別気にする必要はない。範囲攻撃系ユニットでの単騎駆けを狙うならパワーには注意が必要、というくらいか。
スピード、ディフェンスに関しては下記攻略案を参照。

52F(大海峡の竜洞窟ボス戦と同一構成)

アンセスタードラゴン6色×5(HP1400~1479、 DEX1546~1576 、ブレス耐性?、魔法耐性5)
エンシェントドラゴン6色×5(HP1056~1533、 DEX1502~1522 、ブレス耐性?、魔法耐性3)
竜従王ベオウルフ  (HP2829~2928 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1)
竜従王ジークフリート(HP2183~2836 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1)
竜従王カドモス   (HP2189~2828 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1)
竜従王ゲオルク   (HP2130~2192 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1)
竜従王スサノオ   (HP2186~2836 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1)
各アンセスタードラゴンの攻撃力は、AC2200で被ダメ200~500ほど
各竜従王の貫通攻撃の威力は、AC2200で被ダメ200ほど
全員それなりにタフで数も多い。ドラゴンが残ると号哭が飛んでくる場合もあるので危険。
僧侶の終末の光だとレベルやステータス次第では火力が足りず倒しきれない場合もある。十分に育成してから挑むか、低レベルのうちから火力を出せる色竜や番竜を随伴させるのもいいだろう。

53F(北東の砦ボス戦と同一構成)

54F(不帰の樹海ボス戦+α)

キャプテン・レンジャー、キャプテン・レンジャーR 各種1体、出現構成はランダムで合計10~14体くらい
インセクトテイマーx12
マスター・インセクトテイマーx12
アデプト・インセクトテイマーx12 ブレス耐性99
魔界昆虫 全種一体ずつで合計44体

不帰の樹海でのボス戦と構成はほぼ同じだがイモムシとサナギが加わっており、合計90~94体ほど。
(敵最速 : 巨大オオスズメバチ DEX2728~2895)
とにかく厄介なのはその物量。
ピンクレンジャーやインセクトテイマー、巨大ガなどの精神攻撃持ちやカマキリなどの貫通攻撃持ちもいるため長期戦にはしたくない。
ブレスなり魔法なりでまとめて片付けてしまいたいところ。アデプト・インセクトテイマーにはブレスがほぼ通らないので竜主体の場合は殴り手数が不足しないよう注意(特にイントロ・鬼戦が主力の場合)。
不安がある場合は各種状態異常への耐性を100にしておくといい。キャプテンレンジャーRには効かないが昆虫には状態異常がよく通るので保険にマンドレイクを連れていくのも手。

56F(修道都市デューエ)

シュウ修道騎士 HP32558以上32871以下 魔法耐性99 ブレス耐性99
全体混乱効果の熱血指導が厄介。
HP・耐性共に非常に高いため、倒しきれずにターンを渡すと混乱による同士討ちで壊滅的な被害が出る恐れがある。
戦力に不安があるならトロールなど精神耐性の低いユニットは連れて行かない方が無難。
STRが高く手数の多いユニットを多めにパーティに組み込むなど確実にワンターンキル出来る様対策をしよう。
それが無理なら精神耐性を100まで上げれば無力化は出来る。

57F(北西の砦)

マークィス・セイント×4
デューク・セイント×4
マークィス・ファイター×4
デューク・ファイター×4
マークィス・アーチャー×4
デューク・アーチャー×4
マークィス・スピアーマン×4
デューク・スピアーマン×4
マークィス・ウィザード×4
デューク・ウィザード×4
ドラゴンライダー×3
マスタードラゴンライダー×3
アデプトドラゴンライダー×3
重武装ラクダ兵×3
機動型ラクダ兵×3
高機動型ラクダ兵×3
強行偵察型ラクダ兵×3
強襲型ラクダ兵×3
近衛ラクダ兵×3
重武装ゾウ兵×3
機動型ゾウ兵×3
高機動型ゾウ兵×3
強行偵察型ゾウ兵×3
強襲型ゾウ兵×3
近衛ゾウ兵×3
衛兵×3
武装衛兵×3
重武装衛兵×3
バロンゲンブ
カウントビャッコ

54F同様数が非常に多い。
混乱・魅了持ちがいるのも同じだが、アデプト・インセクトテイマーと違ってブレスが通るので危険度はやや落ちる。

58F(深淵の大城壁と同一構成)

アデプト・ニンジャ×1~4
マスター・シーフ×1~4
デューク・セイント×1~4
デューク・ファイター×1~4
ファイナル・サムライ×1~4
デューク・アーチャー×1~4
デューク・スピアーマン×1~4
マスター・ドラゴンライダー×1~4
衛兵×1~4
武装衛兵×1~4
重武装衛兵×1~4
デューク・ウィザード×1~4
マスターバード×1~4
アデプトバード×1~4
ヘカトンケイル×10 HP6400以上7580以下 魔法耐性25
コットス HP5200以下 魔法耐性50
ブリアレオース HP5200以下 魔法耐性50
ギューゲース HP5200以下 魔法耐性50

ヘカトンケイルの50連斬りは200ダメージ程度。
重攻撃はAC300に対して800ダメージ程。

敵の総数はこのあたりの階層にしてはおとなしめだが10体いるヘカトンケイルが怖い。
タフで討ち漏らしが出やすい上に火力も高く、事故の原因になりがち。
幸い耐性はそこまで高くないので火力のある範囲攻撃役がいると対処しやすくなるだろう。
100%ではないものの状態異常もほぼ確実に通るので、慎重に行くならマンドレイクを起用してもいい。

100B 征服者の間(ボス戦)

征服王ティムティム(HP7826~7993、DEX1313~1321 魔法耐性30)
ティムティムガーディアン×10(HP746~846、魔法耐性5)
取り巻きは数が少ない上に貧弱なので気にする必要は無い。
ティムティムもある程度のHPはあるが、99などの強烈な耐性は持っていないので、
39F以降のボスを倒す調節であれば特に問題はない。ターンを渡すことすら無いだろう。
ただし、仮に攻撃される場合はAC2000程度でも100~200ダメージの物理攻撃を放ってくる。

攻略案

37F以降は、敵の数が40体以上出現する階層があるため、デューク僧侶、巨大番竜、各色アンセスター・ドラゴン系、クロウ・クルワッハなどの範囲攻撃ユニットが複数欲しいところ。
MAXは54F・57Fの95体程度。52Fの各種ドラゴンもまあまあタフなのが60体近く出てくるので面倒。
低レベルのうちは火力のあるアンセや番竜が頼もしいが、稀にサボるのと高ブレス耐性の敵もそこそこいるのが悩みどころ。万全を期すなら僧侶と混ぜて使ってもいいだろう。
タフとは言ってもHPが万を超えるような敵は数えるほどしかいない(ついでに言えばそのような敵は軒並み高耐性のためそもそも範囲攻撃が通用しない)ので、レベルが上がってきたら僧侶だけでも問題なくなる。
が、当然ながら回復行動については留意しておくべき(征服塔は育成に使うことが多いので尚更)。
なおジャック・オ・ランタンはよっぽど育ったものでない限りそろそろ火力と怪光線の使用率が足り苦しくなってくる。
助っ人用に放流されている個体を拾ってここまできた魔王は要注意。洞穴までと同じ感覚で突っ込むと全滅する危険性が非常に高い。

必要ステータス(DEX)の目安となるのは、42Fのスタンピングケープ、46Fの地下迷宮バリド。
42F死霊魔術師パレスはDEX2400で全体混乱を持つ。
混乱を喰らい味方に攻撃した結果ユニットロスト→全滅等の報告が非常に多いので特に注意する必要がある。
先制を諦める場合はドゥルジ・アンマン・フルカス等で精神耐性を完璧にしておきたい。
46F魔術師パレルソン(DEX2400程)の、超巨大火球群(7体に被ダメ1000程度)も要注意である。
47Fの衛兵(DEX1500程)の攻撃力も侮れず、52Fの各色ドラゴン(DEX1500程)の号哭、咆哮も被ダメ1000~2000と大きいので、DEX1600以上は最低でも欲しい。
とはいえ今の環境ならDEX2400もそこまで高いハードルではないのでパレスとパレルソンもきっちり抜けるようにしておくのが得策だろう。
例外として、51Fでマスター・オブ・スピードが出現した場合は、DEX10050程ないと先制出来ない。
しかし攻撃力が低く特殊攻撃や状態異常も持たないので基本的には無視して大丈夫。AC1000以上あれば被ダメは一桁代に抑えられる。
ただし育成対象を連れて行く場合はスピードの攻撃に耐えられるところまで他のマップで鍛えるか、引率役がスピード相手に先制できるようになるのを待った方が無難。確定10回攻撃のため流れ弾をもらう危険性が高い。

必要ステータス(STR)の目安となるのは、43Fの超硬王の塔。
ここで出現する超硬王サーメットは通常攻撃以外全ての攻撃(魔法、特殊攻撃、ブレス攻撃)ダメージが1となり尚且つACが非常に高く、STRもそれなりに高い。殴りユニットのSTRが2000未満では、まともにダメージが通らず全滅するパターンが多い。
また、52Fでマスター・オブ・ディフェンスが出現した場合、STR3200程度では与ダメ1程度しか与えられない。
純粋に殴りで倒すならSTR3500以上はほしい。敵のSTRが低いため被害は小さいが、こちらの戦力によっては泥仕合となってしまう。
なお、魔槍(エリゴス、アミー、フルカス)については、STRが低くてもかなりのダメージが通るため、上記2体には有効な攻撃手段である。
フルカスなら確実に魔槍を使ってくれ、パッシブで状態異常への対策もできるので頼もしい。

必要ステータス(STR)ギリギリのPTで挑む場合の必要殴り手数は、56Fのシュウ修道騎士(HP32000強)、58Fのヘカトンケイル(HP7000前後)×10が倒せる程度が目安となる。
58FではSTR3000程度の殴り手数25でヘカトンケイルを倒しきれなかった報告があるので注意したい。
ただしヘカトンケイルに関してはタフでこそあれ魔法もブレスも普通に効く。
やろうと思えば範囲攻撃だけでも殲滅でき、そうでなくても削っておけば後続の殴り役の負担が減るので、無理に手数を増やすよりは範囲攻撃の火力を重視した方が楽かもしれない。
一方シュウ修道騎士には殴り以外ほぼ通用しないので、少なくともHP32000を削りきれるだけの手数は用意しておこう。

<<まとめ>>

メンバー編成について意識すべきなのは範囲攻撃を持つユニットと殴りユニットをバランス良く入れることと、安定して1ターンキル可能な火力と範囲・手数を確保すること。
そして、範囲攻撃ユニットが最速で動くような構成にすること。
オススメユニットなども参照すると良い。

安定奪還に必要な最低限のステータス v3.0.1 (2014/6/26版)
・範囲攻撃を含む主力ユニット DEX2400以上
・範囲攻撃の対象数は 95以上
・殴りユニットはSTR3000以上
・STR3000程度の殴りユニットの場合、殴り手数は30程度

なお、29Fの魔導師セロニアス、42Fの死霊魔術師パレス、46Fの魔術師パレルソン
に先制攻撃を受ける前提であれば、DEXは1600あれば良い。
そのためには、精神耐性の高いユニットだけ(精神耐性100推奨)の構成にすることと、十分なHPを備えること。
ユニット数や構成にもよるが、HP3000以上あった方が良い。


境界EXTRA


秘境フリサンセモ

秘境フリサンセモ
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:4h30m(羅針盤使用時)~7h(鍵燭台満載時)
全てに先制可能な素早さ:3000
戦地制約:なし

境界マップ初のエクストラダンジョン。
育成のインフレが進み、更なる刺激を求める魔王たちにもたらされた新感覚マップ。
その難易度も今までの既存のマップとは一線を画しており、境界を踏破したての魔王が不用意に突撃したら全滅必至の鬼畜マップである。
少なくともDEX3001を超えるのに苦労するような状態だとクリアは夢のまた夢である。
高い難易度の割に見返りは少ないので、クリアを焦る必要はない。まずは反乱マップに進み、十分にユニットを強化した後に挑戦しよう。
ドーピング、パッシブ共に有効なため、アイテムをガンガン使っていこう(ノードープに慣れた魔王は特に注意)
道中には罠が頻発する(鍵、燭台をフルに積むことで回避は可能)
灼熱の油
熱油
灼熱の糞尿
糞尿

道中

1階層のマップとなっており、道中の敵構成は特に変化なし。
敵の数は最大90ほどだが、攻撃は通常攻撃のみで、魔法や魅了の心配はない。さらに言えば、攻撃を食らってもほとんど痛くないため、敵の攻撃によるユニットロスト自体はまず起きない。
しかし、1回の戦闘で数十体出現する石仏が厄介である。
AC,DEXはかなり低く(lv1ゴブリンで先制可能)魔法やブレスも普通に通るが、HP9万という高耐久に加え、高確率の全体完全回復AIを持つ。
鬼僧等威力の低い範囲攻撃や、中途半端な威力の殴りでは敵の頭数を減らすことができず、長期戦は免れない。
手早く処理したいなら十分な手数ないし範囲と火力が必要になる。殴り主体なら一撃で、範囲攻撃メインの場合でも1ターンの間に10万のHPを削りきれるようにしておきたい。
竜や海魔、パイモン等の高火力範囲攻撃持ちやベリト等の手数の多い殴り役にとってはここから先が本格的な活躍の場となる。
石仏には魅了、麻痺等が効くため、フェニックス、マンドレイク等によって完全回復を妨害し、数ターンかけて倒す作戦も有効。
また、道中発生する罠によってじわじわと体力を削られることになる(合計で1体あたり1万5千~2万ダメージ程)ので、十分なHPドープor高性能な回復役の用意が必要。

ボス戦

グランドデューク・マサシゲ:(DEX ? HP 121,095-121,544 魔法,ブレス,特殊耐性90 麻痺・精神耐性 100)
デューク・マサイエ:(DEX ? HP 80,982-81,931 魔法,ブレス,特殊耐性 75 麻痺耐性 100)
デューク・マサスエ:(DEX ? HP 80,911-81,807)
デューク・マサツラ:(DEX ? HP 80,711-81,908)
デューク・マサトキ:(DEX ? HP 79,786-81,043)
デューク・マサトシ:(DEX ? HP 80,988-81,861)
デューク・マサノリ:(DEX ? HP 79,791-81,017)
石仏 93体  (DEX 1? HP 90,000)
低火力高耐久だった道中とは異なり、マサシゲを筆頭に高火力の特殊攻撃を放ってくる。
例えば、グランドデューク・マサシゲの[特殊]糞尿攻撃は無属性で6,000、有属性だと12,000程のダメージを受ける。
石仏が残っているあいだは何度でも回復されてしまうため、早期に石仏を片付けてしまおう。
長期戦に持ち込まれると、ドーピング内容によってはlv500超のユニットであってもロストの可能性があるので注意したい。
戦い方としては道中と基本は変わらず、1ターンで9万を削り切れるだけの範囲攻撃PTか、一撃で10万以上の威力が出せるよう十分なSTRドープをした殴り役主体のPTで突破しよう。
マサシゲのみ各種耐性が高いので最後まで残りがちだが、敵を1体にまで減らせれば勝ったも同然なので、あまり気にする必要はない。取り巻きを片付けてからゆっくり料理すればいいだろう。
マサシゲ以外のデュークには魅了や睡眠(麻痺は不可)が通る

奪還候補となりうるユニット

秘境奪還に有用なユニットとして以下のようなものがある。
秘境のみならず、これから先のマップにはほぼ必須といっていいユニットなのでこれを機に育成しておくこと。

範囲攻撃ユニット
大量の石仏を葬るのに有効。
かなり高威力の範囲攻撃が求められる。
ドープに関してはDEXドープが最も威力の上がり幅が大きくなるが、殴り役の火力強化ついでにSTRを盛りまくったり、手番を回した際の安全を取ってACを盛るのも手。そのあたりはお好みで。
高威力のブレスと安定したAIを持つ各種アンセスタードラゴン、番龍、
全体攻撃を持つ海魔、レラジェ
この他、各種ウィザードやパイモン、フォカロル等が候補となる。
鬼僧は残念ながら範囲攻撃用ユニットとしては戦力外である。

各種殴り役
一撃一殺PTを作る際に頼りになる。その場合必要STRは20万以上。
また一撃一殺PTでなくとも各種耐性の高いマサシゲらに対して効率的にダメージを与えることができる。
オススメはインヴィンシブル・トロールまたはベリト
イントロは自前で力パッシブを持っていることに加えて素の特殊攻撃耐性が高く、ボスの使ってくる強力な特殊攻撃への対策が取りやすいのが強み。
敵が魅了や混乱を使ってこないため弱点である精神耐性の低さも気にならない。
一方で100体近い敵を相手にすることになるので一撃一殺狙いの場合最大5回攻撃では手数が足り苦しいと感じられることも。
秘境の段階ではボス以外の耐性が低く殴り以外でも十分処理できるのでそこまでは問題ないが。
ベリトは純粋に手数が多く、何気に魔法も強力なものを持っているのでややムラっ気はあるものの数の多い石仏の処理にはイントロ以上に向いている。
ただし全体毒持ちなのでマンドレイク等を同伴させる場合は先制しないようにしておかないと邪魔をしてしまうこともある。
一長一短あるが、将来性を考えるとイントロをメインの殴り役に起用していた魔王もこのあたりでベリトに乗り換えておいた方がいいかもしれない。

状態異常ユニット
石仏に対しての回復行動妨害に。魅了によってボス戦での同士討ちも狙えるフェニックス、100%の麻痺AIを持つマンドレイク等からお好みで。
殴り役にベリトを起用する場合は全体毒で邪魔されないよう極力先手を取れるようにしておきたい。
麻痺杖や睡眠杖でも代用可能だが、マンドレイクに比べると確実性には欠ける。

回復用ユニット
HPドープをしないまたは少なめにして挑戦する場合、罠によるダメージを考えると必要となる。
その性質上、できるだけ全ユニットの中で最速であることが望ましい。
全体完全回復の発動率ならビフロンスが優れているが、服従レベルの都合上最速にしづらいのが難点。
最速にするならルシファーの助けも必要か。
鬼僧は調整しなくとも最速にしやすいことが強み。
ただし終末の光の威力が弱すぎるため、回復以外ではほとんど置物。
パイモンは回復に加え、高威力のブレスと魔法を持つため回復用員のみならずアタッカーもこなせる。
DEXもビフロンスに比べれば調整しやすいが、上記のユニットに比べて全体完全回復を行う確率が低いのが欠点。
いずれも100%完全回復するわけではないため、複数体用意する必要がある。

耐性向上魔神(アンラ・マンユ、フルカス)
特殊攻撃耐性を100にすれば敵の特殊攻撃を無力化可能。ただしボスは素のSTRも高いため過信は禁物。

参考→http://bsbpakkun.jugem.jp


飢餓城チャイルドグレィヴ

飢餓城チャイルドグレィヴ
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:4h00m(羅針盤使用時)~Xh(鍵燭台満載時)
全てに先制可能な素早さ:?
戦地制約:なし
境界extra第二弾。
さらにタフになった石仏と愉快な仲間たちが集う難関マップ。
ただし全体的に攻撃力はフリサンセモより低いためフリサンセモをクリアできた魔王ならユニットロストはしないと思われる。
経験値は美味しいが、難易度的に一軍の底上げぐらいにしか使えないため実用性はほとんどない。
フリサンセモと同じくマップクリアによる旨味はあまりない為じっくり準備してから攻略すること。

道中

フリサンセモでおなじみ石仏と惑星落としを使う各種地蔵が出てくる。
特に石仏はHPが最大30万に達するため、大火力で押し切ること。
火力に不安が残るならマンドレイクやフェニックスに頼るのも手。
なおお供についてくる僧侶が全体混乱を使ってくるため、フルカス等で守ってやらないとイントロは危険。
大体石仏を潰す過程で巻き添えを食らって倒されていくので道中だけならそんなには怖くないが、ボスも混乱を使ってくるのでどうせ対策は必要になる。
道中は罠が多発するが、魔法耐性やブレス耐性を上げることでダメージを1に抑えることが可能。

ボス戦

デューク・ナガハル(HP199884~220152 魔法・ブレス・特殊耐性 90、麻痺・精神耐性 100)
クイーン・テルコ(HP196537~222225 魔法・ブレス・特殊耐性 90、麻痺・精神耐性 100)
石仏×30
壇陀地蔵×10
宝珠地蔵×10
持地地蔵×10
除蓋障地蔵×10
日光地蔵×10
落武者×30
硬くてタフなナガハル夫妻と各種地蔵、石仏が揃う。
石仏のHPが35~40万程度と非常に高い。並みの攻撃では削りきれないことも多いので注意。
ナガハル夫妻は石仏ほどではないとはいえHPが高く、耐性も高い上、全体混乱、全体完全回復まで行う強敵。
攻撃力はそれほど高くないが混乱による自滅を狙ってくるため精神耐性は100にすること。

奪還候補となりうるユニット

基本的にはフリサンセモと同様だが、ワンターンキルには数十万のダメージを全体に与える必要があること、討ち漏らした場合精神攻撃を受ける事から、精神耐性は100にしておくことが望ましい。
また、道中の罠対策にもなるため、アンラ・マンユ、フルカスの重要度が増している。
特にフルカスは魔槍によりナガハル夫妻に対して優秀な殴り役となるため10体編成で挑みたい。
道中に出現する地蔵達は魔法、ブレス、特殊攻撃のいずれかに対して高い耐性を持ち、HPも石仏ほどではないが高い。
ほとんど回復しかしない石仏とは違い高威力の魔法と貫通攻撃を持つため下手にターンは回せない。
どうせナガハル夫妻対策に殴り役は必須なので生き残っても大体はそちらが始末してくれるが、
手数の少ないフルカスあたりに耐性補助と兼任させていると不安になる場合も。
その場合海魔と竜を混ぜる、レラジェやパイモンのように複数種の範囲攻撃を自前で使い分けられるユニットを起用するなどしておくと安定度が上がる。


シュッセルヘルムの峡谷

シュッセルヘルムの峡谷
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:(羅針盤使用時)1h58m~2h28m(鍵燭台満載時)hmm~4h20m
全てに先制可能な素早さ:16252(15404ではファイナル落ち武者に先制されました)
戦地制約:なし
難関揃いの境界extra第三弾。
非常に強力な敵と凶悪な罠が待ち構えているので覚悟して挑むこと。
……と言いたいがぶっちゃけ難易度はそこまで高くなっていない。
ここまできた魔王ならDEX調整に失敗しなければそれほど苦戦することはないだろう。

道中

石仏という名の肉壁と大ダメージを与えてくる罠がうようよ出てくるいつも通りのマップ。
石仏のHPははじめから20万以上と高くなっている。
だがそれも恐れることは無く、ファースト・マンドレイクやフェニックスの全体麻痺&魅了で足止めして、
2ターン目で倒せば良い事。恐るるに足らず。
ここでの罠は全体に最大3000ダメージ以上与えてくる凶悪なもの。
今回はフルカスによる耐性強化では防げないので十分なHPドープか最速の回復要員を準備すること。

ボス戦

ジェネラル・トモノリ
ジェネラル・タダノリ
ジェネラル・シゲヒラ
ナイト・アツモリ
石仏×20
ウマ×21
落武者×20
マスター落武者×15
アデプト落武者×10
ファイナル落武者×10

平家の将軍たちと肉壁兼回復要員の石仏が主力となるボス戦。
将軍たちのHPは15~20万程度で、魔法・ブレス・特殊耐性90、麻痺・精神耐性100となっている。

大ダメージを与えてくる特殊攻撃や精神攻撃、回復を行うこともないためそこまで警戒する必要はない。
石仏のHPは50万程度と高め。
押し切れる自信がないのならマンドレイクかフェニックスあたりでも入れておくべし。

とにかくDEXさえ問題無ければフリサンセモやチャイルドグレイヴでの戦略がそのまま役立つので、そこまで苦戦することもないだろう。


グレートオルトレ

グレートオルトレ
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:(羅針盤使用時)0h34m~0h56m(鍵燭台満載時)?h?m~?h?m
全てに先制可能な素早さ:21000前後
戦地制約:なし
境界extra第四弾。
ここまでのマップとは打って変わって選りすぐりの脳筋たちが集う。
石仏がおらず敵の耐久力が全体的に低いので一見すれば簡単そうだが、道中ボスともにとにかく物理攻撃が痛くうっかりすると相当高レベルなユニットでもロストしてしまう危険がある。油断は禁物。
得られる経験値が非常に豊富で、状態異常や範囲攻撃を使う敵が一切いないので一応少数・単騎での集中育成に使えないこともない。が、要求されるACがものすごく高い(83000~88000程度?)ので実用性は微妙。

道中

石仏の代わりにムサシの弟子が大量に出てくる。
STRとDEXがそこそこ高く、Lv.400のユニットに最大1300ダメージほど与えてくる。
完璧ではないとはいえ状態異常や特殊攻撃などの耐性もあるため(すべて 30)、マンドレイクやフェニックスによる足止めもややこころもとない。
しかしHPは低いため、石仏をワンターンキルできるパーティなら動かれる前に殲滅できるだろう。
罠はいつも通りあるので注意。

ボス戦

ソードマスター・ムサシ(HP179841~205831 水属性 各種耐性99 麻痺・睡眠耐性100 毒耐性90)
ムサシの弟子×99
油断していると手痛い反撃を食らう、侮れない敵。
ムサシの弟子は道中のに比べるとSTRが強化されており、Lv.400のユニットに7000ダメージ以上与えてくる。
ソードマスター・ムサシはその弟子たちに匹敵するSTRを持つ上、各種耐性が高くなっている。
そのため殴りユニットは必須と言える。
幸い精神攻撃を仕掛けてくる敵がいないため、イントロが適任。
HPはそこまで高くないので油断しなければ特に問題はないだろう。

要求されるACについて

当マップで敵からのダメージを最小化したい場合の要求ACについては現在十分な検証がなされていない。
以前はAC60700がボス戦含めての安全ラインと言われていたが、それ以上のACでもムサシの弟子から3~4桁のダメージを受けたというSS付きの報告が複数回あったため、これは間違った情報であった可能性が高い。
ここで高レベルユニットの単騎・少数育成を行おうとしている魔王は要注意。
参考までにAC22万576のサタン(無)相手にムサシ(水)の貫通攻撃で592ダメージを受けた。


侵略者の塔

侵略者の塔
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:(羅針盤使用時)4h56m~5h41m※サタン10含む場合約6h(鍵燭台満載時)11h20m~13h20m
全てに先制可能な素早さ:95000前後?(60F 自動人形・深縹・等) 自動人形・肉/人:53400~55600
戦地制約:なし
境界extra最終マップ。
数多くの魔神とレアアイテムが眠っており、攻略のしがいのあるマップ。
なかでも最上階の牢屋でのみ解放できる魔神サタンはゲーム中でも最強クラスの性能を誇り、多くの魔王にとって一つの目標となっている。
ユニット経験値の効率も時間あたり・楽器あたりともに全マップ中ぶっちぎりの一位。
対処法さえわかれば案外薄めのドーピングでも周回できるのでレベル300を超えるようなユニットの育成の場にもなる。

しかし難易度は難関ぞろいであった境界extraの中でも群を抜くレベル。
「覚悟が完了した魔王のみ出撃ください」という大魔王の警告も伊達ではなく、全ユニットがlv500を超えたパーティで全滅したという報告も相次いでいる。
戦略を練らずただ高レベルユニットによるゴリ押しでクリアしようとすれば間違いなく全滅するのでこれまで以上に念入りに準備してから挑むこと。
また、高難易度のため万が一に備え二軍や育成用ユニットの用意や幸運部隊の温存もしたほうがいいだろう。

道中

征服者の塔とおなじくボスラッシュダンジョン。
5 階おき(100 階以降は 10 階おき)に境界マップのボスが登場する。
カナルアの門のボスが複数体一気に出てくるなど多少の変更点があるほか、どのボスも強化されていることに注意が必要である。
罠もかなり高頻度で出てくるがそこまで凶悪なものではない。チャイルドグレィヴと同様魔法杖・ブレス杖の罠ばかりであるためフルカス等で無力化もできる。
だが、何より厄介なのはボス階層以外に出現する2種類の自動人形。初めのうちはそれほど強くはないが、階層が進むほどステータスが上昇し数も増えて凶悪になっていく。
範囲攻撃がほぼ通用しないこともあり最深部ではワンターンキルが難しく、基本的には手番を回す前提で戦うことになる。
全ユニットが LV500 を超えるような高レベルパーティーが全滅する原因のほとんどは、この自動人形に対する対策不足である。
だが逆に、自動人形に対する対策さえ足りていれば、それほど高レベルでないパーティーであっても奪還することは十分可能である。
自動人形の特徴と、対策方法をまとめると次のようになる。

 

<自動人形・肉、自動人形・人の特徴と対策>

  1. 最終的な DEX が非常に速くなる(正確な値は不明だが、53400~56200)
    ワンキルを諦める場合でも敵の回避・クリティカルを防ぐ観点から先制は絶対に取られないようにする。
  2. 全体混乱を持っている
    精神耐性を 100 にして無効化する。イントロ等素の耐性が足りないメンバーを連れて行く場合は特に注意。
  3. 一回につき1000~4000ダメージ与えてくる五連弩(特殊攻撃)を持っている
    HPだけで受け切るのはほぼ不可能なので、特殊耐性を 100 にして無効化する。フルカス等で精神耐性とまとめて補強するのがよい。
  4. STRが高く、五回貫通攻撃(人)または五回重攻撃(肉)を持っている
    ダメージを最小化するために必要なACは16000。重攻撃は1ダメージにできるが、貫通攻撃はどうしても100~200ダメージくらい通されてしまう。
    AC16000を満たし、貫通攻撃のダメージについては全体完全治癒持ちユニットを用意して回復するか、HP をドーピングで十分に増やしておく。
  5. 魔法、ブレス、特殊耐性が 90 である
    攻撃は基本的に物理攻撃ユニットで行う。
  6. HP が 60,000 程度あり、AC も高い
    殴りユニットの STR を十分に上げる。
  7. 深層ほど出現数が増加する(最大 150 体程度)
    物理攻撃の手数を十分に増やす。
     

一応、これ以外の方法で攻略する手立てがないわけではない。
(耐性強化を行わず、全ての敵ユニットを確実に先制で1ターンキルできるだけの手数とDEXを満たす、等)
ただし、そうしたからといって上記の対策を講じた上での攻略と比べて楽になるわけでは断じてない。
むしろ趣味・縛りプレイ・やり込みの範疇に入るものであって、初奪還の際にはとてもではないが勧められない。
一見面倒そうに思えるだろうが、結局のところは上記の方法が一番楽かつ安全だと言えるだろう。
また、自動人形の他にも念のため留意しておくべき敵はいる。
例えば60Fの自動人形・深縹・等は道中でダントツの最速敵であり(DEX95000前後?)、自動人形・人/肉に先制できても耐性が完備されていないパーティの場合、先制全体混乱を食らって壊滅の恐れがある。
フルカス・サタンなしでの奪還を目指す場合十分に注意されたし。
また、90Fの各色アンセスター・ドラゴンや120Fの重武装衛兵、130FのヘカトンケイルのようにAC16000を満たしていても殴りで4桁ダメージを与えてくる敵もちょくちょく見受けられる。
AC30000で各色アンセスター・ドラゴンから5000程度、100Fの巨大ニセハナマオウカマキリの5回貫通攻撃で1発5000前後×5のダメージ。
基本的に自動人形を1~2ターンで処理しきれるだけの手数と火力が揃っているなら問題ないのだが、こちらも要注意。
自動人形相手にほぼ損害を受けないからといって下手に手数を減らしすぎると、これらの敵から手痛い反撃を食らう危険性がある。

ボス戦

征服王ティムティム
ティムティムガーディアン×100
数だけは多いが例によって耐性が低く能力的にも自動人形以下。
ここまで辿り着ける戦力なら苦戦する要素は皆無。

奪還候補となりうるユニットの例

耐性要員

  • アンラ・マンユ
  • フルカス

必ず各種耐性が 100 となるように数を揃えること。
また、当然だがパッシブスキルが上位のものに変わるレベルまで育成しておくこと。

回復要員

  • ビフロンス
  • デューク・ゴブリンセイント
  • パイモン

上記以外のユニットでも構わないが、全体完全治癒の発動率が高い方が望ましい。また、複数体用意しておくと安全である。
火力と手数が十分に揃っているならば必要なくなる場合もあるが、初回奪還時は念のため連れておくのがベター。ログを見つつ外すかどうかを検討しよう。
なお行動順については早いに越したことはないものの、AC16000と耐性100を満たしているなら一度に大きなダメージを受けることはあまりなく、
かつ回復役が必要になる(=敵に行動を許す場合がある)PTなら手番が回らないまま戦闘が終わることも少ないので、そこまでは気にしなくてもいい。
攻撃面では基本的にお荷物になると思っておいた方がいい。
パイモンでさえ自動人形に対しては有効打を与えられないことが多い。一応、敵数の多いボス階層での事故に対する保険くらいにはなる……かも。
レベルとステータス次第で自動人形相手に20000ダメージくらいは叩き出せ、ベリトの超巨大火球と合わせてそこそこの数の人形を殲滅できる場合もあるので完全な役立たずとも言い切れない。
当然殴り役の数を揃えた方が頼もしくはあるのだが。
鬼僧とビフロンスはほぼほぼ置物と同義。ただし回復の使用率ではこちらに分がある。

物理攻撃要員

  • ベリト
  • インヴィンシブル・トロール

とにかく手数を集める必要がある。
ベリトを利用する場合にはレベルを上げて平均攻撃回数を増やしておくべきである。最低でもレベル300(=最大20回攻撃)は欲しいところ。
イントロは根本的に手数が足りず、素の耐性が低すぎて編成ミスからの事故の原因になりやすいのであまりおすすめしない。
今では入手性という意味でも(縛りプレイでもしていない限り)優位性は薄い。
どうしても使いたければ頭数を十分に揃え、精神耐性を100にするのを忘れないこと。

能力強化要員

  • イブリース(命、魔神のみ鉄)
  • ルシファー(力、魔神のみ風)
  • プロセルピナ(風・鉄・命・力、いずれも魔神のみ)
  • デューク・ゴブリンウィザード(鬼のみ風)

必須ではないが、各種ステータスの底上げに役立つ。また、ドーピングアイテムによるステータスの上昇に対しては加算ではなく乗算されるため組み合わせて使うことで非常に大きな効果が見込める。
魔神統一なら全能力を強化できるプロセルピナが特に優秀。ある程度回復役もこなせるが、不運持ちなのがネック。
気になるならイブルシを起用しよう。ACよりもSTRとDEXのハードルが高いのでどちらかと言えばルシファーの方が優先度高め。
鬼魔は鬼僧やイントロを起用したい場合のお供に。

サタン

フルカスと同等の耐性強化、ベリトと同等以上の手数、全種の魔神・無差別強化パッシブを併せ持ち、耐性要員・物理攻撃要員・パッシブ要員の全てを兼任できるユニット。使用率には不安が残るものの一応全体完全治癒も持っている。
強力極まりないが、そもそもこのダンジョンのラストJ以外で解放できず酒場にも滅多に流れないので初回攻略時にはまず連れていけない。
周回中に出会うことができたら既存のメンバーと順次入れ替えていくといいだろう。
当然だが育成はちゃんとしておくこと。ベリト同様20回攻撃を習得するレベル300が目安。

編成例・攻略案

AC16000、DEX57000、各種耐性100。編成やドーピングにはある程度アレンジが効くが、まずこの3点だけは満たしておかないと話にならない。
パーティの編成について、まず確実に必要となるのは耐性強化と殴りの手数。あとは能力強化パッシブ持ちや回復要員を好みに応じて同伴させていくといい。
具体的な編成として魔神統一PTを例に挙げると、オーソドックスなものとしては、
・殴り役…ベリト10~12柱
・耐性強化要員…フルカス9柱
・能力強化要員…ルシファーorプロセルピナ計6柱
と言った感じになる。
レベルは要求されるステータスと手数を考えると最低300は必要。
上記のメンバーに始祖の石(全能力+50%)と剛力の護符(STR+200%)、風の護符(DEX+100%)を持たせてやれば奪還はほぼ安定する。
上記ドープだと殴り一回あたりのダメージは40000~55000くらい(クリティカルで2倍)になり、高階層の自動人形も1~2発で殴り倒せる。
奪還までに削られるHPは3000~5000くらいで、始祖の石で増えたぶんにも満たないため、この編成で挑む場合回復役はほぼ不要。
不安ならパイモンか鬼僧でも3~4体ほど随伴させておこう。
風の護符についてはパッシブと始祖の石のみでDEX57000を満たせるようになれば必要なくなる。
剛力の護符もレベルが上がってきたり能力強化要員をサタンと入れ替えていくと不要になってくるが、外す場合は一旦延命の護符を持たせたり回復役を同伴させて様子見しておくと安心。
上記のメンバーが全員レベル400以上ある場合、パッシブアイテムは始祖の石だけで安定奪還できる。

なお、編成については必ずしもこの通りである必要はないが、イントロ・鬼僧を連れていく場合フルカスは10柱必要になるので注意。
特にイントロは耐性を完璧にしておかないとまず間違いなく味方を撲殺してしまう。最悪全滅にさえ繋がりかねないので編成ミスにはくれぐれも気をつけた方がいい。


反乱EXTRA


ニムシーの絶島

ニムシーの絶島
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:約3h14m(羅針盤使用時)、約10h(羅針盤未使用)
全てに先制可能な素早さ:
戦地制約:

  • ドーピングアイテム無効

ここまで来れる程度のパーティなら、戦闘で苦労することはないと思われる。
しかし、ダメージを受ける罠が道中で数多く出現するため、罠によるダメージが蓄積するとユニットロストの可能性がある。
かつてはドーピングアイテム無効に加え、パッシブスキルや羅針盤、鍵、燭台などのアイテムも効かず最速の回復要員を用意するか、上位の回復杖を持ち込む必要があったが、現在は羅針盤やパッシブスキルは有効になっているので、探検家の目や命の恩寵を持つユニットを連れていくことでより安全にクリアできる。

道中

出現する敵の種類自体は、ニムシーの孤島と全く同じである。そのため、敵の耐性はかなり低く、戦闘で苦労することはない。
ただし、前述のとおりダメージを受ける罠(落石、地すべり、崖崩れ、斜面崩壊)が数多く出現するため、最速の回復要員か上位の回復杖を持ち込むことが望ましい。
なお最大威力の罠は斜面崩壊で500~1000、罠自体には合計30回前後引っかかる。そのためワンターンキル前提の場合、HP30000以上のユニットのみで編成してしまえばロストする可能性はほぼなくなる。

ボス戦

魔導師セロニアス(HP 27,600以下、DEX 31500程度)
アサシン・ロン(HP 25,400以上 32,500以下)
特に苦労することはない。

奪還例

有効なアイテム(要検証)

  • デビル・レガシー・スタッフ
  • アスクレピオスの杖
  • 征服者の杖


超魔山ヴィーダー

超魔山ヴィーダー
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:約4h48m(羅針盤使用時)、約11h(羅針盤未使用)
全てに先制可能な素早さ:
罠の発生数:49~53
踏破までに受ける罠ダメージ:約18000~約40000
戦地制約:

  • ドーピングアイテム無効

ニムシーの絶島同様に道中の戦闘には苦戦することはないはず。
しかし、道中の罠の中に「山津波」が追加されており、全員に4000前後の大ダメージを与えてくる。
運が悪ければ2度3度と連続で引いてしまい、LV400以上のユニットでもロストする可能性がある。
これまで以上に上位の回復杖・最速の回復要員の存在が重要になってくるので、それらを欠かさないようにすればロスト無く攻略できるはず。

道中

出現する敵の種類は、魔山ヴィーダーと全く同じ。
罠はニムシーの絶島で登場したものに加えて、先述の「山津波」が追加されているためより危険。

ボス戦

首なしの騎士(HP???前後)/魔術師ヤンセン(HP???前後)/巨竜ティー(HP???前後)/ドラゴン(HP???前後)×5

巨竜ティーは特にHPが高く設定されているようだが、十分な強さの殴り役がいれば苦戦することはない。

奪還例

やはりここでも比較的集めやすいデビル・レガシー・スタッフを持っていくのがおすすめ。
複数個持ち込むことで発動回数を増やせることを忘れずに。

ボス戦の巨竜ティーのHPが高いため、鬼僧の光のみでは1ターン譲ってしまうことがある。
1ターンキルを確実にしたいなら回復に加えて殴り役も兼ねられるパイモンなどを同行させていくと良い。


リリーの深渓谷

リリーの深渓谷
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:約1h(羅針盤使用時)、約3.5h(羅針盤未使用)
全てに先制可能な素早さ:
罠の発生数:7~18
踏破までに受ける罠ダメージ:約1800~約6000
戦地制約:

  • ドーピングアイテム無効

今までの反乱EXTRA同様に道中の戦闘には苦戦することはなく、
超魔山ヴィーダーで猛威を奮った「山津波」も発動が確認されていない。
罠の発動確率も低めであり、周回時間も短いためかなり楽。

道中

出現する敵の種類は、リリーの渓谷と全く同じ。
ゾウがHP6000以上と目立って高いが気になることはない。

ボス戦

聖戦士ガイ(DEX22000~25000)
聖戦士スフィ
聖戦士ラヌ
聖戦士イタン
聖戦士シン
聖戦士ラー
スターシステム(HP約11万)

聖戦士(HP45000~56000)は十分な範囲攻撃が揃っていれば簡単に一掃出来るが、
スターシステムは石仏に匹敵するほどのHPになっている。
混乱攻撃を持っているが、石仏と違い回復もなく、単体なので殴り役がいれば問題ない。

奪還例

罠の数やダメージが少ないとは言え、受けるダメージはそこそこあるので回復杖は忘れないように。
やはりデビル・レガシー・スタッフを持っていくのがおすすめ。


死と影と氷の洞穴

死と影と氷の洞穴
魔王の攻略推奨レベル:
平均攻略時間:約7.5h(羅針盤使用時)
全てに先制可能な素早さ:
罠の発生数:54~76
踏破までに受ける罠ダメージ:約2000~約20000
戦地制約:

  • ドーピングアイテム無効

今までの反乱EXTRA同様に道中の戦闘には苦戦することはない。
しかし例の「山津波」が登場しているほか、境界EXTRAにも存在した魔法杖・ブレス杖の罠が追加されている。
アンラ・マンユ、フルカス等による耐性アップ、イブリースによるHP強化や、
戦闘毎に完全回復できるほどの回復が可能な編成が有効。

道中

出現する敵の種類は、影と氷の洞穴と全く同じ。
ある程度強化されたバロン~系統の敵が中心で、リリーの深渓谷のゾウのように極端にHPが高い敵も存在しない。

ボス戦

魔人ヘルメース
黄金の人造人形
白銀の人造人形
青銅の人造人形
英雄の人造人形
鉄の人造人形

魔人ヘルメース&人造人形は今までの反乱EXTRAの慣例通り、総じて高耐久。
しかし耐性はそこまで高いわけではないので、今まで通り十分な数の範囲攻撃と殴りで一掃していこう。

奪還例

罠は発動回数こそ少ないがどれも高ダメージなものが確認されている。
デビル・レガシー・スタッフ以外にも回復を中心としたメンバーを揃えるべきだろう。

コメント

  • 下の方でウァラク育成で洞穴5層に辿り着かない方がいらっしゃいますが、大人数で30分増やすよりも先に50レベルくらいの鬼僧二体育てて一柱づつ育成した方が早いと思うのでコメントしておきます(自分も最初似たような事をしました)。長者重ねで進行遅れて護符とかいっぱい出たところで大して使わないので…… -- 2024-02-08 (木) 20:55:27
  • シュッセルヘルムの峡谷、下のコメントと同じように私も先制を受けたため、DEX関連の記載を修正しました。ただし、下のコメントで記載されている5回攻撃確定などは間違っているため判明した部分のみ記載する形にしています。(正しくはファイナル落ち武者で4回です。)素デックス15553、超攻撃的、パッシブ10%で計算後16252.885のDEXでは先制可能でした。また、AC8000ほどでも4000ダメージだったため特殊攻撃扱いなのか微妙なのでダメージ関連は記載していません。 -- 2023-09-25 (月) 14:01:54
  • シュッセルヘルムの峡谷、チャイルドグレィヴと同じ戦術で大丈夫と書いてありますが、ボス戦で落武者たちのDEXが跳ね上がる仕様になっていて、チャイルドグレィヴと同じようにSTR振りで組んでいると大変なことになります。ファイナル落武者が番竜Lv230(DEX12680)よりも早い。5回攻撃確定で、AC9500に対して8000~12000ダメージ(クリティカルでは倍)です。先制できず50回攻撃を受けて全滅 -- 2023-08-15 (火) 13:08:56
  • リリーの深渓谷でLV227の鬼僧が聖戦士4体に先制された。クリティカル頻発して大被害涙 -- 2022-10-28 (金) 08:40:51
  • 酒場を全く使わず進めている者です。やっと洞穴にたどり着きました。テスプス引率の項目を残して頂きありがとうございます。穴が空くほど読んでいます。来てくれたユニットを失わないよう鬼僧育成から頑張ります。 -- 2022-10-03 (月) 22:00:44
  • 侵略塔 ある人の奪還編成… 侵略はルシファー9フルカス9のみ lv200で力1鉄1風1石 大体lv300で石のみ 大体lv400からノードープ で安定クリアできた。回復役は自分たちでまかなうから不要 -- 2022-09-21 (水) 15:05:01
    • 石とは何ですか? -- 2023-09-25 (月) 01:18:18
      • 始祖の石の事だと思います。 -- 2023-09-25 (月) 14:23:45
    • この編成で4回目あたりで数体死亡。ログを見ると90階で1~2ターン目に誰も魔法使わず敵数を減らせずにドラゴンに殴られてた(1回6000~9000ダメージ)。1~3回目でも深層の人形相手に2~3分かけてる場合もあったのでドープを増やした方が無難 -- 2024-01-23 (火) 10:35:51
  • 深淵の巨城ですね -- 2022-03-12 (土) 15:01:36
  • 始祖の石ってどこで手に入りますか?よろしくお願い致します! -- 2022-02-05 (土) 23:55:46
  • デュークゴブリン、クラーケンミソロジー、リヴァイアサンミソロジーの3体でレベル300で安定して回れる。ドーピング有りならレベル200程度から -- 2022-01-01 (土) 09:34:45
  • リリーの深渓谷で聖戦士軍団にレベル200以上のアンラ・マンユがやられました。 -- 2021-10-31 (日) 10:27:18
  • リリーの深渓谷で聖戦士軍団にレベル200以上のアンラ・マンユがやられました。 -- 2021-10-31 (日) 10:27:18
  • 間違えて2個やりました。💦すいません -- 2021-10-31 (日) 10:20:43
  • 反exシャックス持ってけば余裕 -- 2021-10-28 (木) 18:52:54
  • 反exシャックス持ってけば余裕 -- 2021-10-28 (木) 18:52:54
  • 穴にて、ウァラク20体育成中なのですが240分回しで4-8を越えません -- 2021-10-27 (水) 18:32:02
    • 270で行けますかね、事故が怖いのでなかなか踏み切れなくて -- 2021-10-27 (水) 18:33:23
  • ↓書き忘れましたが、侵略者の塔です。 -- 2021-01-11 (月) 17:17:53
  • 350~400の海魔35柱に、海魔王3海魔7征服盾1征服マント4征服剣5で、自動人形にメイルストロムが9万くらい。怖いのでかなりバフ積みましたが、捨てフルカスをやめて征服盾をコーヒーあたりに変えれば、オール海魔でも行けそうです。 -- 2021-01-11 (月) 17:16:51
  • ベレト -- 2020-10-17 (土) 21:03:06
  • 護符 -- 2020-08-15 (土) 16:56:04
  • 反乱exはパッシブ無効の時期に書かれたんだろうけど、今は何人か罠解除連れていくと鼻くそだな -- 2020-06-18 (木) 22:41:51