戦闘のコツ

Last-modified: 2024-04-17 (水) 13:00:07

「ひたすら強いキャラを作って戦う」の名の通り、周回を繰り返し行うことでことで強キャラ登録などを進めていく。
そして敵をスキルと成長率で圧倒していくのがゲームの「正攻法」となる。
そのため厳しい戦闘の一挙手一投足で悩んでしまうより、
無理な依頼はとりあえずスルーして、周回や日数を進めるなどの方がよい仲間に出会える可能性が高い。

そのあたりをよく踏まえたうえで、出撃時の戦いのコツとかをメモしていけたらいいと思う。

戦術目次

味方職業の運用

攻撃の流れは基本、

  1. 敵の回避や防御をよく減らす
  2. 高いダメージの攻撃を差し込む。という流れ。

具体的には(複数回攻撃ができる)
短剣や短弓で回避/防御回数を削り、攻撃が通りやすくなったら斧や魔導書で火力を出す、など。
これが逆順だとダメージが少なくなる。またターンがかさむと敵の回避回数などが復旧してしまう。

複数の敵と戦う場合も、重要なのは攻撃を一体ずつに集中させる意識。

うまい戦闘ができたかどうかは、クリア時のスタミナの減り方が参考になる。
出撃キャラのスタミナがなるべく多く残るように。できれば均等に減っていればカンペキ!


職業の別による特徴の違いは多岐にわたる。

  • 装備可能な武器種と防具
  • HP、攻撃、魔攻、耐性の傾向
  • 反撃、回避、防御のそれぞれ得意な事、移動力
  • 職業固有のクラススキル

職業によって大きな違いがあるので、プレイしながら特徴をとらえていこう



ダメージ計算

攻撃

攻撃は 腕力や魔力 と 武器攻撃 との乗算

  • 「物理武器」
      【腕力×武器攻撃(%)】
  • 「魔道書」
      【魔力×武器攻撃(%)】
  • 「☆魔導武器」
      【(腕力+魔力)×武器攻撃(%)】
     

耐性「物耐/魔耐」

物耐/魔耐はダメージに関係。
【「物耐/魔耐」(%)でダメージカット】

  • ただし、「物耐/魔耐」が90を超過する場合でも最大軽減率は90%までとなる。(※→v0.745より)
    どれだけ耐性が高くとも残り10%分はいつでも透過ダメージになる
    (※例外→敵の亀などパッシブスキル《完全防御》があると100%軽減する)

また《防御》はそのターン、物/魔耐性をそれぞれ25引き上げる。
(代わりにそのターン、武器が扱えなくなり反撃をしなくなる)

 

防御回数

相手の攻撃がヒットする度に防御回数が減少。(MISSでは減らない

【防御回数が0になると物耐/魔耐が半減し、ダメージが増加する。】
しかしどの程度ダメージが増加するかは敵の耐性次第なため、
攻撃を仕掛ける際や攻撃を受ける際は、自分でおおよそのダメージ予測ができるようになるといいかも。

  • (一例)
    物耐80防御回数1の敵には攻撃力の20%ダメージ、
    →防御回数が0になると耐性は半減し40に変化、
    →攻撃力の60%ダメージ (→元のダメージの3倍)
  • (一例)
    物耐200防御回数5の敵には攻撃力の10%ダメージ、
    →防御回数が0になると耐性は半減し100に変化、
    →しかし、攻撃力の10%ダメージで変化せず
 

命中と回避

命中は キャラの命中 と 武器命中 の乗算

  • 【キャラ命中×武器命中】=命中
  • 「回避」は職業に設定されたものなどを扱う。
     

実際の命中率は命中を回避で減算したもの。

  • 【命中-回避】(%)=命中率
  • (整理してみる)
    攻撃側の命中率は多くが100% (武器種や職業によって高低はある)
    回避側の回避率は多くが50% (盗賊100%、剣士70%、槍兵30%など)
    →なので、攻撃時に「回避回数が残っている」とすると
    命中率がおおむね50%前後になると考えると少し整理ができる(かも)
    • 「必ず回避するには、回避率を相手の命中率と比べ同値以上にする。」
      「必ず命中させるには、命中率を相手の回避率と比べ100以上高くする。」
  • 回避に成功した場合はSTを5消費する。
    消費スタミナが不足してしまうと回避できない。(魅惑の踊りの強制回避は除く)
    →ちなみに、この回避スタミナ消費を無くすため「補給物資(回避-999)」を持たせておくテクニックがある。
 

回避回数

回避側が相手の命中に打ち勝っていれば回避ができるが、残り回避回数には注意。
攻撃されると、回避が成功したかによらず回避回数が減少する

  • 【回避回数0になると回避が0になると共に、回避可能性自体が0%になり、
     攻撃側の命中率が100%に満たない場合も必ず命中する。
  • 回避回数がない一部の敵キャラにも、命中率を無視して必ず攻撃が命中する。
     

貫通

貫通がある場合、攻撃の際に、物耐/魔耐を数値分無視する。

  • 【「物耐/魔耐」-貫通】=貫通計算後の耐性
    →ただし耐性はマイナスにはならない。
     

必殺と必攻と必避

〇必殺は、クリティカル発生率

  • 【「技量×0.5」+武器の必殺】=必殺
  • 【必殺】(%)=クリティカル発生率

〇必攻は、クリティカル時のダメージ倍率を表す
 《大振り系統》スキルを持つ場合数値が上昇する。

  • (初期値)50=150%ダメージ

〇必避は、被クリティカル率を下げる。

  • 【必殺-必避】(%)=クリティカル発生率

クリティカル発生時、敵の耐性半減でダメージ計算され、硬い敵にもダメージが大きくなる。
貫通はこの半減効果のあとに適用するため、組み合わさると強い。

 

その他のダメージ

  • ガードブレイクについて
    防御回数は攻撃が当たるごとに減少するが、マイナスになっても減少を続ける。
    さらに攻撃を浴びせ防御回数が-10に到達するとbreakと表示が変わる。
    この状態では物防魔防が0さらにダメージが3倍になり、けた違いのダメージを与えられるようになる。
    ガードブレイクは次のターンには終了して防御回数0まで復帰するため、そのターン中に多く攻撃できるよう努めたい。
  • 特攻について
    武器やスキルに設定された特攻対象の敵に攻撃する際に、ダメージが増える。
    また命中に少し補正がかかる。
    また特攻時には、物/魔防を半減してダメージ計算されるとのこと。
  • 鉱物や壁、結界発生装置に対するダメージについて(調査中)
通常武器
攻撃力ダメ備考
50未満?1
50以上?2
?以上?4
1000以上?7
1万以上11
10万以上16
100万以上22
1000万以上29
1億以上37

近接2倍、弓1/2

 
旧ver
ピッケル(鉱物)
攻撃力ダメ備考
250未満?8
250以上?14
?以上?
 
ツルハシ(鉱物・障害物)
攻撃力ダメ備考
250未満?10
250以上?16
2500以上?24
25000以上?34
25万以上?46
250万以上?60?
2500万以上?76

※調査不足。すみません

 
ピッケル(鉱物)
攻撃力ダメ備考
250未満16
250以上28
2500以上44
25000以上64
25万以上88
250万以上116
2500万以上148
以上184
 
ツルハシ(鉱物・障害物)
粉砕のフレイル(障害物)
攻撃力ダメ備考
250未満18
250以上30
2500以上46
25000以上66
25万以上90
250万以上118
2500万以上150
以上186

ツルハシの障害物へのダメージは半分
ほぼ推測で埋めてるので間違ってたら修正お願いします

 

その他

敵行動の予測

  • 【攻撃対象選択の優先度】
  1. 敵は複数キャラが攻撃範囲にいた場合、誰をねらい攻撃するのか?(未確定)
    ・物耐/魔耐が低くダメージの通りがよいキャラ
    ・回避が低いキャラ
    →もしかして、サリが覚える「魅惑の踊り」は自身の回避と防御率を下げることでターゲット順位を上げている(説)。
    →ルルリアの召喚生物で耐性が低いものは、敵の攻撃を引き付ける力が強くなっている。
    →魔法に対して魔耐が低い「斧使い」や物魔とも低い「リム」も攻撃対象にされやすいと思われる
 
  • 【敵の行動の開始条件】(V_0.547)
  1. 敵の攻撃範囲に侵入すると接近してくるパターン。
    • 「強襲」「回収」など
      単体で接近してくると倒しやすいが、魔物同士がリンクを組んでいて、複数敵の範囲に侵入で接近してくるパターンが多い。
      よく条件を観察しておくと格段に戦いやすくなる。
  2. ターン経過で移動を開始するパターン。
    • 「魔族迎撃支援」「拠点防衛」など
      指定ターン経過で移動開始。出待ち中は射程が届く範囲で攻撃してくる。
  3. →その他、移動力はあるのに微動だにしないものがいる。
 
  • 【敵の接近パターン】(V_0.547)
 
  • 【敵の接敵位置優先度】
    なお、敵とNPCがもつれあうとこれらが影響して、マップ上端、そして左隅に寄っていく。
 

その他のその他

【反撃、回避、防御の回復】
反撃、回避、防御は1ターンごとに回復する。
その回復量については(特別に設定されている場合を除き)最大値の半分。
→最大回数1~3は1ターン1回復。4~5は1ターン2回復。6~7は3回など。(?)
回数回復のタイミングは敵味方それぞれ、自分が行動するターンの最初。
相手ターンに回避が必要などの場合は、自分のターンで回数を消費しないようにしたい

 

【行動のスタミナ消費など】
STは移動でも消費する。一歩ごとに1消費。
(ただし非戦闘マップでは減らない)
武器は1度振るうごとに消費する。連撃などをすると消耗が激しいため気を付けたい。
攻撃を回避に成功した場合は、スタミナを5消費するようだ。

疲労段階でもスタミナ消費が増加する(深刻で2倍?)。
またソウルバーストは疲労を帳消しにする効果もある。

 

【地形】
騎馬系は草マスでの歩数消費が多い。
水マスは1マス移動に移動力3が目安。(移動力4で入水できた。移動力7あれば水マスを2歩進めた)