「ひたすら強いキャラを作って戦う」の名の通り、周回を繰り返し行うことでことで強キャラ登録などを進めていく。
そして敵をスキルと成長率で圧倒していくのがゲームの「正攻法」となる。
そのため厳しい戦闘の一挙手一投足で悩んでしまうより、
無理な依頼はとりあえずスルーして、周回や日数を進めるなどの方がよい仲間に出会える可能性が高い。
そのあたりをよく踏まえたうえで、出撃時の戦いのコツとかをメモしていけたらいいと思う。
戦術目次
味方職業の運用
攻撃の流れは基本、
- 敵の回避や防御をよく減らす
- 高いダメージの攻撃を差し込む。という流れ。
具体的には(複数回攻撃ができる)
短剣や短弓で回避/防御回数を削り、攻撃が通りやすくなったら斧や魔導書で火力を出す、など。
これが逆順だとダメージが少なくなる。またターンがかさむと敵の回避回数などが復旧してしまう。
複数の敵と戦う場合も、重要なのは攻撃を一体ずつに集中させる意識。
うまい戦闘ができたかどうかは、クリア時のスタミナの減り方が参考になる。
出撃キャラのスタミナがなるべく多く残るように。できれば均等に減っていればカンペキ!
職業の別による特徴の違いは多岐にわたる。
- 装備可能な武器種と防具
- HP、攻撃、魔攻、耐性の傾向
- 反撃、回避、防御のそれぞれ得意な事、移動力
- 職業固有のクラススキル
職業によって大きな違いがあるので、プレイしながら特徴をとらえていこう
ダメージ計算
攻撃
攻撃は 腕力や魔力 と 武器攻撃 との乗算
- 「物理武器」
【腕力×武器攻撃(%)】 - 「魔道書」
【魔力×武器攻撃(%)】 - 「☆魔導武器」
【(腕力+魔力)×武器攻撃(%)】
耐性「物耐/魔耐」
物耐/魔耐はダメージに関係。
【「物耐/魔耐」(%)でダメージカット】
- ただし、「物耐/魔耐」が90を超過する場合でも最大軽減率は90%までとなる。(※→v0.745より)
どれだけ耐性が高くとも残り10%分はいつでも透過ダメージになる
(※例外→敵の亀などパッシブスキル《完全防御》があると100%軽減する)
また《防御》はそのターン、物/魔耐性をそれぞれ25引き上げる。
(代わりにそのターン、武器が扱えなくなり反撃をしなくなる)
防御回数
相手の攻撃がヒットする度に防御回数が減少。(MISSでは減らない)
【防御回数が0になると物耐/魔耐が半減し、ダメージが増加する。】
しかしどの程度ダメージが増加するかは敵の耐性次第なため、
攻撃を仕掛ける際や攻撃を受ける際は、自分でおおよそのダメージ予測ができるようになるといいかも。
- (一例)
物耐80防御回数1の敵には攻撃力の20%ダメージ、
→防御回数が0になると耐性は半減し40に変化、
→攻撃力の60%ダメージ (→元のダメージの3倍) - (一例)
物耐200防御回数5の敵には攻撃力の10%ダメージ、
→防御回数が0になると耐性は半減し100に変化、
→しかし、攻撃力の10%ダメージで変化せず
命中と回避
命中は キャラの命中 と 武器命中 の乗算
- 【キャラ命中×武器命中】=命中
- 「回避」は職業に設定されたものなどを扱う。
実際の命中率は命中を回避で減算したもの。
- 【命中-回避】(%)=命中率
- (整理してみる)
攻撃側の命中率は多くが100% (武器種や職業によって高低はある)
回避側の回避率は多くが50% (盗賊100%、剣士70%、槍兵30%など)
→なので、攻撃時に「回避回数が残っている」とすると
命中率がおおむね50%前後になると考えると少し整理ができる(かも)- 「必ず回避するには、回避率を相手の命中率と比べ同値以上にする。」
「必ず命中させるには、命中率を相手の回避率と比べ100以上高くする。」
- 「必ず回避するには、回避率を相手の命中率と比べ同値以上にする。」
- 回避に成功した場合はSTを5消費する。
消費スタミナが不足してしまうと回避できない。(魅惑の踊りの強制回避は除く)
→ちなみに、この回避スタミナ消費を無くすため「補給物資(回避-999)」を持たせておくテクニックがある。
回避回数
回避側が相手の命中に打ち勝っていれば回避ができるが、残り回避回数には注意。
攻撃されると、回避が成功したかによらず回避回数が減少する
- 【回避回数0になると回避が0になると共に、回避可能性自体が0%になり、
攻撃側の命中率が100%に満たない場合も必ず命中する。】 - 回避回数がない一部の敵キャラにも、命中率を無視して必ず攻撃が命中する。
貫通
貫通がある場合、攻撃の際に、物耐/魔耐を数値分無視する。
- 【「物耐/魔耐」-貫通】=貫通計算後の耐性
→ただし耐性はマイナスにはならない。
必殺と必攻と必避
〇必殺は、クリティカル発生率
- 【「技量×0.5」+武器の必殺】=必殺
- 【必殺】(%)=クリティカル発生率
〇必攻は、クリティカル時のダメージ倍率を表す
《大振り系統》スキルを持つ場合数値が上昇する。
- (初期値)50=150%ダメージ
〇必避は、被クリティカル率を下げる。
- 【必殺-必避】(%)=クリティカル発生率
クリティカル発生時、敵の耐性半減でダメージ計算され、硬い敵にもダメージが大きくなる。
貫通はこの半減効果のあとに適用するため、組み合わさると強い。
その他のダメージ
- ガードブレイクについて
防御回数は攻撃が当たるごとに減少するが、マイナスになっても減少を続ける。
さらに攻撃を浴びせ防御回数が-10に到達するとbreakと表示が変わる。
この状態では物防魔防が0さらにダメージが3倍になり、けた違いのダメージを与えられるようになる。
ガードブレイクは次のターンには終了して防御回数0まで復帰するため、そのターン中に多く攻撃できるよう努めたい。
- 特攻について
武器やスキルに設定された特攻対象の敵に攻撃する際に、ダメージが増える。
また命中に少し補正がかかる。
また特攻時には、物/魔防を半減してダメージ計算されるとのこと。
- 鉱物や壁、結界発生装置に対するダメージについて(調査中)
通常武器 | ||
---|---|---|
攻撃力 | ダメ | 備考 |
50未満? | 1 | |
50以上? | 2 | |
?以上? | 4 | |
1000以上? | 7 | |
1万以上 | 11 | |
10万以上 | 16 | |
100万以上 | 22 | |
1000万以上 | 29 | |
1億以上 | 37 |
近接2倍、弓1/2
ピッケル(鉱物) | ||
---|---|---|
攻撃力 | ダメ | 備考 |
250未満? | 8 | |
250以上? | 14 | |
?以上? |
ツルハシ(鉱物・障害物) | ||
---|---|---|
攻撃力 | ダメ | 備考 |
250未満? | 10 | |
250以上? | 16 | |
2500以上? | 24 | |
25000以上? | 34 | |
25万以上? | 46 | |
250万以上? | 60? | |
2500万以上? | 76 |
※調査不足。すみません
ピッケル(鉱物) | ||
---|---|---|
攻撃力 | ダメ | 備考 |
250未満 | 16 | |
250以上 | 28 | |
2500以上 | 44 | |
25000以上 | 64 | |
25万以上 | 88 | |
250万以上 | 116 | |
2500万以上 | 148 | |
以上 | 184 |
ツルハシ(鉱物・障害物) 粉砕のフレイル(障害物) | ||
---|---|---|
攻撃力 | ダメ | 備考 |
250未満 | 18 | |
250以上 | 30 | |
2500以上 | 46 | |
25000以上 | 66 | |
25万以上 | 90 | |
250万以上 | 118 | |
2500万以上 | 150 | |
以上 | 186 |
ツルハシの障害物へのダメージは半分
ほぼ推測で埋めてるので間違ってたら修正お願いします
その他
敵行動の予測
- 【攻撃対象選択の優先度】
- 敵は複数キャラが攻撃範囲にいた場合、誰をねらい攻撃するのか?(未確定)
・物耐/魔耐が低くダメージの通りがよいキャラ
・回避が低いキャラ
→もしかして、サリが覚える「魅惑の踊り」は自身の回避と防御率を下げることでターゲット順位を上げている(説)。
→ルルリアの召喚生物で耐性が低いものは、敵の攻撃を引き付ける力が強くなっている。
→魔法に対して魔耐が低い「斧使い」や物魔とも低い「リム」も攻撃対象にされやすいと思われる
- 【敵の行動の開始条件】(V_0.547)
- 敵の攻撃範囲に侵入すると接近してくるパターン。
- 「強襲」「回収」など
単体で接近してくると倒しやすいが、魔物同士がリンクを組んでいて、複数敵の範囲に侵入で接近してくるパターンが多い。
よく条件を観察しておくと格段に戦いやすくなる。
- 「強襲」「回収」など
- ターン経過で移動を開始するパターン。
- 「魔族迎撃支援」「拠点防衛」など
指定ターン経過で移動開始。出待ち中は射程が届く範囲で攻撃してくる。
- 「魔族迎撃支援」「拠点防衛」など
- →その他、移動力はあるのに微動だにしないものがいる。
- 【敵の接近パターン】(V_0.547)
敵 ↓ ↓ ← 敵 → → ↓ ← ← → → 自 ← ← ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 敵 ↑ ↑ ↑ 敵
- 【敵の接敵位置優先度】
なお、敵とNPCがもつれあうとこれらが影響して、マップ上端、そして左隅に寄っていく。
敵 ↓ ↓ ← 敵 → → ① ← ← → ② 自 ③ ← ↑ ↑ ④ ↑ ↑ 敵 ↑ ↑ ↑ 敵
その他のその他
【反撃、回避、防御の回復】
反撃、回避、防御は1ターンごとに回復する。
その回復量については(特別に設定されている場合を除き)最大値の半分。
→最大回数1~3は1ターン1回復。4~5は1ターン2回復。6~7は3回など。(?)
回数回復のタイミングは敵味方それぞれ、自分が行動するターンの最初。
相手ターンに回避が必要などの場合は、自分のターンで回数を消費しないようにしたい
【行動のスタミナ消費など】
STは移動でも消費する。一歩ごとに1消費。
(ただし非戦闘マップでは減らない)
武器は1度振るうごとに消費する。連撃などをすると消耗が激しいため気を付けたい。
攻撃を回避に成功した場合は、スタミナを5消費するようだ。
疲労段階でもスタミナ消費が増加する(深刻で2倍?)。
またソウルバーストは疲労を帳消しにする効果もある。
【地形】
騎馬系は草マスでの歩数消費が多い。
水マスは1マス移動に移動力3が目安。(移動力4で入水できた。移動力7あれば水マスを2歩進めた)